ok, słowem wstępu, ponieważ nie mamy (mam nadzieję, że tylko tymczasowo) redakcyjnej korekty z prawdziwego zdarzenia, chciałbym się z wami podzielić obecną wersją mojej recki W2, która docelowo wyląduje na głównej. Będę więc wdzięczny za wszelkie uwagi dotyczące stylu, języka, układu, generalnie wszystkiego. Raz, że językowo przez internety cofnąłem się w rozwoju, dwa, nie od dziś wiadomo, że miłuję się w wielokrotnie rozbudowanych zdaniach, które dla innych wcale nie muszą być tak czytelne jak dla mnie, trzy, ma ona robić za taki prototyp czy idziemy w dobrą stronę. Jest długa, ale osobiście uważam, że to dobrze, bo przynajmniej wyczerpująca - jeśli ilość tekstu przerasta przeciętnego internautę, to ma on pięciolinijkowe uzasadnienia ocen na mecie. Przy okazji możemy podyskutować merytorycznie o samej grze, przynajmniej ożywi to nieco forum
3, 2, 1 lets jam
------
Choć myślałem nad nim długo, nie byłem w stanie wymyślić zdania należycie przepełnionego patosem, by oddać w pełni historyczny moment tej chwili. Wasteland 2 to nie jest bowiem zwykła premiera - bez cienia przesady można powiedzieć, że jest to punkt zwrotny dla całej branży. Choć może nie widać tego na pierwszy rzut oka, od tego jaki on jest zależy w zasadzie cała przyszłość rynku gier. To "dowód ostateczny" mający pokazać, czy stara marka wskrzeszona przez starych ludzi w starym stylu za pieniądze innych starych ludzi jarających się starymi rzeczami może odnieść sukces. Owszem, były wcześniej i inne rpgi ufundowane przez samych graczy za pomocą KSa, by wspomnieć tylko Shadowruna, ale wszystkie one były dość małymi grami, gdyż dysponowały może trzecią częścią budżetu Wastelanda, lub, jak w przypadku Divinity: Original Sin, KS stanowił tylko zachętę dla zewnętrznych inwestorów z poważnymi pieniędzmi i de facto nie był do końca prawdziwą grą od graczy dla graczy. Powiedzmy więc sobie szczerze - jeśli Wasteland zawiedzie, to jest to koniec idei crowdfoundingu, koniec dużych staroszkolnych gier, koniec wszystkiego, gdyż legnie zaufanie graczy. A jaki jest ten Wasteland spróbuje odpowiedzieć poniższa recenzja.
Dla porządku zacznijmy może od tego czym on w ogóle jest. Jak nietrudno wywnioskować po cyferce w nazwie, jest to kontynuacja wydanej przeszło 25 lat temu postapokaliptycznej gry RPG autorstwa Interplay Studios, kierowanego przez Briana Fargo. Podobnie jak w pierwowzorze z 1988 roku, wcielamy się w niej w czteroosobowy oddział tzw. Desert Rangersów, paramilitarnej organizacji powstałej na gruzach jednego z korpusów dawnej Armii Stanów Zjednoczonych, stawiającej sobie za cel walkę z bezprawiem i niesienie pomocy wszystkim potrzebującym na bezkresnych pustkowiach zdewastowanej nuklearnym holokaustem Arizony. Akcja gry toczy się piętnaście lat po wydarzeniach z "jedynki", kiedy to oddziałowi Vargasa udało się powstrzymać armię robotów kierowanych przez szalone AI bazy Cochise i tym samym ocalić ludzkość przed niechybną zagładą. Przez ten czas wiele się zmieniło - ruchy radioaktywnych chmur odcięły Quartz, Needles, Vegas i Darwin od reszty pustkowi najpewniej zabijając lub zmuszając do ucieczki wszystkich ich mieszkańców, Rangersi opuścili więzienie i przenieśli swą siedzibę do znacznie lepiej ufortyfikowanej, zajmowanej niegdyś przez kolaborujących z AI Strażników Starego Porządku tzw. Cytadeli, zaś sam Vargas dosłużył się stopnia generała i stanął na czele całej organizacji. Ponieważ wojna z robotami mocno wykrwawiła szeregi stróżów porządku, liczba patroli musiała zostać ograniczona, co z kolei doprowadziło do ponownego rozplenienia się wszelkiej maści bandytów, kultystów oraz podejrzanych, samozwańczych milicji. Co gorsza, od pewnego czasu zaczęto również odbierać regularne, tajemnicze transmisje radiowe, zaś wysłany w celu ich zbadania Ace, weteran pierwszej części gry, wrócił z tej wyprawy w przysłowiowym kuferku. Kontynuowanie jego misji spada na barki naszej świeżo upieczonej drużyny rekrutów..
