Umiejętności Postaci
Ważnym elementem, o którym powiedzieć trzeba, są zdolności. To dzięki nim bowiem Tkacze mogą w ogóle oddziaływać na Świat Śmiertelników. Dzięki pomysłowości graczy, nawet najprostsze z umiejętności mogą zostać wykorzystane na dziesiątki sposobów.
Zdolności podzielone są na pięć kręgów. Żeby móc z nich korzystać, trzeba posiadać odopowiednią ilość Punktów Mocy, a następnie wykonać udany test na sukces swojej akcji. Jeśli koszt mocy jest podany jako przedział, o ilości wydanych Punktów decyduje Opiekun. W zależności od tego, jak trudna jest dana sytuacja, Opiekun może zmniejszać lub zwiększać koszt poszczególnych umiejętności. W przypadku nieudanego testu, Punkty Mocy przepadają, jednak Tkacz może podjąć kolejną próbę. Koszt w PM to pierwsza z liczb podanych obok nazwy umiejętności, druga to modyfikator odejmowany podczas testu - występuje przy szczególnie trudnych mocach. Jeśli w trakcie rzucania dochodzi do krytycznej porażki (wyrzucenie 10), należy wyrzucić jeszcze raz by sprawdzić, jakie ta klęska niesie skutki.
Wynik należy sprawdzić w poniższym zestawieniu1 - Użycie zdolności po prostu się nie udaje.
2-4 - Jak wyżej, ale utrata punktów jest podwójna.
5-7 - Jak wyżej, ale utrata punktów jest potrójna, a Tkacz, jeśli przebywa w Świecie Śmiertelnych, otrzymuje Punkt Zauważenia.
8-9 - Użycie zdolności kończy się sukcesem, ale efekt jest inny od zamierzonego.
10 - Nieumiejętne użycie mocy wywołało implozję, Tkacz traci wszystkie Punkty Mocy i zostaje zesłany w Niebyt.
Należy pamiętać, że z władaniem mocami wiążą się pewne ograniczenia. Tkacze przebywający w Sali Losów nie mogą wykorzystywać umiejętności z Kręgu Awatara, a Awatarowie są ograniczeni do własnego kręgu i Kręgu Mocy. Poza tym zdolności można użyć tylko na postaciach, z którymi Tkacze są w bezpośrednim lub pośrednim kontakcie, tzn. muszą być one widziane albo przez głównego bohatera albo przez Tkacza, który zszedł między śmiertelnych.
Ostatnią rzeczą, którą trzeba zapamiętać to sugerowane granice ingerencji w rzeczywistość śmiertelników. Oczywiście, Tkacze mogą posługiwać się stworzonymi przez siebie potworami, zaginać czas itp. Jednak należy pamiętać, że przede wszystkim cenione są rozwiązania subtelne i wyrafinowane, bezpośrednie działania są raczej ostatecznością. Jeśli już trzeba będzie użyć potężniejszych mocy wypadałoby zadbać o zatarcie śladów swoich działań - im więcej szumu narobią nierozważni Tkacze, tym większe zainteresowanie wzbudzą wśród demonów, tym większy gniew przełożonych na siebie ściągną i tym większy bałagan w Świecie Śmiertelnych spowodują. Nie zrozum mnie źle, Tkacze w przeciągu niezmierzonych wieków wywoływali wojny i katastrofy naturalne byle osiągnąć swój cel, cała sztuka polega jednak na tym, by nie zostawić wyraźnych śladów swojej ingerencji. Pamiętaj, śmiertelnicy nie mogą odkryć jak naprawdę działa Wszechświat.
1 - Krąg Asysty
Sugestia (koszt 1, mod. trud. 0) - Tkacz zsyła bohaterowi przeczucie motywujące do działania. Nie jest to rozkaz ani tajemniczy głos, po prostu bohaterowi przelatuje przez głowę odpowiednia myśl, np. "Cholera, może powinienem zadzwonić do żony?". Trzeba jednak mieć na uwadze fakt, iż bohater może tą myśl zignorować, zwłaszcza jeśli w obecnej sytuacji spełnienie tej sugestii wymagałoby zrobienia czegoś, na co nie ma ochoty lub czegoś, czego nie lubi.
