Autor Wątek: Władcy Losu - Uniwersum  (Przeczytany 7134 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Dollan

  • Wiadomości: 1042
  • El Magnifico
Władcy Losu - Uniwersum
« dnia: Lipiec 11, 2015, 15:30:11 pm »
Władcy Losu


Świat Gry

Pamiętasz wszystkie te opowieści o wolnej woli człowieka? O tym, że sam jest kowalem swojego losu? Oczywiście, każdy z nas słyszał takie rzeczy. Nie każdy jednak zdaje sobie sprawę z tego, że to wszystko kłamstwa. Wyobraź sobie, że cały twój żywot został z góry zaplanowany przez istoty przekraczające ludzkie pojęcie, władające niepojętą dla nas potęgą. Stworzenia te, zwane Tkaczami, służące Światłości lub Chaosowi, kierują ludzkimi losami tak, by popchnąć świat w wytyczonym przez siebie kierunku. Oczywiście, ich moc jest zbyt cenna by marnować ją na każdego śmiertelnika. Gdy któryś z ludzi zostaje uznany za wystarczająco ważnego, być mieć wpływ na równowagę sił (osoby takie nazywa się "węzłami losów"), Tkacze zaczynają się nim interesować. Za równowagę między oboma konkurującymi stronami odpowiadają istoty starsze niż czas, tak zwani Opiekunowie Przeznaczenia.

Konflikt ten trwa od zarania dziejów. Efektem wysiłków Tkaczy służących Światłości są chociażby Jezus Chrystus, Budda albo Martin Luther King. Tkacze działający w imieniu Ciemności dali z kolei światu Kubę Rozpruwacza, Adolfa Hitlera czy Huna Attylę. Aby ukształtować tych ludzi, Tkacze prowadzili subtelną rozgrywkę przez całe dekady. Aranżowali pozornie mało znaczące wydarzenia, najpierw w życiu rodziców przyszłego Węzła Losów, a potem w życiu jego samego. Zsyłali sny, ingerowali w myśli, zostawiali znaki, szeptali i sugerowali swoim podopiecznym co należy robić. Czasem Tkacz może wcielić się w postać z bliskiego otoczenia osoby, na którą chce oddziaływać, aby powiedzieć jedno zdanie które na zawsze zmieni jej światopogląd. Mogą stać się lawiną, która runie w odpowiedniej chwili, albo małym kamieniem o który potknie się człowiek. Jeśli sytuacja tego wymaga, są gotowi wywołać wojnę lub spowodować ogromną katastrofę - wszystko, by osiągnąć cel. Nie liczy się przy tym czas, ale efekt. Tkacze mogą całymi wiekami knuć intrygę, by potem kolejne wieki oczekiwać na jej wynik.

Równie subtelni w swoich działaniach są Opiekunowie Przeznaczenia. Ich zadaniem jest zachowanie równowagi między walczącymi Tkaczami, na przemian wspierając tę stronę, która zaczyna opadać z sił. Zarówno Tkacze, jak i Opiekunowie swe działania prowadzą poprzez tzw. Międzyświat, miejsce położone poza czasem i przestrzenią, zamieszkałe przez istoty potężniejsze nawet od nich i śmiertelnie niebezpieczne. Oddziaływując na świat śmiertelników, Tkacze ryzykują zwrócenie uwagi tych stworzeń. Podobne ryzyko ponoszą ludzie korzystający z darów zesłanych im przez Tkaczy, albo sami Tkacze schodzący na Ziemię.


Przebieg Gry

Gracze, wcielający się w rolę Tkaczy, otrzymują pod swoją "opiekę" śmiertelnika, który został Węzłem Losów. Jednak niekoniecznie będzie to osoba, której działania mogą wpłynąć na losy całego świata. Tkaczy jest wielu, a najpoważniejszymi sprawami zajmują się najstarsi i najbardziej doświadczeni z nich. Tkacze postawieni niżej w hierarchii, z których na początku wywodzą się gracze, mogą np. dostać w swe ręce los zmęczonego życiem alkoholika, rozmyślającego nad kupnem strzelby i urządzeniem masakry w sąsiedztwie.

W toku swoich działań Tkacze zdobywają doświadczenie i rozwijają się, zwiększając swoją moc. Są również istotami nieśmiertelnymi, więc porażka lub zwycięstwo w przypadku tej gry nie jest wyznaczana przez zabicie swoich oponentów, Tkaczy z przeciwnej strony. Nigdy też nie wygrywa cała drużyna. To ostatnie wynika z faktu, iż Tkacze, dzielący się na służących Światłości i Ciemności, reprezentują przeciwstawne interesy. Obie grupy chcą popchnąć śmiertelnika w wybranym przez siebie kierunku, jednak uda się to tylko jednej z nich, ewentualnie nikomu. Jeśli bowiem będą z całą siłą napierać z obydwu stron na Węzeł Losów, to zgodnie z zasadami fizyki dwa różnie skierowane wektory nałożą się i ich wypadkowa nie będzie odpowiadać kierunkiem żadnemu z nich. Efekt takich działań może być odmienny od założeń którejkolwiek z frakcji.

Ponadto, obie drużyny muszą wytworzyć pewną dziwaczną współpracę - śmierć człowieka, którym się zajmują, oznacza porażkę wszystkich Tkaczy. Niezależnie od prowadzonego między sobą konfliktu, strony Światłości i Ciemności muszą za wszelką cenę chronić swojego podopiecznego, nawet jeśli będzie to oznaczało chwilowe zrezygnowanie z przeciągania go na swoją stronę. Oczywiście gracze są wobec siebie nieufni, prędzej czy później i tak musi dojść do otwartego konfliktu interesów, a wtedy wszystkie chwyty są dozwolone.

Moc Tkaczy nie jest nieograniczona. Reprezentują ją Punkty Mocy, których każdy Tkacz ma określoną ilość. Wydawać należy je z rozwagą, gdyż ich odnowienie to czasochłonny proces. Tylko od graczy zależy, jaki styl gry przyjmą - mogą przez całą rozgrywkę używać niezbyt drogich umiejętności, by powoli popychać człowieka w odpowiednim kierunku, albo wstrzymywać się z działaniami by zebrać dużą ilość punktów i w końcu rozpętać istne szaleństwo - jeśli jednak się im nie powiedzie, przez długi czas będą niemal bezbronni.

Dodatkowo, każdy dobry uczynek śmiertelnika daje nieco mocy Tkaczom Światła, a zły - Tkaczom Ciemności. Może zatem warto wydać część swych punktów na wydarzenia niezwiązane z główną fabułą, by skłonić człowieka do odpowiednich zachowań i dzięki temu uzyskać jeszcze większą potęgę? Jednak można w ten sposób łatwo wpaść w pułapkę - jeśli rozdysponujemy całą naszą moc na poboczne sprawy, co zrobimy gdy nagle Węzeł znajdzie się w śmiertelnym niebezpieczeństwie? Jak go ratować, skoro mocy wystarcza nam ledwie na spowodowanie delikatnego podmuchu wiatru? Należy jednak pamiętać, że moc nie jest tak istotna jak wyobraźnia - dobrze przemyślana drobnostka może mieć większy wpływ niż wybuch wulkanu, i to właśnie pomysłowość jest najbardziej ceniona wśród obserwujących zmagania Opiekunów.

