Autor Wątek: Mass Effect - Uniwersum  (Przeczytany 5485 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Dollan

  • Wiadomości: 1041
  • El Magnifico
Mass Effect - Uniwersum
« dnia: Sierpień 04, 2014, 19:55:58 pm »
Niektóre fragmenty poniższych opisów zostały opracowane w oparciu o materiały zamieszczone ma Mass Effect Wiki.



Historia

68 000 p.n.e.
W tych zamierzchłych czasach jedyną rasą, która opanowała technologię podróży międzygwiezdnych byli Proteanie. Opracowanie teorii efektu masy było krokiem milowym w rozwoju ich cywilizacji, który pozwolił im na dokonanie olbrzymiego postępu technologicznego, kulturowego i terytorialnego. Powszechnie uważa się, że to oni zbudowali sieć Przekaźników Masy, dzięki którym zdołali skolonizować znaczną część galaktyki. Stworzyli także Cytadelę, gigantyczną stację kosmiczną, która pełniła rolę stolicy Imperium Proteańskiego. Proteanie do swojej wspólnoty zaprosili wiele pomniejszych ras, wspierali je w rozwoju, aby później mogły razem z nimi kontynuować podbój Drogi Mlecznej. Niewiele wiadomo o wierzeniach, systemie rządów czy charakterze samych Protean. Przypuszcza się jednak, że byli gatunkiem otwartym i przyjaznym, wierzącym w ideę galaktyki zjednoczonej w przyjacielskiej wspólnocie. Przypuszcza się nawet, że Proteanie obserwowali młodsze rasy, takie jak ludzie czy hanarzy, by w odpowiednim momencie zaoferować im dołączenie do Imperium. Wielu dzisiejszych ludzkich badaczy wierzy, że pradawne mity o bogach i magicznych istotach to tak naprawdę zniekształcone relacje ze spotkań z Proteanami.

48 000 p.n.e.
Potężne Imperium Proteańskie było w tym okresie u szczytu swej potęgi. Władało niezliczonymi układami gwiezdnymi i posiadało niezmierzoną wiedzę z zakresu zaawansowanych technologii. Jednak z nieznanych przyczyn cywilizacja Protean gwałtownie upada. Raczej niemożliwym jest, by w galaktyce istniało wtedy inne, równie potężne mocarstwo, które mogłoby Proteanom zagrozić. Uczeni rozpatrują wiele scenariuszy, od wyniszczającej wojny domowej o władzę po straszliwą zarazę, która zdziesiątkowała ówczesnych władców kosmosu. Choć nie wiadomo, dlaczego odeszli, zostawili po sobie nadzwyczaj cenną spuściznę – tajemnica technologii opartej na efekcie masy wciąż tkwi w ruinach ich starożytnych placówek. To szansa dla kolejnych cywilizacji na powtórzenie sukcesu Protean.

13 000 p.n.e.
Na planecie Palaven powstaje pierwsza od czasów Protean cywilizacja, stworzona przez rasę Turian. Nie znają jeszcze technologii pozwalającej na loty kosmiczne, jednak mają duże ambicje i olbrzymi potencjał, który w pełni ujawnią dopiero za kilkadziesiąt wieków.

1900 p.n.e.
Zamieszkująca planetę Tuchanka rasa Krogan wchodzi w erę technologii atomowej. Niedługo później ten wojowniczy z natury gatunek odkrywa, że nowe odkrycia mogą być użyteczne w przemyśle zbrojeniowym. Po skonstruowaniu pierwszej broni masowego rażenia, Tuchankę ogarnia światowa wojna atomowa między zwaśnionymi państwami. Straty wynikająca z użycia głowic jądrowych na szeroką skalę są zatrważające. Setki milionów Krogan giną w nalotach, na planecie zaczyna się nuklearna zima, a cała cywilizacja przeżywa bolesny regres. Pozostali przy życiu Kroganie łączą się w małe klany i rozpoczynają między sobą walkę o ograniczone zasoby.

1800 p.n.e.
Supernowa wyrzuca Przekaźnik Mu, jedyny sposób na dotarcie do Przestrzeni Pangea poza jego właściwą orbitę. Przekaźnik przepada gdzieś w mgławicy utworzonej przez supernową. Jeszcze przez kilka wieków nikt nie dowie się, jak straszliwe zagrożenie czyha po jego drugiej stronie.

580 p.n.e.
Asari jako pierwsza rasa od czasów upadku Imperium Proteańskiego odkrywają technologię opartą na efekcie masy. Na podstawie informacji znalezionych przez ich badaczki w starożytnych ruinach, odkrywają Przekaźnik znajdujący się w ich układzie, a następnie docierają na Cytadelę. Dokonują tym samym gigantycznego postępu cywilizacyjnego, dzięki któremu już zawsze będą uchodzić za najbardziej rozwinięty, inteligentny gatunek w galaktyce.

520 p.n.e.
Salarianie również odkrywają drogę do Cytadeli i nawiązują stosunki dyplomatyczne z Asari. Powstaje idea założenia Rady Cytadeli, w skład której wchodziliby przedstawiciele obu ras, a w przyszłości także innych, które okażą się godne dołączenia do galaktycznej wspólnoty.

500 p.n.e.
Rada Cytadeli zostaje oficjalnie stworzona. Cytadela staje się centrum politycznym obu ras. Rok ten jest również znany jako 0 SRG, początek osi Standardowych Lat Galaktycznych.

W geście otwartości wobec swoich nowych sojuszników, Unia Salarian udostępnia rejestry Ligi Pierwszych. Będąca na zagrożonej pozycji, Liga odpowiada poprzez zabijanie każdego członka należącego do wewnętrznego gabinetu Unii. Po tym wydarzeniu Oddział do Zadań Specjalnych rozpoczyna polowanie na członków Ligii i usuwa ich wszystkich, kończąc tym samym działalność całej organizacji.

Zostaje nawiązany pierwszy kontakt z Volusami. Na zlecenie Rady Cytadeli ci niewysocy, lecz niezwykle inteligentni mieszkańcy planety Irune opracowują Akt Zjednoczonej Bankowości, który ustanawia jedną, wspólną galaktyczną walutę znaną jako „kredyt” oraz łączy wszystkie gospodanki galaktyki.

Rasa Turian prowadzi w tym czasie zakrojoną na szeroką skalę kolonizację kosmosu, choć nie odkryła jeszcze drogi na Cytadelę. Po latach odizolowania, coraz bardziej ksenofobiczne kolonie zaczynają walczyć miedzy sobą o dominację. W końcu przewagę zdobywa Hierarchia Turian, która zostaje oficjalnym rządem sprawującym pieczę nad dalszym rozwojem całej cywilizacji. Te bratobójcze konflikty nazwano „Wojną Zjednoczeniową”.

W uznaniu ogromnych zasług Volusów na rzecz rozwoju wspólnoty Cytadeli, Rada przyznaje im jako pierwszym ambasadę. Nie zostają jednak zaszczyceni możliwością wprowadzenia swojego przedstawiciela do Rady. Niedługo potem zostaje nawiązany kontakt z Batarianami, którzy również otrzymują ambasadę. Asari odkrywają Elkorów, którym pomagają w odkryciu pierwszego Przekaźnika Masy, a następnie wprowadzają ich do galaktycznej społeczności. Podobnie jak dwie inne świeżo poznane rasami, Quarianie i Hanarzy, Elkorowie otrzymują ambasadę.

1 n.e.
Ekspedycja kolonizacyjna salarian odkrywa Przekaźnik Mu, a następnie zostaje zmasakrowana zaraz po jego użyciu. Pojawia się nowy, agresywny gatunek owadopodobnych stworzeń, zwanych Raknii. Okazują się być niezwykle wytrzymałe i ekspansywne, przez co rasy Cytadeli stają przed groźbą inwazji na pełną skalę. Podjęte zostały próby negocjowania z królowymi Raknii, jednak fakt, iż ukrywały się one głęboko pod powierzchnią toksycznej planety ojczystej uniemożliwiał wysłanie emisariuszy.

80 n.e.
Wojny Raknii wciąż trwają. Coraz bardziej osłabieni Salarianie przez przypadek napotykają Krogan, którzy wciąż toczą bratobójcze walki na skażonej Tuchance. Będąc pod wrażeniem ich wrodzonej siły i brutalności, Rada oferuje im nowoczesną technologię w zamian za pomoc w walce. Kroganie przystają na tą ofertę i już wkrótce, wyposażeni w nowoczesną broń, rozpoczynają zmasowany kontratak. Po zaciętych bojach udaje im się zepchnąć Raknii do ich rodzimego świata, gdzie likwidują wszystkie królowe i ich jaja.

300 n.e.
Wojny Raknii dobiegły końca, a Kroganie zostali uznani bohaterami galaktyki. W uznaniu ich męstwa, Rada przyznała im nową planetę, na której mogliby zamieszkać. Wolna od spartańskich warunków panujących na Tuchance, cywilizacja Krogan zaczyna się błyskawicznie rozrastać.

300 – 700 n.e.
Kroganie zaczynają coraz szybciej się rozwijać. Kolonizują każdą napotkaną planetę nie zważając na sprzeciwy ze strony innych ras. Rosnące obawy odnośnie ich rozwoju prowadzą do powstania na Cytadeli jednostek Wywiadu i Działań Militarno-Obronnych (skr. Widmo).

693 n.e.
Beelo Gurji, salariański tajny agent, jest mianowany pierwszym Widmem przez Radę Cytadeli.

700 n.e.
Watażkowie Krogan przy pomocy weteranów Wojen Raknii rozpoczynają ekspansję na tereny skolonizowane przez inne cywilizacje. Rada domaga się opuszczenia kolonii Asari na Lusii. Kroganie odmawiają. Widma dokonują ataku prewencyjnego na ich infrastrukturę, co rozpoczyna Rebelie Krogańskie.

Rada nawiązuje pierwszy kontakt z Turianami. Dostrzegając zagrożenie płynące ze strony agresywnych Krogan, nowi sojusznicy obiecują dołączyć się do wojny po stronie Cytadeli. W odpowiedzi Kroganie atakują jedną z turiańskich kolonii za pomocą broni masowego rażenia. Hierarchia Turian stawia sprawę jasno – wojna nie skończy się, dopóki kroganie nie zapłacą za swoje zbrodnie.

710 n.e.
Pomimo przyłączenia się do wojny potężnej floty turiańskiej, Kroganie nie mają zamiaru odpuszczać. Rada zdaje sobie sprawę, że dopóki będą mogli uzupełniać swoje szeregi w rozsądnych tempie, nie poddadzą się. Salariańscy naukowcy opracowują wirusa, zwanego Genofagium, który następnie nad planetami Krogan rozpylają Turianie. Wywołana choroba powoduje, że tylko jedno na sto krogańskich dzieci rodzi się żywe. Populacja tego gatunku zaczyna gwałtownie spadać.

800 n.e.
Choć oficjalnie Rebelie Krogańskie dobiegają końca, jeszcze przez wiele lat w niektórych rejonach dochodzi do starć z małymi oddziałami partyzantów. Turianie zaś próbują utrzymywać porządek wśród zdziesiątkowanych Krogan. Zostają spisane Konwencje Cytadeli, określające dozwolony sposób i środki prowadzenia wojny.

900 n.e.
Tym razem to Turianie zostają bohaterami. W ramach wdzięczności otrzymują miejsce w Radzie Cytadeli, jako trzecia rasa obok Asari i Salarian.

1400 n.e.
Rakhana, ojczysta planeta Drelli wchodzi w epokę przemysłową. Gwałtowny rozwój gospodarczy znacząco pogarsza warunki naturalne, jednak mieszkańcy nie zwracają na to uwagi, skupiając się na nowych możliwościach gwarantowanych przez liczne fabryki i nowoczesne kopalnie.

