Autor Wątek: cRPG, czyli...  (Przeczytany 2663 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Paladyn Łowca

  • Wiadomości: 298
  • Nic nie jest tym, czym zdaje się być.
cRPG, czyli...
« dnia: Luty 10, 2015, 00:44:06 am »
No właśnie, czym tak w zasadzie są gry cRPG. Z definicji są to:

Cytuj
Komputerowa gra fabularna (ang. computer Role Playing Game, w skrócie cRPG[1]) – gatunek gier komputerowych, w którym gracz kontroluje bohatera (lub drużynę) poruszającego się po fikcyjnym świecie. Często gracz tworzy własną postać określając jej cechy i wygląd zewnętrzny. W trakcie rozgrywki można pomagać postaciom niezależnym i zabijać przeciwników, dzięki czemu awansuje na kolejne poziomy i zdobywa nowe umiejętności. Komputerowa gra fabularna może rozgrywać się w różnych konwencjach np. fantasy, science fiction czy steampunk.

Ale jeśli przyjmiemy te kryteria, to wychodzi, że do tego gatunku zaliczmy niemal wszystkie gry, jakie przyjąć kryteria?

"Milcz albo powiedz coś takiego, co jest lepszym od milczenia."
Pitagoras

MuadDib

  • Wiadomości: 1159
Odp: cRPG, czyli...
« Odpowiedź #1 dnia: Luty 10, 2015, 08:11:12 am »
Dla mnie to po prostu jest ten klasyczny RPG, tylko na kompie. Z grafiką zamiast wyobraźni.

Arim

  • Wiadomości: 1175
  • Mortal Wombat
Odp: cRPG, czyli...
« Odpowiedź #2 dnia: Luty 10, 2015, 08:21:22 am »
CRPG - czyli zwykła gra fabularna w jaką się bawi z kumplami, tylko przeniesiona na komputer. Jakby stosować idealnie definicję to rzeczywiście pasuje wszystko, tylko że w rzeczywistości stosuje się kilka ograniczeń dzięki, którym można dopasować poszczególne produkcje.

1. Rozwój postaci (w tym momencie odpadają nam wszelkie FPSy)
a) System doświadczenia - Za każde zadanko dostajemy popularny "Exp", dzięki któremu możemy rozwijać naszą postać. W sumie najbardziej popularny.
b) System punktów nauki - Czyli za zadanka dostajemy PN i za to kupujemy sobie skille
c) System doskonalenia - Jeżeli uzywamy danej umiejętności np. dużo walczymy mieczem, to ten skill nam rośnie. Przykładem są Elder Scrollsy

2. Podróżowanie (odpadają mniej więcej RTSy)

3. Dialogi (Im ich mniej, a więcej walki to gra dąży w kierunku Hack'n'slasha i odwrotnie)

4. Zadania i Eksploracja Świata i Fabuła (im zadania mniej skomplikowane, fabuła liniowa to idziemy w kierunku Hack'n'Slasha)

5. Walka (Jak wyżej, im jej więcej i stanowi główny element rozgrywki to mamy Hack'n'slasha)
a) Turowa - chyba nie wsytępuje w hackach, ale mogę się mylić
b) "Rzeczywista"

To tak z grubsza, może ktoś lepiej znający się wytłumaczy to mądrzej :D

"Ta część lenna, utrzymuje się z garbarstwa. Jest to po prostu centrum całego garbarstwa, na którym można dość sporo zarobić. Co prawda, ludzie w prowincji utrzymują się jeszcze z innych wyrobów, ale garbarstwo jest najbardziej rozpowszechnione."

Podziemie

C

  • Wiadomości: 1345
  • Masztalerz
Odp: cRPG, czyli...
« Odpowiedź #3 dnia: Luty 10, 2015, 12:33:24 pm »
Elementy rozwoju postaci są dodawane w dzisiejszych czasach do każdej gry.