Opiekun bowiem odgrywa niezmiernie ważną rolę w każdym starciu Dobra ze Złem. Pełni rolę narratora, ale także sędziego. W jego rękach spoczywa moc utrzymywania równowagi. Jeśli jedna ze stron zacznie wyraźnie przegrywać, może im podarować dodatkową moc, zinterpretować jakieś wydarzenie na ich korzyść lub osobiście wprowadzić do opowieści nowy wątek, który zmieni oblicze starcia.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 11, 2015, 19:58:02 pm wysłana przez Dollan »

Dollan

  • Wiadomości: 1042
  • El Magnifico
Odp: Władcy Losu - Uniwersum
« Odpowiedź #1 dnia: Lipiec 11, 2015, 20:01:51 pm »
Zasady Gry

Rozgrywka dzieli się na kilka jednostek czasowych. Największą jest oczywiście Opowieść, czyli obserwowany przez Tkaczy
fragment żywotu pewnego człowieka. Kończy się, gdy dana osoba zginie, wypełni swe przeznaczenie lub przestanie być Węzłem Losów. Na koniec opowieści przydzielane są punkty doświadczenia, a gracze mogą podnieść swoje statystyki. Opowieść dzieli
się na Akty, duże jednostki czasowe obejmujące ciąg związanych ze sobą wydarzeń. Koniec Aktu zazwyczaj stanowi ważne z
punktu widzenia fabuły wydarzenie lub luka czasowa. Akt jest dość obszerny, zatem wiele Opowieści może być jednoaktowych. Najmniejszą jednostką czasową jest Scena, każdy akt składa się z kilku-kilkunastu scen. Większość mocy Tkaczy działa przez okres jednej Sceny, zatem ich koniec powinien być wyraźnie sygnalizowany przez Opiekuna.

Do gry we "Władców Losu" wykorzystywana jest kostka dziesięciościenna. Używa się jej do wszelkich testów głównie podczas używania umiejętności przez Tkaczy. Test uznaje się za udany, jeśli wypadnie liczba oczek mniejsza lub równa testowanemu czynnikowi. Czasami bierze się pod uwagę także modyfikatory dodawane do rzutu. W grze występują także krytyczne porażki i wybitne sukcesy jako efekty rzutu. Pierwsze zdarzają się, gdy podczas testy na k10 wypadnie 10, a drugie gdy wypadnie 1. Wyrzucenie krytycznej porażki oznacza natychmiastowe fiasko nawet, jeśli łatwość testy wynosi 10. Dotyczy to także wybitnego sukcesu - nawet jeśli po wprowadzeniu modyfikatorów szansa na powodzenie będzie wynosić 1 to i tak należy rzucić kostką, jedynka bowiem zawsze oznacza test udany. W niektórych sytuacjach rzut 10 ma dodatkowe efekty.

Każdy Tkacz ma pięć podstawowych cech. Reprezentują one różne szkoły mocy i określają umiejętność Tkacza w korzystaniu ze
zdolności. W zamian za punkty doświadczenia można rozwijać cechy, jednak nie można mieć więcej niż 10 punktów z jednej. Ponadto, każdy Tkacz charakteryzuje się Mistrzostwem w innej dziedzinie. Podstawowe czynniki to :
  • Asysta - ta cecha warunkuje zdolność bezpośredniego oddziaływania Tkacza na śmiertelnika, którym się opiekuje. Dzięki wysokiemu współczynnikowi Asysty można stać się prawdziwym Aniołem Stróżem, doradzać i kierować człowieka, a nawet dawać mu nadludzkie moce. Tkacz posiadający mało punktów Asysty będzie miał spore kłopoty w kontaktowaniu się ze śmiertelnikami i wpływaniu na ich poczynania.
  • Wpływy - ta cecha określa jak skutecznie Tkacz potrafi ingerować w otaczających bohatera ludzi. Mistrzowie Wpływów potrafią zsyłać na ludzi wizje, czytać im w myślach, opętywać i wykorzystywać do swoich celów. Ci z małymi Wpływami będą mieli problem nawet z wywołaniem cichego szeptu w głowie człowieka.
  • Tworzenie - cecha ta określa zdolność Tkacza do kreowania przedmiotów, otoczenia a nawet żywych istot. Osoby z wysokim współczynnikiem Tworzenia mogą wręcz manipulować strukturą czasoprzestrzeni, zaginać czas lub przenosić przedmioty na ogromne odległości.
  • Siła Awatara - oznacza moc, którą dysponuje Tkacz w chwili gdy zstąpi między śmiertelników, by osobiście ingerować w życie bohatera. Ci z małym współczynnikiem niewiele różnią się od zwykłych ludzi, zaś Mistrzowie są niewyobrażalnie silni i zwinni, potrafią latać, zmieniają kształty lub przechodzą przez ściany.
  • Moc - określa potencjał Tkacza, warunkuje ilość Punktów Mocy potrzebnych do użycia zdolności. Dzięki wysokiemu współczynnikowi Tkacz może łatwiej gromadzić Punkty Mocy, przekazywać je lub próbować ukraść je od innych graczy.

Jak widać, każda z cech jest przydatna na swój sposób, a do sukcesu potrzeba umiejętnej współpracy członków drużyny będących Mistrzami w innej dziedzinie. Potężny Awatar przyda się do chronienia podopiecznego w krainie śmiertelników, jednak może mieć problem bez Mistrza Mocy, który zadba o dopływ Punktów dla swojego towarzysza, lub bez Mistrza Tworzenia, który może Awatarowi ułatwić działanie, itd. Kluczowym elementem rozgrywki są jednak Punkty Mocy. To nimi płaci się za używanie umiejętności, a Tkacz który stracił wszystkie Punkty przez pewien czas jest bezsilny. W najlepszym wypadku, w takiej sytuacji inicjatywę przejmie wroga drużyna, a w najgorszym śmiertelnik znajdzie się w poważnym niebezpieczeństwie, z którego bezbronny Tkacz nie zdoła go uratować. Punkty Mocy odnawiają się samoistnie, lecz niezbyt szybko - jeden Punkt co Scenę. Istnieje również bardziej efektywny sposób odzyskiwania Punktów - oczyszczenie umysłu i zjednoczenie się ze Światłem/Ciemnością.

Podjęcie tej decyzji jest jednoznaczne z wyłączeniem się z rozgrywki na czas jednej Sceny. W ten sposób Tkacz zdobywa ilość Punktów równą połowie swojego współczynnika Mocy, zaokrąglając w dół. Nie może jednak w ten sposób przekroczyć maksimum swoich Punktów, czyli Moc x2. Jednak taki sposób odzyskiwania Punktów Mocy jest ryzykowny - kto wie, co się stanie, gdy Tkacz będzie medytował? Nie zaleca się jednocześnie przedwczesnego wychodzenia ze stanu oczyszczenia umysłu. Tkacz, szybko zamykając kanał mocy, traci 1k4 PM. Z tego powodu należy rozważnie planować taktykę swej drużyny. Najlepiej, by jeden z Tkaczy medytował w czasie sceny podczas gdy reszta będzie działać, to z kolei jednak pozbawia drużynę jednego z członków na czas całej jednej Sceny. Po wyjściu z transu, Tkacz otrzymuje jeden Punkt za przejście do kolejnej Sceny niezależnie od ilości Punktów uzyskanych w czasie połączenia. Istnieje jeszcze jedna możliwość zdobycia Punktów Mocy, jest ona jednak niezwykle ryzykowna. Tzw. "Czerpanie Mocy", podczas którego Tkacz próbuje wedrzeć się mocą swego umysłu do płynących przez Międzyświat kanałów mocy i ukraść z nich tyle, ile się da, zanim zostanie zauważony.

Zapytacie - przez kogo mogłaby zostać zauważona tak potężna istota? I dlaczego miałoby to stanowić dla niej zagrożenie? Cóż, jak już wiecie, Tkacze są nieśmiertelni, nie oznacza to jednak że nie muszą się niczego obawiać. Oprócz Zaświatów i Świata Śmiertelników, we Wszechświecie istnieje także wspomniany już Międzyświat. To tam swą siedzibę mają wszelkiej maści demony, duchy i potwory, czerpiące energię życiową z kanałów mocy. Bardzo nie lubią, kiedy ktoś zakłóca ich spokój. O ile kiedy jakiś ludzki czarnoksiężnik zacznie korzystać z mocy Międzyświatu to potwory mogą łatwo się do niego przedostać i ukrócić jego zapędy, o tyle do siedziby Tkaczy dostęp jest właściwie zamknięty. Dlatego też istoty te zazwyczaj nie atakują Tkaczy, o ile ci nie poczynają sobie zbyt bezczelnie. Kiedy jednak Tkacz zejdzie na Ziemię i będzie zbyt często zwracał na siebie uwagę demonów, te mogą go napaść. Nie zabiją go, ale mogą go pozbawić Punktów Mocy, a nawet strącić w Niebyt. Poziom zagrożenia atakiem demonów jest wyrażony współczynnikiem Zauważenia, który rośnie gdy Tkacz w postaci Awatara aktywnie działa wśród śmiertelników. Czasami Tkacze muszą zaryzykować wzrost Zauważenia, by ratować swych podopiecznych. Jeśli jednak do końca Aktu gracz nie wykona żadnej czynności zwracającej uwagę demonów, Zauważenie spadnie do 0.