Choć punkt zawiązania akcji nie należy może do najbardziej logicznych w historii gier wideo, stanowi dobre podsumowanie całej fabuły: jest ona mocno osadzona w realiach pierwszego Wastelanda i co rusz nawiązuje do wydanej ćwierć wieku temu poprzedniczki, mimo iż raczej szczątkowa i stosunkowo sztampowa potrafi zaintrygować, choć jednocześnie trafiają się w niej spore dziury. Generalnie całość pod względem konstrukcji przypomina dwa pierwsze fallouty, gdzie również dostawaliśmy jeden-dwa ogólne cele do zrealizowania, zaś reszta gry polegała na odwiedzaniu kolejnych lokalnych społeczności i rozwiązywaniu ich problemów. Te zaś są klasyką gatunku - komuś marzy się zmiana władzy, ktoś z kimś się kłóci, ktoś kogoś uciska lub atakuje, naszym zaś zadaniem jest albo pomóc którejś ze stron, albo starać doprowadzić się do rozejmu. Nie zawsze jednak jest to możliwe, bywa również i tak, że jakiejkolwiek decyzji byśmy nie podjęli będzie ona zła. Zazwyczaj gra to wszystko i buczy jak należy, choć z percepcją fabuły (czy też "fabuł") są dwa zasadnicze problemy.
Po pierwsze, problem oczekiwań - niektórzy uparcie chcą z Wastelanda robić fallouta lub wręcz mają pretensje, że nie jest to postnuklearny torment. Wastelandowi jest i zawsze było bowiem bliżej do Icewind Dale czy Gniewu Zehira, gdyż nie ma jednego bohatera, gdyż rolę tę przejmuje tutaj cała, ręcznie tworzona przez nas drużyna - w dodatku taka, która ma całkiem wyraźnie zarysowaną rolę "dobrych" do odegrania. W związku z powyższym nie ma tutaj miejsca na coś takiego jak "wątek osobisty", zaś dialogi nie dość, że może prowadzić dowolna osoba, to jeszcze oparte są one na klikaniu haseł kluczowych odkrywanych za pomocą jawnych bądź ukrytych testów umiejętności lub wpisywaniu własnych. Nawet rola towarzyszy ograniczona jest do uzupełniania nas swoimi umiejętnościami (na marginesie, przed stworzeniem drużyny polecam rzucić okiem na ich listę, gdyż bez sensu jest rozwijać się w komputerach jeśli planujemy dołączyć Rose, która bić w tym będzie naszego żółtodzioba na głowę) i rzucania komentarzy, bardzo tylko okazyjnie ingerując "bezpośrednio" w przebieg wydarzeń na ekranie, np. otwierając zablokowane drzwi za pomocą znanego sobie hasła, przez co nie musimy ich hakować. Mówiąc w skrócie grze bliżej było, jest i miało być do "turowego hack'n'slasha" niż do tuzów narracji w stylu wspomnianego Tormenta. Jest to znacznie wyższy poziom niż wspomniany Zehir, ale na pewno nie jest to nic co wami wstrząśnie lub zmusi do głębokich refleksji. Jeśli więc ktoś oczekiwał czegoś innego.. cóż, twórcy nie mydlili oczu jak niektóre większe studia i od początku stawiali sprawę jasno jak to będzie wyglądało, pretensje można mieć tylko do siebie. Zwłaszcza jeśli patrzy na Wastelanda przez różowe okulary nostalgii, bo jak wyświechtany i nadużywany przez łżemedia do promocji crapów ten tekst by nie był, to akurat stare fallouty pod tym względem naprawdę nie wyglądały wcale lepiej.