Ja to widzę tak, że cRPG ma drużynę, rozwój postaci, może jakiś system rozmów i podejmowania decyzji, jakieś questy, walkę w turach... Wiecie, takie Baldursy, chyba Fallouty... nigdy w to nie grałem, osobiście wolę action RPGi pokroju Gothica czy dank Souls, ewentualnie hack'n'slashe, czyli wynaturzenia w kierunku walki.

mieszkaniec piwnicy ('''podziemia''')

Sentenza

  • Administracja
  • Wiadomości: 6306
  • demigod
Odp: cRPG, czyli...
« Odpowiedź #4 dnia: Luty 10, 2015, 13:29:14 pm »
spróbuję arim ;D



I tak na marginesie - nie do końca zgodzę się z twoim punktem 1 Arim, czy raczej z jego nawiasem - obecnie to nawet w CoDa ładują ci expy i rozwój. No i z 5a, gry na DnD to zawsze był turowy hns ;D

Zacznę od gorzkiego wstępu, bowiem IMO w branży gier komputerowych już od dobrych ośmiu lat łatka "RPG" to przede wszystkim pewna forma nobilitacji tytułu - taki "wyższy" gatunek, tak jak opera jest uważana za wyższą formę muzyki, taką dla inteligentnych i w ogóle. Bo RPGi uchodziły zawsze za ambitne, rozbudowane i nierzadko trudne, a przy okazji też nagradzające gracza za wysiłek (lvle). Mówiąc brutalnie gatunek został strywializowany do pewnej formy masturbacji zarówno dla twórców (stworzyliśmy coś ambitnego!) jak i graczy (gram w coś ambitnego!). Z jednej strony do miliona gier zaczęto wprowadzać elementy RPG nawet jak nie bardzo pasowały (bo "ambitne" oraz "głaszczą gracza po główce" - patrz odblokowywanie broni w BF'ie za "expa"), z drugiej zaś same RPGi są spłaszczane ile się da by zainteresowały możliwie każdego (seria TES to idealny przykład ustawicznego spłycania mechaniki, poziomu trudności oraz fabuły, nie mówiąc już o wszelkich ME i DA co pięć minut podkreślających jakim wielkim bohaterem jesteś i że wszystko zależy od ciebie). Już wcześniej definicja RPGa była trudna ze względu na masę podgatunków, ale patrząc przez pryzmat ostatnich paru lat RPGiem może być już wszystko.

jeśli zaś próbować mimo wszystko zdefiniować co to za zwierz te RPGi.. w sumie cholera wie. To się po prostu czuje. Wasteland nie ma niby jakiejś mega fabuły ani dialogów (ba, nie ma nawet naszej postaci, są cztery), ale czuje się, że to RPG. Valkyria nie ma eksploracji tylko liniowe śledzenie wydarzeń, a czuje się, że to (j)RPG. Odpalasz Creeda który niby ma eksplorację, expy, sili się na zadania poboczne i wannabe ambitną fabułę, ale wiesz że to nie RPG. Problematyczne są takie ME gdzie nie wiadomo, czy to ambitniejszy shooter, czy kiepskie RPG (zwłaszcza jak sami twórcy zmieniają na ten temat zdanie z części na część).

EDIT: C, tylko znowu - pierwszy Baldur nie ma wyborów oraz jedynie szczątkowe dialogi (75% to "dalej" lub "zakończ", rzadko możesz o coś dopytać lub kłamać or whatever) ale jednak to RPG. Z drugiej ME pozuje na grę z wyborami i dialogami, ale mechanika zmusza cię de facto do podążania cały czas czerwoną lub niebieską ścieżką, a decyzje potrafią mieć idiotyczne konsekwencje (vide lojalki z dwójki - co ma fakt, że pokładowy medyk mnie polubi i jest lojalny do tego, czy pod koniec gry dostanie zbłąkaną kulą w łeb czy nie? Jaka logika tym kieruje?)
« Ostatnia zmiana: Luty 10, 2015, 13:32:57 pm wysłana przez Sentenza »

Wielki Czarny Mistrz Podziemia
Znawca Podziemi * Strateg Podziemia * Generał Podziemia * usw.
Nowy, lepszy MoG ver. 2.01b

Non nobis Domine, non nobis, sed nomini tuo da gloriam!