Zauważenie
1 - Tkacz odczuwa dyskomfort. Coś wykryło aberrację i teraz próbuje znaleźć jej przyczynę. Dalsze zwracanie na siebie uwagi może się źle skończyć.
2-3 - Demoniczna istota już wie, co jest przyczyną zakłóceń. Próbuje przeszkadzać Tkaczowi. Za każdym razem, gdy czerpie on moc, należy rzucić k6. Wynik 6 oznacza, że istocie udało się wykorzystać otwarty kanał i wyssać Tkaczowi nieco energii. Jeśli Tkacz znajduje się na ziemi, pomniejszy demon (siła 1-3) próbuje przedrzeć się do świata śmiertelników. Należy rzucić k6, jeśli wynik będzie 4, 5 lub 6 to demon w ciągu kilku scen zaatakuje Tkacza.
4 - Zakłóceniami interesuje się ktoś potężniejszy. Efekt taki sam jak wyżej, jednak tym razem wyssanie energii zachodzi przy wynikach 4, 5 i 6. Jeśli Tkacz znajduje się na ziemi, przedrzeć próbuje się któryś z większych demonów (siła 4-7). Uda mu się to, jeśli z rzutu k6 wypadnie 3, 4, 5 lub 6.
5 - Arcydemon uznaje, że Tkacz poczyna sobie zbyt niecnie pobierając moc z Międzyświata. Utrata punktów następuje niezależnie od wyniku rzutu, jednak wyrzucenie 6 dodatkowo ogłusza Tkacza i zsyła go w Niebyt. Jeśli Tkacz znajduje się na ziemi, Arcydemon (siła 8-10) postanawia go unicestwić. Przedziera się do świata śmiertelników automatycznie i w ciągu kilku scen atakuje gracza.

Dollan

  • Wiadomości: 1042
  • El Magnifico
Odp: Władcy Losu - Uniwersum
« Odpowiedź #2 dnia: Lipiec 11, 2015, 20:05:24 pm »
Kilkakrotnie zostało już wspomniane określenie "Niebyt". Jest to czwarta, obok Świata Śmiertelników, Zaświatów i Międzyświata, warstwa Wszechświata. To pierwotna pustka rozciągająca się w galaktyce. Odpowiednio potężne istoty potrafią rozerwać zasłonę Niebytu i wepchnąć doń swego przeciwnika. Może się to również zdarzyć jeśli ktoś znajdzie się w pobliżu ogromnego, chaotycznego źródła energii. Tkacze muszą cały czas liczyć się z tym zagrożeniem.

Strącenie w Niebyt nie oznacza końca gry a jedynie wyłączenie z rozgrywki na czas jednej Sceny. Później pozostali Tkacze mogą go przywrócić odprawiając odpowiedni rytuał i poświęcając część swych PM. Tkacze drużyny przeciwnej mogą wybrać, czy wspomóc przywracanie wygnanego czy w nim przeszkodzić - jeśli rytuał się nie uda, Tkacz pozostanie w Niebycie i jego drużyna będzie osłabiona, jednak może to właśnie on zdoła uratować śmiertelnika przed śmiercią przy następnej okazji?

Jeśli Tkacz nie zostanie przywrócony przez swoich towarzyszy, czy to ze względu na niechęć czy brak Punktów, wróci samoistnie w kolejnym Akcie. Starsi Tkacze, którzy czuwają nad swoimi młodszymi towarzyszami (spośród których wywodzą się gracze) nie popierają zsyłania do Niebytu na zbyt długi okres czasu. Wśród Tkaczy krążą bowiem opowieści o Niszczycielach Losów - Tkaczach, którzy zostali zesłani w Niebyt i zapomnieni. Przez miliony lat dryfowali w niezmierzonej pustce, w końcu popadając w obłęd. Rośli też w siłę, aż w końcu byli w stanie wydostać się i wrócić do Zaświatów. Kipiący żądzą zemsty na swoich dawnych towarzyszach, dysponujący niesamowitą mocą, Niszczyciele budzą strach nawet wśród Opiekunów. Atakują Tkaczy i Węzły Losu gdziekolwiek się pojawią. Dlatego też starsi Tkacze nie chcą ryzykować, że zesłany w Niebyt kamrat wróci za kilkaset tysięcy lat jako Niszczyciel i sami go stamtąd wyciągają po pewnym czasie. 

Kolejnym współczynnikiem obecnym w grze są Punkty Obłędu. Tkacze, jako nieśmiertelne i nadludzko potężne istoty z reguły nie przeżywają bliskich spotkań z dziwnymi zjawiskami, gdyż sami je zazwyczaj wywołują. Co innego śmiertelnicy - jak wiadomo, psychika każdego człowieka ma swoje ograniczenia. Ludzie nie powinni być świadomi tego, jak w rzeczywistości działa wszechświat, gdyż każde nienaturalne wydarzenie czy spotkanie z istotą z inne wymiaru nadwyręża ich zdrowie umysłowe. Właśnie dlatego Tkacz nie może zejść do Świata Śmiertelników z ognistym mieczem i załatwić sprawy w najprostszy sposób, a zamiast tego musi stosować podstęp, zsyłać sny i zostawiać subtelne znaki. Czasami Tkacze mogą stanąć przed dylematem - ratować człowieka w bezpośredni sposób, ryzykując że popadnie w obłęd, czy stosować subtelniejsze ale mniej pewne środki? Próg Obłędu zapobiega też prowadzeniu bezpardonowej walki między stronnictwami Światła i Ciemności - jeśli obie strony będą zbyt mocno naciskać na śmiertelnika, ten w końcu może nie wytrzymać i np. popełnić samobójstwo, co doprowadzi do porażki obu stron konfliktu.

Każde niewyjaśnione zdarzenie, którego świadkiem będzie śmiertelnik, podniesie ilość Punktów Obłędu.
+1 Punkt Obłędu - zdarzenia nietypowe i niecodzienne, wywołujące zaniepokojenie u śmiertelnika, które jednak mogą być po prostu nadzwyczajnymi zbiegami okoliczności. Na przykład, gdy snajper celujący do naszej postaci poślizgnie się i spadnie z dachu, człowiek ma proroczy sen lub słyszy inny głos w swojej głowie. Taką ilość Punktów śmiertelnik otrzymuje także za liczne zdarzenia naturalne, np. znalezienie zwłok, silny stres i strach czy przenikliwy ból.
+2 Punkty Obłędu - zdarzenia, które trudno wyjaśnić racjonalnie. Napastnik strzela sobie w głowę, śmiertelnik niespodziewanie umie robić coś, czego nigdy w życiu nie robił lub widzi przelotnie dziwną istotę. Taką ilość Punktów może też otrzymać, jeśli będzie świadkiem śmierci znajomej osoby albo aktów wyjątkowego okrucieństwa.
+4 Punkty Obłędu - zdarzenie niemożliwe do racjonalnego wyjaśnienia. Bohater potrafi latać, gołymi rękami może przebić się przez drzwi, jest świadkiem otwarcia przejścia między światami lub wyraźnie widzi istotę nadprzyrodzoną. Taką ilość Punktów otrzymuje również za oglądanie brutalnej śmierci bliskiej osoby, bycie okrutnie torturowanym itp.
+6 Punktów Obłędu - zjawiska całkowicie sprzeczne z podstawowymi zasadami rządzącymi Światem Śmiertelników. Zmartwychwstanie, cofnięcie czasu, przejście do innego wymiaru itp. Właściwie nie mogą się wydarzyć żadne naturalne rzeczy, które mogłyby tak mocno odcisnąć piętno na śmiertelniku, może z wyjątkiem aktów nieludzkiego bestialstwa.