Krytyczna porażka - bohater uznaje, że absolutnie nie powinien robić tego, do czego właśnie próbowano go skłonić. Kolejne sugestie nic nie dadzą, można jednak posłużyć się bardziej zaawansowanymi środkami.
Ukryta wiedza (koszt 2, mod. trud. 0) - bohater nagle zdaje sobie sprawę z tego, że potrafi robić coś, czego nigdy dotąd nie robił. Otrzymuje 1 Punkt Obłędu chyba, że Tkacz jakoś zgrabnie mu to wytłumaczy, albo zmieni jego wspomnienia. Należy zaznaczyć, że użycie też zdolności na bohaterze nie czyni z niego eksperta w danej dziedzinie, ale daje mu solidne podstawy.
Głos (koszt 2, mod. trud. 0) - w głowie bohatera odzywa się głos Tkacza. Postać otrzymuje 1 Punkt Obłędu chyba, że gracz jakoś zgrabnie wyjaśni to zajście. Głos jest skuteczniejszy niż Sugestia, pozwala też na bardziej skomplikowane polecenia. Jednak wciąż nie jest to rozkaz, bohater może Tkacza zignorować, zwłaszcza jeśli ten próbuje go nakłonić do czegoś wyraźnie nie podobającego się bohaterowi.
Krytyczna porażka - bohater uznaje, iż w żadnym wypadku nie powinien słuchać się Tkacza. Kolejne użycia Sugestii i Głosu nie odniosą sukcesu, można jednak spróbować potężniejszych metod perswazji.
Sen (koszt 3, mod. trud. -1) - Tkacz może zaprojektować sen, który w najbliższym czasie zostanie zesłany na bohatera. Pamiętać należy, że szczególnie brutalne lub niewiarygodne wizje zaowocują przyznaniem Punktów Obłędu.
Krytyczna porażka - Opiekun sam projektuje sen.
Niezwykłe umiejętności(koszt 3, mod. trud. -1) - bohater na krótką chwilę otrzymuje nadprzyrodzone zdolności, np. jest w stanie przelecieć nad wąwozem, rozrywa kajdany gołymi rękoma itp. Oczywiście, takie przeżycie zostawia ślad na jego psychice i owocuje przyznaniem 2 lub 4 PO, w zależności od tego jak bardzo niewiarygodną zdolność otrzymał śmiertelnik.
Krytyczna porażka - próbując przebić ścianę bohater łamie sobie rękę, próbując wzlecieć spada na ziemię i boleśnie się obija itd.
Amnezja(koszt 3-6, mod. trud. -1/-2) - bohater zapomina jedno konkretne zdarzenie. Można w ten sposób wymazać wspomnienie o konkretnej osobie (wtedy koszt wyniesie 3) lub o poważnej wyprawie (wtedy koszt wynosi 5). Za sześć punktów i z modyfikatorem -2 da się nawet usunąć wszystkie wspomnienia bohatera. Ingerowanie w pamięć może się jednak zakończyć obłędem. Jeśli śmiertelnik spotka inną osobę, która będzie utrzymywała, że go zna, to nic się nie wydarzy. Jeśli jednak znajdzie w swoim aparacie wspólne zdjęcia z tą osobą to otrzyma 1 Punkt Obłędu. Jeśli ktoś udowodni mu, że był na miesięcznym wyjeździe do Grecji o którym nie pamięta, otrzyma 2 Punkty Obłędu. Całkowita utrata pamięci zawsze oznacza otrzymanie 4 PO.
Krytyczna porażka - wspomnienie, które próbowano wymazać, zaczyna prześladować bohatera zarówno na jawie jak i we śnie. Zyskuje on 0-3 PO w zależności od tego, jak wstrząsające jest to wspomnienie.
