Autor Wątek: Czy RPGi muszą kończyć się "z pierdolnięciem"?  (Przeczytany 1884 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Sentenza

  • Administracja
  • Wiadomości: 5703
  • demigod
Czy RPGi muszą kończyć się "z pierdolnięciem"?
« dnia: Styczeń 17, 2016, 19:17:30 pm »
Cytuj
RPGi już od dłuższego czasu przyzwyczaiły nas, że muszą kończyć się „z pierdolnięciem”: długi, wielopoziomowy loch będący kryjówką głównego antagonisty, po nim zaś epicka walka z finałowym bossem. Jeśli jest ona wymagająca, wprowadza specjalne reguły starcia oraz wymaga od nas radzenia sobie ze specjalnymi, unikalnymi atakami, to mamy przed sobą grę dekady. Tylko czy tak faktycznie musi być w każdym tytule?
czytaj dalej

Zauważyliście, że praktycznie wszystkie RPGi kończą się w ten sam sposób? Przeszkadza wam to? Są takie gry, które waszym zdaniem zasługiwały na inne zakończenie?
/discuss
« Ostatnia zmiana: Styczeń 17, 2016, 19:34:37 pm wysłana przez dziki »

Wielki Czarny Mistrz Podziemia
Znawca Podziemi * Strateg Podziemia * Generał Podziemia * usw.
Nowy, lepszy MoG ver. 2.01b

Non nobis Domine, non nobis, sed nomini tuo da gloriam!

Nederland

  • Wiadomości: 839
Odp: Czy RPGi muszą kończyć się "z pierdolnięciem"?
« Odpowiedź #1 dnia: Styczeń 17, 2016, 20:11:41 pm »
"Fallout 3" się tak nie skończył. :v

Zresztą wydaje mi się, że tak jest we właściwie wszystkich fabularnych grach, nie tylko w cRPG-ach.
Every time I rise I see you falling
Can you find me space inside your bleeding heart?

dziki

  • Administracja
  • Wiadomości: 1117
  • la petite mort
Odp: Czy RPGi muszą kończyć się "z pierdolnięciem"?
« Odpowiedź #2 dnia: Styczeń 17, 2016, 20:37:40 pm »
"Fallout 3" się tak nie skończył. :v
Fallout 3 miał jeden z najgorszych na siłę epicko-dramatycznych finałów ever. :P
Administracja RPG Center - 'No good deed goes unpunished'

Podziemie - Czarny Mistrz

Sentenza

  • Administracja
  • Wiadomości: 5703
  • demigod
Odp: Czy RPGi muszą kończyć się "z pierdolnięciem"?
« Odpowiedź #3 dnia: Styczeń 17, 2016, 20:45:47 pm »
ned - fakt,
(click to show/hide)
wcale nie liczy się jako "loch" z antagonistą na końcu :P O broken steel to już nawet nie wspominam :P

Wielki Czarny Mistrz Podziemia
Znawca Podziemi * Strateg Podziemia * Generał Podziemia * usw.
Nowy, lepszy MoG ver. 2.01b

Non nobis Domine, non nobis, sed nomini tuo da gloriam!

MuadDib

  • Wiadomości: 1128
Odp: Czy RPGi muszą kończyć się "z pierdolnięciem"?
« Odpowiedź #4 dnia: Styczeń 17, 2016, 21:19:30 pm »
Dobry tekst :)

I faktycznie zakończenie w Gothic 3 miało to coś, żadnego mega bossa do ubicia, tylko "ułożenie" świata po swojej myśli. W Gothic 1 też było fajnie, tylko ponowny powrót do świątyni dość monotonny, a samo outro bez wiedzy o kolejnych częściach (lub przed ich wydaniem) mogło się wydawać dość... słabe? Niby wielki zły pokonany a tu "prawdziwa przygoda" dopiero się zaczyna. I koniec.

Co do samego tekstu to zgadzam się, że ostatnio ciągle mamy to samo. W AoD jeszcze nie grałem (brak bryłek), ale zapowiada się bardzo ciekawie (pomimo wspomnianych zmian po patchu) :). Chyba żyjemy w czasach, gdzie mało kto ma czas żeby przysiąść przy grze na dłużej i dlatego elementy akcji są tak chętnie wciskane (bo kto będzie czytał ścianę tekstu, opisy i myślał nad wyborem). Co prawda niektóre z tych elementów sprawiają, że gra nie jest nudna czy monotonna i nie ciągnie się jak flaki w oleju, ale twórcy/wydawcy chyba zaczynają ostro przeginać.