Drugi problem fabuły to horyzontalna rozbudowa wątków i zadań kosztem wertykalnej. Napotkane konflikty można rozwiązywać na naprawdę wiele sposobów, w samym tylko wątku manierytów z Angel Oracle naliczyłem ich spokojnie kilkanaście, w zależności od tego jakie dowody zbierzemy i kiedy zdecydujemy się je pokazać. Niestety przez to, że główne zadania są tak rozgałęzione, jest ich często bardzo mało, po jednym-dwa na frakcję. Nierzadko prowadzi to do absurdów, kiedy jako świeżo zrekrutowani przez frakcję nowicjusze podczas pierwszej rozmowy otrzymujemy zadanie udziału w spisku rangi państwowej, którego wyjawienie wstrząsnęłoby całą okolicą. Co więcej, przez to, że wątki są tak rozbudowane oraz można je zakończyć na wiele sposobów łatwo jest je do pewnego stopnia zepsuć lub rozwiązać szybciej niż powinno. Daleko nie szukając, jedna osada została zajęta przez bandytów, którzy ogłosili się jej samozwańczymi opiekunami. Jeśli na wejściu nie zgodzimy się zapłacić za "bilet wstępu", cała wioska się na nas rzuca, co rozwiązuje problem okupacji.. tyle, że omija nas w ten sposób kupa zadań, bowiem jeśli zgodzilibyśmy się uiścić opłatę, niczym w dobrym westernie moglibyśmy najpierw przeniknąć do środka, dokonać kilku aktów sabotażu, a następnie uciąć głowę organizacji, co doprowadziłoby do jej upadku. Albo pogadać z jej przywódcą i wyświadczyć sobie nawzajem parę przysług. Albo rozwiązać to na jeszcze co najmniej dwa inne, bardziej finezyjne sposoby. Generalnie zdarza się, że jeśli nie mamy solucji na kolanach może nas ominąć sporo fabuły, gdyż grze brakuje mechanizmów wielopoziomowej zdrady i płynnej zmiany frontów, w której mistrzostwo osiągnął Age of Decadence. A teraz dodajmy jeszcze do tego wszelkiej maści "kryzysy", jak np. bomba zamontowana przy dziecięcym rowerku czy cutscenkę w której bandyci grożą śmiercią biednym kupcom - w normalnej grze najpierw odgrywa się scenka, potem zaś przychodzi kolej na naszą reakcję. Nie w Wastelandzie. Tutaj często gęsto nie możemy pozwolić sobie na luksus doczytania dialogu między wspomnianymi bandytami do końca, gdyż jeśli w porę nie wtrącimy się sami, nie zdążymy zapobiec tragedii. Podobnie rowerek, jeśli nie zauważymy bomby i nie wpadniemy na to by ją rozbroić przed rozmową z dziewczyną stojącą obok, choć jest to dopiero sam początek lokacji możemy sobie spieprzyć możliwość osiągnięcia najlepszego zakończenia w tutejszym konflikcie. Ok, fajnie, jak gra nie daje wszystkiego na tacy, ale tutaj momentami zbyt często trzeba czegoś nie doczytywać do końca lub dysponować boskimi zdolnościami przewidywania co scenarzysta mógł zaplanować, by czegoś nie ominąć lub trwale nie zepsuć. Jeśli jednak wszystko zrobi się jak trzeba, te wszystkie lokalne opowiastki nabierają rumieńców, zwłaszcza że wszelkie dialogi są naprawdę dobrze napisane, zaś całość zgrabnie korzysta z dorobku pierwszej części. No i można odkryć kilka zakończeń alternatywnych (są nawet całe, choć niezbyt rozbudowane, ścieżki przejścia gry dla "złych drużyn"), na przykład wciskając pewien duży czerwony przycisk w bazie. Szkoda tylko, że końcówka była robiona w ewidentnym pośpiechu, o czym świadczy wycięcie z gry całej frakcji, mniej zadań w drugiej -na marginesie znacznie ciekawszej- połowie i liczne bugi w okolicach premiery, gra mogłaby zyskać na ich dopracowaniu. No i że przy wszystkich "małych" zadaniach rozwiązania siłowe dają zwykle więcej expa niż pokojowe, ale taki już urok RPGów nastawionych na walkę. Tyle tylko dobrego, że im bliżej końca tym mniej to farmienie punkcików jest nam potrzebne, więc nie musimy koniecznie wybierać tych wariantów, które dadzą nam następny poziom.