Opiekun Przeznaczenia, w zależności od tego, jak drastyczne przeżycie spotkało śmiertelnika, może dodać mu trochę mniej lub trochę więcej Punktów Obłędu, np. człowiek może dostać 11 Punktów Obłędu jeśli demoniczne istoty porwą go do innego wymiaru i tam będą go brutalnie torturować. Pod uwagę trzeba też jednak wziąć działanie stałych bodźców, np. jeśli bohater będzie regularnie słyszał tajemnicze dźwięki to w końcu się do nich przyzwyczai i będzie otrzymywał mniejsze kary. Oczywiście, jeśli do tego czasu nie oszaleje.

Przeciętny, w miarę silny umysłowo zjadacz chleba może wytrzymać 9-11 Punktów Obłędu. W przypadku szczególnie zdeterminowanych jednostek może to być nawet 14 PO, ale już osoby słabsze psychicznie mogą wytrzymać np. tylko 6 PO. Jeśli Próg Obłędu zostanie przekroczony, śmiertelnik może postąpić na wiele sposobów. Może popełnić samobójstwo, może zgłosić się do szpitala psychiatrycznego, może zamknąć się w sobie i w ogóle nie wychodzić z domu albo może stwierdzić, że sam pochodzi z innego świata i jest nieśmiertelny. Oczywiście, takie przekonanie może się bardzo źle skończyć, dlatego Tkacze muszą pilnować, by ich podopieczny nie oszalał. Jednakże, gracze mogą za pomocą swych umiejętności obniżać ilość Punktów Obłędu u śmiertelnika. Jeśli są wystarczająco silni i mają nieco Punktów Mocy, mogą wymazać traumatyczne wspomnienia z pamięci człowieka. Jeśli zaś sprawa była na tyle przyziemna, by dało się ją jakoś logicznie wytłumaczyć, Tkacz może podsunąć wyjaśnienie człowiekowi, np. sugerując mu, że to co widział było tylko złym snem. Jeśli wyjaśnienie będzie wystarczająco wiarygodne, śmiertelnik może stracić połowę otrzymanych w wyniku tego wydarzenia Punktów Obłędu, lub nawet wszystkie.

Tkacze, podczas podejmowania decyzji nt. tego jak wpłynąć na śmiertelnika muszą poważnie zastanawiać się, jak poszczególne doznania wpłyną akurat na tego człowieka. Jeśli ześlemy piękną kobietę, która miałaby naszego podopiecznego zaprowadzić we właściwie miejsce, to inaczej zareaguje młody, przystojny chłopak, który ma doświadczenie z dziewczynami, a inaczej starszy, podstarzały facet, który od wielu lat żyje w stabilnym związku i będzie raczej zakłopotany i zmieszany. Jeśli przemówimy do człowieka w jego umyśle mając nadzieję, iż uzna to za znak od Boga, to bardziej entuzjastycznie zareaguje osoba silnie wierząca - ktoś inny może się przestraszyć i pójść do psychiatry. Jeśli będziemy chcieli zatrzymać śmiertelnika będącego zawodowym żołnierzem przed dostaniem się w jakieś miejsce i na jego drodze postawimy dwóch oprychów, to prawdopodobnie się przez nich przebije, w przeciwieństwie do chuderlawego urzędnika. Zawsze należy też patrzeć na predyspozycje fizyczne człowieka, którego losem sterujemy. Jeśli jest osobą młodą i wysportowaną to bez trudu przeskoczy przez dwumetrową dziurę, ale z pięciometrową już sobie nie poradzi. Jeśli jest starcem, to nie wespnie się po linie zawieszonej nad przepaścią. Jeśli nigdy nie siedział za sterami helikoptera to raczej nie zdoła go wzbić w powietrze, a jeśli nie jest z zawodu informatykiem to pewnie nie zdoła zhakować komputera. Oczywiście, zawsze jest szansa, że rozbrajając bombę szary Kowalki niespodziewanie przetnie właściwy kabel, albo że akurat naciśnie właściwy guzik na panelu sterowania dźwigiem - od tego są Tkacze, by w granicach rozsądku takie "szczęśliwe przypadki" aranżować.

Dollan

  • Wiadomości: 1042
  • El Magnifico
Odp: Władcy Losu - Uniwersum
« Odpowiedź #3 dnia: Lipiec 12, 2015, 12:54:42 pm »
Umiejętności Postaci

Ważnym elementem, o którym powiedzieć trzeba, są zdolności. To dzięki nim bowiem Tkacze mogą w ogóle oddziaływać na Świat Śmiertelników. Dzięki pomysłowości graczy, nawet najprostsze z umiejętności mogą zostać wykorzystane na dziesiątki sposobów.

Zdolności podzielone są na pięć kręgów. Żeby móc z nich korzystać, trzeba posiadać odopowiednią ilość Punktów Mocy, a następnie wykonać udany test na sukces swojej akcji. Jeśli koszt mocy jest podany jako przedział, o ilości wydanych Punktów decyduje Opiekun. W zależności od tego, jak trudna jest dana sytuacja, Opiekun może zmniejszać lub zwiększać koszt poszczególnych umiejętności. W przypadku nieudanego testu, Punkty Mocy przepadają, jednak Tkacz może podjąć kolejną próbę. Koszt w PM to pierwsza z liczb podanych obok nazwy umiejętności, druga to modyfikator odejmowany podczas testu - występuje przy szczególnie trudnych mocach. Jeśli w trakcie rzucania dochodzi do krytycznej porażki (wyrzucenie 10), należy wyrzucić jeszcze raz by sprawdzić, jakie ta klęska niesie skutki.

Wynik należy sprawdzić w poniższym zestawieniu
1 - Użycie zdolności po prostu się nie udaje.
2-4 - Jak wyżej, ale utrata punktów jest podwójna.
5-7 - Jak wyżej, ale utrata punktów jest potrójna, a Tkacz, jeśli przebywa w Świecie Śmiertelnych, otrzymuje Punkt Zauważenia.
8-9 - Użycie zdolności kończy się sukcesem, ale efekt jest inny od zamierzonego.
10 - Nieumiejętne użycie mocy wywołało implozję, Tkacz traci wszystkie Punkty Mocy i zostaje zesłany w Niebyt.

Należy pamiętać, że z władaniem mocami wiążą się pewne ograniczenia. Tkacze przebywający w Sali Losów nie mogą wykorzystywać umiejętności z Kręgu Awatara, a Awatarowie są ograniczeni do własnego kręgu i Kręgu Mocy. Poza tym zdolności można użyć tylko na postaciach, z którymi Tkacze są w bezpośrednim lub pośrednim kontakcie, tzn. muszą być one widziane albo przez głównego bohatera albo przez Tkacza, który zszedł między śmiertelnych.

Ostatnią rzeczą, którą trzeba zapamiętać to sugerowane granice ingerencji w rzeczywistość śmiertelników. Oczywiście, Tkacze mogą posługiwać się stworzonymi przez siebie potworami, zaginać czas itp. Jednak należy pamiętać, że przede wszystkim cenione są rozwiązania subtelne i wyrafinowane, bezpośrednie działania są raczej ostatecznością. Jeśli już trzeba będzie użyć potężniejszych mocy wypadałoby zadbać o zatarcie śladów swoich działań - im więcej szumu narobią nierozważni Tkacze, tym większe zainteresowanie wzbudzą wśród demonów, tym większy gniew przełożonych na siebie ściągną i tym większy bałagan w Świecie Śmiertelnych spowodują. Nie zrozum mnie źle, Tkacze w przeciągu niezmierzonych wieków wywoływali wojny i katastrofy naturalne byle osiągnąć swój cel, cała sztuka polega jednak na tym, by nie zostawić wyraźnych śladów swojej ingerencji. Pamiętaj, śmiertelnicy nie mogą odkryć jak naprawdę działa Wszechświat.