Sentenza

  • Administracja
  • Wiadomości: 5703
  • demigod
Odp: Czy RPGi muszą kończyć się "z pierdolnięciem"?
« Odpowiedź #5 dnia: Styczeń 17, 2016, 23:57:24 pm »
Dobry tekst :)
Dziękuję w imieniu swoim i draga :P

Cytuj
I faktycznie zakończenie w Gothic 3 miało to coś, żadnego mega bossa do ubicia, tylko "ułożenie" świata po swojej myśli. W Gothic 1 też było fajnie, tylko ponowny powrót do świątyni dość monotonny, a samo outro bez wiedzy o kolejnych częściach (lub przed ich wydaniem) mogło się wydawać dość... słabe? Niby wielki zły pokonany a tu "prawdziwa przygoda" dopiero się zaczyna. I koniec.
Czy ja wiem z tym G3... w kanonicznym zakonczeniu po ubiciu dwóch "bossów" musiałeś się potem przebijać przez wuchtę przeciwników na drugi koniec kontynentu na piechotę. W tym niekanonicznych chyba też się na ciebie rzucano już pod bramą, bo wyczuwano że służysz przeciwnikom.

Cytuj
Co do samego tekstu to zgadzam się, że ostatnio ciągle mamy to samo. W AoD jeszcze nie grałem (brak bryłek), ale zapowiada się bardzo ciekawie (pomimo wspomnianych zmian po patchu) :). Chyba żyjemy w czasach, gdzie mało kto ma czas żeby przysiąść przy grze na dłużej i dlatego elementy akcji są tak chętnie wciskane (bo kto będzie czytał ścianę tekstu, opisy i myślał nad wyborem). Co prawda niektóre z tych elementów sprawiają, że gra nie jest nudna czy monotonna i nie ciągnie się jak flaki w oleju, ale twórcy/wydawcy chyba zaczynają ostro przeginać.
Lochy przede wszystkim są po prostu... tańsze. Łatwiej jest zrobić pomieszczenie pełne przeciwników niż skrypty i questy. No i często same gry są nastawione na rozwałkę, więc taki finał im pasuje. Czasem jednak obejrzałbym coś innego niż epicki szturm z opcją zagadania na śmierć. Szkoda że tego AoDa tak zepsuli :X niemniej jednak nadal jest to dla mnie najlepsza gra rpg 2015, a przynajmniej najciekawsza.

I propsy za tekst o bryłkach :D

Wielki Czarny Mistrz Podziemia
Znawca Podziemi * Strateg Podziemia * Generał Podziemia * usw.
Nowy, lepszy MoG ver. 2.01b

Non nobis Domine, non nobis, sed nomini tuo da gloriam!

Paladyn Łowca

  • Wiadomości: 300
  • Nic nie jest tym, czym zdaje się być.
Odp: Czy RPGi muszą kończyć się "z pierdolnięciem"?
« Odpowiedź #6 dnia: Styczeń 18, 2016, 00:41:45 am »
Ale co w zamian? Normalne jest to, że gracz oczekuje, iż gra będzie stawiała przed nim wyzwania, wiec nieco dziwne by było, gdyby nigdy nie doszło do punktu kulminacyjnego. Jeżeli będzie on za wcześnie, to trochę lipa, bo zostanie sporo nudnawej gry, a jeżeli dadzą po nim jeszcze jedno proste zadanie, to można to uznać, jako wyprowadzenie z fabuły (najczęściej można to sprowadzić do zadań typu: pogadaj z tym i tym, on Ci wszystko wyjaśni, połaź po wszystkich miejscówkach itp). Więc jeżeli ma pojawić się wyzwanie, to już lepiej, żeby polegało ono na wykombinowaniu, jak to wielkie, paskudne monstrum pokonać, niż nawalaniu LPM najszybciej, jak się da, bo nadciąga miliard goblinów. A co do kwestii lochów, to są też bardziej klimatyczne, bo ciekawiej brzmi zaginiona świątynia/niedostępna twierdza/rozległa jaskinia, niż słoneczna polana. No i można je dowolnie rozbudować.