Podobnie jak fabuła, dość nierówny jest sam świat. Choć może "nierówny" to złe słowo - po prostu sama tematyka jest już na tyle wyeksploatowana przez wszystkie madmaxy, neuroshimy i fallouty korzystające z tego samego rdzenia, że ciężko zaskoczyć gracza czymś faktycznie nowym lub nie popełnić (auto)"plagiatu". Z jednej są więc dość zabawni członkowie "RSM Enterpises", z drugiej do bólu sztampowi neoindianie lub czciciele bomby atomowej. Jeśli jednak przymknąć oko na tę jedną łyżkę dziegciu, mamy przed sobą całą beczkę miodu - odkrywanie jakie rzeczywiste miejsce zostało przeniesione do gry to zabawa sama w sobie, zwłaszcza w drugiej połowie gry, będącej miłą odmianą od typowej szaroburopustynnej postapokalipsy. Albo zwiedzanie lokacji z "jedynki". Albo wszelkiej maści opisy, które zgrabnie balansują między ciężkim klimatem a błyskotliwym dowcipem i milionem nawiązań do popkultury. Ciekawym pomysłem była też rozbudowa marki o cykl opowiadań, ale nieco zawiodło wykonanie. O ile czyta się je dobrze i są niezłym uzupełnieniem, o tyle mają problem, że często nie zgadzają się z tym, co ostatecznie trafiło do gry. Można przez to odnieść wrażenie, że bliżej im do fanowskich opowiadań niż do integralnego elementu świata przedstawionego.
Wiele ciepłych słów mogę też powiedzieć o mechanice. Po pierwsze, tworzenie i rozwój postaci. Choć na początku klniemy jak szewcy i zaczynamy grę dwa albo trzy razy bo spieprzyliśmy build, gdy już opanujemy kilka prostych rządzących nim zasad (oraz rzucimy okiem na wspomnianą listę dostępnych towarzyszy by wiedzieć jakie umiejętności olać lub nie rozwijać zbyt mocno), całość robi się całkiem przyjemna. Na przekór wielu opiniom plusem jest na przykład dla mnie oddzielenie atrybutów od umiejętności - system jest dzięki temu znacznie bardziej elastyczny, pozwala na eksperymenty oraz ułatwia naprawę popełnionych na początku błędów. To ważne, ponieważ ze względu na tworzenie czterech postaci zamiast jednej nasza pula punktów jest dość ograniczona, co wymusza (przynajmniej na początku) dość wąskie specjalizacje, przez co łatwo coś spieprzyć. Zwłaszcza, że takich umiejętności jest tutaj od groma i każda się przydaje - trzy -assy (smartass, kissass i hardass) odblokowujące niekiedy dodatkowe, specjalne hasła kluczowe, komputery, leczenie (BARDZO chcecie mieć co najmniej jednego medyka-chirurga), nawet naprawa tosterów jest istotna. I bez skomplikowanych powiązań trzeba myśleć co rozwinąć i kiedy, zwłaszcza jak samych rodzajów broni mamy dziesięć, a każdy ma własny zestaw wad i zalet. Znowu, ta gra to nie torment ani fallout 1/2, skomplikowany system zależności wiążący skuteczność umiejętności obsługi komputera z wysokością inteligencji czy specjalne dialogi dla postaci którym jej brakuje zupełnie by tu nie pasowały, bo de facto nie gramy tutaj żadnej postaci. W zasadzie jedyną wadą systemu umiejętności, może poza jeszcze zbytnim jego rozdrobnieniem jak na niektóre gusta, jest tylko idiotyczny generator szans przy testach. Jeśli wydaje wam się, że 30% szans na sukces i 30% na krytyczną porażkę oznaczającą zniszczenie zamka to równe szanse, mylicie się straszliwie. Krytyk bedzie tutaj leciał za krytykiem, będziecie się wkurzać i savescummować, a na koniec i tak was jeszcze cholera trafi, bo męczyliście się dla kilku śmieci, bo łupy są generowane losowo i zależą od ukrytego rzutu na szczęście, o czym przeczytacie dopiero w jakimś poradniku. Generalnie więc polecam dać wszelkie otwieranie i rozbrajanie postaci z wysoką inteligencją (choć nie ma wpływu na testy, zależy od niej liczba otrzymywanych punktów na poziom) i w miarę możliwości szczęściem, co by w miarę szybko podbić te umiejętności do najwyższego poziomu i zredukować wpływ złośliwego generatora.
