Miecz przeznaczenia ma dwa ostrza. Jednym jesteś ty...
Uniwersum
Jest rok 1608. Od śmierci Geralta z Rivii, sławnego Białego Wilka i ostatniego wiedźmina dawnych lat upłynęły niemal trzy stulecia. Od tego czasu potwory stawały się coraz większym zagrożeniem; kulminacją tego była druga (i ostatnia, jeśli wierzyć czarodziejom) koniunkcja sfer, która nastąpiła sto czterdzieści lat temu. Na świecie, tak bezpiecznym i nowoczesnym pojawiły się na nowo mantikory i gryfy, w lasach i na traktach znów niepodzielnie rządziły potwory. Nawet duże osiedla ludzkie nie były bezpieczne. Spanikowane społeczeństwo odcięło się od świata, miasta na powrót ogrodziły się od głuszy wysokimi murami i palisadami, a karawany kupieckie ponownie zaczęły przypominać przemarsze regularnej armii. Wróciliśmy do świata sprzed stuleci - z czasów, gdy pracy dla wiedźminów było aż zanadto...
Tyle, że oni wymarli. Wiedźmińskie cechy rozpadły się, zamki, twierdze i warownie popadły w zapomnienie. Dziś są mitem, legendą starych czasów, o której bajarze snują opowieści w karczmach i zajazdach za kufel dobrego, mocnego piwa.
Piętnaście lat temu postanowiono o przywróceniu do życia cechów wiedźmińskich. Wyselekcjonowaną grupę dzieci przywieziono do Loc Muinne. Koniunkcja sfer zerwała magiczne pieczęcie, w ruinach odbudowano zamek warowny, odgradzając się od ludzi i przejęto go pod nowopowstałą akademię. Sprowadzono mistrzów cechu, nauczycieli, alchemików i wojowników, zebrano specjalnie wybranych do tego zadania magów, zamknięto tą mieszankę w zamku. Nowych wiedźminów tworzono bardziej w oparciu o opisy "tego co oni mogą" niźli "jak to robiono, że tak mogą". Ale to nie było ważne - po kilku latach spokój okolicy rozdarły wrzaski torturowanych ludzi.
Powstał nowy, wiedźmiński cech - Szkoła Mantikory. Pierwszą falę, pierwsze Mutacje i Zmiany oraz to co uczyniono tym dzieciom przetrwała dwójka - Lerin i Verak. Ponowiono eksperyment, poprawiając kilka rzeczy. I tym razem przeżyła was czwórka. Od razu zaczęto was doszkalać, a potem usłyszeliście wieści - jutro ruszacie na szlak. Lerin i Verak pomagali mistrzom cechu najlepiej jak mogli, by was do tego przygotować i zminimalizować ryzyko śmierci. Oni już byli na szlaku. Widzieliście, jak wracają co rok, zmordowani, poranieni, usiłując wciąż się uśmiechać. Wiedząc, że wam też przyjdzie niedługo tak żyć.
Pradawne metody tworzenia wiedźminów przepadły w mroku dziejów i nowi wiedźmini nie dorównują możliwościami tym znanym z legend i baśni... a przynajmniej jeszcze nie, bo jednym z waszych zadań jest odszukiwanie wszelkich informacji ich dotyczących. Póki co jednak właśnie dlatego pracujecie w małych grupach - aby zrównoważyć braki w waszych możliwościach (choć te nadal znacznie przekraczają ludzkie). Dostaniecie pustą książkę, wyposażenie i broń. Żarcie. Koce. Waszym pierwszym celem będzie odszukanie pradawnego Kaer Morhen - pradawnej siedziby Szkoły Wilka.
Świat polityczny
MAPA POGLĄDOWAEdit: Nilfgaard sięga również na tereny Angren, a granica przebiega mniej więcej po Jarudze (rzeka)
http://x3.wykop.pl/cdn/c3201142/comment_8zGhUUMz2DowALHBJuQDZU2ccUvrjaYX.jpgMAPA OBOWIĄZUJĄCA (na grze będę korzystać z niej przy wytyczaniu szlaków, ma więcej szczegółów i zaznaczonych miejsc)http://www.pcmrace.com/wp-content/uploads/2015/03/original.jpgŚwiat nie zmienił się zbytnio, patrząc na ten, który był. Nilfgaard swego czasu dotarł niemal do krańców Temerii, niszcząc również tereny Lyrii i Rivii. Kontrofensywa temerskich powstańców, połączonych sił wojsk Królestw Północy i ostrzału Wiewiórek zmusiły go do cofnięcia się. W rezultacie w roku 1304 podpisano Pakt Wyzimski, który oddawał czarnym wszystko aż po Jarugę, która stała się rzeką wolną, ale graniczną. Po tym Nilfgaard zmienił politykę, stając się partnerem handlowym, mającym wiele do powiedzenia na tym polu.