"Milcz albo powiedz coś takiego, co jest lepszym od milczenia."
Pitagoras

Arim

  • Wiadomości: 1176
  • Mortal Wombat
Odp: Czy RPGi muszą kończyć się "z pierdolnięciem"?
« Odpowiedź #7 dnia: Styczeń 18, 2016, 08:55:50 am »
No cóż jak się zabieramy za jakąś grę to warto, aby ona prowadziła do jakiegoś celu. Nie musi być on zdefiniowany od samego początku, ale potrzeba czegoś znaczącego, aby nadać sens wykonywaniu kolejnych questów, zbieraniu kasy na coraz lepsze pancerze czy nabijaniu skilli. Różnica między "Mulitiplejerami RPG", a przygodami jednoosobowymi jest taka, że w tych drugich potrzebujemy bodźców, aby pchać rozgrywkę dalej, tu nie ma innych graczy, z którymi można by pogadać, czy nawet liczyć na ich głupi podziw dla naszych statów czy fantów, tu potrzeba czegoś mocnego, co zmusi nas do brnięcia coraz dalej w fabułę.

Wielki finał, to coś co pozostawia dobre wrażenia po zakończeniu rozgrywki, intryguje i pozwala sprzeda kolejne części gry. Zauważcie, że ten sam zabieg z powodzeniem uskuteczniany jest w książkach, a szczególnie tych fantasy. Jest swoistą klamrą, która ladnie zamyka historię i pozostawia nas z wrażaniem, że wszystko co robiliśmy miało jakieś większy sens, a nie było tylko głupim "zbieraniem ziemniaków".

"Ta część lenna, utrzymuje się z garbarstwa. Jest to po prostu centrum całego garbarstwa, na którym można dość sporo zarobić. Co prawda, ludzie w prowincji utrzymują się jeszcze z innych wyrobów, ale garbarstwo jest najbardziej rozpowszechnione."

Podziemie

Sentenza

  • Administracja
  • Wiadomości: 5703
  • demigod
Odp: Czy RPGi muszą kończyć się "z pierdolnięciem"?
« Odpowiedź #8 dnia: Styczeń 18, 2016, 10:37:52 am »
Ale co w zamian? Normalne jest to, że gracz oczekuje, iż gra będzie stawiała przed nim wyzwania, wiec nieco dziwne by było, gdyby nigdy nie doszło do punktu kulminacyjnego. Jeżeli będzie on za wcześnie, to trochę lipa, bo zostanie sporo nudnawej gry, a jeżeli dadzą po nim jeszcze jedno proste zadanie, to można to uznać, jako wyprowadzenie z fabuły (najczęściej można to sprowadzić do zadań typu: pogadaj z tym i tym, on Ci wszystko wyjaśni, połaź po wszystkich miejscówkach itp).
Tak podobno kończy się
(click to show/hide)
I w sumie dwójka też :p

Anyway, jak pisałem w arcie - dużo zaeży od samego stylu gry. Jeśli jest to zwykłe łubu-dubu z pretensjonalną historyjką o ratowaniu świata przed złym demonem, to niech ten loch sobie będzie. Mozna by to rozegrać mniej typowo, jak tym przebijaniem mieczami, ale tu mnie brak inwencji aż tak nie razi. Na przeciwnym biegunie jest za to torment, który daje wprawdzie pretekst fabularny, ale brak lochu i walki by tej grze na pewno nie zaszkodził.

No cóż jak się zabieramy za jakąś grę to warto, aby ona prowadziła do jakiegoś celu. Nie musi być on zdefiniowany od samego początku, ale potrzeba czegoś znaczącego, aby nadać sens wykonywaniu kolejnych questów, zbieraniu kasy na coraz lepsze pancerze czy nabijaniu skilli. Różnica między "Mulitiplejerami RPG", a przygodami jednoosobowymi jest taka, że w tych drugich potrzebujemy bodźców, aby pchać rozgrywkę dalej, tu nie ma innych graczy, z którymi można by pogadać, czy nawet liczyć na ich głupi podziw dla naszych statów czy fantów, tu potrzeba czegoś mocnego, co zmusi nas do brnięcia coraz dalej w fabułę. Wielki finał, to coś co pozostawia dobre wrażenia po zakończeniu rozgrywki, intryguje i pozwala sprzeda kolejne części gry
...i tu się nie zgodzę, bo Skyrim i inne gry bethesdy. Dla większości ta gra to właśnie podbijanie statów i zbieranie fantów, bo główny wątek ukończyło z tego co pamiętam 10% grających (wg. achivementów na steamie). Może odpowiedzią na takich graczy powinien być tytuł, który de facto nie ma końca, jak stareńki danklands? https://www.gog.com/game/danklands