1 - Krąg Asysty

Sugestia (koszt 1, mod. trud. 0) - Tkacz zsyła bohaterowi przeczucie motywujące do działania. Nie jest to rozkaz ani tajemniczy głos, po prostu bohaterowi przelatuje przez głowę odpowiednia myśl, np. "Cholera, może powinienem zadzwonić do żony?". Trzeba jednak mieć na uwadze fakt, iż bohater może tą myśl zignorować, zwłaszcza jeśli w obecnej sytuacji spełnienie tej sugestii wymagałoby zrobienia czegoś, na co nie ma ochoty lub czegoś, czego nie lubi.
Krytyczna porażka - bohater uznaje, że absolutnie nie powinien robić tego, do czego właśnie próbowano go skłonić. Kolejne sugestie nic nie dadzą, można jednak posłużyć się bardziej zaawansowanymi środkami.

Ukryta wiedza (koszt 2, mod. trud. 0) - bohater nagle zdaje sobie sprawę z tego, że potrafi robić coś, czego nigdy dotąd nie robił. Otrzymuje 1 Punkt Obłędu chyba, że Tkacz jakoś zgrabnie mu to wytłumaczy, albo zmieni jego wspomnienia. Należy zaznaczyć, że użycie też zdolności na bohaterze nie czyni z niego eksperta w danej dziedzinie, ale daje mu solidne podstawy.

Głos (koszt 2, mod. trud. 0) - w głowie bohatera odzywa się głos Tkacza. Postać otrzymuje 1 Punkt Obłędu chyba, że gracz jakoś zgrabnie wyjaśni to zajście. Głos jest skuteczniejszy niż Sugestia, pozwala też na bardziej skomplikowane polecenia. Jednak wciąż nie jest to rozkaz, bohater może Tkacza zignorować, zwłaszcza jeśli ten próbuje go nakłonić do czegoś wyraźnie nie podobającego się bohaterowi.
Krytyczna porażka - bohater uznaje, iż w żadnym wypadku nie powinien słuchać się Tkacza. Kolejne użycia Sugestii i Głosu nie odniosą sukcesu, można jednak spróbować potężniejszych metod perswazji.

Sen (koszt 3, mod. trud. -1) - Tkacz może zaprojektować sen, który w najbliższym czasie zostanie zesłany na bohatera. Pamiętać należy, że szczególnie brutalne lub niewiarygodne wizje zaowocują przyznaniem Punktów Obłędu.
Krytyczna porażka - Opiekun sam projektuje sen.

Niezwykłe umiejętności(koszt 3, mod. trud. -1) - bohater na krótką chwilę otrzymuje nadprzyrodzone zdolności, np. jest w stanie przelecieć nad wąwozem, rozrywa kajdany gołymi rękoma itp. Oczywiście, takie przeżycie zostawia ślad na jego psychice i owocuje przyznaniem 2 lub 4 PO, w zależności od tego jak bardzo niewiarygodną zdolność otrzymał śmiertelnik.
Krytyczna porażka - próbując przebić ścianę bohater łamie sobie rękę, próbując wzlecieć spada na ziemię i boleśnie się obija itd.

Amnezja(koszt 3-6, mod. trud. -1/-2) - bohater zapomina jedno konkretne zdarzenie. Można w ten sposób wymazać wspomnienie o konkretnej osobie (wtedy koszt wyniesie 3) lub o poważnej wyprawie (wtedy koszt wynosi 5). Za sześć punktów i z modyfikatorem -2 da się nawet usunąć wszystkie wspomnienia bohatera. Ingerowanie w pamięć może się jednak zakończyć obłędem. Jeśli śmiertelnik spotka inną osobę, która będzie utrzymywała, że go zna, to nic się nie wydarzy. Jeśli jednak znajdzie w swoim aparacie wspólne zdjęcia z tą osobą to otrzyma 1 Punkt Obłędu. Jeśli ktoś udowodni mu, że był na miesięcznym wyjeździe do Grecji o którym nie pamięta, otrzyma 2 Punkty Obłędu. Całkowita utrata pamięci zawsze oznacza otrzymanie 4 PO.
Krytyczna porażka - wspomnienie, które próbowano wymazać, zaczyna prześladować bohatera zarówno na jawie jak i we śnie. Zyskuje on 0-3 PO w zależności od tego, jak wstrząsające jest to wspomnienie.

Fałszywe wspomnienia (koszt 3-6, mod. trud. -1/-2) - tworzy fałszywe wspomnienia w umyśle bohatera. Koszt zależy od tego, jak długi okres one obejmują. Uwaga! Wcześniej konieczne jest wyczyszczenie tego okresu życia z jego pamięci tak, by wspomnienia się nie nakładały, inaczej śmiertelnik otrzyma 6 PO. Będzie je również otrzymywać, jeśli zostaną mu wymazane dawne wspomnienia jednak natrafi na jakiś ślad sugerujący, że jego obecne wspomnienia są fałszywe.
Krytyczna porażka - bohater otrzymuje inne wspomnienia, niż zakładano.

Nakaz(koszt 4, mod. trud. -1) - bohater traci nad sobą kontrolę i mimowolnie wykonuje jakąś czynność. Zyskuje przez to 2 PO, można mu w ten sposób jednak nakazać zrobić coś, na co w innym wypadku by się nie zgodził. Jeśli będzie to rozkaz wyjątkowo szokujący lub sprzeczny z jego poglądami, otrzyma 4 PO.
Krytyczna porażka - bohater uznaje, że nie powinien robić tego, do czego próbowano go zmusić. Dalsze próby nie odniosą skutku.

2 - Krąg Wpływów

Sugestia (koszt 1, mod. trud. 0) - odpowiednik tej samej mocy z kręgu Asysty. Jedyna różnica polega na tym, że moc ta może być wykorzystana tylko na otoczeniu głównego bohatera, a nie na nim samym.

Halucynacja(koszt 2, mod. trud. 0) - wybrana postać doznaje omamów dowolnego rodzaju. Może nagle usłyszeć kroki na końcu korytarza, zobaczyć w w wodzie odbicie martwej osoby, albo usłyszeć głos w swojej głowie. Należy jednak mieć na względzie fakt, iż wyjątkowo brutalne lub uporczywe halucynacje, jeśli będą się powtarzały, w końcu wpłyną na zdrowie psychiczne śmiertelnika.
Krytyczna porażka - iluzja nie odnosi skutku, a ponadto człowiek orientuje się, że ktoś próbował go nabrać. W przyszłości będzie bardziej sceptycznie nastawiony.

Nakaz
(koszt 2-6, mod. trud. 0/-2) - tej zdolności użyć można na zwierzętach, ludziach, a nawet pomniejszych istotach z Międzyświata. Dla zwierząt mniejszych koszt wynosi 2 a modyfikator 0, dla większych 3 i 0, dla ludzi 4 i -1, dla istot demonicznych 6 i -2. Trzeba jednak mieć na względzie, iż cel wykona polecenie na tyle, na ile pozwalają jego możliwości fizyczne.
Krytyczna porażka - cel odmawia wykonania rozkazu, a kolejne próby zmuszenia go zakończą się fiaskiem.