1895 n.e.
Gethy, czyli stworzone przez Quarian maszyny, mające w założeniu pełnić funkcję taniej siły roboczej, zaczynają zyskiwać świadomość. Słynne pytanie, zadane przez jednego z gethów swojemu właścicielowi „czy ta jednostka ma duszę?” wywołało panikę wśród Quarian. Obawiając się buntu, postanowili zdemontować wszystkie egzemplarze zanim sprawy zajdą za daleko. Początkowo oszołomione tym faktem Gethy po pewnym czasie zaczynają się bronić. Dzięki zbiorowej świadomości możliwej dzięki serwerom, do których wszystkie były podłączone, wykazują nadzwyczajne zdolności bojowe i taktyczne. Systematyczne wypierają swoich twórców z ojczystych ziem, aż w końcu zmuszają Quarian do opuszczenia rodzimego systemu na pokładach tysięcy statków, wchodzących w skład tzw. Wędrownej Floty. Wbrew przewidywaniom quariańskich strategów, Gethy nie próbują ostatecznie unicestwić wrogów. Zamiast tego izolują się w Mgławicy Perseusza na kilkaset lat, próbując zwiększyć swoją moc obliczeniową i zbudować coś na kształt społeczeństwa. Rada Cytadeli odbiera Quarianom ich ambasadę w ramach kary za stworzenie tak groźnych istot. Od tej pory zakaz konstruowania SI jest przestrzegany z najwyższą surowością.

1921 n.e.
Gethy rozpoczynają budowę mega struktury, zaprojektowanej, jako swego rodzaju dom, będący w stanie otworzyć w tym samym czasie każdy istniejący ich program. Zakończenie budowy tejże struktury, która pozwoliłaby Gethom na zmaksymalizowanie ich możliwości przetwarzania zbiorowego, jest głównym długoterminowym celem ich cywilizacji.

1961 n.e.
12 kwietnia Yuri Gagarin na pokładzie statku Wostok 1 zostaje pierwszym człowiekiem w przestrzeni kosmicznej. Ludzkość wkracza w nową erę odkrywania galaktyki.

1969 n.e.
20 lipca Apollo 11 ląduje na Księżycu. Neil Armstrong jest pierwszym człowiekiem, który stawia na nim nogę i zarówno pierwszym, jaki w ogóle stanął na obiekcie astronomicznym innym niż Ziemia.

2000 n.e.
Drelle nawiązują pierwszy kontakt z Hanarami. W obliczu postępującej dewastacji naturalnego środowiska ich planety, oraz ciągłego braku wiedzy pozwalającej na podróże kosmiczne, stają przed groźbą zagłady. Zgadzając się na pomoc, Hanarzy przeprowadzają akcje ratunkową na wielką skalę, w niecałą dekadę zabierając na swych statkach około 375 tysięcy Drelli na swoją ojczystą planetę, Kahje. Pozostałe 11 miliardów na Rakhanie stopniowo wyginęło, walcząc o tak podstawowe rzeczy jak zapasy żywności i woda. W ramach wdzięczności, Drelle którzy ocaleli przysięgają wierność Hanarom, za punkt honoru stawiając sobie odwdzięczenie się za uratowanie ich cywilizacji.

2069 n.e.
20 lipiec: Posterunek Armstronga w Kraterze Shackletona zostaje formalnie zatwierdzony jako pierwsza ludzka osada na Księżycu, w setną rocznicę lądowania na nim.

2070 n.e.
Miliarder Victor Manswell, sfrustrowany tempem eksploracji kosmosu przez oficjalne organy, zakłada swoją własną galaktyczną ekspedycję. Z powodzeniem rozpoczyna lot do systemu Alpha Centauri, wraz z 300 kolonistami na pokładzie, spoczywającymi w kriogenicznych kapsułach. Kontakt ze statkiem zostaje utracony wkrótce po starcie.

2103 n.e.
Lowell City, założone przez Europejską Agencję Kosmiczną w Eos Chasma zostaje pierwszym stałym ludzkim osiedlem na Marsie.

2125 n.e.
Yahgowie, inteligentna, choć jeszcze nie posiadająca umiejętności kosmicznego lotu rasa, zostaje odkryta na planecie Parnack. Ambasadorowie reprezentujący Radę Cytadeli przylatują na planetę i przystępują do rozmów dyplomatycznych. Yahgowie żądają od nich, by się ukorzyli i uznali ich wyższość, jednak emisariusze zdecydowanie oznajmiają, że nie uważają się za gorszych niż rdzenni mieszkańcy. Urażeni brakiem posłuszeństwa u nieznajomych, tubylcy dokonują krwawej rzezi. Po tym zdarzeniu Rada urywa wszelki kontakt z Yahgami i kwalifikuje ich system jako niedostępny.

2143 n.e.
Rozpoczyna się budowa Stacji Gagarina (Skoku Zero), tuż za orbitą Plutona. Na Marsie zostają odkryte śladowe ilości pierwiastka zero.

2148 n.e.
Ludzkość odrywa na Marsie mały zbiór danych bardzo rozwiniętych technologicznie Protean, ukryty na południowym regionie polarnym Promethei Planum, głęboko pod powierzchnią planety. W oparciu o spuściznę tej dawno wymarłej rasy, ludzie szybko pojęli sposób działania pól efektu masy, co doprowadziło do upowszechnienia podróży szybszych od prędkości światła i rozpoczęcia szczegółowego badania Układu Słonecznego.

2149 n.e.
Z pomocą przetłumaczonych danych odkrytych na Marsie, Ludzie w końcu odkryli, że Charon, księżyc Plutona jest tak naprawdę wielkim, nieaktywnym kawałkiem proteańskiej technologii – Przekaźnikiem Masy, ukrytym do tej pory pod powierzchnią lodu. Po jego aktywacji, Jon Grissom przeprowadził przezeń pierwszy oddział odkrywców. Przekaźnik momentalnie przeniósł ich do zupełnie innego przekaźnika w systemie Arkturus, 36 lat świetlnych od punktu wyjścia. Grupa odkryła, że przekaźniki masy są częścią jednej przeogromnej sieci, umożliwiającej podróżowanie po całej galaktyce.

Status Przymierza Systemów zostaje podpisany przez 18 największych nacji na Ziemi. Przymierze wkrótce staje się centrum działań wojskowych i odkrywczych ludzkości.

2150 n.e.
Przymierze rozpoczyna pierwsze badania dotyczące potencjalnie zdatnych do zamieszkania planet poza Układem Słonecznym. Jedno z tych badań doprowadza do odkrycia planety Terra Nova, pod wieloma względami łudząco podobnej do Ziemi.

2151 n.e.
W obronie wciąż poszerzających się terenów ekspansji, Ludzie rozpoczynają budowę ogromnej floty statków oraz stacji kosmicznej Arkturus, punktu odniesienia w rejonie kilku kluczowych przekaźników masy, mieszczącej się w systemie o takiej samej nazwie. Przygotowują się na najgorszy scenariusz, zaś regulamin Przymierza mówi „w razie spotkania z nieznanym gatunkiem należy zakładać wrogość”.

Wypadek na Międzynarodowym Porcie Kosmicznym w Singapurze naraża setki Ludzi na lotną wersję pierwiastka zero. Około 30% dzieci urodzonych w okolicach Singapuru po tym zdarzeniu zaczyna cierpieć na nowotworowe narosty. Pojawiają się pierwsi Ludzie wykazujący potencjał biotyczny.

2152 n.e.
Fundacja Delta Pavonis, główne konsorcjum na Ziemi, rozpoczyna zasiedlanie pierwszej planety spoza układu słonecznego, Demeter. Około rok później, zakładają dodatkowe kolonie na Eden Prime i Terra Novie. Nowe ziemie zasiedlane przez Ludzi są symbolem ogromnego postępu dokonanego przez ludzkość.

2154 n.e.
Występuje już drugi przypadek narażenia Ludzi na pierwiastek zero.

2155 n.e.
Przymierze przejmuje ukończoną część Stacji Arkturus, czyniąc z niej swoją główną siedzibę i stolicę.

2156 n.e.
Stacja Arkturus zostaje już oficjalnie otwarta. Mała liczba dzieci narażonych na działanie pierwiastka zero wykazuje pierwsze zdolności telekinetyczne.

2157 n.e.
Ludzkość nawiązuje dość gwałtowny pierwszy kontakt z obcą rasą: Turianami. Zauważają oni ludzkich odkrywców próbujących uruchomić nieaktywny Przekaźnik Masy, czynność zakazaną przez galaktyczne prawo tuż po Wojnach Raknii, po czym atakują. W przeciągu trzech najbliższych miesięcy trwa krótki, acz napięty spór zwany przez ludzi Wojną Pierwszego Kontaktu.
Turianie sądzą, że rozbijając ekspedycję kolonizacyjną rozgromili trzon floty Ludzi. Pewni swego atakują kolonię na Shanxi, którą po krótkiej walce poddaje generał Williams. Jest to jedyna ludzka placówka w historii, która została zajęta przez obcą rasę. Miesiąc później admirał Kastanie Drescher przewodzi Drugiej Flocie w bitwie przeciwko okupantowi, bierze Turian z zaskoczenia i przegania ich z planety.

Turianie rozpoczynają przygotowania do wojny na pełną skalę, jednak Rada Cytadeli interweniuje i doprowadza do porozumienia między walczącymi stronami. Ludzie zostają zaproszeni do galaktycznej wspólnoty.

Tuż po zakończeniu wojny w Internecie pojawia się anonimowy manifest o charakterze wyraźnie ksenofobicznym. Jego autor nawołuje do nieufności względem obcych i twierdzi, że Ludzie powinni stworzyć specjalną organizację, która niczym mitologiczny Cerber miałaby chronić Ziemię przed inwazją, która miała nadejść przez przekaźnik Charon. Zostaje on jednak wyśmiany, nazwany przez media „absurdalnym manifestem człowieka iluzji” i szybko zapomniany przez społeczeństwo.

2158 n.e.
Ludzie odkrywają potencjał biotyki. Rozpoczyna się międzynarodowa próba namierzenia osób narażonych na oddziaływanie elementu zero. Około 10% zidentyfikowanych dzieci wykazuje pierwsze zdolności.

2159 n.e.
Saren Arterius zostaje najmłodszym Turianinem przyjętym w szeregi Widm.

Przymierze kupuje Stację Gagarina za ułamek kosztów jego budowy, a następnie przemienia ją w ośrodek szkoleniowy dla dzieci uzdolnionych biotycznie.

2160 n.e.
Zostaje powołany do życia Parlament Przymierza.

Wraz z już mocno zakorzenionymi u ludzi zdolnościami biotycznymi, na Stacji Gagarina zostaje utworzony program Biotycznej Wstrzemięźliwości i Aklimatyzacji (w skrócie BWiA), służący trenowaniu potencjalnych kandydatów oraz rozwijaniu biotycznych implantów.

Po raz pierwszy zostaje użyty narkotyk zwany „Czerwonym Piaskiem”.

Zaeed Massani oraz Vido Santiago formują na Pograniczu Skylliańskim grupę najemniczą o nazwie „Błękitne Słońca”.

2161 n.e.
W obliczu obaw dotyczących nadużywania terapii genowej oraz modyfikacji genetycznych, Parlament Przymierza wydaje akt Sudham-Wolcott, traktujący o dziedziczeniu genetycznym. Nakłada on ostre ograniczenia na wykorzystywanie kontrowersyjnej inżynierii genetycznej, jednakże zapewnia również dotacje finansowe dla pożytecznych programów.

2162 n.e.
Budowa Stacji Arkturus zostaje całkowicie zakończona.

2163 n.e.
Przymierze z doktorem Shu Quian na czele rozpoczyna potajemne badania nad SI w bazie na Sidonie.

Pierwsze eksperymentalne biotyczne implanty L1 zostają wypróbowane na Ludziach.

Zostaje zaaranżowana seria „przypadkowych” awarii napędów statków zawierających w sobie pierwiastek zero. Awarie te przeważnie mają miejsce nad przeludnionymi obszarami, narażając tym samym mieszkańców na działanie pierwiastka. Następne pokolenie rodzi się z widocznie zauważalnym potencjałem biotycznym.

2164 n.e.
Ivor Johnstagg zostaje skazany na 21 lat pozbawienia wolności za próbę zabójstwa voluskiego ambasadora na Cytadeli, Venta Toxa. Chociaż, że Ivor twierdzi, iż działał w imieniu radykalnej ludzkiej organizacji zwanej Wieczną Ziemią, nikomu nie udaje się potwierdzić tej informacji. W końcu zostaje u niego zdiagnozowana schizofrenia paranoidalna. Od momentu próby zabójstwa, szansa Przymierza na otrzymanie ambasady zostaje zagrożona.