Cytuj
Zauważcie, że ten sam zabieg z powodzeniem uskuteczniany jest w książkach, a szczególnie tych fantasy. Jest swoistą klamrą, która ladnie zamyka historię i pozostawia nas z wrażaniem, że wszystko co robiliśmy miało jakieś większy sens, a nie było tylko głupim "zbieraniem ziemniaków".
...i tu znowu się nie zgodzę, bo jednak książki zdecydowanie częściej nie kończą się epicką bitwą i wrzuceniem pierścienia do góry :P Oczywiście wynika to również ze specyfiki medium, gdyż w przypadku książek czy filmów jesteśmy tylko biernym obesrwatorem, nie zaś bezpośrednim uczestnikiem akcji jak w grach. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by gra spróbowała być czymś bardziej ambitnym niż opowieścią o czyszczeniu kolenych lasów, zamków i jaskiń z potworów, za to stała się bardziej osobista i psychologiczna. Ciekawy byłby na przykład tytuł, gdzie gracz byłby śmiertelnie chory i byłby zmuszony podejmować trudne wybory, często okropne i krzywdzące dla innych ludzi, ale mające go ocalić i służyć większemu dobru... tylko po to by na koniec okazało się, że lekarstwa nie ma, więc te wszystkie masakry które spowodował były niepotrzebne. To byłoby mocne i świeże, a przy tym nie wymaga wcale by finał polegał na przebijaniu się przez dwa poziomy wojskowego kompleksu adawczego do ściśle tajnego laboratorium ze złym naukowcem na końcu, gdyż można to rozegrać na wiele sposobów. Daleko nie szukając, kompleks mógłby być rozszabrowany i opuszczony, albo też sama gra polegałaby na zebraniu 4 składników z 4 miejsc i po przyrządzeniu mikstury wg receptury, po czym okazałoby się, że jest ona nieskuteczna
« Ostatnia zmiana: Styczeń 18, 2016, 10:42:13 am wysłana przez Sentenza »

Wielki Czarny Mistrz Podziemia
Znawca Podziemi * Strateg Podziemia * Generał Podziemia * usw.
Nowy, lepszy MoG ver. 2.01b

Non nobis Domine, non nobis, sed nomini tuo da gloriam!

MuadDib

  • Wiadomości: 1128
Odp: Czy RPGi muszą kończyć się "z pierdolnięciem"?
« Odpowiedź #9 dnia: Styczeń 18, 2016, 11:04:26 am »
Wielki finał, to coś co pozostawia dobre wrażenia po zakończeniu rozgrywki, intryguje i pozwala sprzeda kolejne części gry. Zauważcie, że ten sam zabieg z powodzeniem uskuteczniany jest w książkach, a szczególnie tych fantasy. Jest swoistą klamrą, która ladnie zamyka historię i pozostawia nas z wrażaniem, że wszystko co robiliśmy miało jakieś większy sens, a nie było tylko głupim "zbieraniem ziemniaków".

Chyba, że nazywasz się Geralt a bossem końcowym okazuje się
(click to show/hide)
;D

/oznaczam spoilerem bo mimo przejścia trzech gier nadal są tacy co nie czytali książek i potem marudzą :P
« Ostatnia zmiana: Styczeń 18, 2016, 11:23:23 am wysłana przez Sentenza »

Legion

  • Redaktor
  • Wiadomości: 1668
  • make war, not love
Odp: Czy RPGi muszą kończyć się "z pierdolnięciem"?
« Odpowiedź #10 dnia: Styczeń 18, 2016, 11:56:15 am »
Nie, nie muszą się kończyć pierdolnięciem, ale jakieś zwieńczenie snutej przez nie historii być musi, no bo jak to tak, żeby nie było jakiegoś zakończenia,  gra urywała się w połowie? Każda historia musi mieć przecież swój koniec. niezależnie czy to gra fabularna, film czy książka.