Fałszywe wspomnienia (koszt 3-6, mod. trud. -1/-2) - tworzy fałszywe wspomnienia w umyśle bohatera. Koszt zależy od tego, jak długi okres one obejmują. Uwaga! Wcześniej konieczne jest wyczyszczenie tego okresu życia z jego pamięci tak, by wspomnienia się nie nakładały, inaczej śmiertelnik otrzyma 6 PO. Będzie je również otrzymywać, jeśli zostaną mu wymazane dawne wspomnienia jednak natrafi na jakiś ślad sugerujący, że jego obecne wspomnienia są fałszywe.
Krytyczna porażka - bohater otrzymuje inne wspomnienia, niż zakładano.
Nakaz(koszt 4, mod. trud. -1) - bohater traci nad sobą kontrolę i mimowolnie wykonuje jakąś czynność. Zyskuje przez to 2 PO, można mu w ten sposób jednak nakazać zrobić coś, na co w innym wypadku by się nie zgodził. Jeśli będzie to rozkaz wyjątkowo szokujący lub sprzeczny z jego poglądami, otrzyma 4 PO.
Krytyczna porażka - bohater uznaje, że nie powinien robić tego, do czego próbowano go zmusić. Dalsze próby nie odniosą skutku.
2 - Krąg Wpływów
Sugestia (koszt 1, mod. trud. 0) - odpowiednik tej samej mocy z kręgu Asysty. Jedyna różnica polega na tym, że moc ta może być wykorzystana tylko na otoczeniu głównego bohatera, a nie na nim samym.
Halucynacja(koszt 2, mod. trud. 0) - wybrana postać doznaje omamów dowolnego rodzaju. Może nagle usłyszeć kroki na końcu korytarza, zobaczyć w w wodzie odbicie martwej osoby, albo usłyszeć głos w swojej głowie. Należy jednak mieć na względzie fakt, iż wyjątkowo brutalne lub uporczywe halucynacje, jeśli będą się powtarzały, w końcu wpłyną na zdrowie psychiczne śmiertelnika.
Krytyczna porażka - iluzja nie odnosi skutku, a ponadto człowiek orientuje się, że ktoś próbował go nabrać. W przyszłości będzie bardziej sceptycznie nastawiony.
Nakaz (koszt 2-6, mod. trud. 0/-2) - tej zdolności użyć można na zwierzętach, ludziach, a nawet pomniejszych istotach z Międzyświata. Dla zwierząt mniejszych koszt wynosi 2 a modyfikator 0, dla większych 3 i 0, dla ludzi 4 i -1, dla istot demonicznych 6 i -2. Trzeba jednak mieć na względzie, iż cel wykona polecenie na tyle, na ile pozwalają jego możliwości fizyczne.
Krytyczna porażka - cel odmawia wykonania rozkazu, a kolejne próby zmuszenia go zakończą się fiaskiem.
Opętanie (koszt 2-6, mod. trud. 0/-2) - dzięki tej mocy na krótki czas można przejąć całkowitą kontrolę nad dowolnym stworzeniem, od owadów począwszy, poprzez ludzi, a na mniejszych demonach kończąc. Kontrola nad celem trwa przez jedną Scenę. W czasie opętania Tkacz zyskuje wszystkie zdolności, wspomnienia i cechy kontrolowanej istoty (np. jeśli opęta psa, będzie też kontrolował jego doskonały węch). Dla mniejszych zwierząt koszt wynosi 2 bez modyfikatora, większe to koszt 3 i -1, dla ludzi 4 i -1, dla istot z Międzyświata 5-6 i -2. Po zakończeniu opętywania, cel zapomina o wszystkim, co działo się w jego trakcie. Należy jednak uważać, jeśli istota podczas opętania zostanie zabita, Tkacz spada w Niebyt. Wyjście z kontrolowanej istoty wymaga chwili koncentracji, podczas której nikt nie może przeszkodzić Tkaczowi.
Krytyczna porażka - istota, którą chciał opętać Tkacz okazuje się być niezwykle silna psychicznie. Odpiera atak, i w zależności od potęgi celu Tkacz jest oszołomiony (nie może działać w tej scenie) lub wyrzucony w Niebyt.