2165 n.e.
Ludzkość w dalszym ciągu prężnie się rozwija. Zakłada coraz to nowe kolonie, oraz zawiera umowy handlowe z innymi gatunkami. W 2165 roku Rada oficjalnie uznaje rosnący wpływ ludzkości na galaktyczną społeczność, po czym przyznaje jej ambasadę na Cytadeli. Konieczność konkurowania z Batarianami o wpływy na Pograniczu Skylliańskim zaczęła prowadzić do coraz to mocniejszych spięć.

Terrorystom udaje się wykraść antymaterię z krążownika Przymierza SSV Geneva. Jeden z zatrzymanych podaje tylko jedną nazwę – Cerberus. Był to pierwszy taki przypadek związany z tą grupą.

2167 n.e.
Implanty biotyczne L2 zostają  jako pierwsze rozpowszechnione wśród Ludzi.

2170 n.e.
Ludzka kolonia na Mindoir zostaje zaatakowana przez batariańskich łowców niewolników. Wielu kolonistów traci życie lub zostaje schwytanych. Kolejna ludzka kolonia, Yandoa przechodzi krytyczne narażenie na pierwiastek zero w formie pyłu. Dzieje się tak po wybuchu na orbicie statku Eldfell-Ashland Energy. Wiele dzieci cierpi na wrodzone wady układu nerwowego. Jednakże 37 dzieci przechodzi przez choroby, wykazując przy tym niesamowite skłonności biotyczne. Wojsku Przymierza zostaje zlecone przeprowadzenia biotycznego szkolenia dla Ludzi, biorą w tym udział firmy R&D oraz przemianowane po likwidacji Conatix Industries.
Gdy wychodzi na jaw zagrożenie, jakie mogą nieść ich poprzedniczki, do obiegu wchodzą implanty L3.

2171 n.e.
Batarianie, którzy podobnie jak ludzie dążą do zdobycia jak największych wpływów na Pograniczu składają Radzie wniosek o uznanie tych terytoriów za batariańską strefę wpływów. W obliczu odmowy, zamknęli swoją ambasadę, wycofali się do swojego rodzinnego systemu i ostatecznie zamienili się w nację buntowniczą.

Cerberus morduje Papieża Klemensa XVI na Ziemi. Dokonują tego pokrywając jego różaniec toksycznymi substancjami; oficjalną przyczyną śmierci zostaje jednak zwyczajny zawał serca. Jego następca, Leo XIV, wyraża wierzenia zdecydowanie bardziej zgodne z ideałami Cerberusa.

2172 n.e.
Na Stacji Gagarina zostaje stworzona pierwsza inteligentna SI, nazwana imieniem „Eliza”.

2173 n.e.
Przelot nad planetą Armeni prowadzi do odkrycia dziwnych wypukłości powierzchni. Po bliższym przyjrzeniu się zostają one zidentyfikowane jako krypty, stworzone przez wymarłą już rasę Zeiophów. Różnego rodzaju ludzkie uniwersytety cały czas dążą do rozpoczęcia wykopalisk, jednakże prawa ustanowione przez Radę Cytadeli temu zapobiegają. Zaczyna się długotrwała debata.
Terra Firma zostaje zamieszana w aferę korupcyjną Nashan Stellar Dynamics, w wyniku której do dymisji podaje się Inez Simmons, obecny lider partii. Nowym liderem, po zamordowaniu przez Cerberusa jego przeciwnika Claude’a Manneau w drodze na Shanxi, zostaje Charles Saracino. Zniknięcie Manneau nigdy nie zostaje publicznie wyjaśnione.

2175 n.e.
Podczas badania planety Aeia, z którą to Przymierze wiązało mocno perspektywy kolonizacyjne w niewyjaśnionych okolicznościach znika statek MSV Hugo Gernsback. Zostaje uznany za zniszczony.

Cerberus potajemnie nawiązuje kontakt z Michael Moser Langiem, wrogiem publicznym na Ziemi, zapewniając mu finanse na zakup broni. Po transakcji jest on w dalszym ciągu obserwowany. Rok później Lang morduje prezydenta Zjednoczonych Stanów Północnej Ameryki, Enrique Aguilara oraz premiera Chin, Ying Xionga. Powstałe następstwa okazują się korzystne dla Cerberusa i ich kompanów oraz planów co do Parlamentu Systemów Przymierza.

2176 n.e.
Grupa piratów finansowana przez Batarian dokonuje ataku na ludzką kolonię na Elizjum. Wydarzenie to zostaje później nazwane Skylliańskim Blitzem. Atak odpierają siły Floty Przymierza oraz naziemnych zespołów.

Akademia Jona Grissoma na zlecenie Przymierza staje się domem dla nowego programu treningowego Podniesienie, orbitując wokoło Elizjum.

Rebelie Anhur, wojna domowa tocząca się o praktykowanie niewolnictwa, rozpoczyna się na planecie Anhur. Mieszczą się na niej kolonie Ludzi i Batarian. Po upływie pewnego czasu rebelie mają miejsce już w całym systemie Amun. Zwolennicy abolicjonizmu zatrudniają grupę najemników, kryjących się pod nazwą Zaćmienie, do walki z Batarianami, popierającymi niewolnictwo.

2177 n.e.
W trakcie trwania misji zwiadowczej, mającej na celu znalezienie zaginionej rady kolonijnej na Akuze, oddział 50 żołnierzy Przymierza zostaje wybity przez miażdżypaszczę.

2178 n.e.
W odwecie za Skylliański Blitz, Przymierze rozpoczyna wielką ofensywę na księżyc Torfan, niszcząc wszystkie znajdujące się tam bazy grup przestępczych, zaludnione głównie przez Batarian. Zagrożenie dla ludzkich koloni ze strony Batarian zostaje znacznie zmniejszone.

Przymierze śledzi trasy podróży nadświetlnych piratów pomiędzy systemami w okresie sześciu miesięcy, używając ukrytych urządzeń monitorujących na księżycach Theshaci, doprowadzając siły Przymierza do ważnych umocnień piratów. Od czasu „Szturmu na Theshacie” żadne statki z Systemów Terminusa nie przechodzą przez przekaźnik masy w systemie Hong.

Rebelie Anhur dobiegają końca z siłą abolicjonistów u władzy. Rozpoczyna się odbudowa Anhur.

2183 n.e.
Turianie wraz z Ludźmi rozpoczynają współpracę nad projektem finansowanym przez Radę Cytadeli – eksperymentalnym statkiem z systemami maskowania, SSV Normandia SR-1. Ta inicjatywa ma znaczenie symboliczne, ma ukazywać ostateczne pojednanie niegdyś wrogich sobie ras. W rzeczywistości jednak przedstawiciele obu gatunków wciąż często są nieprzychylnie nastawieni wobec siebie nawzajem. Kapitanem statku zostaje wielokrotnie nagradzany bohater Przymierza, David Anderson. Na swojego pierwszego oficera wybiera sławnego już w tym okresie komandora Sheparda.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 29, 2015, 14:38:34 pm wysłana przez Dollan »

Dollan

  • Wiadomości: 1041
  • El Magnifico
Odp: Mass Effect - Uniwersum
« Odpowiedź #1 dnia: Sierpień 04, 2014, 21:17:30 pm »
Rasy grywalne

Ludzie -  w polityce galaktycznej Ludzie są stosunkowo nowymi graczami, jednakże są gatunkiem bardzo ekspansywnywnym i dynamicznie się rozwijającym, co z jednej strony pozwoliło im szybko zbudować swoją silną pozycję wśród innych cywilizacji, z drugiej jednak wiele ras patrzy na ten zaskakująco szybki postęp z niechęcią. Dzięki znacznemu postępowi w dziedzinie medycyny żyją ok. 150 lat oraz stali się odporni na wiele dawniej kłopotliwych chorób. Armia ludzkości jest ochotnicza, tak więc nie może się liczebnością równać z siłami zbrojnymi np. Turian. Braki w zasobach ludzkich, wojsko Przymierza nadrabia elastyczną taktyką wojenną, umożliwiającą na wykonywanie szybkich i zdecydowanych ataków w najsłabiej bronionych punktach obrony wroga. Są wrogo nastawieni wobec Hegemonii Batarian ze względu na historyczne konflikty, a część Ludzi dalej odczuwa niechęć wobec Turian, mając w pamięci Wojnę Pierwszego Kontaktu.

Turianie - wszyscy przedstawiciele tej rasy odbywają obowiązkową służbę wojskową po wkroczeniu w dorosłość, a potem do końca życia znajdują się w rezerwie. Zdeterminowani oraz silni, są doskonałymi żołnierzami. Ceni się wśród nich lojalność, posłuszeństwo i odwagę. Niewielu jest jednak w galaktyce turiańskich biotyków. Stanowią większość funkcjonariuszy SOC. Wielu Turian jest nieprzychylnie nastawionych wobec Ludzi, uważa ich za zbyt aroganckich i zbyt niezależnych. W ich społeczeństwie ważne jest pojęcie służby cywilnej, rzadko trafia się turianin przedkładający dobro własne nad dobro ogółu. Mimo że życie na Palaven jest organiczne i potrzebuje tlenu, jest zbudowane na dekstro-aminokwasach. Stawia to Turian w ogromnej mniejszości na tle galaktyki, gdyż poza nimi jeszcze tylko Quarianie są gatunkiem dekstro-proteinowym. Żywność Ludzi, Asari czy Salarian w najlepszym przypadku przelatuje przez nich beż żadnych korzyści żywieniowych. W najgorszym razie może wywołać reakcję alergiczną, która może mieć fatalne skutki jeśli jej w porę nie powstrzymać.

Asari - wśród Asari występuje tylko jedna płeć, a mianowicie żeńska. Rozmnażanie między dwoma przedstawicielami tego gatunku zachodzi w wyniku swoistej partenogenezy, w czasie której każda Asari przekazuje potomstwu dwie kopie swoich genów. Mogą jednak dostosować się do kontaktu z przedstawicielem praktycznie każdej rasy, niezależnie od płci a swemu dziecku przekazać wtedy najlepsze cechy obu ras. Dlatego też w społeczeństwie Asari powszechnie sądzi się, że dla dziecka lepiej jest, jeśli tylko jedno z rodziców to Asari. Ich kolor skóry jest najczęściej niebieski, rzadziej zielony, a posturą przypominają Ludzi. W przeciwieństwie do innych ras, Asari są niezwykle długowieczne - dorosłość osiągają w wieku 100 lat, a większość z nich dożywa aż do 1000 lat. Pierwszy etap ich życia, trwający do ok. 200-300 roku życia to głównie nauka i przygotowywanie się do przyszłego życia na wielu płaszczyznach. Od 300 do 600-700 roku życia Asari smakują życia poprzez podróże, walki, seks itp. Od 700 do 1000 roku życia działają na rzecz społeczeństwa Asari jako Matrony, najstarsze i najbardziej doświadczone, piastujące wysokie stanowiska. To wśród Asari występują najlepsze biotyczki ras Cytadeli. Najsilniejszą religią, która przetrwała dawne i ciężkie czasy, jest kult bogini Athame. Bogini, podobnie jak same Asari, posiada trzy wcielenia: Dziewicy, Matki i Staruszki. Filozofia Asari zakłada, że wszechświat jest świadomością, a wszystkie żyjące istoty są częściami składowymi większej całości. W pewnym stopniu wierzą też w reinkarnację.

Drelle - Drelle byli rasą wymierającą. Uratowani zostali przez Hanarów, którzy pozwolili im zamieszkać na ich planecie. Posturą przypominają Ludzi oraz Asari, jednak są od nich naturalnie bardziej umięśnieni. Mają swoją własną, starożytną religię politeistyczną (wierzą w panteon bogów takich jak Amonkira – Władca Łowów, Arashu – Bogini Macierzyństwa i Ochrony, oraz Kalahira – Bogini Oceanów i Życia Pośmiertnego. Wiele spośród starszych tradycji zaczęło wymierać. Obecnie jednak większość Drelli w pełni przyjęła wierzenia hanarów lub filozofię asari.) oraz mają pamięć ejdetyczną, która pozwala im zapamiętywać najdrobniejsze szczegóły minionych wydarzeń lub odwiedzonych miejsc - jest to efekt ewolucji na planecie, gdzie zapamiętanie położenia źródeł wody i pożywienia było konieczne dla przetrwania. Bodźce zewnętrzne (jak np. rozmowa na jakiś temat albo widok jakiegoś przedniotu) mogą wywołać retrospekcje wyglądające tak realnie, że Drelle mogą wpaść w trans i mieć problem z odróżnieniem wizji od rzeczywistości. Często służą jako zabójcy na zlecenie i ochroniarze w posiadłościach Hanarów. Najczęstszą przyczyną zgonów wśród Drelli nie jest jednak rana postrzałowa, a Syndrom Keprala, spowodowany przez długotrwałe przebywanie w wilgotnym klimacie (ich płuca są przystosowane do oddychania suchym powietrzem). Osłabia on wydolność płuc, a ostatecznie rozprzestrzenia się do innych narządów. Choć nie jest on zakaźny, to nie istnieje żadne lekarstwo mogące go powstrzymać, pomimo ciągłych wysiłków hanarskich naukowców.