Epicka walka, wielki loch? Wszystko chyba zależy od stylu narracji i gameplay gry. Jeżeli to jest jakaś epicka przygoda, to i równie epickie musi być jej zwieńczenie, jak w skyrimie pojedynek z Alduinem, czy którekolwiek z ME. Ale też zakończenie z wiedźminów są dla mnie równie satysfakcjonujące, są odpowiednie, Gerlat to nie jest bohater, zbawca świata, więc i zakończenie nie musi być uber epickie, kończące się wysadzeniem trzeciej gwiazdy śmierci podczas walki w Valhalli i zniszczeniem żniwiarzy.

Po prostu musi być jakiś kulminacyjny moment fabuły, gdzie wszystkie wątki zostają wyjaśnione, a rodzaj zakończenie, powinien być odpowiedni do całego stylu gry. Ot, i tyle.
Dość oczywiste jest, że dla epickości ME, nie pasowałoby zakończenie typu puste komnaty.

A jak już się pojawia boss, to fajnie jest jak nie jest tylko zwykłym mobem z większą ilością hp. :)
Dominium - Arcymag Ognia

Wiedźmiński Gladiator
Cytat: Nederland
Chyba was pojebało.

Master of Gorzała

  • Wiadomości: 2844
  • Lewacki głos na Twoim forum
Odp: Czy RPGi muszą kończyć się "z pierdolnięciem"?
« Odpowiedź #11 dnia: Styczeń 18, 2016, 12:12:20 pm »
Znowu spuszczanie się na temat gry, która jest promowana na portalu.

I w sumie nie wiem o co chodzi w tym arcie. Że jest ogólnie za dużo walk w RPGach, czy co? Bo loch okej, byle był pusty? Bo np. w F2 nie musisz ani razu wystrzelić pocisku. Fakt, ze Horrigan musi zginąć, ale można użyć do tego działek i chłopaków z Enklawy. To też nie pasuje?

A np. KOTOR 1 - fakt, szturm na Gwiezdną Kuźnie wpisuje się w "epicki rozpierdol", ale cała akcja po "point of no return" (czyli lądowanie na Nieznanym Świecie) też jest zakończeniem, a nie składa się tylko z walki. Są też questy, poznajemy lore Gwiezdnej Kuźni itd.

Chyba, że chodzi o ostatnie 30 min rozgrywki. Tylko co wtedy chcesz zaserwować graczom? Wchodzisz, zwiedzasz i na końcu Poznajesz Potworną Prawde? Tylko tyle?

Front Zniewolenia Elfiego Ścierwa
Podziemie - Demo Paladyn
Sent ver 0.73 official beta

GuRt

  • Wiadomości: 1660
  • None was given.
Odp: Czy RPGi muszą kończyć się "z pierdolnięciem"?
« Odpowiedź #12 dnia: Styczeń 18, 2016, 16:48:52 pm »
"Czy X musi Y?"
To pytanie nie intryguje, odpowiedź zawsze brzmi "Nie, nie musi.". Radzę zawsze pójść o krok dalej - bo domyślam się, że od zadania sobie tego pytania autor wpadł na pomysł i rozwinął myśl w artykuł. Od razu zakomunikować, do czego zmierza - a w tym przypadku zmierza do zaprezentowania ciekawych alternatyw oraz ich starcia z realiami rynku. Taki krótki protip - już dawno temu krytykowałem "czy x musi y", po prostu zdanie podtrzymuję. Jeśli nawet nalegać na zadanie tego konkretnego pytania, to nadal można je wpleść w tytuł zapowiadający ton artykułu. "Finał bez "pierdolnięcia" w RPG - można? Można!" Sam wydźwięk tego "czy x musi y" jest po prostu taki... bez haka.