GuRt

  • Wiadomości: 1663
  • None was given.
Odp: cRPG, czyli...
« Odpowiedź #5 dnia: Luty 10, 2015, 13:42:47 pm »
+bazylion punktów dla Paladyna Łowcy za poruszenie tematu, o którym chce się gadać

Czym jest cRPG? Myślę, że definicji najlepiej byłoby dopatrywać się w samej nazwie.

Przy czym o ile najważniejszy element RPGów to właśnie role-playing, czyli odgrywanie roli, o tyle nie można z tego wyłuskać żadnej zero-jedynkowej definicji. Bo jeśli uznać samą możliwość odegrania roli jako kryterium dostateczne RPG, to łapie się na to każda gra - jako gracz wcielamy się w jakąś rolę i ją odgrywamy, nie ma siły żeby było inaczej, zawsze kierujemy czyimiś poczynaniami. Przynajmniej w jakimś stopniu. Granicy, tylko że nie zarysowanej wyraźnie, lecz subiektywnej, dopatrywałbym się w jakości realizacji tego aspektu gry.

Jeśli odegranie danej roli w grze stanowi jej najważniejszy aspekt (lub jest wystarczająco dobrze rozwinięty), to możemy mówić o grze RPG. W przypadku erpegów papierowych zazwyczaj problemu z tym nie ma*, więc przyjmijmy że nie będę już dalej dopisywał "computer", domyślnie chodzi mi teraz o cRPG. Porządna gra RPG to taka, gdzie mamy spory wpływ na to nie tylko którą rolę odegramy, ale także JAK ją odegramy. Jak duży wpływ mamy na bieg wydarzeń, jakie konsekwencje mają nasze wybory - to są raczej główne kryteria oceny RPG. Jeśli możemy decydować o tym, co się wydarzy i w jaki sposób to się odbędzie, to znaczy że faktycznie jakąś rolę odgrywamy.  Jeśli nie dostajemy istotnych wyborów albo nasze decyzje nie mają żadnej wagi, wówczas można stwierdzić, że to w co gramy nie do końca jest RPGiem. Mnogość sposobów, na jakie możnaby spisać historię naszego bohatera, stanowi o bogactwie odgrywanej przez nas roli. Jeśli niezależnie od naszych postępów spisana historia zawsze jest ta sama, wówczas bardziej prawdopodobnie przeszliśmy Quake'a, a nie Planescape: Torment. Wiele gier (i to każdego gatunku) daje graczowi wiele wyborów lub oferuje wiele sposobów na dokonanie postępów (popchnięcie fabuły do przodu) - jednak wiążące jest to, czy te wybory mają jakikolwiek impakt. Na przykładzie Skyrim - dokonanie wyboru między cesarskim legionem a Stormcloakami (nie każcie mi używać PL wersji -_- już wolałbym Burzopeleryny czy Sztormopłaszczki niż Gromowładnych) ma dość sporą wagę i sprawia, że faktycznie można mówić o odrębnych historiach. Dokonanie wyboru między upieczeniem sobie drożdżówki z jabłkiem i jagodzianki... no, wiadomo.

Reasumując - bogactwo wyborów i ich waga to klucz do oceny role-playingu.


(click to show/hide)

Gra jakąś łatkę przypiętą mieć musi i do jakiegoś gatunku przynajmniej z celów marketingowych ktoś ją musi przyporządkować - ale to dopiero wychodzi w praniu. Właśnie dlatego kuleje erpegowość w najnowszym Dragon Age, gdzie nasz bohater nawet nie ponosi konsekwencji za wybory podejmowane w dialogach (można jednej osobie powiedzieć że zajmuje się stanowisko A, a drugiej że stanowisko B, obie opcje dialogowe przynoszą natychmiastowy zysk w postaci punktów sympatii, a nie istnieje żaden długoterminowy efekt - ani nikt się nie zorientuje, że nakłamałeś przynajmniej jednej z nich, ani nigdzie nie będzie miał odzwierciedlenia fakt, że zajmujesz dane stanowisko, więc równie dobrze można uznać że albo nie zajmujesz go wcale, albo nie ma to kompletnie żadnego znaczenia). Właśnie też dlatego pierwszy Deus Ex ma w sobie iskrę role-playingu, bo pomimo wciąż starzejącej się mechaniki - i to dość nieskomplikowanej - można w przedstawionym świecie odegrać swoją rolę na różne sposoby, podejmując niekiedy bardzo wiążące decyzje. Nie muszę chyba dodawać, do jakiego gatunku oficjalnie należy każda z wymienionych gier.