Skoro stworzyliśmy już postać, kilka słów o eksploracji. Ta w dużej mierze przypomina przywoływany już Gniew Zehira (czy w mniejszym stopniu, Fallouta 1/2), bowiem podobnie jak tam jesteśmy rzucani samopas na wielką mapę, którą możemy dowolnie eksplorować, odkrywając nowe lokacje do których można "wejść" i przedwojenne skrytki z ekwipunkiem, czy "wpadać" na bandytów lub wędrownych kupców. Choć generalnie nie jest to nic czego byśmy nie znali, warto wspomnieć tu o dwóch patentach świadczących o geniuszu twórców. Po pierwsze, chmury radiacji oraz oazy. Przemierzając pustkowia musimy mieć oko zarówno na nasz licznik geigera, by uniknąć zabójczego promieniowania (jego negatywny wpływ da się zredukować kupując odpowiednie kombinezony), jak i stan naszych zapasów wody. Choć oazy są rozmieszczone stosunkowo gęsto i by umrzeć z odwodnienia trzeba się wyjątkowo postarać, nadaje to grze sporo wyjątkowego klimatu.. podobnie jak radio. To właśnie drugi, kto wie czy nie najlepszy patent w całej grze. Radio zapewnia nam łączność z bazą, pozwalając awansować lub powiadomić o statusie misji, ale także zapewnia tony dodatkowej zabawy. Przemierzając pustkowia nie raz usłyszymy raporty składane do Cytadeli przez inne drużyny z przebiegu ich patroli, złapiemy wezwania o pomoc odblokowujące nowe lokacje i misje, natrafimy na wiadomości i audycje nadawane przez lokalne społeczności, wreszcie trafimy na zwykłe szumy i audycje z innej epoki, które niby nic nie znaczą, ale potrafią wywołać ciary na plecach. Klimat dosłownie wycieka z ekranu, gdyż genialne jest wszystko, od tekstów, przez lektorów, po użyte filtry. Choćby i tylko dla samej mechaniki radia warto jest zainteresować się tą grą.
Gdy mamy już postacie i zajmiemy się eksploracją, prędzej czy później przyjdzie nam w końcu walczyć, oczywiście w klasycznych turach. Jest to chyba najbardziej dyskusyjny element, zwłaszcza, że jak już wspomniałem gra dość mocno ciąży w jej stronę kosztem chociażby fabuły. Zacznijmy może od plusów, wśród których na pewno znajdzie się zróżnicowanie broni i ich ogólny balans. Twórcy postarali się, by każdy rodzaj był przydatny do samego końca - choć takie pistolety w późniejszych fazach ustępują karabinom, to jednak wciąż mają zastosowanie np. przeciw stojącym blisko lub słabiej opancerzonym przeciwnikom. Uniknięto więc największej zmory "starych dobrych falloutów", gdzie każdy rodzaj broni był dobry, pod warunkiem, że inwestowało się w broń energetyczną. Plusem jest również system modyfikacji (każdy rodzaj broni ma inny dostępny zestaw) pozwalający maksymalizować ich zalety oraz ograniczać wady - wśród tych ostatnich króluje szansa za zacięcie, która podobnie jak w przypadku pozostałych testów jest niska tylko teoretycznie. Również systemy osłon, postawy (kucanie), specjalnych zachowań (ambush, hakowanie robotów, przeciąganie zwierząt na naszą stronę) i różnicy wysokości, choć momentami upierdliwe, generalnie spełniają swoje zadanie, zmuszając zarówno nas jak i przeciwników do większej mobilności. Świetny jest również patent z chirurgiem/medykiem, który urasta do rangi najcenniejszej postaci w drużynie, ratując nieprzytomnych przed wykrwawieniem się na śmierć (o czym informuje nas stosowny licznik nad głową poszkodowanego). Wreszcie mamy też specjalne ataki, często unikalne dla danego typu przeciwnika - daleko nie szukając, byle zmutowana żaba może nam wyrywać z dłoni aktualnie noszoną broń, którą po walce musimy wyjąć z jej wnętrzności. Albo mnogość "statusów" które możemy otrzymać lub zaaplikować przeciwnikom, jak choćby wspomniane krwawienie.