A poza tym spoko, fajny pomysł na art, podoba mi się poruszone zagadnienie. Za to masywny karny kutacz za brak wzmianki o pierwszym Deus Ex. Kwestia zakończenia jest tam niesamowicie elastyczna, jego przebieg zależy po pierwsze od podjętej przez gracza decyzji (są różne zakończenia) oraz po drugie od wybranego w trakcie gry stylu grania. Opcji na różne doświadczenie końcówki gry jest tyle, ile... no, arytmetycznie to tak mniej więcej N= "po pierwsze" razy "po drugie". Poziom trudności związany z liczbą i siłą przeciwników w trakcie gry rośnie liniowo, więc do samego końca narasta stopniowo i nie ma tego momentu, kiedy gracz myśli sobie "oho, to teraz, właśnie zaczął się przejebany dungeon". I to wszystko twórcom udało się zrealizować pomimo tego, że teoretycznie ostatni rozdział to podróż do "siedziby zła", gdzie teoretycznie czeka cię konfrontacja ze "złym". Otrzymana swoboda oraz brak nakazu wyciągania całego arsenału "bo jesteś w domu złego" i trzymania palucha na spuście, dodatkowo wzbogacona różnymi fluktuacjami w tempie rozrywki (jest czas na konfrontację/mijanie się z przeciwnikami, jest też czas na zapoznawanie się z realiami i nieznanymi do tej pory szczegółami sytuacji, w jakiej się znajdujemy my i świat przedstawiony) - sprawiają, że ani trochę nie czujemy się jak w tym "ostatecznym lochu". A na samym końcu, niezależnie od opcji, nie czeka na ciebie boss fight z malejącym paskiem życia. Czeka na ciebie niezwykle ważna decyzja do podjęcia, w której nikt nie odbiera ci zdobytych przez ciebie narzędzi do jej zrealizowania, a więc w efekcie też i prawa wyboru co do tego, jak to przeprowadzisz. Ostateczna satysfakcja płynie nie ze stoczenia epickiej bitwy i przezwyciężenia trudnego przeciwnika, ale z impaktu, jaki twoja decyzja będzie miała na cały świat.

Przykład, moim zdaniem, godny przytoczenia.
Wielki Klasztor - Regent Arcanusa - Strażnik Wiedzy

You've got to risk it to get the biscuit.

Sentenza

  • Administracja
  • Wiadomości: 5703
  • demigod
Odp: Czy RPGi muszą kończyć się "z pierdolnięciem"?
« Odpowiedź #13 dnia: Styczeń 20, 2016, 22:31:01 pm »
GuRt - wiem że pytanie nie jest najlepsze, ale ono powstało dość organicznie. Na temat genezy rozwinę się odpowiadając mogowi (ale to raczej w okolicach weekendu najwcześniej bo rozwaliłem sobie ostatnio cały bark i pisanie dłuższych postów sprawia mi fizyczny ból), ale co do samego pytania - no własnie po komentarzach to nie jest takie jasne, bo niby się zgadzają wszyscy że "można", ale jak przychodzi do konkretów to wszyscy final jednak chcą. Anyway na drugi raz w takim wypadku postaram się uderzyć w proponowane przez ciebie tony.

A co do Deusa - coz, pewno bym przytoczyl... gdybym go przeszedł :P Jeden z niewielu klasyków, gdzie pokonały mnie problemy techniczne (chociazby tekstury nieba uparcie nie chciały mi się ładować) oraz mechanika która mi nie podpasowała. Stąd asekuracyjne "AoD jedyny przykład który kojarzę". Jak będe trochę bardziej w stanie do pisania machnę jakiś przypis w tym miejscu i krótki komentarz ze Deus tez się wyróżniał.

Wielki Czarny Mistrz Podziemia
Znawca Podziemi * Strateg Podziemia * Generał Podziemia * usw.
Nowy, lepszy MoG ver. 2.01b

Non nobis Domine, non nobis, sed nomini tuo da gloriam!

Legion

  • Redaktor
  • Wiadomości: 1668
  • make war, not love
Odp: Czy RPGi muszą kończyć się "z pierdolnięciem"?
« Odpowiedź #14 dnia: Styczeń 20, 2016, 22:43:00 pm »
Cytuj
ale jak przychodzi do konkretów to wszyscy final jednak chcą.
Przecież pytanie jest o to, czy muszą kończyć się z pierdolnięciem, a nie czy muszą mieć jakikolwiek finał. Także ten.
Dominium - Arcymag Ognia

Wiedźmiński Gladiator
Cytat: Nederland
Chyba was pojebało.