Salaranie - płazy, ze względu na przyspieszony metabolizm dożywające najwyżej do 40 roku życia, pozwalający im też jednak funkcjonować cały dzień po zaledwie jednej godzinie snu. Są bardzo inteligentni i przebiegli, szybko mówią i błyskawicznie myślą. Przodują w sferze rozwoju technologicznego, mają w swoich szeregach wielu wybitnych naukowców. Podobnie jak Ludzie posiadają niewielką, ochotniczą armię, ale ich doktryna jest odmienna - zakłada, że wojny powinno się kończyć jeszcze zanim się zaczną; salariański Oddział do Zadań Specjalnych jest jedną z najlepszych jednostek szpiegowsko-dywersyjnych w galaktyce. Unia Salarian regularnie szpieguje nawet swoich sojuszników, co nie jest przejawem nieufności wobec nich, tylko żądzą zdobywania informacji. Pozostają we wrogich stosunkach z Kroganami od czasu Rebelii. Są dość wątli fizycznie, jednakże ich inżynierowie i naukowcy nie mają sobie równych wśród ras Cytadeli. Sposób rozmnażania się przez składanie jaj jest tak ukierunkowany, że 90% społeczeństwa stanowią mężczyźni. Jednakże, system polityczny Salarian zakłada matriarchalizm, czyli wszystkie najważniejsze funkcje rządzowe piastują kobiety. Dalatrassy, jak zwie się te potężne matrony, są głowami swoich rodów i przedstawicielkami Sur'Kesh w stosunkach z innymi rasami (chociaż Salarian w Radzie Cytadeli reprezentuje mężczyzna). Ze względu na sposób rozmnażania pojęcie seksualności i pożądania w takim sensie, jak postrzegają to Ludzie, jest obce. Ich stosunki przypominają bardziej przyjaźń niż namiętną miłość i służą głównie rozmnażaniu.

Kroganie - dwunożne gady. Ich ojczystą planetą jest Tuchanka, która obecnie wygląda raczej jak jedna wielka ruina niż dom cywilizacji znającej technologię efektu masy. Żyją bardzo długo, nawet do 1000 lat, jednak w przeciwieństwie do asari nie stają się spokojniejsi wraz z wiekiem. Najstarsi spośród nich są bardzo doświadczeni w sztuce wojennej i niewyobrażalnie potężni. Powszechnie są bardzo wytrzymali, a ich system odpornościowy zapewnia bardzo szybką regenerację tkanki i samoczynne gojenie się ran nawet bez medi-żelu. Mają skłonność do rozwiązań siłowych, są pyskaci i wulgarni a ich szacunek może zdobyć tylko ten, kto dowiedzie swojej siły i odwagi. Niewielu z nich martwi się losem swojego ludu, ci którzy opuścili Tuchankę zazwyczaj pracują jako zbiry do wynajęcia. Choć wyglądają na barbarzyńców, w przeszłości byli dumną i piękną rasą, która upadła na samo dno przez własną głupotę. Wciąż mają za złe Turianom i Salarianom użycie Genofagium, przez co stosunki miedzy tymi rasami są bardzo napięte. Działanie tegoż Genofagium powoduje, że zaledwie ułamek krogańskich dzieci rodzi się żywe, przez co każde z nich jest otaczane szczególną opieką przez cały klan. Płodne kobiety również są bardzo cenne, zrzeszają się więc w osobne, żeńskie klany i z tej pozycji negocjują z mężczyznami zasady kontaktów. Wielu Krogan podrożujących po galaktyce wchodzi w związki z Asari, które są w stanie zaspokoić ich potrzebę zostania ojcami - jednak ich wspólne dzieci zawsze będą kolejnymi Asari.

Quaranie - Quarianie to rasa humanoidalnych koczowników znana za swoich zdolności z zakresu technologii i sztucznych inteligencji. Od opuszczenia swej ojczystej planety Rannoch, Quarianie żyją na pokładach statków należących do ogromnej Wędrownej Floty. Wszyscy Quarianie noszą kombinezony ochronne chroniące przed zarazkami, które mogą zdejmować tylko na pokładach swoich sterylnych okrętów, mają bowiem nadzwyczaj słaby układ odpornościowy - byle przeziębienie może okazać się dla nich śmiertelne. Generalnie są oni drobniejszej budowy nawet niż ludzie. W społeczności Quarian wykształcił się wieki temu zwyczaj Pielgrzymki - młodzi Quarianie opuszczają swoje ojczyste okręty, by wyruszyć w podróż po galaktyce. Pielgrzymka trwa, dopóki nie udowodnią swojej wartości dla Wędrownej Floty lub nie zdobędą czegoś o wielkiej wartości, co będą mogli podarować kapitanowi okrętu po powrocie. Generalnie Quarianie są w przestrzeni Rady postrzegani jako złodzieje i drobne cwaniaczki, gdyż zdarza im się żyć w skrajnej biedzie w czasie swojej Pielgrzymki i z tego względu są zmuszeni do drobnych kradzieży.

Gethy - to rasa połączonej w sieć sztucznej inteligencji, która przebywa wewnątrz Mgławicy Perseusza. Gethy zostały stworzone przez Quarian jako jako pomoc oraz siła bojowa. Niespodziewany przebieg ewolucji Gethów służy od tamtego momentu jako ostrzeżenie dla pozostałych dotyczące potencjalnemu zagrożeniu jakie może nieść za sobą rozwijanie i stosowanie sztucznej inteligencji, i które jest zabronione prawnie przez Cytadelę. Poprzez gigantyczne serwery, Gethy są podłączane do mobilnych platform dzięki którym mogą walczyć z przedstawicielami innych gatunków lub się z nimi porozumiewać. W zależności od rozmiarów i uzbrojenia platformy, mogą się na niej znajdować tysiące wirtualnych Gethów. Wszelkie decyzje podejmują za pomocą konsensusu, porozumiewając się i wymieniając poglądy w ułamku sekundy. Dzięki temu osiągają poziom skoordynowania działań w trakcie walki niemożliwy dla innych ras galaktyki.

Elkorowie - to rasa, która wywodzi się z charakteryzującej się wysoką grawitacją planety Dekuuna. To masywne istoty, które poruszają się na czterech umięśnionych nogach dla zachowania zwiększonej stabilności. Elkorowie poruszają się wolno z powodu wykształconej w czasie ewolucji odpowiedzi na środowisko, w którym upadek może okazać się śmiertelny. To odziaływało na ich psychikę sprawiając, że są rozważni i konserwatywni. Z powodu ich wolnego, analitycznego umysłu nieprzystosowanego do podejmowania błyskawicznych decyzji wymaganych w sytuacjach bojowych, Elkorowie polegają na wyrafinowanych bojowych systemach Wirtualnych Inteligencji. Te maszyny bojowe mogą wybierać pośród tysięcy strategii rozwijanych i przygotowywanych przez wieki przez elkorskich strategów. Z powodu ich powolnego sposobu poruszania się i dużych rozmiarów, elkorowie są łatwym celem. Na szczęście, ich wytrzymałość pozwala im na zaabsorbowanie większości ostrzału. Wojownicy Elkorów nie noszą broni o małym kalibrze; ich szerokie ramiona służą im za stabilne platformy dla tej samej wielkości broni co najczęściej montowana na pojazdach bojowych Przymierza. Jako, że wśród swoich pobratymców emocje wyrażają za pomocą subtelnych gestów i wydzielanych zapachów niemal niedostrzegalnych dla innych gatunków a ich głos pozbawiony jest jakichkolwiek emocji, w rozmowie z przedstawicielami innych ras podkreślają, jaki charakter ma ich wypowiedź, np. "Przygnębienie. Wybacz człowieku, ale nie mam teraz ochoty na rozmowę".

Rasy niegrywalne

Hanarzy - meduzopodobna rasa przyzwyczajona do życia w wodzie, jednak do kontaktów z innymi rasami używają niewielkich generatorów pola efektu masy, dzięki którym mogą unosić się nad ziemią. Z charakteru są bardzo spokojni, poważni i niezwykle uprzejmi. Każdy Hanar ma dwa imiona, jednego z nich używa w większości przypadków na co dzień, zaś drugie, zwane "imieniem duszy" jest znane tylko osobom bardzo bliskim Hanarowi. Jeśli któryś z nich zdradza swoje imię duszy to znaczy, że rozmówca cieszy się jego absolutnym zaufaniem. Dopóki używają zwykłego imienia, mówią o sobie "ten" lub "to", np. "ten przeprasza za wścibstwo". Często zajmują się handlem i prowadzeniem drobnych przedsiębiorstw. Dominująca religia wśród Hanarów koncentruje się wokół Rozbudzaczy - mitycznej rasy, która dała Hanarom świadomość i wyprowadziła ich z okowów barbarzyństwa. Prawdopodobnie tymi Rozbudzaczami był nie kto inny jak Proteanie.

Vorche - prymitywna i bardzo agresywna rasa, pogardzana przez niemal wszystkie inne rozumne gatunki. Jej przedstawiciele żyją ok. 20 lat, wypowiadają się w sposób chaotyczny z trudem składając trudniejsze wyrazy oraz nie mają absolutnie żadnych problemów z posilaniem się padliną i kanibalizmem. Lwia część Vorchów służy jako żołnierze w organizacjach przestępczych, gdyż dzięki swojej wrodzonej zdolności błyskawicznej regeneracji po otrzymaniu obrażeń stanowią świetny materiał na oddziały frontowe.

Batarianie - agresywna rasa pozostająca w nieprzyjaznych stosunkach z większością ras zamieszkujących galaktykę, szczególną niechęcią pałają do ludzi. Po tym, jak wycofali się do swojego systemu ojczystego ich rząd, Hegemonia Batarian całkowicie zablokował przepływ informacji, wypuszczając i wpuszczając tylko te, które zostaną poddane cenzurze. Państwo kontroluje tam wszystkie aspekty życia obywateli, mając jednocześnie pod kontrolą właściwie cały przemysł i usługi. Ci, którzy opuszczają rodzinne tereny zazwyczaj służą w szeregach organizacji przestępczych. Choć posturą przypominają ludzi, znacząco odróżnia ich fakt posiadania dwóch par oczu. Jako jedyna rasa w galaktyce otwarcie popierają i praktykują niewolnictwo.

Yahgowie - wyjątkowo okrutna rasa nie utrzymująca kontaktów z innymi gatunkami zamieszkującymi galaktykę. Zamieszkuje planetę Parnack, zaś ich rozwój technologiczny stoi na poziomie ziemskiego z XX wieku. Są potężnie zbudowani oraz mają nadzwyczaj czuły wzrok, wyłapujący nawet najdrobniejsze gesty i ruchy. Dzięki temu bardzo łatwo jest im dostrzec, czy rozmówca kłamie. Po tym, jak bezlitośnie zmasakrowali wysłanników Rady próbujących nawiązań z nimi kontakt otrzymali miano wojowników być może brutalniejszych nawet niż Kroganie. W ich ojczyźnie panuje coś na kształt ustroju feudalnego, podobnie jak Kroganie praktykują też wszelkiego rodzaju krwawe inicjacje wejścia w dorosłość.