Niestety, walka ma również szereg wad. Pierwsze i najważniejsze, skrajna głupota AI. Już nawet mniejsza o przeciwników, którzy będąc blisko dwóch naszych postaci koniecznie chcą zaszkodzić raz jednej raz drugiej zamiast najpierw wykończyć tę na skraju śmierci, ale tę należącą do Reda i Barta z Damonty zaprogramował chyba jakiś chory sadysta. Obaj podążając tymczasowo za drużyną w ramach swoich zadań mają uroczy zwyczaj wbiegania na pałę prosto na slicer dicery gdy rozpoczyna się starcie, mimo iż byle robot ma ich na jeden strzał - nikt nie wpadł na to, by przynajmniej dać graczowi przycisk "stay here". Dosłownie pięć godzin wyjętych z życiorysu kombinując nad walkami tak, by nie zginęli w głupi sposób w ostatniej chwili. Ssie również sposób rozpoczynania walki, gdyż często ruszamy do niej nieustawieni i nieprzygotowani, bo przeciwnik zauważył nas pierwszy i teraz wszyscy oni mają swoje tury. A nawet jeśli my byliśmy pierwsi, to i tak pierwsze w kolejce są może dwie nasze postacie. Zbyt często losuje nas również ciągle na tych samych małych ciasnych mapkach podczas losowych starć z bandytami, którzy przerwali nam podróż między lokacjami, przez co szybko robią się one nużące. Dyskusyjna jest też rola pancerza, który generalnie spełnia swoją rolę, ale ma tę niemiłą właściwość, że bronie energetyczne zadają mu dodatkowe obrażenia, co zwłaszcza w końcówce potrafi być upierdliwe i nie tyle zmusza do kombinowania nad zróżnicowaniem ekwipunku wśród drużyny i stosowania wymyślnych taktyk celem wyeliminowania największego zagrożenia, co wywołuje poczucie "to jedyna gra, gdzie jesteś karany za posiadanie najlepszych dostępnych rzeczy". Do tego dochodzą liczne błędy, takie jak absurdalnie duża liczba punktów ruchu przeciwników, przez co cała zabawa w osłony potrafi się niekiedy szybko spieprzyć, bo albo co chwila i tak do nas dobiegają, albo to my ciągle nie możemy dogonić i osaczyć ostatniego wroga. Wreszcie wisienka na torcie, brak znanego z fallouta celowania w konkretne części ciała (poza głową). Wprawdzie można się bawić i bez tego, a większość marudzenia na ten brak wynika ze wspomnianego już wielokrotnie mylenia przez niektórych Fallouta z Wastelandem, ale fakt faktem, przydałoby się oddać graczowi większą kontrolę nad możliwością aplikacji efektów specjalnych przeciwnikowi - większość broni ma szansę tylko na wywołanie krwawienia, rzeczy takie jak uszkodzenie ręki czy nogi dostępne są jedynie dla zwierząt. Odbiera to nieco walce taktycznego charakteru. Pewien problem stanowi też w tym kontekście kwestia ekwipunku - każda broń ma tylko jeden pasujący do niej rodzaj amunicji (nie ma specjalnej zapalającej lub przeciwpancernej), łupy w skrzyniach przez pierwsze pół gry są wręcz chamsko dostosowywane do poziomu naszej drużyny, byśmy przypadkiem nie dostali za wcześnie zbyt dobrej broni, a do tego okazyjne występują problemy z uzupełnieniem zapasów wspomnianej amunicji ze wspomnianych skrzyń, gdy gra uprze się by z każdej, nawet najlepiej zamkniętej, wypadała nam ciągle ta niby-rzadka-&-droga do snajperek, choć brakuje nam najbardziej podstawowej 5,56 (pozdrawia Ag center, gdzie z przeciwników amunicja nie wypada, a lokalny sprzedawca jej nie ma, trzeba się cofać aż do cytadeli). Generalnie może nie byłem walką rozczarowany, ale na kolana też mnie nie powaliła. Dużo tu zależy od indywidualnych preferencji i podejścia, bowiem ja osobiście do samego końca się nią nie nudziłem (przynajmniej nie na tyle, by bić czołem o blat biurka na myśl o kolejnej potyczce jak miałem w przypadku NWN2), ale nie brak takich, którzy byli ode mnie zdecydowanie mniej cierpliwi.
Jeśli idzie o interfejs, nawet go polubiłem - jest przejrzysty i podatny na pewną dozę dostosowywania go do naszych preferencji. Jedyne, przy czym autentycznie trafiał mnie szlag, to okazyjny bug przy przenoszeniu przedmiotów między dwiema postaciami, zmuszający nas do restartu okna lub rozpoczęcia handlu od nowa. No i może przy mapie, która dostosowana jest jedynie do rozdziałek z okolic 16:10 i ni w cholerę nie sprawdza się przy mniejszych, jak 5:4. W miarę dobrze sprawdza się za to znajdujący się po sąsiedzku dziennik, który oprócz odnotowywania postępów w ramach zadań pozwala nam nanosić również własne notatki. Szkoda tylko, że opcji tej nie rozciągnięto na tę nieszczęsną mapę, gdyż momentami przydałoby się własnoręcznie oznaczyć gdzie pominęliśmy jakąś skrzynię lub gdzie przesiaduje kupiec zanim się tego nauczymy na pamięć. Niekiedy też brak mi było aktywnej pauzy, która przy okazji pomogłaby nieco ze wspomnianym wcześniej problemem inicjacji starć.