Amnezja (koszt 3-6, mod. trud. -1/-2) - dokładnie ta sama moc, co z kręgu Asysty, tym razem przeznaczona jednak dla innych istot, niż główny bohater.
Uspokojenie demonów(koszt 3, mod. trud. 0) - Tkacz odprawia rytuał, który zmniejsza poziom zainteresowania demonów jego kompanami. Poziom Zauważenia wybranego Tkacza maleje o 1.
Krytyczna porażka - rytuał zawiódł, i zamiast odwrócić uwagę przyciągnął ją. Tkacz będący celem otrzymuje dodatkowy punkt Zauważenia, a używający mocy dwa.
Fałszywe wspomnienia (koszt 3-6, mod. trud. -1/-2) - kolejne bliźniaczo podobne zaklęcie do umiejętności z kręgu Asysty, jednak celem tej mocy mogą być wszystkie istoty oprócz głównego bohatera.
Wizje przyszłości(koszt 6, mod. trud. -2) - Tkacz może spojrzeć w przyszłość i zobaczyć niejasną wizję tego, co stanie się z bohaterem, jeśli gracze zostawią go samemu sobie. Można w ten sposób odkryć wielkie niebezpieczeństwo wiszące nad śmiertelnikiem, lub otrzymać niezrozumiały bełkot.
Krytyczna porażka - wizja, która ukazuje się Tkaczowi jest błędna.
3 - Krąg Tworzenia
Transformacja (koszt 1-4, mod. trud. 0/-1) - Tkacz może zmienić kształt dowolnego nieożywionego elementu. Transformowany przedmiot nie może jednak zmniejszyć się ani powiększyć, nie zmieni też swojej objętości. Można więc zamienić sztabę żelaza w łom, ale małego kamyka nie zamienimy w karabin. Koszt zależy od wielkości przedmiotu, który chcemy Transformować.
Krytyczna porażka - przedmiot zostaje zdezintegrowany.
Stworzenie przedmiotu (koszt 2-6, mod. trud. 0/-3) - Tkacz może z nicości stworzyć nową rzecz. Musi jednak dokładnie wiedzieć, jak ta rzecz powinna wyglądać, nie stworzy np. zwycięskiego losu na loterię, o ile nie wie, jakie powinny na nim paść numery. Jeśli akcja opowieści rozgrywa się w starożytności, to Tkacz może zmaterializować łuk albo tarczę, ale nie zdoła już stworzyć karabinu ani statku kosmicznego. Poza tym, wyjątkowo odrażające lub nieziemskie przedmioty mogą powodować obłęd.
Krytyczna porażka - stworzony przedmiot może i wygląda w porządku, ale przy najbliższej okazji zawiedzie bohatera lub Tkacza.
Mutacja (koszt 2-5, mod. trud. 0/-1) - pozwala na dokonanie dowolnej fizycznej mutacji u istot żywych. Mogą to być zarówno modyfikacje przydatne, jak i oszpecające. Można tą umiejętność wykorzystać także do powiększenia istoty, maksymalnie do rozmiarów małego domu (koszt 5, mod. -1), lub za tą samą cenę zmniejszyć ją do 1/100 pierwotnej wielkości. Inteligentna istota, na której użyto mutacji, otrzymuje 2-4 PO.
Krytyczna porażka - cel umiera lub zostaje potwornie okaleczony.
Zagięcie przestrzeni (koszt 3-6, mod. trud. -1/-2) - Tkacz może zmienić strukturę otaczającej bohatera lub Awatara przestrzeni. Można np. sprawić, że bohater po otworzeniu drzwi od piwnicy ujrzy za nimi wnętrze kościoła, lub by odrzucony przedmiot uderzył w bohatera z drugiej strony. Należy jednak pamiętać, że zagięcia przestrzeni będą szokiem dla śmiertelników, który zaowocuje 2 PO. Zagięcie trwa jedną Scenę, jego koszt zależy od rozmiarów.