Volusowie- rasa niewysokich, lecz bardzo inteligentnych i przedsiębiorczych obcych. Ich organizmy są przystosowane do warunków panujących na ojczystej planecie Irune, czyli do silnej grawitacji i niskiego ciśnienia. Jeśli chcą odbyć podróż na jakąkolwiek inną planetę lub stację muszą zakładać specjalne kombinezony, inaczej ich ciała zwyczajnie by eksplodowały. Ze względu na te właśnie uwarunkowania genetyczne nigdy nie zdołali stworzyć imperium kolonialnego ani potęgi militarnej, zamiast tego zgodzili się na bycie pewnego rodzaju wasalami Hierarchii Turiańskiej, w zamian za ochronę oferując wsparcie finansowe i usługi administracyjne. W ich tradycji leżą ciągłe wymiany i handel, nie tylko surowcami i ziemią ale także członkami klanów. Dynamicznie funkcjonująca gospodanka wymusza częste zmiany we wszystkich innych dziedzinach życia, także w polityce. Nie pałają zbytnią przyjaźnią wobec Ludzi, mając im za złe, że pomimo tak krótkiego pobytu w społeczności galaktycznej rzekomo zdobyli już większą od nich atencję.

Klasy postaci

Adept - ich główną bronią jest biotyka, za pomocą której potrafią miażdżyć, rozrywać i rzucać przeciwnikami, a także tworzyć bariery i tarcze. Przechodzą podstawowe szkolenie z używania pistoletów, jednak broń konwencjonalna jest dla nich tylko dodatkiem.
Inżynier - specjaliści od technologii. Potrafią naprawiać pojazdy, hakować komputery, znają się na pierwszej pomocy oraz łatwo likwidują zagrożenie syntetycznych przeciwników. Mogą też używać sond bojowych i wieżyczek, aby wspierać sojuszników. Pozostawiony sam, inżynier nie może liczyć na sukces.
Strażnik - strażnicy łączą umiejętności technologiczne z biotyką. Ich główną rolą jest pomoc innym członkom drużyny.
Szpieg - Szpiedzy na ogół unikają starcia w bliskiej odległości. Stawiają na spokojne eliminowanie wrogów z dystansu, zanim ci jeszcze zdążą coś zauważyć. Często potrzebują kogoś, kto wywabi lub odwróci uwagę przeciwnika, a wtedy wkraczają do akcji, zadając ogromne obrażenia z karabinów snajperskich. Zagrażają skutecznie przeciwnikom jak i wspierają również drużynę.
Szturmowiec - szturmowcy łączą cechy żołnierza z biotyką. Są dosyć wszechstronną klasą, a ich głównym celem jest jak najszybsze wyeliminowanie przeciwnika.
Żołnierz - Silni, wyszkoleni w walce wręcz, eksperci przy wymianie ognia. Większość z nich korzysta głównie z karabinów szturmowych. Jako jedyni mają możliwość noszenia ciężkich pancerzy. Są pozbawieni zdolności biotycznych oraz technicznych, lecz są niezastąpieni podczas walki.

Umiejętności biotyczne i technologiczne

Biotyczne (siła i efektywność każdej umiejętności rosną wraz z mocą i doświadczeniem biotyka):
1. Rzut. Wytworzone pole efektu masy odrzuca cel. U wyszkolonych osób pole rażenia tej zdolności dochodzi nawet do trzech metrów.
Najczęściej używana przez: strażników, adeptów.
2. Odkształcenie. Powoduje spustoszenie na poziomie subatomowym, dzięki czemu z łatwością niszczy tarcze oraz bariery biotyczne. Dodatkowo powstrzymuje regenerację przeciwnika, co jest bardzo przydatne w walce z kroganami i vorchami.
Najczęściej używane przez: strażników, adeptów.
3. Przyciągniecie. Generuje pole efektu masy, które unosi cel w powietrze sprawiając, że bezradnie dryfuje w naszą stronę. Uzdolnieni biotycy potrafią przyciągnąć wielu przeciwników naraz, o ile znajdują się blisko siebie.
Najczęściej używane przez: adpetów, szturmowców.
4. Fala uderzeniowa. Wąski strumień uderzeniowy, który z dużą siłą odrzuca wrogów. Jej pole rażenia przeciętnie wynosi 10 metrów długości oraz 3 metry szerokości.
Najczęściej używane przez: adeptów, szturmowców.
5. Osobliwość. Ściąga cele do kuli, w której skumulowana jest energia, która przez pewien czas sprawia, że przeciwnicy są całkowicie bezbronni i unoszą się nad ziemią.
Najczęściej używana jest przez adeptów.
6. Bariera. Tworzy tarczę z pola efektu masy, która redukuje obrażenia. Jednak jest to bardzo wymagają umiejętność, potrafi osłabić bardzo doświadczonych biotyków.
Najczęściej używana jest przez adeptów.
7. Nova. Niszczy stworzoną barierę, powodując potężny wybuch.
Najczęściej używana jest przez szturmowców.
8. Szarża. Jedna z najpotężniejszych zdolności. Używając fali uderzeniowej, szturmowiec uderza we wroga z potężną mocą, najczęściej masakrując go.
Najczęściej używana jest przez szturmowców.
9. Spustoszenie. Uszkadza system nerwowy, przez co przeciwnik nie może się regenerować. Dodatkowo wytworzona zostaje bariera biotyczna między adeptem, a wrogiem.
Najczęściej używana jest przez adeptów.
10. Zastój. Prawdopodobnie jedna z najprzydatniejszych i najgroźniejszych zdolności. Wytwarza potężne pole efektu masy, które unieruchamia cel, jednak może zostać ono naruszone po wielu atakach. Czas działania tej umiejętności to 5-15 sekund.
Używana jedynie przez najlepiej wyszkolonych adeptów. Najczęściej zastój jest tworzony przez asari, dzięki nadzwyczajnym umiejętnościom biotycznym.
11. Ciśnięcie. Unosi przeciwnika w powietrze, po czym z ogromną siłą uderza nim o ziemię. Bardzo skuteczne przeciwko nieosłoniętym celom.
Jest to bardzo przydatna i potężna zdolność oraz bardzo popularna. Za dużą cenę można wyuczyć się tej umiejętności, lecz oczywiście tylko osoby znające i potrafiące posługiwać się biotyką będą potrafiły użyć ciśnięcia.
12. Dominacja. Przejmuje w pewnym stopniu kontrolę nad celem organicznym (przeciwnik zaczyna atakować swoich sojuszników) oraz tworzy wokół niego bariery biotyczne.
Potrafią jej użyć jedynie doświadczeni biotycy po specjalnym szkoleniu.

Technologiczne (siła i efektywność każdej umiejętności rosną wraz z mocą i doświadczeniem inżyniera):
1. Przeciążenie.Całkowita podstawa. Poprzez bardzo silny impuls elektromagnetyczny uszkadza tarcze oraz cele syntetyczne (np. mechy).
Umiejętność tą zna każdy szanujący się złodziej i haker oraz strażnicy i inżynierowie.
2. Spalenie. Stworzone płomienie eksplodując zadają obrażenia każdemu, kto znajdzie się w polu rażenia (2-6 metrów). Uszkadza pancerz oraz istoty organiczne.
Kolejna podstawowa umiejętność, którą potrafi posługiwać się prawie każdy. Najczęściej używają ją inżynierowie i szpiedzy.
3. Kriowybuch. Masa ekstremalnie schłodzonych cząsteczek subatomowych błyskawicznie ochładza i zamraża cele, z którymi będzie miała kontakt.
Najczęściej używana przez inżynierów i szpiegów.
4. Siatka pojmań. Zaawansowana umiejętność, dzięki której cel zostaje pochwycony w elektryczną siatkę, która zadaje potężne obrażenia pancerzom.
Używana jedynie przez doświadczonych inżynierów i szpiegów.
5. Sonda bojowa. Przywołuje sondę technologiczną, która ściąga na siebie ogień wroga. Są ich dwa rodzaje. Pierwsza impulsami energetycznymi zadaje duże obrażenia przeciwko barierom biotycznym, pancerzom i istotom organicznym. Druga posiada słabsze ataki, jednak po zniszczeniu wybucha zadając potężne obrażenia celom wokół niej.
Najczęściej używana przez inżynierów.
6. Sonda ochronna. Obrania swojego twórcę, atakując jedynie zbliżających się przeciwników.
Najczęściej używana przez inżynierów.
7. Ostrza batalistyczne. Wystrzeliwuje salwę ostrzy, która przebija przeciwników. Im bliżej znajduje się cel, tym mocniejszy jest efekt.
Używana jedynie przez doświadczonych inżynierów i strażników.
8. Pancerz Technologiczny. Unikalna oraz potężna zdolność. Pancerz w ogromnym stopniu wzmacnia tarczę, dzięki czemu postać jest bardziej odporna na ataki. Gdy ulega zniszczeniu, emituje falę energii, która powala wszystkich wokół (7 - 20 m) i zadaje im obrażenia.
Najczęściej używany przez strażników.
9. Hakowanie SI. Inżynier obraca wrogów syntetycznych przeciwko swoim sojusznikom. Dodatkowo wzmacnia tarcze pochwyconego celu. Działa jedynie na obiekty, które nie chroni bariera biotyczna ani pancerz. Czas trwania: 2-15 sekund. Doświadczeni inżynierowie potrafią zwiększyć obszar hakowania (do trzech metrów).
Najczęściej używana przez szpiegów i inżynierów.
10. Lepsza tarcza gethów. Pochłania znaczną część otrzymanych obrażeń, działa bazując na osłonach gethów.
Można ją użyć ukończywszy jedynie specjalne szkolenie.
11. Porażenie nerwowe. Wywołuje u jednego przeciwnika wstrząs układu nerwowego, obezwładniając go (5-12 sekund).
Najczęściej używają go inżynierowie po specjalnym szkoleniu.
12. Wyssanie energii. Przechwytuje energię przeciwników syntetycznych lub barier kinetycznych, umacniając własne tarcze.
Najczęściej używają go inżynierowie po specjalnym szkoleniu.
13. Wieżyczka strażnicza. Inżynier ustawia wieżyczkę, która atakuje pobliskich przeciwników oraz ściąga na siebie ich ogień.
Najczęściej używana przez inżynierów.
14. Kamuflaż taktyczny. Szpieg staje się niewidzialny dla przeciwników na krótki czas (8-30 sekund).
Używany przez szpiegów.

Bojowe:
1. Strzał wybuchowy. Powala przeciwnika oraz zadaje mu poważne obrażenia.
Używana najczęściej przez: żołnierzy, szturmowców, strażników.
2. Granat hukowo - błyskowy. Ładunek wstrząsowy, który zadaje niewielkie obrażenia oraz obezwładnia wszystkie cele w polu rażenia. Działanie delikatnych obwodów elektronicznych oraz układów nerwowych przecinków jest przez pewien czas zakłócone, co powoduje przegrzewanie się broni, zacinanie się omni-kluczy i trudności w używaniu mocy biotycznych.
Najczęściej używany przez: szpiegów.
3. Granat Inferno. Wybuchając, zasypuje cele gradem płonących odłamków.
Najczęściej używany przez: żołnierzy.
4. Amunicja drążąca. Skuteczna przeciwko pancerzom oraz celom nieosłoniętym.
Powszechnie używana i łatwo dostępna.
5. Amunicja Rozszarpująca. Doskonale przebija się przez miękkie cele, zadając obrażenia celom nieosłoniętym.
Najczęściej używana przez: szpiegów.
6. Amunicja Odkształcająca. Otoczona jest polem efektu masy, dzięki czemu bardzo dobrze radzi sobie z przeciwnikami osłoniętymi barierami biotycznymi lub pancerzem.
Najczęściej używana przez: adeptów.
7. Amunicja Dysrupcyjna. Przebija się przez cele syntetyczne, dzięki czemu jest bardzo skuteczna przeciwko tarczom oraz celom nieorganicznym.
Najczęściej używana przez: szpiegów.
8. Krio Amunicja. Zawarte są w niej super schłodzone cząstki subatomowe. Dzięki temu w błyskawicznym tempie zamraża nieosłonięte cele. Opancerzeni przeciwnicy nie ulegają zamrożeniu, jednak ich ruchy są bardziej skrępowane, a osłony (nie licząc barier biotycznych) bardziej podatne na zadawane obrażenia.
Najczęściej używana przez: żołnierzy, szpiegów oraz szturmowców.
9. Granat odłamkowy. Najbardziej popularny granat, zadaje spore obrażenia pancerzom oraz celom organicznym.
Wszech dostępny.
10. Granat Przylepny. Użycie go jest bardzo trudne, przyczepia się do celu, aby po paru sekundach wybuchnąć.
Najczęściej używany przez: szpiegów.
11. Granat kasetowy Granat rozpadający się po wybuchu na kilka mniejszych odłamków, które następnie również eksplodują. Doskonały do starć z dużymi grupami wrogów.
Najczęściej używany przez: adeptów.
12. Granat Unoszący. Detonuje ładunek biotyczny, który zadaje ogromne obrażenia i na krótki czas unosi przeciwników w powietrze.
Najczęściej używany przez: strażników.
13. Fortyfikacja. Tworzy pancerz, który wchłania część otrzymywanych obrażeń. Zwiększa znacznie ciężar oraz spowalnia używanie mocy biotycznych i technologicznych.
Najczęściej używany przez: żołnierzy.
14. Umocnienie. Wzmacnia pancerz płynem nienewtonowskim, który twardnieje pod wpływem uderzenia, dzięki czemu osłony są krótkotrwale o wiele bardziej efektywne i skuteczne.
Używane głównie przez: krogan (żołnierzy, szturmowców), jednak bardzo doświadczeni przedstawiciele innych ras mogą nauczyć się tej zdolności.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 01, 2016, 16:02:20 pm wysłana przez Dollan »

Dollan

  • Wiadomości: 1041
  • El Magnifico
Odp: Mass Effect - Uniwersum
« Odpowiedź #2 dnia: Sierpień 05, 2014, 13:36:24 pm »
Mapa galaktyki


Cytadela


Cytadela to olbrzymia stacja kosmiczna, której konstrukcję tradycyjnie przypisuje się Proteanom. Jest siedzibą Rady Cytadeli, stanowi także centrum polityczne, finansowe i kulturalne galaktycznej społeczności. Pierwszą rasą, która odkryła tą stację były Asari, później Salarianie i Volusowie. Z biegiem wieków pojawiały się nowe cywilizacje, które dołączały do tej coraz potężniejszej wspólnoty.