Jeśli zaś chodzi o grafikę.. cóż, obrazy mówią więcej niż tysiąc słów. Dupy nikomu to nie urwie, cutscenki i animacje są sztywne jak pal Azji, tu i ówdzie straszą słabe tekstury.. ale z drugiej nie przesadzajmy w drugą stronę. Niby nie powinno się usprawiedliwiać twórców budżetem, ale pamiętajmy, że tytuł ten ze wszystkim miał się zmieścić w zebranych przez Fargo trzech milionach dolarów. Nawet jeśli uznać, że ostatecznie urosło to do pięciu-sześciu, którą to różnicę pokryto z własnej kieszeni, dalej są to śmiesznie małe pieniądze jak na grę wydawaną własnymi siłami, z kilkoma bogatymi wydaniami kolekcjonerskimi - dla porównania, "głupi" pierwszy wiedźmin kosztował coś koło 10 milionów dolarów. Choć więc z redaktorskiego obowiązku należy zwrócić uwagę, że grafika jest mocno niedzisiejsza, nie oczekujmy też od niej, by była na poziomie crysisa czy innego blockbustera z dziesięciokrotnie większym budżetem. Zwłaszcza, że całość ma niezaprzeczalny klimat, a to jest w tym wypadku najważniejsze. Nawet wybaczyłem twórcom, że pchali się w to nieszczęsne 3d kiedy 2d wydawało się sensowniejszą (a na pewno bardziej estetyczną) opcją, gdyż zwyczajnie pasuje do charakteru rozgrywki.
Lepiej ma się kwestia udźwiękowienia, choć tu też bywa różnie, zwłaszcza w pierwszej połowie gry. Wszelkie odgłosy broni czy środowiska są ok, tu nie mam się do czego przyczepić. Radio, jak już wspomniałem, jest genialne, zwłaszcza Dugan, Matthias czy Mayweather. Problem jest tylko z voiceactorami w dialogach - nie mam nic przeciw temu, że tylko kilka postaci jest udźwiękowionych (znowu patrz budżet), rozumiem też to, że głosy będą się powtarzać (jw.), ale Kekkabah , Enola czy Sadler brzmią po prostu słabo. Choć może nie tyle słabo, co ewidentnie słychać, że to ta sama osoba, która aż za bardzo stara się, by nadać im inny akcent, co brzmi strasznie sztucznie. Zastrzeżenia miałbym również do muzyki, choć to poniekąd sprawa osobista, bo zwyczajnie nie trawię wybranego przez Morgana gatunku. Nawet nie to, że jest zła, ale po prostu praktycznie wszystkie kawałki - może za wyjątkiem "bitewnego" oraz naprawdę niezłą nutą przygrywającą nam podczas zakończenia- brzmią dla mnie tak samo, może poza jednym, który ma "w bonusie" charakterystyczną gitarową wstawkę. Tyle chociaż dobrego, że podkreśla klimat. Inni mogą też być mniej wybredni niż ja.
