Autor Wątek: Agent - Warhammer Edition lll Uniwersum  (Przeczytany 3218 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Dollan

  • Wiadomości: 1041
  • El Magnifico
Agent - Warhammer Edition lll Uniwersum
« dnia: Wrzesień 02, 2015, 22:47:22 pm »
Agent - Warhammer Edition

Stało się! Wśród prawych obywateli Imperium wykiełkowało ziarno zdrady!

Wywiad donosi, że to właśnie na tej planecie pojawił się Kult Genokradów. Ohydne stworzenia, zwane Genokradami zainfekowały część naszej populacji, zamieniając ich w swoich niewolników. Dobrze wiemy, co się dzieje, kiedy zarażeni zaczynają przewyższać liczebnie wierne sługi Imperatora - nic przyjemnego. Musimy jak najszybciej dopaść wszystkich członków Kultu i wyeliminować zagrożenie, nim sytuacja wymknie się spod kontroli. Zadanie jednak nie będzie proste - pomimo, iż są wiernymi sługami obcych, zainfekowani właściwie nie wyróżniają się spośród tłumu innych ludzi. Wyglądają dokładnie tak samo, zachowują się bardzo podobnie. Dlatego trzeba zwracać uwagę na każdy szczegół, który może ich zdradzić. Nie ufajcie nikomu, obywatelu. Każdy wasz przyjaciel i sąsiad jest potencjalnym zagrożeniem. A teraz, kiedy zdrajcy już wiedzą, że jesteśmy na ich tropie, z pewnością staną się ostrożniejsi... i zaczną wcześniej wprowadzać w życie swój plan eliminacji praworządnych obywateli.



ZASADY GRY

Gra przeznaczona jest dla minimum 7 graczy, maksymalnie dla 20. Mistrz Gry przydziela każdemu z graczy rolę, którą będzie odgrywał w czasie sesji.

Gracze podzieleni są na dwie drużyny - Obywateli, czyli prawych przedstawicieli Imperium Człowieka, oraz członków Kultu Genokradów, czyli ludzi zarażonych przez obce formy życia i obecnie służących im za niewolników.

Gra opiera się na cyklu dnia i nocy. Po zapadnięciu zmroku Kultyści mordują jednego z Obywateli. Ten gracz jest eliminowany z gry. Następnego dnia rankiem pozostali przy życiu Obywatele zbierają się na rynku, próbując odkryć, kto z nich jest Kultystą. Polega to na uważnym obserwowaniu innych graczy w poszukiwaniu oznak wilczego obłędu. Każdy z graczy może udawać, że jest dowolną postacią. Można blefować lub mówić prawdę, ważne, aby być przekonującym. Gracz ma nie tylko chronić własne życie, ale też zebrać jak najwięcej informacji o innych graczach. Po dyskusji Obywatele w głosowaniu wskazują podejrzanego, aby skazać go na śmierć i wyeliminować z rozgrywki. Za winnego zostaje uznana ta osoba, na którą zagłosuje ponad połowa Obywateli. Celem Imperialnych jest wyeliminowanie wszystkich zdrajców, zaś celem Kultystów jest sekretne wymordowanie tylu Imperialnych, by ich liczba była równa lub mniejsza wobec liczby przedstawicieli Kultu. Jeśli liczba graczy to 7-8, Imperialnych powinno być 5-6, zaś Kultystów 2-3.

Część Imperialnych to zwykli obywatele, jednak kilku z nich to specjalni wysłannicy, mający na celu wspomóc miejscową ludność w wytępieniu zdrajców. Wszyscy występują jednak incognito, by Kultyści nie mogli ich od razu zidentyfikować i zamordować. I tak, w każdej sesji po stronie Imperialnych powinien być (choć mogą zdarzać się odstępstwa od tej reguły) :

- Kapłan - gracz, który otrzymuje rolę Kapłana, może każdej nocy wybrać, którego z graczy uleczyć. Osoba przez niego uleczona przeżyje jeśli to ją postanowią zaatakować Kultyści. Jednak Kapłan wciąż nie wie, kto jest Kultystą, więc może się okazać, że przez całą rozgrywkę chronił zdrajców zamiast Imperialnych.
- Psionik - gracz, który każdej nocy może wybrać jednego z graczy i odkryć, czy jest on Kultystą czy Imperialnym. Jeśli nie chce, aby Kultyści rozpoznali, że to on jest Psionikiem, powinien zdobytą wiedzę wykorzystywać jedynie do odpowiedniego głosowania. Jednakże, jeśli uzna, że sytuacja jest zła, może się ujawnić i prosto z mostu powiedzieć, kto jest Kultystą (kwestia tego, czy pozostali przy życiu Imperialni uwierzą, że on naprawdę jest Psionikiem)
- Inkwizytor - osoba, która każdej nocy może zabić jednego z graczy. Dzięki temu może eliminować własnych podejrzanych bez wyroku sądu. Jako, że Inkwizytor działa pod przykrywką, to opinia publiczna nie jest informowana o tym, kogo konkretnie zabił on a kogo Kultyści.

Może się również zdarzyć, że jeden z Kultystów otrzyma specjalną rolę - jako Infektor będzie mógł każdej nocy zranić jednego z Obywateli, wywołując u niego gorączkę. Z tego powodu przez cały następny dzień nie będzie mógł normalnie się porozumiewać, a jedynie bełkotać.

Gracze o swoich rolach i przynależności są informowani osobiście przez Mistrza Gry za pośrednictwem prywatnych wiadomości, Mistrz Gry prowadzi także obrady sądu i zarządza głosowania. Dzięki temu, nikt nie jest pewien, kogo powinien podejrzewać i oskarżać. Jedynie członkowie Kultu wiedzą o sobie nawzajem, dzięki czemu mogą współpracować i wspólnie podejmować decyzje o tym, kogo zabić. O wszystkim, co wydarzyło się w nocy, informuje Mistrz Gry na początku następnego dnia. Gracze, którzy zginą, wciąż mogą komentować wydarzenia mające miejsce w sesji, ale nie mają już możliwości wpływania na ich rozwój.
« Ostatnia zmiana: Listopad 08, 2015, 12:31:06 pm wysłana przez Dollan »