Mimo, iż Cytadela jest zamieszkana już od tysięcy lat, wciąż pozostaje w wielu kwestiach zagadką. Nie wiadomo z czego została zbudowana ani gdzie znajduje się jej główny system sterowania kontrolujący m.in. systemy podtrzymywania życia, jednakże najbardziej tajemniczy pozostają tzw. opiekunowie. Jest to dziwny gatunek, którego jedynym celem istnienia jest najwyraźniej konserwacja i obsługa stacji. Niezależnie od tego, ilu opiekunów zginie w wypadkach, ich liczba wydaje się nie zmniejszać. Wszelkie próby nawiązania kontaktu z nimi nie przyniosły skutków, postanowiono więc dać im spokój i obecnie są właściwie niezauważalnym elementem krajobrazu.


Cytadela składa się z kilku istotnych części :
- Prezydium to przestrzeń znajdująca się po wewnętrznej stronie ścian pierścienia łączącego ze sobą ramiona Cytadeli, stąd nazwa "Pierścień Prezydium". Jest to rozległy obszar, na którym znaleźć można ambasady ras sprzymierzonych z Radą Cytadeli, a także wiele sklepów, restauracji i innych lokali rozrywkowych, tutaj też mieszkają najważniejsze i najbogatsze osobistości. W przeciwieństwo do Okręgów, w Prezydium utrzymywany jest stały dwudziestogodzinny tryb dobowy - na czas sześciogodzinnych nocy gaszone jest oświetlenie, a holograficzne "niebo" ciemnieje. Kolejną cechą charakterystyczną dla Prezydium jest sztuczne jezioro ciągnące się przez całą długość Pierścienia oraz liczne tereny zielone.
- Wieża Cytadeli w której mieści się oficjalna siedziba Rady Cytadeli i głównych organów administracji oraz centrum kontroli lotów kosmicznych. Na szczycie znajduje się Komnaty Rady - rozległy, bogato zdobiony kompleks pomieszczeń. To tam, w przypominającej amfiteatr głównej sali odbywają się sesje Rady. Z reguły Komnaty nie są otwarte dla każdego. Prawo wstępu mają poszczególni politycy i urzędnicy oraz osoby, którym przyznano specjalną przepustkę.
- Okręgi, znajdujące się na ramionach Cytadeli, to olbrzymie dzielnice, pełniące funkcje mieszkalne i handlowo-usługowe. Gęsto zaludnione przez miliony mieszkańców wywodzących się z wielu ras, przypominają nieco znajdujące się na Ziemi gigantyczne metropolie. Niespotykana nigdzie indziej w całej galaktyce (może z wyjątkiem Omegi) wielokulturowość Okręgów czyni z nich główne centrum kulturalne w całej przestrzeni Cytadeli. Liczne wieżowce stanowiące większość zabudowy są w pełni uszczelnione, ponieważ nadająca się do oddychania atmosfera utrzymywana jest tylko do wysokości około 7 metrów od podłoża, wyżej natomiast panuje próżnia. W przeciwieństwie do Prezydium, w Okręgach nie ma sztucznego podziału na dzień i noc - życie tutaj niemal nigdy nie zamiera, a mieszkańcy pracują i odpoczywają w porach ustalonych wedle własnego uznania. Większość posterunków i aresztów SOC znajduje się w Dolnych Okręgach.

Cytadela, jako de facto najważniejsze miejsce w galaktyce posiada zaawansowane systemy ochrony na wypadek ataku. Pomijając fakt, iż stacja znajduje się w Mgławicy Węża obfitującej gazy i pyły utrudniające manewrowanie atakującym statkom, broni jej także potężna flota. W jej skład wchodzą liczne statki wojenne Asari i Turian, a funkcję okrętu flagowego pełni ogromny pancernik Destiny Ascension. Flota ta patroluje nieustannie okolice stacji, zaś dzięki sieci Przekaźników w każdej chwili mogą przybyć na pomoc wojska poszczególnych ras. Gdyby wróg zdołał jednak pokonać te przeszkody, obrońcy mogą zamknąć ramiona Cytadeli. Materiał, z którego została wykonana jest niezwykle wytrzymały i może bez trudu znieść zmasowany ostrzał. Jednakże, gdyby ramiona nie zdążyły się zamknąć i najeźdźcy wdarliby się do środka, naprzeciw nim stanie 200.000 funkcjonariuszy SOC, którzy powinni wytrzymać natarcie aż do przybycia regularnego wojska.

Służba Ochrony Cytadeli


Służba Ochrony Cytadeli (SOC) to ochotnicza formacja policyjna zajmująca się utrzymywaniem porządku na Cytadeli. Na czele SOC stoi Egzekutor, mający pod swoimi rozkazami wszystkich funkcjonariuszy, on sam zaś odpowiada bezpośrednio przez Radą Cytadeli.

Najliczniejsi w SOC są zdecydowanie Turianie, którzy stanowią ponad połowę wszystkich funkcjonariuszy. To właśnie oni zaproponowali utworzenie jednostek policyjnych na Cytadeli, kierując się swoją doktryną "służby społecznej". Największą mniejszością w SOC są Ludzie, następnie o wiele mniej liczni Salarianie i Asari. Liczące 200 000 funkcjonariuszy SOC odpowiada za utrzymywanie porządku w gęsto zaludnionej Cytadeli, zwalczanie przestępczości zorganizowanej, kontrole celne, misje poszukiwawczo-ratownicze, a w razie bezpośredniego ataku na Cytadelę oddziały SOC stanowią pierwszą linię obrony stacji.

W SOC nie może służyć każdy. Praca w tej formacji jest dla wielu ogromnym zaszczytem, gdyż wstąpienie do niej wymaga osobistego polecenia przez Radę Cytadeli lub ambasadora reprezentującego rasę, do której przynależy brana pod uwagę przy rekrutacji osoba. Takie polecenie mogą otrzymać tylko utalentowane i zasłużone osoby. Na początku służby funkcjonariusze zazwyczaj są wysyłani do Prezydium, by w tym najbezpieczniejszym z Okręgów zapoznać się z protokołami i zdobyć doświadczenie operacyjne. Dopiero później są rozsyłani na bardziej niebezpiecznie Okręgi.

SOC to ogólnie szanowana i poważana formacja policyjna, zarówno przez zwykłych obywateli jak i Radę Cytadeli. Jednak Widma nie zawsze się z nimi dogadują. Funkcjonariusze SOC zarzucają agentom, że niesłusznie stoją ponad prawem i często nadużywają swojej władzy, Widma zaś twierdzą, że przez nadmierne przywiązanie do protokołów i przepisów funkcjonariusze SOC często utrudniają rozwiązywanie sprawy zamiast je ułatwiać.


Wywiad i Działania Militarno-Obronne


Wywiad i Działania Militarno-Obronne, w skrócie WiDMO, to elitarny oddział na usługach Rady Cytadeli. Jego członków potocznie nazywa się Widmami.

Widma posiadają ogromne uprawnienia jako najlepsi agenci Rady. Praktycznie stoją ponad prawem, w swoich śledztwach są oskarżycielami, śledczymi i egzekutorami w jednym. Mogą decydować o życiu i śmierci każdej osoby, którą napotkają na swojej drodze. W wyjątkowych sytuacjach ich możliwości mogą jednak zostać zmniejszone przez Radę Cytadeli lub mogą zostać całkowicie pozbawieni swojego statusu Widma. Zazwyczaj działają pojedynczo lub w małych grupach, zależnie od przyjmowanej strategii.

Nikt dokładnie nie wie, ilu agentów w danej chwili liczy sobie WiDMO, jednak wywiad Przymierza uważa, że ich liczba ciągle utrzymuje się około setki. Teoretycznie przedstawiciel każdej rasy może zostać Widmem, jednak w praktyce status ten otrzymują najczęściej przedstawiciele ras wchodzących w skład Rady. Choć wiele innych ras od dawna posiada swoje ambasady na Cytadeli, i każda z nich włożyła coś do galaktycznej wspólnoty, rzadko która z nich została zaszczycona możliwością wstąpienia któregoś ze swoich pobratymców do Widm.

Oddział Wywiad i Działania Militarno-Obronne został utworzony w czasie Rebelii Krogańskich, gdy zagrożenie ze strony Krogan przeraziło wszystkie rasy Cytadeli. Początkowo szeregi Widm zasilali komandosi z salariańskiego Oddziału do Zadań Specjalnych (OZS) a także niektóre egzekutorki asari. Celem pierwszym Widm było sabotowanie działań armii krogańskiej, utrudnianie im ataków, likwidowanie dowódców, przechwytywanie rozkazów i transportów i niszczenie miejsc o strategicznym dla Krogan znaczeniu. Widma utrudniały roganom ataki tak długo, aż Turianie zdecydowali się przystąpić do wojny. Z początku WiDMO było organizacją ściśle tajną, jednak po zakończeniu Rebelii Krogańskich jej istnienie upubliczniono. Choć wielu widzi w Widmach bohaterów i jedyną nadzieję na utrzymanie pokoju w galaktyce, niektórzy otwarcie pałają do nich niechęcią. Uważa się, że ich przywileje i uprawnienia mogą stanowić zagrożenie.

Widma nie są szkoleni, tylko wybierani spośród najlepszych i najzdolniejszych przedstawicieli ras Cytadeli. Są pod ciągłą kontrolą Rady, która pilnuje, by żaden z nich nie zapędził się zbytnio w swoich dążeniach do osiągnięcia celu. Jeśli któryś z agentów się zbuntuje, Rada wysyła za nim inne Widmo, w celu usunięcia buntownika.


Cerberus


Cerberus to pro ludzka, paramilitarna organizacja dowodzona przez tajemniczą i charyzmatyczną osobę znaną pod pseudonimem "Człowiek Iluzja". Ze względu na swój wybitnie ksenofobiczny charakter i związane z nim liczne akcje wymierzone w gatunki Rady, został uznany przez rząd Cytadeli i parlament Przymierza za organizację terrorystyczną. Sam Cerberus przekonuje, że wszystko, co robi, czyni dla dobra ludzkości i zapewnienia jej przetrwania oraz rozwoju.