Na koniec parę słów o warstwie technicznej i lokalizacji. Ta pierwsza w okolicach premiery była prawdziwą tragedią, ale dwa dotychczas wydane patche pomogły na szczęście rozwiązać większość bolączek. Choć blockery czy inne problemy z wyświetlaniem zakończeń pokazujących wybory inne niż te których dokonaliśmy praktycznie już zniknęły, to jednak nadal twórcy mają przed sobą co najmniej kilkanaście tygodni doprowadzania wszystkiego do należytego porządku, z długimi czasami ładowania na czele. Po przeszło rocznych betatestach (inna sprawa, że tylko pierwszej połowy gry, by po sieci nie krążyły spoilery z całości) należało się jednak spodziewać więcej. Na więcej liczyłem też w kwestii polonizacji. Już pomijam, że nasza wersja miała własne bugi niewystępujące w angielskiej, ale boli sama nierówność przekładu - ja wiem, ta gra była pod tym względem naprawdę niewdzięczna, masa gier słownych, niektóre wyrazy rozumie się u nas inaczej niż na zachodzie i tak dalej, ale nie jestem w stanie zrozumieć jak można było całkiem zręcznie wybrnąć z trudnego Diamondback Militia, a za chwilę wyłożyć się na ryj tłumacząc rail thieves jako złomiarzy, rail nomadów jako kolejarzy (człon o nomadach jest tu istotny, bo to neoindianie na stalowych rumakach, nie grupka brudnych przepoconych facetów), zaś wrecking crew jako rozwalaczy, bo ktoś zmarnował wyraz "złomiarz" na "swojski żarcik" ze złodziei szyn, mimo iż to wreckersi żyją na złomowisku i to właśnie do zgniatania i niszczenia złomu na złomowisku odnosi się nazwa ich grupy, podobnie jak nazwa złodziei odnosi się dosłownie do kradzieży szyn nomadom. Dalej, tłumaczenie imion to też bałagan sam w sobie, bo część mimo oczywistego żartu zostawiono w angielskim oryginale (jak Dantego, Vergila i Beatrice, nie mówiąc już o Angeli Deth) zaś inne, mimo iż też były żartem, nie dość że tłumaczono, to jeszcze często z błędami i rażącą niekonsekwencją (jak Hell Razora na Brzytwę Szatana czy przełożenie nazwiska Manners na Kultura, przy jednoczesnym pozostawieniu frakcji mannerites jako manierytów, choć przecież od jego nazwiska się ona wywodzi). Generalnie więc doradzam grę w oryginale, gdyż inaczej można sobie tylko zrobić krzywdę.
Czy więc Wasteland 2 podołał dziejowej roli, o której pisałem we wstępie do niniejszej recenzji? Cóż, i tak i nie. Na pewno nie okazał się mesjaszem jakiego powszechnie wyczekiwano - z jednej bowiem strony pojawił się problem przerośniętych oczekiwań których nijak nie dało się pogodzić i zaspokoić (zwłaszcza jeśli ktoś uparcie liczył na drugiego fallouta z historią jak z tormenta, mimo iż od początku było wiadomo i podkreślano, że to bardziej taktyczna turówka z rozbudowaną fabułą i światem niż filozoficzne katharsis), z drugiej zaś sama gra potrafiła zaleźć za skórę tonami niedoróbek technicznych, słabym AI oraz dziwnymi decyzjami projektowymi, by wspomnieć tylko nieszczęsną inicjację walk lub zbyt duży nacisk na horyzontalną rozbudowę zadań kosztem wertykalnej. Nie można również nie oprzeć się wrażeniu, że przynajmniej część tych bolączek dałoby się rozwiązać, gdyby gra dysponowała jednym czy dwoma milionami więcej w budżecie. Wasteland 2 nie jest więc mesjaszem, ale jest bardzo dobrym prorokiem - przede wszystkim pokazał, że można zrobić długą (osobiście przechodziłem ją miesiąc, choć oczywiście da się i w trzy dni w zależności od decyzji, kombinowania i niekiedy farmienia przy testach czy badaniu alternatywnych ścieżek fabuły), oldschoolową i przede wszystkim ciekawą grę w świecie, w którym wszyscy próbują wmawiać, że retro jest złe i patrzymy na nie przez różowe okulary. To pierwsza większa gra rpg od lat, o której mogę powiedzieć, że ma ona duszę, że przy jej promocji obyło się bez sączenia propagandowej kłamliwej papki, zaś o jej kształcie decydowali scenarzyści a nie grupka księgowych szczujących cycem dla atencji. Wasteland 2 może nie wejdzie aż tak do klasyki gatunku jak zrobił to jego wielki poprzednik, za co winić można głównie przyjętą icewinddale'owatość, ale jeśli inXile potrafi zrobić tak (bardzo?) dobrego i interesującego "turowego HnSa", to już nie mogę doczekać się ich stricte fabularnego tormenta. A do gry na pewno jeszcze nie raz wrócę, co stanowi dla niej najlepszą możliwą rekomendację, gdyż fanem rpgów nastawionych na walkę nigdy nie byłem. I szczerze liczę na duży dodatek oraz rozwój sceny modderskiej (czekamy na obiecane narzędzia!), gdyż ten tytuł zwyczajnie na to zasługuje.