Opętanie (koszt 2-6, mod. trud. 0/-2) - dzięki tej mocy na krótki czas można przejąć całkowitą kontrolę nad dowolnym stworzeniem, od owadów począwszy, poprzez ludzi, a na mniejszych demonach kończąc. Kontrola nad celem trwa przez jedną Scenę. W czasie opętania Tkacz zyskuje wszystkie zdolności, wspomnienia i cechy kontrolowanej istoty (np. jeśli opęta psa, będzie też kontrolował jego doskonały węch). Dla mniejszych zwierząt koszt wynosi 2 bez modyfikatora, większe to koszt 3 i -1, dla ludzi 4 i -1, dla istot z Międzyświata 5-6 i -2. Po zakończeniu opętywania, cel zapomina o wszystkim, co działo się w jego trakcie. Należy jednak uważać, jeśli istota podczas opętania zostanie zabita, Tkacz spada w Niebyt. Wyjście z kontrolowanej istoty wymaga chwili koncentracji, podczas której nikt nie może przeszkodzić Tkaczowi.
Krytyczna porażka - istota, którą chciał opętać Tkacz okazuje się być niezwykle silna psychicznie. Odpiera atak, i w zależności od potęgi celu Tkacz jest oszołomiony (nie może działać w tej scenie) lub wyrzucony w Niebyt.

Amnezja (koszt 3-6, mod. trud. -1/-2) - dokładnie ta sama moc, co z kręgu Asysty, tym razem przeznaczona jednak dla innych istot, niż główny bohater.

Uspokojenie demonów(koszt 3, mod. trud. 0) - Tkacz odprawia rytuał, który zmniejsza poziom zainteresowania demonów jego kompanami. Poziom Zauważenia wybranego Tkacza maleje o 1.
Krytyczna porażka - rytuał zawiódł, i zamiast odwrócić uwagę przyciągnął ją. Tkacz będący celem otrzymuje dodatkowy punkt Zauważenia, a używający mocy dwa.

Fałszywe wspomnienia (koszt 3-6, mod. trud. -1/-2) - kolejne bliźniaczo podobne zaklęcie do umiejętności z kręgu Asysty, jednak celem tej mocy mogą być wszystkie istoty oprócz głównego bohatera.

Wizje przyszłości(koszt 6, mod. trud. -2) - Tkacz może spojrzeć w przyszłość i zobaczyć niejasną wizję tego, co stanie się z bohaterem, jeśli gracze zostawią go samemu sobie. Można w ten sposób odkryć wielkie niebezpieczeństwo wiszące nad śmiertelnikiem, lub otrzymać niezrozumiały bełkot.
Krytyczna porażka - wizja, która ukazuje się Tkaczowi jest błędna.

3 - Krąg Tworzenia

Transformacja (koszt 1-4, mod. trud. 0/-1) - Tkacz może zmienić kształt dowolnego nieożywionego elementu. Transformowany przedmiot nie może jednak zmniejszyć się ani powiększyć, nie zmieni też swojej objętości. Można więc zamienić sztabę żelaza w łom, ale małego kamyka nie zamienimy w karabin. Koszt zależy od wielkości przedmiotu, który chcemy Transformować.
Krytyczna porażka - przedmiot zostaje zdezintegrowany.

Stworzenie przedmiotu (koszt 2-6, mod. trud. 0/-3) - Tkacz może z nicości stworzyć nową rzecz. Musi jednak dokładnie wiedzieć, jak ta rzecz powinna wyglądać, nie stworzy np. zwycięskiego losu na loterię, o ile nie wie, jakie powinny na nim paść numery. Jeśli akcja opowieści rozgrywa się w starożytności, to Tkacz może zmaterializować łuk albo tarczę, ale nie zdoła już stworzyć karabinu ani statku kosmicznego. Poza tym, wyjątkowo odrażające lub nieziemskie przedmioty mogą powodować obłęd.
Krytyczna porażka - stworzony przedmiot może i wygląda w porządku, ale przy najbliższej okazji zawiedzie bohatera lub Tkacza.

Mutacja (koszt 2-5, mod. trud. 0/-1) - pozwala na dokonanie dowolnej fizycznej mutacji u istot żywych. Mogą to być zarówno modyfikacje przydatne, jak i oszpecające. Można tą umiejętność wykorzystać także do powiększenia istoty, maksymalnie do rozmiarów małego domu (koszt 5, mod. -1), lub za tą samą cenę zmniejszyć ją do 1/100 pierwotnej wielkości. Inteligentna istota, na której użyto mutacji, otrzymuje 2-4 PO.
Krytyczna porażka - cel umiera lub zostaje potwornie okaleczony.

Zagięcie przestrzeni (koszt 3-6, mod. trud. -1/-2) - Tkacz może zmienić strukturę otaczającej bohatera lub Awatara przestrzeni. Można np. sprawić, że bohater po otworzeniu drzwi od piwnicy ujrzy za nimi wnętrze kościoła, lub by odrzucony przedmiot uderzył w bohatera z drugiej strony. Należy jednak pamiętać, że zagięcia przestrzeni będą szokiem dla śmiertelników, który zaowocuje 2 PO. Zagięcie trwa jedną Scenę, jego koszt zależy od rozmiarów.
Krytyczna porażka - zagięcie zadziałało, jednak w zupełnie niepożądany sposób. Np. przechodząc przez zaczarowane drzwi bohater uciekający przed prześladowcami, zamiast w bezpieczne miejsce trafi prosto do ich siedziby.

Stworzenie istoty (koszt 3-8, mod. trud. -1/-3) - ta zdolność umożliwia Tkaczowi powołanie do życia dowolnej istoty, od zwierząt przez ludzi na demonach kończąc. Stworzenie nie jest kontrolowane przez Tkacza, będzie się zachowywać jak gdyby nigdy nic. W wypadku zwierząt koszt wynosi 3-5 punktów z modyfikatorem -1, dla ludzi to 6 i -2, dla istot pozaziemskich 8 i -3. Należy jednak pamiętać, że istota rozumna musi zostać stworzona z właściwymi wspomnieniami, inaczej grozi jej obłęd.
Krytyczna porażka - powstaje niezwykle groźny i potężny potwór, czujący wyłącznie nienawiść zarówno do bohatera, jak i do Tkaczy.

Sprowadzenie z nicości (koszt 5, mod. trud. -2) - Tkacz może wyciągnąć swojego nieszczęsnego kompana z Niebytu, jeśli nie chce czekać do końca Aktu.
Krytyczna porażka - rytuał zawiódł, Tkacz pozostaje w Niebycie do końca Aktu. Kolejne próby wyciągnięcia go nie odniosą skutku.

Zagięcie czasu (koszt 10, mod. trud. -2) - umiejętność dostępna jedynie dla Mistrzów Tworzenia. Można cofnąć czas o jedną Scenę. Tylko w ten sposób można uratować zabitego bohatera.
Krytyczna porażka - zamiast cofnąć czas, Tkacz popchnął go do przodu. Jeśli celem było uratowanie martwego bohatera, to jest to już niemożliwe i opowieść się kończy.

4 - Krąg Awatara

Upodobnienie (koszt 1-3, mod. trud. 0/-1) - Awatar może zmienić swój wygląd zewnętrzny. Zdolność kosztuje 1 Punkt jeśli Tkacz zmienia się np. ze starca w kobietę, jeśli chce przyjąć formę np. psa płaci więcej i wykonuje test z modyfikatorem. Należy pamiętać, że zdolność ta upodabnia jedynie ciało Awatara, ubiór pozostaje niezmieniony.
Krytyczna porażka - Awatar przyjmuje odrażającą, groteskową formę.

Ukryta wiedza (koszt 1, mod. trud. 0) - działa identycznie co umiejętność z kręgu Asysty, tyle że tym razem dotyczy Tkacza.

Czytanie w myślach (koszt 2-4, mod. trud. 0/-1) - Awatar może poznać myśli, wspomnienia i umiejętności dowolnej będącej w zasięgu jego wzroku istoty rozumnej. Dla istot ludzkich koszt wynosi 2, dla nadnaturalnych 4.
Krytyczna porażka - Tkacz otrzymuje fałszywe dane.

Zejście do Świata Śmiertelnych (koszt 3, mod. trud. 0) - najważniejsza i podstawowa moc kręgu. Dzięki niej Tkacz może zejść na ziemię jako Awatar.
Krytyczna porażka - Awatar przyjmuje wyjątkowo słabą i nędzną formę. Na dodatek jedynym sposobem pozbycia się ciała jest użycie Porzucenia ciała.