Bezpośrednio po Wojnie Pierwszego Kontaktu w extranecie pojawił się manifest anonimowego człowieka, w którym nawoływał on do ostrożności wobec obcych. Twierdził, że ludzkość prędzej czy później zostanie zdradzona przez obce rasy i powinna się na to przygotować tworząc armię, która, niczym mityczny Cerber, strzegłaby ludzkości przed inwazją, która miała nadejść przez przekaźnik Charon. Manifest ten został wyśmiany przez media i szybko zapomniany. Jednak autor manifestu nie zamierzał poprzestać na wypisaniu swoich poglądów w extranecie. W 2165 roku grupa terrorystów zaatakowała statek Przymierza SSV Geneva, który przewoził antymaterię. Jedyny z napastników, którego zdołano schwytać żywcem, powiedział na przesłuchaniu, że wynajęła go organizacja Cerberus. W latach 60. i 70. XXII wieku agenci Cerberusa przeprowadzali ataki na statki transportowe, prowadzili eksperymenty na ludziach i obcych a także mordowali ważne osoby świata politycznego (m.in. papieża Klemensa XVI. Jego następca miał poglądy zbliżone do ideałów Cerberusa).

Cerberus jest podzielony na niezależne od siebie komórki. W wypadku odkrycia jednej z nich, jej zniszczenie nie pociąga za sobą reszty organizacji. Każdą z komórek kieruje agent wyznaczony przez Człowieka Iluzję i przed nim odpowiadający za swoje dokonania w wyznaczonym projekcie. Komórki mogą należeć do wydziału politycznego, naukowego lub wojskowego. Każdy wydział korzysta z innych protokołów, co zapewnia brak utrudniającej pracę biurokracji. Pomimo swoich nierzadko radykalnych rozwiązań, Cerberus nie narzeka na brak rekrutów. Wysokie honoraria, laboratoria i bazy zaopatrzone w najnowocześniejszy sprzęt zachęcają wielu ludzi, by wstępowali do Cerberusa.

Cerberus posiada potężne środki, dzięki którym może prowadzić swoją działalność. Głównie jest fundowany przez wpływowych i bogatych darczyńców. Wierzą oni, że Człowiek Iluzja właściwie wykorzysta ich pieniądze do zapewnienia lepszej przyszłości dla rasy ludzkiej. Cerberus posiada też własne firmy, które pod przykrywką legalnej działalności zasilają fundusze organizacji. Cerberus posiada również prawdopodobnie jedną z najlepszych siatek wywiadowczych w galaktyce, dzięki czemu mogą doskonale planować swoje operacje. Możliwe, iż jedynym miejscem, do którego agenci Człowieka Iluzji nie zdołali się dostać, jest Wędrowna Flota.

Przymierze Systemów


Przymierze to ponadnarodowa organizacja reprezentująca interesy ludzkości w galaktyce oraz sprawująca pieczę nad wszystkimi działaniami zbrojnymi, kolonizacyjnymi i gospodarczymi. Pomimo dość młodego wieku, Przymierze zdołało zyskać przychylność nie tylko poszczególnych państw na Ziemi, ale też innych cywilizacji zamieszkujących Drogę Mleczną.

W 2148 roku ludzcy badacze odkryli na Marsie ruiny cywilizacji Protean. To wydarzenie wstrząsnęło całym światem, doprowadzając do powstawania nowych ruchów filozoficznych, kryzysów wiary, tysięcy debat na temat celu istnienia ludzkości a także pytań o przyszłe działania odkrywcze i kolonizacyjne. Zdając sobie sprawę z faktu, iż konfrontacja z potencjalnie nieprzyjaznymi obcymi rasami jest nieunikniona, a żadne z ziemskich mocarstw nie zdoła prowadzić ekspansji galaktycznej w pojedynkę, osiemnaście największych potęg podpisało Kartę Przymierza Systemów. Układ ten łączył wszystkie ludzkie programy kosmiczne i powoływał do życia organizację mającą zajmować się dalszym rozwojem ludzkiej cywilizacji. Po odkryciu Przekaźnika Charon, Przymierze rozpoczęło zakrojoną na szeroką skalę akcję kolonizacyjną.

Pomimo swojego ponadnarodowego charakteru, Przymierze przez długi czas było niedoceniane oraz ignorowane w ziemskich debatach. Dopiero Wojna Pierwszego Kontaktu, podczas której zdołało odeprzeć najazd Turian na kolonię Shanxi zapewniło jej posłuch na Ziemi. To Przymierze miało teraz reprezentować ludzkość na arenie galaktycznej, decydując o kierunkach polityki i działaniach zbrojnych. Jako, że wojna ludzi z Turianami była pierwszym od dawna konfliktem w przestrzeni Rady, nowi członkowie galaktycznej społeczności otrzymali łatkę istot agresywnych i aroganckich, wielu jednak ceni ich za inteligencję i elastyczność w działaniu.

Doktryna wojskowa Przymierza zakłada zdobycie przewagi nie ilością żołnierzy (albowiem ochotniczą służbę odbywa w armii tylko ok. 3% ludzkiej populacji), a siłą ognia, mobilnością i zaawansowanymi systemami bojowymi. Kroganie czy Turianie stawiają na frontalne natarcia miażdżącymi siłami, Ludzie wolą z kolei szybkie ataki z wielu stron, przerywanie linii zaopatrzeniowych, atakowanie odosobnionych grup i ogólne sianie zamętu wśród wojsk nieprzyjaciela. Przymierze przyjmuje również, że w razie zmasowanej inwazji nie da się obronić każdego miejsca, więc w poszczególnych ludzkich koloniach stacjonują jedynie niewielkie oddziały marines. Jeśli któraś z planet zostanie zaatakowana, w ciągu kilku godzin przybędzie z odsieczą jednak z flot stacjonujących przy węzłach Przekaźników Masy. Ogólnie, w skład wojsk Przymierza wchodzi ok. 200 statków różnych klas i rozmiarów. Głównym centrum dowodzenia a także stolicą Przymierza jest stacja Arcturus.

Przymierze utrzymuje przyjazne stosunki dyplomatyczne z Republikami Asari oraz Związkiem Salariańskim, nieco gorsze aczkolwiek wciąż poprawne z Hierarchią Turian, zaś wyjątkowo nieprzyjazne z Hegemonią Batarian. Chociaż pomiędzy ludźmi a Batarianami nie ma oficjalnie wojny, to na Skylliańskim Pograniczu bez przerwy toczą się walki między flotą Przymierza a grupami piratów i łowców niewolników finansowanymi (nieoficjalnie) przez rząd Hegemonii. Z Wędrowną Flotą ludzie nie utrzymują kontaktów dyplomatycznych (ze względu na ich odizolowanie od spraw Cytadeli), podobnie jak z Kroganami (którzy nie posiadają jednolitego rządu, a jedynie skłóconych wodzów klanowych). Jednocześnie, ludzcy dyplomaci ze wszystkich sił starają się zwiększać znaczenie ludzi w Cytadeli - mają bowiem ambicje na powołanie pierwszego ludzkiego Widma, a w przyszłości także na dołączenie do Rady. Choć wielu patrzy nieprzychylnie na tak szybki wzrost potencjału politycznego, gospodarczego i militarnego Przymierza to nie da się ukryć, że ludzie stali się już nieodłączną i niezwykle istotną częścią galaktycznej społeczności.

Omni-klucz


Omni-klucze to prosta w użyciu forma połączenia komputera z wyświetlaczem holograficznym, używana właściwie na terenie całej galaktyki przez wszystkie rasy. Urządzenie pełni funkcje analityczne, techniczne oraz informacyjne - jest używane do analizowania i modyfikowania funkcjonalności wyposażenia, pozwala na mobilne korzystanie z extranetu, służy także do tłumaczenia obcojęzycznych wypowiedzi w czasie rzeczywistym. Tylko dzięki temu, rasy Cytadeli są w stanie porozumiewać się ze sobą bez poważnych problemów - w innym wypadku pogodzenie dziesiątek języków i tysięcy dialektów byłoby niemożliwe przez międzygalaktyczną społeczność. Dzięki swojemu połączeniu z extranetem umożliwia także prowadzenie rozmów audio-wizualnych z innymi posiadaczami omni-kluczy, posiada także funkcję aparatu fotograficznego, skanowania, latarki oraz hakowania komputerów. Dla wielu niemniej ważną funkcją omni-klucza jest możliwość mobilnego grania w przeróżne gry i oglądania filmów.

Omni-klucze są powszechnie używane przez inżynierów z racji swojej zdolności do szybkiego konstruowania niewielkich, trójwymiarowych przedmiotów z powszechnego, przetwarzalnego, przemysłowego plastiku, ceramiki i lekkich stopów. Umożliwia to dokonywanie m.in. polowych napraw sprzętu, ale także zdalne aplikowanie racji medi-żelu. Omni-klucz może również spełniać funkcje bojowe, wytwarzając (w zależności od modelu) "omni-ostrze" do przebijania wrogów, "omni-tarczę" umożliwiającą stworzenie krótkotrwałej osłony, lub w rzadkich przypadkach nawet "omni-łuk", umożliwiający oddanie strzału w stronę przeciwnika. Niestety, wciąż niedoskonała konstrukcja omni-kluczy sprawia, że użycie ich do walki bezpośredniej może skończyć się trwałym uszkodzeniem, a co za tym idzie koniecznością wymiany implantów. Dlatego też zaleca się walkę przy pomocy omni-klucza tylko w sytuacji kryzysowej.

Medi-żel


Medi-żel to środek medyczny stworzony przed Fundację Sirta. Ze względu na swoje genialne właściwości zdobył szturmem galaktyczne rynki, stając się najpowszechniej używanym środkiem pierwszej pomocy w całej Drodze Mlecznej.

Środek ten sprzedawany i transportowany jest w niewielkich ampułkach, które umożliwiają zaaplikowanie zawartości do podręcznych apteczek, stacji medycznych montowanych do ściany a nawet do omni-klucza. W tym ostatnim przypadku za pomocą urządzenia można zdalnie użyć medi-żelu w najbardziej potrzebującym miejscu ciała. Medi-żel po nałożeniu na ranę wywołuje kilka efektów - znieczula okolice rany, działa antyseptycznie oraz wspomaga krzepnięcie krwi. Zaprojektowano go w taki sposób, by przywierał do rany dopóki nie zostanie poddany działaniu ultradźwięków. Jego struktura zapewnia mu odporność na wszelkiego rodzaju zanieczyszczenia, gazy i ciecze. I chociaż medi-żel narusza cały szereg przepisów Rady Cytadeli dotyczących inżynierii genetycznej, to zdobył tak olbrzymią popularność że nikt nie zdecydował się jeszcze na oficjalne potępienie Fundacji Sirta i wycofanie medi-żelu z powszechnego obiegu.

Pierwiastek zero


Pierwiastek zero (liczba atomowa – 0, symbol chemiczny – Ez), znany również pod nazwą piezo, to rzadka substancja wytrącająca się z wyniku eksplozji supernowej. Można go także znaleźć na asteroidach, dryfujących wokół gwiazd neutronowych i pulsarów. Wydobywanie pierwiastka zero na asteroidach jest jednak niebezpieczne, gdyż kopalnie wymagają wysoce rozwiniętej technologii wydobywczej oraz tarcz kinetycznych, które zdołają odbić promieniowanie ginącej gwiazdy. Zaledwie kilka największych korporacji w galaktyce może sobie pozwolić na prowadzenie wydobycia piezo na szeroką skalę. Pierwiastek zero wydziela się również po katastrofach statków, co może prowadzić do narażenia osób cywilnych na jego działanie. Jeśli dziecko w łonie matki zostanie dotknięte działaniem piezo, znacznie zwiększają się szanse na wykształcenie u tego dziecka zdolności biotycznych. Niestety, zwiększa się również szansa na wystąpienie nowotworów. Na niektórych planetach również znajdują się niewielkie pokłady pierwiastka zero, i chociaż wydobycie jest tam bezpieczniejsze i tańsze, to także mniej opłacalne.

Gdy pierwiastek zero zostanie poddany działaniu prądu elektrycznego, emituje pola mrocznej energii, które zmienia masę wszystkich przedmiotów znajdujących się wewnątrz. Ten efekt masy wykorzystywany jest w rozmaity sposób, od generowania sztucznej grawitacji, do produkowania materiałów budowlanych. Najpowszechniej wykorzystywanym jest jednak podczas podróży z prędkością nadświetlną.

Poprzez użycie pierwiastka zero tworzy się także pola efektu masy. Poddany napięciu, pierwiastek zero może w znacznym stopniu zwiększyć bądź zmniejszyć masę obiektów wokół. Dodatnie napięcie zwiększa masę obiektu, zaś ujemne zmniejsza. Im silniejsze napięcie tym większa różnica spadku bądź natężenia pola energii tworzącej efekt masy. W przestrzeni kosmicznej, pola niskiej wartości masy umożliwiają podróże z prędkością nadświetlną oraz niedrogi transport pomiędzy powierzchnią a orbitą.