Wybór (huh!) należy do gracza, który na dodatek wcale nie musi być świadomy tego wszystkiego, co wyżej napisałem. Jednemu wystarczy minimum w postaci trywialnych decyzji o znaczeniu głównie kosmetycznym, inny nie spocznie dopóki gra nie będzie oferować mu interesujących wyborów o dużej wadze, mających znaczący wpływ na odgrywaną historię. Tak długo, jak nie wchodzą sobie w drogę i nie próbują się zajebać przy próbach ustalenia uniwersalnej definicji RPG. Bo wszystkie popularnie stosowane kryteria (rozwój postaci, drużyna, eksploracja, bogata historia) mimo wszystko nie dotykają meritum i ani nie potwierdzają przynależności ani nie wykluczają z RPG, a jedyna miara erpegowości (jakość samego procesu odgrywania roli) pozostaje bardzo subiektywna.

Całość może podsumuję starym* przysłowiem:
"Role-playing is in the eye of the beholder"

(click to show/hide)
« Ostatnia zmiana: Luty 10, 2015, 14:56:59 pm wysłana przez GuRt »
Wielki Klasztor - Regent Arcanusa - Strażnik Wiedzy

You've got to risk it to get the biscuit.

iselor

  • Wiadomości: 15
Odp: cRPG, czyli...
« Odpowiedź #6 dnia: Wrzesień 06, 2015, 23:26:30 pm »
Kiedy spytam się współczesnego gracza co jest najważniejsze w cRPG i co składa się w ogóle na cRPG odpowie on bardzo często: fabuła. Na taką odpowiedź mogę zrobić jedno: wielkie oczy. Oto bowiem gram w cRPG (tak Holy, chwalę się) jakieś 20 lat i w zasadzie „obeznałem” większość z tego co wyszło w tym gatunku od roku tak mniej więcej 1994. Na ponad 120 gier w tym gatunku znalazłem dwie (cyfrą: 2) gry, o których moge powiedzieć: mają naprawdę dobrą fabułę. Tymi grami są Planescape: Torment oraz Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy. Doskonale zdaję sobie sprawę że ktoś zaraz zakrzyknie i zacznie wymieniać np. Baldur's Gate czy coś innego, ale...No właśnie. Zdecydowana większość fabuł w cRPG opiera się na typowo schematycznym, wręcz  zaczerpniętym z bajek, podań i mitów wzorze wyglądającym tak (przykłady): a) wielkie zło wyszło z jaskini – heros musi je powstrzymać (to się tyczy także Mass Effecta, bo pomimo konwencji sf, schemat fabularny jest ten sam) b) heros, niczym Gilgamesz, wyrusza na poszukiwanie magicznego zielska/magicznego miecza/czegoś magicznego w jakimś celu (zazwyczaj uratowania krainy od jakiegoś zła – patrz: Fallout, cykl Realms of Arkania, Neverwinter Nights) c) zły czarnoksiężnik Irenicus (odpowiednik Baby Jagi, Królowej Śniegu, Dartha Vadera i innych postaci kultury) porywa „księżniczkę” jaką jest Imoen (motyw porwania jest bardzo częsty w bajkach i mitach) a dzielny heros musi ją uwolnić. Rzadko kiedy mamy do czynienia z czymś innym. Jeśli porównamy więc fabułę, czyli wątek główny, w cRPG z przygodówkami lub wieloma grami action/adventure to wyjdzie straszna nędza. Problem w tym że graczom fabuła, czyli wątek główny, konieczny do ukończenia gry, myli się z tzw. „agency” (słówko zapożyczone od Nuriela z Poltergeista) oznaczające możliwości interakcji gracza ze światem, questy poboczne itp. Fallout ma świetne questy poboczne, fajnych NPCów, ale fabułę bardzo prostą. I taka mała uwaga przy tym: owe „agency” w komputerowym RPG sprawia, że porównywanie tych gier do RPG jest robione trochę na siłę. Dlaczego? Ponieważ gra