EDIT: Szczegóły polityczne pojawią się z czasem, chyba że będziecie ich bardzo potrzebować.
Jak wygląda szkolenie nowych wiedźminów?
Po pierwsze, wiedźmińskie szkolenie jest znacznie krótsze - władcy wielu królestw sponsorują przedsięwzięcie, ale naciskają by wiedźmini znaleźli się na traktach tak szybko jak to tylko możliwe. To dlatego młodzi wiedźmini często nie znają do końca wszystkich znaków czy potworów, oraz nie opanowali walki na mistrzowskim poziomie. Nauczycie się z czasem. Z doświadczeniem. Macie przecież dopiero niecałe dwadzieścia lat...
Po drugie, nie ma starych wiedźminów którzy mogliby uczyć młodsze pokolenie - w ramach substytutu, zajmują się tym wynajęci weterani, alchemicy itp. To nie jest to samo co dawniej.
1. TreningTrening wiedźmini, czy raczej kandydaci na wiedźminów zaczynają później niż w dawnych czasach - do cechu bierze się dzieci często mające pomiędzy 7 a 12 lat. Dzieli się on na dwa etapy:
Etap I - Szkolenie ciała
Ten etap trwa różnie, od trzech do pięciu lat. Przechodzi go niemalże każdy i służy odsiewowi jednostek zbyt słabych, by ich szanse na przeżycie Próby Ziół było większe od 0. W jego trakcie wyrabia się kondycję fizyczną, zwiększa odporność organizmu na choroby oraz trucizny, stosując specjalną dietę. Młodzi adepci są również szkoleni w podstawach walki, pełniąc różnego rodzaju służbę wartowników i straży Loc Muinne. Ci, którzy nie mają szansy na przeżycie Próby Ziół zostają nimi w przyszłości na "pełen etat".
Etap II - Szkolenie wiedźmińskie
Do tego etapu przechodzą dzieci, które przeżyją Próbę Ziół. Zazwyczaj jest to zaledwie 1/3 może max połowa Próbie poddanych. W trakcie trwania Zmian dzieciaki te uczą się jak żyć z mutacjami i ciągle zmieniającym się organizmem. Dostają tydzień wolnego - w tym czasie Zmiany zabijają najwięcej osób. Później zaczyna się prawdziwy trening - wchodzą techniki walki, które powstały w opracowaniu o opowieści co wiedźmini potrafili. Dopiero teraz szkoli się przyszłych wiedźminów w walce dwoma mieczami, akrobatyce, używaniu znaków. Mają wykłady z alchemii, prawa i medycyny, starsi wiedźmini przekazują im rady ze szlaku i uczą o potworach tego świata - uzupełniając własnymi anegdotami. Ten trening trwa kolejne trzy do pięciu lat. W ten sposób większość osób przed dwudziestym rokiem życia gotowa jest do ruszenia na szlak - tak jak tego chcieli królowie.
Fot: The Witcher School
2. Próba ZiółMniej skuteczna. Bardziej zabójcza. Straszna.
Tak określa się Próbę Ziół, następczynię owianej legendą Próby Traw. Dzieci poddawane są jej w wieku około 18-19 lat. Przeżywa nikły procent - większość umiera w straszliwej agonii na stole w laboratorium, zdzierając sobie skórę i mięso z kończyn w drgawkach i próbie ucieczki. Dzieci magicznie infekuje się różnymi wirusami i zmusza do regeneracji. Poddaje kontrolowanej mutacji, podaje trucizny, sonduje umysł. Wykręcone w bólu, martwe ciała nastolatków wywożone są z zamku tyłem i chowane w grobach. Zapomniałam o cmentarzu. Jest tam. Całkiem ładny.
3. MutacjeWasze organizmy stale mutują. To nie jest tak, że Próba Traw i Zmiany zakończyły męki. O nie. Kolejne mutacje pojawiać się będą jeszcze 3-5 lat, nim wreszcie się ustabilizują. Cały czas jest to proces "prób i błędów". Póki co wy jesteście próbą.
MECHANIKAKażdy wiedźmin zaczyna z mutacją "Próba ziół" oraz 2 losowymi mutacjami II stopnia. Co X wyznaczony czasem, doświadczeniem, rozwojem postaci (lub inną rzeczą, o której zdecyduje element losowy) otrzymujecie kolejną LOSOWĄ mutację (wybraną, tak samo jak pierwszą) przez rzut kostką d10.