W celach wojskowych, pola efektu masy wykorzystuje się do zmniejszania masy pojazdów zrzucanych z orbity na powierzchnię planety, a także do wytwarzania barier kinetycznych wokół jednostek opancerzonych. Pola efektu masy tworzą także tarcze okrętów wojennych w czasie walk w przestrzeni kosmicznej. Niektórzy, wystarczająco silni biotycy, wyposażeni w nowoczesne implanty mogą wyczuć obecność pól efektu masy i za ich pomocą tworzyć bariery i tarcze dla siebie oraz swoich sojuszników.

Sztuczna i wirtualna inteligencja


Sztuczna Inteligencja to świadomy system obliczeniowy, zdolny do samodzielnej nauki oraz podejmowania niezależnych decyzji. Stworzenie świadomej SI wymaga odpowiedniego kodu, powolnej i kosztownej edukacji oraz komputera kwantowego zwanego terminalem kontaktowym.

SI nie może być przesyłana przez kanały powszechnej komunikacji lub też sieci komputerowe. Bez terminalu kontaktowego SI jest tylko zbiorem plików danych. Załadowanie plików do nowego terminalu kontaktowego spowoduje stworzenie nowej osobowości. Pewne różnice pomiędzy poszczególnymi komputerami kwantowymi generują nieprzewidywalne kompilacje danych. Historia Gethów stanowi przestrogę przed zbuntowanymi SI. W przestrzeni Cytadeli, SI jest teoretycznie nielegalna. Co ciekawe, istnieją grupy twierdzące, że SI to żyjące świadome byty. Uważają one, że samo sformułowanie "sztuczna forma życia" to przejaw swoistego rasizmu. Ich zdaniem poprawne określenie to "syntetyczna forma życia".


Wirtualna Inteligencja to zaawansowana forma interfejsu użytkownika. WI używają różnych metod symulacji neutralnej rozmowy. Interfejs głosowy i ograniczona osobowość to powszechnie przyjęte narzędzia. Chociaż WI potrafią przekonująco imitować istotę rozumną, nie są samo-świadome, nie uczą się i nie podejmują niezależnych działań. WI używane są jako systemy operacyjne w komercyjnych i domowych komputerach. Istnieją również agenci WI. Są to wyspecjalizowane programy. Niektóre służą jako sekretarki, filtrując połączenia i układając grafiki. Inne działają jako zaawansowane wyszukiwarki, przemierzające extranet w poszukiwaniu danych.

Komercyjne WI w różnych wersjach osobowości można zakupić u sprzedawców oprogramowania. Hobbyści tworzą unikatowe WI wedle osobistych upodobań. Chociaż emulowanie żywych osób jest nielegalne, często rekonstruuje sie ludzi sławnych lub postacie historyczne.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 25, 2016, 19:21:22 pm wysłana przez Dollan »

Dollan

  • Wiadomości: 1041
  • El Magnifico
Odp: Mass Effect - Uniwersum
« Odpowiedź #3 dnia: Lipiec 24, 2016, 19:03:41 pm »
Pistolety

M-3 Predator


Powszechnie używany typ pistoletu, niezawodny i prosty w użyciu. Najskuteczniejszy na średnim i długim dystansie. Skuteczny przeciwko pancerzom, mało przydatny przeciwko tarczom i biotycznym. Cechuje się również małym odrzutem, dużą szybkostrzelnością i pojemnym magazynkiem (pozwala na oddanie 12 strzałów przed przeładowaniem). M-3 Predator jest produkowany przez Kontrolę Ryzyka Elanus.

M-5 Falanga

Falanga to ulepszona wersja Predatora. Wyposażona w celownik laserowy, mogąca pochwalić się dużą siłą ognia i wysoką celnością, jednakże cierpiąca na potężny odrzut i małą liczbę wystrzałów na magazynek (zaledwie 6). Jest bardzo skuteczna przeciwko opancerzonym celom.

M-6 Kat


Ciężka wersja pistoletu Predator. Zwiększoną siłę ognia przypłaca wzmocnieniem odrzutu. Bardzo popularny wśród przedstawicieli grup najemniczych. Podobnie jak Falanga, pozwala na oddanie tylko 6 strzałów przed przeładowaniem. Cierpi również na niską szybkostrzelność.

M-358 Szpon


Pistolet skuteczny na bliski dystans, korzystający z pocisków oryginalnie zaprojektowanych dla strzelby. Skuteczny przeciwko nieopancerzonym celom. W magazynku, przypominającym obrotowy bęben z rewolwerów, mieszczą się zaledwie cztery ładunki.

Skorpion


Szczególnie popularny wśród Salarian, Skorpion to ciężki pistolet wyrzucający pociski odkształcające, które wypełnione są lepkim materiałem wybuchowym, przyczepiającym się do pierwszego napotkanego celu. W magazynku mieści zaledwie cztery pociski.

Orzeł


Pierwotnie zaprojektowany dla uczestników projektu N7, Orzeł to lekki, szybkostrzelny pistolet skuteczny na daleki dystans. W magazynku mieści aż 18 pocisków, co pozwala na długą wymianę ognia przed koniecznością przeładowania.




Strzelby

M-23 Katana

Katana, wyprodukowana przez Ariake Technologies, to prawdopodobnie najpopularniejsza strzelba w galaktyce. Zabójcza na krótki dystans, skuteczna przeciwko tarczom i barierom biotycznym. W jednym magazynku mieści się 5 pocisków.

M-27 Sejmitar


Ulepszona wersja Katany. Cechuje się zwiększoną szybkostrzelnością i większą liczbą ładunków w magazynku ( 8 ). Podobnie jak jego poprzednik, Sejmitar najlepiej sprawdza się przeciwko tarczom i barierom kinetycznym. Wyprodukowany przez Ariake Technologies.

AT-12 Najeźdźca


Najeźdźca to strzelba o zasięgu niewielkim nawet jak na standardy strzelb, posiadająca jedyne dwa ładunki w magazynku, ale nadrabiająca te minusy potężną siłą ognia. Doskonale sprawdza się w walce przeciwko celom opancerzonym.

M-11 Upiór


Zmodyfikowana wersja strzelby Patroszyciel, oficjalnie zakazanej w przestrzeni Cytadeli. Solidna konstrukcja i duża siła ognia rekompensują niewielką pojemność magazynka (zaledwie 2 pociski). Jest jednak lżejsza i umożliwia celniejsze prowadzenie ostrzału niż inne strzelby.




Karabiny szturmowe

M-8 Mściciel

Bardzo popularny karabin szturmowy, sprawdzający się zarówno w krótkich seriach jak i prowadzeniu ognia ciągłego. Prostota, niska cena i skuteczność sprawiły, że broń stała się ceniona nie tylko w wojsku, ale także w szeregach przestępczych organizacji. Występuje w różnych, zmodyfikowanych wersjach, zapewniających np. wszelkiego rodzaju celowniki. Na magazynek przypada 40 ładunków. Wyprodukowany przez Kombinat Elkoss.

M-15 Windykator


Droższy kuzyn karabinu Mściciel, umożliwiający oddanie precyzyjnych serii po pięć strzałów. Skuteczny przeciwko wszelkim typom pancerzy, tarcz i barier. Często pojawia się w rękach najemników z Układów Terminusa. Został wyprodukowany przez Kombinat Elkoss. W magazynku mieszczą się 24 ładunki.

M-96 Motyka


Półautomatyczny karabin szturmowy, bardzo skuteczny na średnim dystansie. W jednym magazynku mieści się 16 ładunków. Karabin cechuje się wysoką celnością i dużą przebijalnością, dzięki czemu po zamontowaniu celownika może służyć nawet za karabin snajperski.

M-76 Zjawa

Zjawa to bardzo szybkostrzelny karabin, mający aż 80 pocisków w magazynku. Za dużą siłę ognia i prędkość strzałów płaci jednak bardzo niską celnością, przez co najskuteczniejszy jest na bliski i średni dystans.

M-37 Sokół


Sokół to w rzeczywistości mini-granatnik, wyrzucający ładunki wybuchowe o średnicy 25 mm. Jest lżejszy niż większość karabinów szturmowych, zapewnia także wysoką celność prowadzonego ostrzału. W magazynku mieści się 6 pocisków.




Karabiny snajperskie

M-29 Siekacz


Siekacz to ulubiony karabin snajperski wśród formacji policyjnych, bardzo ceniony również przez wojsko. Pozwala za jednym naciśnięciem spustu posłać w stronę przeciwnika 3 pociski, nim lufa karabinu zdąży się przesunąć - dzięki temu Siekacz ma cieszy się zwiększoną siłą ognia bez ubytku na celności. Odgłos wydawany przy wystrzale jest bardzo podobny do wystrzału ze zwykłego karabinu, przez co snajper nie naraża się na natychmiastowe wykrycie. W magazynku mieści się 15 ładunków.

M-92 Modliszka


Modliszka to półautomatyczny karabin o niskiej szybkości prowadzenia ognia, ale za to o potężnej tegoż ognia sile. Jeden strzał w większości przypadków wystarcza do unieszkodliwienia delikwentów. Niestety, nie sprawdza się w starciu z barierami biotycznymi, przez co nie zdobyła popularności w wojskowych zbrojowniach. Została wyprodukowana przez Devlon Industries.

M-97 Żmija


Żmija to projekt firmy Rosenkov Materials, będąca ulepszeniem karabinu Modliszka. Cechuje się imponującym nawet jak na standardy karabinów snajperskich zasięgiem, jest również skuteczniejsza przeciwko barierom biotycznym. W jednym magazynku mieści się 12 pocisków.

M-98 Wdowa


Wdowa do 39-kilogramowy potwór wyrzucający pociski antymaterii. Zabójczo skuteczny przeciwko właściwie wszystkim celom, często używany nawet w starciach z pojazdami opancerzonymi. Choć w swojej zmodyfikowanej wersji może być noszona przez człowieka, to dla większości przedstawicieli tego gatunku oddanie strzału z Wdowy skończyłoby się złamaną ręką.




Pistolety maszynowe

M-4 Shuriken


Wyprodukowany przez Kombinat Elkoss, Shuriken to popularny pistolet maszynowy, strzelający seriami po 3 pociski. Łatwy w obsłudze i zabójczy przeciwko większości celów, nieskuteczny jednak w starciu z opancerzonymi przeciwnikami. Magazynek zawiera 24 pociski.

M-9 Grom


Grom, oddający długie serie wystrzałów, sprawdza się w walce na średni dystans zwłaszcza przeciwko tarczom i barierom biotycznym. Wyprodukowany przez Kontrolę Ryzyka Elanus, w magazynku mieści 50 ładunków.

M-12 Szarańcza


Szarańcza to pistolet maszynowy o małej sile odrzutu i wysokiej celności, doskonale radzący sobie z przebijaniem tarcz i barier biotycznych. W magazynku mieści się 20 ładunków. Ta broń, wyprodukowana przez Kassa Fabrications przeszła do historii jako pistolet, z którego zabito dwóch prezydentów - to za jej pomocą w 2176 roku zamachowiec z odległości 25 metrów jedną serią przebił biotyczne bariery chroniące prezydenta USA i prezydenta Chin podczas sesji zdjęciowej, a drugą przeszył na wylot zarówno jednego jak i drugiego.




Ciężka broń wsparcia

Wyrzutnia rakiet ML-77


Szybkostrzelna wyrzutnia rakiet samonaprowadzających wyprodukowana przez Armax Arsenal. Pociski mają wbudowany automatyczny system detekcji Swój-Wróg, który sprawia, że wystrzelona rakieta zawsze poleci w stronę jakiegoś przeciwnika, choć nie zawsze tego, w którego miała polecieć. Bardzo popularna wśród najemników z Układów Terminusa, zwłaszcza Vorchy.

Granatnik M-100


Szybkostrzelny granatnik dzieła Kontroli Ryzyka Elanus. Jednym, celnie wypuszczonym pociskiem potrafi zlikwidować całą grupę stojących blisko siebie przeciwników. Popularny zwłaszcza wśród najemników Krwawej Hordy.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 24, 2016, 19:06:46 pm wysłana przez Dollan »