Porzucenie ciała (koszt 3, mod. trud. 0) - ta umiejętność pozwala na natychmiastowe przejście Awatara z powrotem do Zaświatów. Dzięki niej można uniknąć niechybnej zguby, gdy Awatar nie ma czasu na odprawienie odpowiedniego rytuału pozwalającego na spokojny powrót. Korzystanie z tej mocy przy ludziach daje im 4 PO.
Krytyczna porażka - Awatar zamiast wrócić w Zaświaty, ląduje w Niebycie.

Zdolności nadprzyrodzone (koszt 3, mod. trud. -1) - umożliwia Awatarowi wiele rzeczy, np. latanie, przechodzenie przez ściany, błyskawiczne gojenie ran itp. Umożliwia również stworzenie energetycznej broni, pancerza z czystej mocy itd.
Krytyczna porażka - wydaje się, że wszystko jest w porządku, jednak nowa moc zawiedzie w najmniej oczekiwanym momencie.

Rozkazywanie Żywiołom (koszt 3-8, mod. trud. -1/-2) - Awatar może kierować żywiołami ognia, wody, ziemi i powietrza. Koszt zależy od rozmiarów, i tak rzucenie ognistą kulą to 3 punkty i modyfikator -1, trzęsienie ziemi to 8 i -2. Jeśli zdarzenia nie da się racjonalnie wyjaśnić, każdy śmiertelny obserwator dostaje Punkty Obłędu.
Krytyczna porażka - wściekłe żywioły opierają się rozkazowi Awatara i atakują go, zabijając lub poważnie okaleczając.

Odesłanie demona (koszt 4-8, mod. trud. -1/-3) - to jedyna deska ratunku dla Awatara osaczonego przez potężne istoty z Międzyświata. Koszt i modyfikator zależą od tego, jak wielki demon ma być ich celem.
Krytyczna porażka - demon nie dość, że opiera się mocy Awatara, to jeszcze odsyła go w Niebyt, wysysając przy tym jego moc.

5 - Krąg Mocy

Przywołanie mocy (koszt 1, mod. trud. 0) - Tkacz w przyspieszonym tempie odzyskuje utracone Punkty Mocy, sięgając do energii z Międzyświata. Jeśli użycie zdolności się powiedzie, dostanie tyle PM ile wynosi połowa jego cechy Moc (zaokrąglając w dół). Każde użycie tej umiejętności daje 1 Punkt Zauważenia. Jeżeli na kostce wypadnie 9 albo 10, zyskuje 2 Punkty.
Krytyczna porażka - potężny demon z Międzyświata wykorzystuje połączenie z Tkaczem, by wyssać całą jego energię.

Przekazanie mocy (koszt 2 za 1, mod. trud. 0) - ta zdolność umożliwia Tkaczowi przekazanie dowolnej ilości PM innym Tkaczom. Mogą oni należeć do przeciwnej frakcji lub znajdować się w Świecie Śmiertelnych.
Krytyczna porażka - Tkacz traci kontrolę nad strumieniem mocy, wszystkie przekazywane punkty przepadają.

Kradzież mocy (koszt 3 za 1, mod. trud. -1) - Tkacz może wyssać z innego gracza określoną ilość PM. Podobnie tutaj, nie ma znaczenia do której frakcji należy cel lub gdzie się aktualnie znajduje.
Krytyczna porażka - ofiara opiera się atakowi i obraca go przeciw używającemu tej zdolności. Gracz, który próbował dokonać kradzieży traci tyle PM, ile chciał ukraść.

Złamanie mocy (koszt i mod. trud. = 2x odpowiednie cechy kontrolowanej umiejętności) - Tkacz może udaremnić próbę użycia dowolnej mocy przez innego Tkacza. Jeśli test się powiedzie, ofiara traci PM a moc nie wywołuje efektu. Ofiara może odpowiedzieć na Złamanie mocy tym samym, ale wtedy płaci dwukrotność kosztu Złamania, a więc czterokrotność kosztu zdolności, o którą toczy się walka.
Krytyczna porażka - ofiara udaremnia próbę, przechwytując energię ataku. Koszt użwanej przez nią zdolności maleje o tyle PM, ile przeciwnik wydał na Złamanie. Nie może jednak spaść poniżej 1.

Połączenie mocy (koszt 3, mod. trud. -1) - ta zdolność umożliwia połączenie sił kilku Tkaczy w celu użycia szczególnie drogiej mocy. Każdy z nich poświęca dowolną ilość PM aby osiągnąć wymagany koszt mocy, a test wykonuje ten, który ma adekwantą cechą na najwyższym poziomie.

Dollan

  • Wiadomości: 1042
  • El Magnifico
Odp: Władcy Losu - Uniwersum
« Odpowiedź #4 dnia: Lipiec 12, 2015, 13:49:33 pm »
Wizyta w Świecie Śmiertelnych

Tkacz, który zadeklaruje chęć zejście na ziemię w postaci Awatara, może przybrać dowolną formę. Może zostać człowiekiem, zwierzęciem albo dowolną istotą nadprzyrodzoną. O jego potędze decyduje współczynnik Siły Awatara. Tkacz musi dokładnie określić wygląd postaci, w którą chce się wcielić. Wygląd istoty jest również ważny, gdyż nawet jeśli Tkacz będzie miał 9 punktów Siły Awatara, a przybierze postać starca, to będzie miał mniejsze możliwości niż gdyby przybrał postać dobrze zbudowanego, młodego mężczyzny. Oczywiście, wciąż będzie nadludzko silny i zwinny, ale nie osiągnie pełni swych możliwości z powodu ograniczeń fizycznych.

Podobnie sprawa prezentuje się w przypadku zwierząt. Jeśli Tkacz z siłą 5 przyjmie postać pająka, nie będzie się niczym różnił od zwykłych przedstawicieli tego gatunku. Jeśli jego siła wynosić będzie 10, to będzie poruszał się szybko niczym błyskawica, wytrzyma każde nadepnięcie i bez trudu zamorduje każdego łakomego ptaka. Jeśli zaś Tkacz z siłą 3 wybierze sobie taką nędzną istotę jak pająk to najwyraźniej bardzo tęskni za Niebytem, do którego niechybnie trafi gdy tylko ktoś strzepnie go na podłogę.

Po ustaleniu formy i wyglądu, Tkacz materializuje się na ziemi. Pojawia się w odosobniomym miejscu, nagi, drżący ze zmęczenia. Teraz musi stworzyć sobie ubranie, a także nauczyć się wszystkich potrzebnych mu rzeczy. Tkacz bowiem po zejściu na ziemię przypomina kogoś upośledzonego, lub dotkniętego amnezją. Nie potrafi nawet mówić, nie umie obsługiwać żadnych przedmiotów ani wykonywać skomplikowanych czynności. Wiedzę można zdobyć dzięki specjalnym umiejętnościom, jednak po powrocie do Zaświatów Tkacz zapomina wszystko, czego się nauczył, i przy kolejnym zejściu będzie musiał powtarzać te czynności. Dlatego właśnie potężny Awatar to skarb, a ciągłe przeskakiwanie między ziemią a Salą Losów jest nieopłacalne. Czemu Awatar z początku jest taki bezradny? Bowiem Tkacze, jako istoty porozumiewające się telepatycznie i nieinteresujące się zbytnio techniką czy kulturą, nie umieją sami z siebie zrobić niczego, co umie człowiek.

Jak zostało już wspomniane, wiedzę i zdolności Awatar musi zdobyć. Może to zrobić przy pomocy Ukrytej Wiedzy lub Czytania Myśli. To drugie jest dość efektywne, gdyż Awatar w przeciągu ułamka sekundy uczy się wszystkiego, co umie dana osoba. Nikt jednak nie powiedział, że umie ona robić to, czego potrzebuje Awatar. Może mieć też głupie nawyki lub być osobą niedouczoną, przez co Awatar otrzyma niekompletne lub błędne informacje i sam będzie potem popełniał błędy.