Krytyczna porażka - zagięcie zadziałało, jednak w zupełnie niepożądany sposób. Np. przechodząc przez zaczarowane drzwi bohater uciekający przed prześladowcami, zamiast w bezpieczne miejsce trafi prosto do ich siedziby.
Stworzenie istoty (koszt 3-8, mod. trud. -1/-3) - ta zdolność umożliwia Tkaczowi powołanie do życia dowolnej istoty, od zwierząt przez ludzi na demonach kończąc. Stworzenie nie jest kontrolowane przez Tkacza, będzie się zachowywać jak gdyby nigdy nic. W wypadku zwierząt koszt wynosi 3-5 punktów z modyfikatorem -1, dla ludzi to 6 i -2, dla istot pozaziemskich 8 i -3. Należy jednak pamiętać, że istota rozumna musi zostać stworzona z właściwymi wspomnieniami, inaczej grozi jej obłęd.
Krytyczna porażka - powstaje niezwykle groźny i potężny potwór, czujący wyłącznie nienawiść zarówno do bohatera, jak i do Tkaczy.
Sprowadzenie z nicości (koszt 5, mod. trud. -2) - Tkacz może wyciągnąć swojego nieszczęsnego kompana z Niebytu, jeśli nie chce czekać do końca Aktu.
Krytyczna porażka - rytuał zawiódł, Tkacz pozostaje w Niebycie do końca Aktu. Kolejne próby wyciągnięcia go nie odniosą skutku.
Zagięcie czasu (koszt 10, mod. trud. -2) - umiejętność dostępna jedynie dla Mistrzów Tworzenia. Można cofnąć czas o jedną Scenę. Tylko w ten sposób można uratować zabitego bohatera.
Krytyczna porażka - zamiast cofnąć czas, Tkacz popchnął go do przodu. Jeśli celem było uratowanie martwego bohatera, to jest to już niemożliwe i opowieść się kończy.
4 - Krąg Awatara
Upodobnienie (koszt 1-3, mod. trud. 0/-1) - Awatar może zmienić swój wygląd zewnętrzny. Zdolność kosztuje 1 Punkt jeśli Tkacz zmienia się np. ze starca w kobietę, jeśli chce przyjąć formę np. psa płaci więcej i wykonuje test z modyfikatorem. Należy pamiętać, że zdolność ta upodabnia jedynie ciało Awatara, ubiór pozostaje niezmieniony.
Krytyczna porażka - Awatar przyjmuje odrażającą, groteskową formę.
Ukryta wiedza (koszt 1, mod. trud. 0) - działa identycznie co umiejętność z kręgu Asysty, tyle że tym razem dotyczy Tkacza.
Czytanie w myślach (koszt 2-4, mod. trud. 0/-1) - Awatar może poznać myśli, wspomnienia i umiejętności dowolnej będącej w zasięgu jego wzroku istoty rozumnej. Dla istot ludzkich koszt wynosi 2, dla nadnaturalnych 4.
Krytyczna porażka - Tkacz otrzymuje fałszywe dane.
Zejście do Świata Śmiertelnych (koszt 3, mod. trud. 0) - najważniejsza i podstawowa moc kręgu. Dzięki niej Tkacz może zejść na ziemię jako Awatar.
Krytyczna porażka - Awatar przyjmuje wyjątkowo słabą i nędzną formę. Na dodatek jedynym sposobem pozbycia się ciała jest użycie Porzucenia ciała.
Porzucenie ciała (koszt 3, mod. trud. 0) - ta umiejętność pozwala na natychmiastowe przejście Awatara z powrotem do Zaświatów. Dzięki niej można uniknąć niechybnej zguby, gdy Awatar nie ma czasu na odprawienie odpowiedniego rytuału pozwalającego na spokojny powrót. Korzystanie z tej mocy przy ludziach daje im 4 PO.
Krytyczna porażka - Awatar zamiast wrócić w Zaświaty, ląduje w Niebycie.