cRPG ze względu na możliwości techniczne daje tylko jakiś wybór. Jeden spośród kilku, czasem żadnego wyboru. „Papierowe” RPG daje tych wyborów nawet nie tyle więcej, co nieskończoną ilość – co sobie gracz wymyśli. Mam tu na myśli np. sposób prowadzenia rozmów czy rozwiązywania questów. W tym względzie grom cRPG bliżej jest do gier paragrafowych, które dają właśnie jakąś liczbe wyborów. W dodatku fabuła jest czynnikiem raczej ocenialnym i subiektywnym, więc twierdzenie że rozbudowana fabuła jest znakiem cRPG jest bez sensu. FPS też może mieć rozbudowaną fabułę, ale nie jest od razu cRPG.
W tym momencie można od razu przejść do mitycznego „odtwarzania roli”. Jak już napisałem wyżej, trudno o nim mówić, skoro liczba wyborów jest ograniczona. Z drugiej zaś strony część graczy mylnie rozumie „odtwarzanie roli” jako „prowadzenie rozmów” i „dokonywanie wyborów moralnych”. W systemie fantasy, niech będzie D&D, a to na nim oparte są pierwsze cRPG (nawet jeśli nie w sensie mechaniki to w sensie typu rozgrywki), istnieje typ grania zwany „kopniakiem w drzwi” polegający głównie na eksterminacji wrogów i zbieraniu skarbów. I to od niego wziął się typ gier cRPG zwany „dungeon crawl”, później zas na tym schemacie powstała gałąź cRPG zwana „hack and slash”. To także jest odtwarzanie roli. Wojownika, maga, złoddzieja, barbarzyńcy. Prymitywne i proste, ale jednak. Nie potrzeba tutaj perswazji i dyplomacji u naszych postaci więc i wszelkie zarzuty, że gry typu Might and Magic czy Diablo nie mają dialogów w klasycznej formie i nie są przez to cRPG jest bezpodstawny ponieważ gry te spełniają wszelkie warunki bycia cRPG bez konieczności rozmów. I dlatego też potrzebne jest to, co nazywa się rozwojem postaci, zdobywaniem poziomów, tabelkami, słowem: mechaniką, systemem tworzenia i rozwoju postaci. Istnieje on tak w RPG jak i od samego początku w cRPG i stanowi jego główny element. Nie może istnieć cRPG bez mechaniki, czyli tabelek, ponieważ inaczej będziemy mieli do czynienia już z grą innego gatunku, np. Mass Effect zamieni się po prostu w strzelankę TPP z dialogami i wyborami fabularnymi.
Osobiście uważam, że komputerowe RPG są najbardziej złożonym gatunkiem elektronicznej rozgrywki i nie można mówić po prostu o cRPG tak jak mówimy o FPSach. Strategie dzielą się na turowe, RTS, ekonomiczne (może coś tam jeszcze). Podobnie cRPG. To jest jak drzewo (pamiętacie takie drzewa ewolucyjne, dotyczące organizmów żywych? Ja tak sobie to wyobrażam w tym wypadku, a coś takiego widziałem też w przypadku ewolucji systemów religijnych). Od tego drzewa odrastają gałęzie: roguelike, dungeon crawler, hack and slash, storytelling RPG, sandbox RPG, itd. Wszystkie one posiadają wspólne cechy, na które składają się:
mechanika, czyli system rozwoju i tworzenia postaci
interakcja z NPCami czyli odgrywanie roli, to tzw. „agency” (walka, handel, rozmowy)
quest główny plus ew. questy poboczne
 inwentarz czyli ekwipunek (niby może go nie być, ale się z tym nie spotkałem)
sterowanie od jednej do kilku postaci przy automatycznym założeniu że nie mamy do czynienia z systemem misji i typem prowadzenia rozgrywki a la strategie, ponieważ wtedy automatycznie dostaniemy miks gatunkowy

To tyle. Dzięki za uwagę.