Choć Tkacz jest istotą niezwykle potężną z punktu widzenia śmiertelnika, na jego Awatara czeka w śmiertelnym wymiarze wiele niebezpieczeństw. Jeśli nie ma zbyt wiele siły to może zginąć w dowolny sposób, w jaki zginąć może zwykły człowiek. Nawet, jeśli jest potężniejszy, musi uważać na istoty z Międzyświata, które uwielbiają napadać na Awatarów. Trzeba więc sprecyzować, jaka moc przysługuje Awatarowi w zależności od siły Tkacza.

Siła Awatara - Moc przybranego ciała
3-4 - z takim współczynnikiem pojawienie się w Świecie Śmiertelnych to niemal samobójstwo. Awatar jest słabszy od przeciętnego człowieka, z trudem może się poruszać i oddychać, a śmierć może mu przynieść nawet mocniejsze klepnięcie w plecy. Umysł Awatara z trudem ogarnia informacje niezbędne do przetrwania na ziemi.
5-6 - Awatar ma moc przeciętnego człowieka, nic więcej, nic mniej.
7-8 - Awatar jest potężniejszy od zwykłego śmiertelnika pod każdym względem. Walczy jak komandos, biega jak sportowiec, myśli szybko jak detektyw.
9-10 - Awatar z takim współczynnikiem nie może być porównywany ze śmiertelnikami, jest czymś więcej. Może unikać pocisków niczym Neo z Matrixa, łamać sztaby żelaza gołymi rękami, biegać po ścianach, a jego mądrość potężnie oddziaływuje na otaczających go ludzi. Wciąż jednak zagrożenie stanowi dla niego potężniejszy demon albo ludzki czarnoksiężnik.

Dollan

  • Wiadomości: 1042
  • El Magnifico
Odp: Władcy Losu - Uniwersum
« Odpowiedź #5 dnia: Lipiec 12, 2015, 13:50:27 pm »
Bardzo ważnym aspektem rozgrywki, o którym wspomnieć należy, jest współpraca i konkurencja między Tkaczami. Początkującym może się wydawać, że starcia o los śmiertelnika to wyłącznie bezpardonowa walka do ostatniej kropli krwi. Prawda jest jednak nieco inna - jeśli będziecie marnować moc na przepychanki między sobą, to kto uratuje bohatera gdy będzie mu grozić niebezpieczeństwo? Wielokrotnie może dojść do sytuacji, w której tylko łącząc siły, Tkacze Światła i Ciemności zdołają ocalić śmiertelnika. Dlatego właśnie Tkacze pertraktują często i długo.

Często dochodzi do podziału ról. Gracze dogadują się między sobą, a preferowane wersje to z reguły "teraz my, potem wy" albo "ratuje ten, kto akurat ma więcej mocy". Tkacze w Sali Losów to przede wszystkim zręczni dyplomaci. Oczywiście, łgarstwo i szantaż nie są elementami dobrej dyplomacji, dlatego należy ich unikać. Tkacze mają ze sobą trwały i nierozerwalny kontakt telepatyczny, jakiekolwiek kłamstwa nie ukryją się długo. Na zastraszanie przeciwnej drużyny w stylu "my posiedzimy z założonymi rękami, a jeśli wy czegoś nie zrobicie, to śmiertelnik umrze" starsi Tkacze i Opiekunowie spoglądają krzywym okiem, a drużyna, która zachowuje się w ten sposób może spodziewać się pouczenia lub kary. Nie obawiajcie się długich pertraktacji z przeciwną drużyną nawet, gdy bohater znajduje się na skraju śmierci - Tkacze porozumiewają się z prędkością błyskawicy, bez trudu zdążą się dogadać i uratować człowieka.

Tkacze czasami łączą też siły gdy w ich rozgrywkę zaczynają ingerować wrogie im siły nadprzyrodzone. Jeśli Tkacz Światła będzie zmagał się z potężnym magiem, Tkacze Ciemności nie powinni wzruszać ramionami i mówić "Będzie jeden problem mniej", lecz mu pomóc. Po pierwsze, siła śmiertelnika lub demona, który zdoła pokonać Tkacza, wzrośnie. W przyszłości może być zagrożeniem dla wszystkich Tkaczy. Nawet, jeśli zdecydują się pozostawić przeciwnego Tkacza samemu sobie i nie zareagują, gdy zostanie zesłany w Niebyt (gdy drużyna wroga będzie osłabiona, będą mieli chwilę by przeciągnąć śmiertelnika nieco w swoim kierunku), to później powinni pomóc w przywróceniu go do Sali Losów. Pomijając fakt, że gdyby został w Niebycie to nie mieliby z kim współpracować, to z pewnością nikt nie chce, by wygnany Tkacz powrócił za miliony lat, kipiąc żądzą zemsty jako potężny Niszczyciel...

W walce o charakter bohatera wszystkie chwyty są dozwolone. Kto ma lepszy pomysł, jak przekabacić śmiertelnika na swoją stronę, wygrywa. Trzeba jednak pamiętać, że marnowanie mocy na wielokrotnie przeciąganie bohatera z jasnej do ciemnej strony i na odwrót nie jest najlepszym pomysłem.

Jeśli chodzi o stosunek Tkaczy do siebie, to wielu może nie pojmować go z początku. Tkacze Światła i Ciemności nie są wrogami w pełnym tego słowa znaczeniu. Są rywalami, którzy jednak wciąż czują pewną solidarność z innymi przedstawicielami swego gatunku. Konkurują ze sobą w zdrowej, sportowej rozgrywce, niczym dwaj wielcy wojownicy, którzy od lat ścierają się ze sobą i znają się na wylot. Wyobraź sobie dwóch szermierzy, którzy poza sobą nie mają na świecie nikogo, kto mógłby im dorównać. Przez całe dekady walczyli ze sobą, nabrali szacunku dla kunsztu tego drugiego. Jeśli w końcu jeden z nich zdoła temu drugiemu wytrącić broń z ręki to zabije go na miejscu, czy z uśmiechem na ustach pozwoli mu odejść, by potrenował do kolejnego starcia? Wyobraź sobie dwóch szpiegów, którzy od lat konkurują ze sobą i darzą się respektem. Czy jeden z nich po tym, jak skranie cenne dokumenty, zostawi swojemu rywalowi bombę czy karteczkę z napisem "tym razem jestem górą"?

Jeśli chodzi o granicę między Dobrem a Złem, to w grze przebiega ona zgodnie z etyką chrześcijańską. Dzięki temu wiadomo, co za sukces mogą uznać Tkacze Światła, a co Tkacze Mroku. Oczywiście są pewne problemy światopoglądowe, na które nie ma jednoznacznej odpowiedzi. Czy jeśli bohater dobije śmiertelnie chorego człowieka, to zrobił dobrze, bo oszczędził mu męki, czy źle, bo jednak zabił inną osobę? Tkacze mogą dyskutować i spierać się, czy śmiertelnik postąpił słusznie, bo Władcy Losu mają właśnie skłaniać do głębszych przemyśleń na temat etyki i tego, jak daleko może się posunąć człowiek. Jednak w kwestii zdobywania przewagi, liczą się tylko oczywiste sukcesy. Starszych Tkaczy nie interesują półśrodki, zwycięstwo musi być niepodważalne. W podanym przykładzie z dobiciem człowieka żadna ze stron nie powinna zyskać przewagi.

Za każdą ukończoną opowieść, Tkacze uzyskują od jednego do kilku punktów doświadczenia, które służą do rozwijania cech. Podwyższając je, należy zapłacić tyle, ile wynosi poziom, na który chcemy wejść. Jeśli zamierzamy podbić Moc z sześciu do siedmiu, to musimy zapłacić siedem punktów doświadczenia. Silniejsi Tkacze będą kierowani do coraz to trudniejszych spraw i bardziej skomplikowanych opowieści.