Zdolności nadprzyrodzone (koszt 3, mod. trud. -1) - umożliwia Awatarowi wiele rzeczy, np. latanie, przechodzenie przez ściany, błyskawiczne gojenie ran itp. Umożliwia również stworzenie energetycznej broni, pancerza z czystej mocy itd.
Krytyczna porażka - wydaje się, że wszystko jest w porządku, jednak nowa moc zawiedzie w najmniej oczekiwanym momencie.
Rozkazywanie Żywiołom (koszt 3-8, mod. trud. -1/-2) - Awatar może kierować żywiołami ognia, wody, ziemi i powietrza. Koszt zależy od rozmiarów, i tak rzucenie ognistą kulą to 3 punkty i modyfikator -1, trzęsienie ziemi to 8 i -2. Jeśli zdarzenia nie da się racjonalnie wyjaśnić, każdy śmiertelny obserwator dostaje Punkty Obłędu.
Krytyczna porażka - wściekłe żywioły opierają się rozkazowi Awatara i atakują go, zabijając lub poważnie okaleczając.
Odesłanie demona (koszt 4-8, mod. trud. -1/-3) - to jedyna deska ratunku dla Awatara osaczonego przez potężne istoty z Międzyświata. Koszt i modyfikator zależą od tego, jak wielki demon ma być ich celem.
Krytyczna porażka - demon nie dość, że opiera się mocy Awatara, to jeszcze odsyła go w Niebyt, wysysając przy tym jego moc.
5 - Krąg Mocy
Przywołanie mocy (koszt 1, mod. trud. 0) - Tkacz w przyspieszonym tempie odzyskuje utracone Punkty Mocy, sięgając do energii z Międzyświata. Jeśli użycie zdolności się powiedzie, dostanie tyle PM ile wynosi połowa jego cechy Moc (zaokrąglając w dół). Każde użycie tej umiejętności daje 1 Punkt Zauważenia. Jeżeli na kostce wypadnie 9 albo 10, zyskuje 2 Punkty.
Krytyczna porażka - potężny demon z Międzyświata wykorzystuje połączenie z Tkaczem, by wyssać całą jego energię.
Przekazanie mocy (koszt 2 za 1, mod. trud. 0) - ta zdolność umożliwia Tkaczowi przekazanie dowolnej ilości PM innym Tkaczom. Mogą oni należeć do przeciwnej frakcji lub znajdować się w Świecie Śmiertelnych.
Krytyczna porażka - Tkacz traci kontrolę nad strumieniem mocy, wszystkie przekazywane punkty przepadają.
Kradzież mocy (koszt 3 za 1, mod. trud. -1) - Tkacz może wyssać z innego gracza określoną ilość PM. Podobnie tutaj, nie ma znaczenia do której frakcji należy cel lub gdzie się aktualnie znajduje.
Krytyczna porażka - ofiara opiera się atakowi i obraca go przeciw używającemu tej zdolności. Gracz, który próbował dokonać kradzieży traci tyle PM, ile chciał ukraść.
Złamanie mocy (koszt i mod. trud. = 2x odpowiednie cechy kontrolowanej umiejętności) - Tkacz może udaremnić próbę użycia dowolnej mocy przez innego Tkacza. Jeśli test się powiedzie, ofiara traci PM a moc nie wywołuje efektu. Ofiara może odpowiedzieć na Złamanie mocy tym samym, ale wtedy płaci dwukrotność kosztu Złamania, a więc czterokrotność kosztu zdolności, o którą toczy się walka.
Krytyczna porażka - ofiara udaremnia próbę, przechwytując energię ataku. Koszt użwanej przez nią zdolności maleje o tyle PM, ile przeciwnik wydał na Złamanie. Nie może jednak spaść poniżej 1.
Połączenie mocy (koszt 3, mod. trud. -1) - ta zdolność umożliwia połączenie sił kilku Tkaczy w celu użycia szczególnie drogiej mocy. Każdy z nich poświęca dowolną ilość PM aby osiągnąć wymagany koszt mocy, a test wykonuje ten, który ma adekwantą cechą na najwyższym poziomie.