Mutacja startowa: Próba ziółStajesz się mutantem, wiedźminem, przyszłą maszyną do zabijania. Stajesz się w pewnym stopniu nadczłowiekiem - silniejszym i bardziej wytrzymałym od zwykłej osoby. Masz wolniejszy przepływ krwi i oddech, zaskakującą odporność na zwyczajne choroby (chociaż wciąż możesz je złapać), szybsze tempo reakcji. I możesz pić to coś, co nazywają eliksirami, nie umierając od toksyn.
MUTACJE LOSOWE1. Mutacja: Kocie oczyWszelkie kary do percepcji opartej na wzroku wynikające z ciemności zostają zniwelowane. Jednocześnie zyskujesz możliwość kontroli swoich źrenic (co niemal uniemożliwia oślepienie wiedźmina).
2. Mutacja: Węch tropicielaTwój węch wyostrza się. Możesz tropić stworzenia za pomocą węchu, wyczuwasz również subtelne zapachy pojawiające się wokół ciebie.
3. Mutacja: Wyostrzony słuchTwój słuch wyostrza się i pozwala lepiej określić źródło dźwięku. Masz również szansę usłyszeć rzeczy niesłyszalne dla zwykłych ludzi.
4. Mutacja: Żelazne mięśnieTwoja siła rośnie, jednocześnie też szkielet i mięśnie zyskują większą odporność na złamanie, zerwanie i inne tego typu uszkodzenia.
5. Mutacja: Przepływ mocyJeśli masz na sobie działający medalion, kiedy otrzymasz śmiertelne obrażenia, zostają one zredukowane do lekkich. Medalion się przepala.
6. Mutacja: Wypłukanie toksynStajesz się niewrażliwy na uzależniające efekty eliksirów (i nie tylko). Już istniejące uzależnienia również znikają.
7. Mutacja: Nadludzki refleksMasz tempo reakcji nieosiągalne dla zwykłego człowieka. Zwiększa się również koordynacja ręka-oko.
8. Mutacja: Podwyższona odpornośćStajesz się całkowicie odporny na zwykłe choroby. Możesz wypić dodatkowy eliksir o niskiej toksyczności bez konsekwencji.
9. Mutacja: Absorbcja jaduPo tym, jak zostaniesz zatruty przez jad potwora (i nie zostanie on zneutralizowany przez Wilgę lub podobny efekt) i przeżyjesz, stajesz się odporny na jad tego gatunku.
10. Mutacja: RegeneracjaAmputowane kończyny odrastają. Proces ten trwa w przybliżeniu tydzień na każde 10 centymetrów kończyny.
Mutacja końcowa: StabilizacjaWymagania: wszystkie pozostałe mutacje
Stajesz się wiedźminem w pełni - masz takie możliwości jak Geralt czy inni sławni wiedźmini sprzed lat. Nie masz też już nigdy więcej żadnych efektów ubocznych mutacji.
4. ZmianyZmiany, czyli proces, który zachodzi w tych, którzy przeżyją Próbę Ziół. To tu umiera najwięcej osób. Zdarzyło wam się biegać w nocy po mistrzów, gdy wasz towarzysz z dormitorium po Próbie dostawał drgawek czy zaczynał się dusić. Już go więcej nie zobaczyliście. Zdarzyło się wam widzieć któregoś ranka ciało koleżanki, które niemal rozpuściło się w nocy, a ona sama udusiła się własną krwią chyba próbując krzyczeć. Te puste, przerażone spojrzenie pamiętacie do dziś. Zdarzyło się słyszeć jak ktoś w sąsiednich pokojach modli się czy bełkocze coś omotany wizjami, usiłując zebrać do kupy samoświadomość, mimo iż jego zmysły całkowicie zwariowały. Zdarzyło się...
Zmiany wpływają na całe wasze ciało, od systemu odpornościowego i nerwowego, poprzez strukturę genetyczną aż do pigmentacji i wyglądu oczu. Wymuszają na organizmie tolerancję na niektóre toksyny, zmieniają zachowanie niektórych organów. Pamiętacie, że pierwszy tydzień po Próbie Ziół jest najgorszy. To był moment, gdy modliliście się o śmierć.
5. InneJak działa wiedźmiński medalion? Czy w ogóle istnieją?Tak, istnieją. O ile nazwanie ich samoświadomymi to przesada, są one dość skomplikowanymi magicznymi urządzeniami. Posiadanie medalionu jest konieczne do rzucania znaków, wykrywają one też rzeczy niepochodzące z tego świata (takie jak magia czy potwory). Ponadto, choć nie jest to do końca rozumiany mechanizm, jedna z opóźnionych mutacji powoduje czasem przepalenie się medalionu chwilowo drastycznie utwardzając ciało wiedźmina, co niejednego uratowało z opresji.