Rasy grywalne
Ludzie - w polityce galaktycznej Ludzie są stosunkowo nowymi graczami, jednakże są gatunkiem bardzo ekspansywnywnym i dynamicznie się rozwijającym, co z jednej strony pozwoliło im szybko zbudować swoją silną pozycję wśród innych cywilizacji, z drugiej jednak wiele ras patrzy na ten zaskakująco szybki postęp z niechęcią. Dzięki znacznemu postępowi w dziedzinie medycyny żyją ok. 150 lat oraz stali się odporni na wiele dawniej kłopotliwych chorób. Armia ludzkości jest ochotnicza, tak więc nie może się liczebnością równać z siłami zbrojnymi np. Turian. Braki w zasobach ludzkich, wojsko Przymierza nadrabia elastyczną taktyką wojenną, umożliwiającą na wykonywanie szybkich i zdecydowanych ataków w najsłabiej bronionych punktach obrony wroga. Są wrogo nastawieni wobec Hegemonii Batarian ze względu na historyczne konflikty, a część Ludzi dalej odczuwa niechęć wobec Turian, mając w pamięci Wojnę Pierwszego Kontaktu.
Turianie - wszyscy przedstawiciele tej rasy odbywają obowiązkową służbę wojskową po wkroczeniu w dorosłość, a potem do końca życia znajdują się w rezerwie. Zdeterminowani oraz silni, są doskonałymi żołnierzami. Ceni się wśród nich lojalność, posłuszeństwo i odwagę. Niewielu jest jednak w galaktyce turiańskich biotyków. Stanowią większość funkcjonariuszy SOC. Wielu Turian jest nieprzychylnie nastawionych wobec Ludzi, uważa ich za zbyt aroganckich i zbyt niezależnych. W ich społeczeństwie ważne jest pojęcie służby cywilnej, rzadko trafia się turianin przedkładający dobro własne nad dobro ogółu. Mimo że życie na Palaven jest organiczne i potrzebuje tlenu, jest zbudowane na dekstro-aminokwasach. Stawia to Turian w ogromnej mniejszości na tle galaktyki, gdyż poza nimi jeszcze tylko Quarianie są gatunkiem dekstro-proteinowym. Żywność Ludzi, Asari czy Salarian w najlepszym przypadku przelatuje przez nich beż żadnych korzyści żywieniowych. W najgorszym razie może wywołać reakcję alergiczną, która może mieć fatalne skutki jeśli jej w porę nie powstrzymać.
Asari - wśród Asari występuje tylko jedna płeć, a mianowicie żeńska. Rozmnażanie między dwoma przedstawicielami tego gatunku zachodzi w wyniku swoistej partenogenezy, w czasie której każda Asari przekazuje potomstwu dwie kopie swoich genów. Mogą jednak dostosować się do kontaktu z przedstawicielem praktycznie każdej rasy, niezależnie od płci a swemu dziecku przekazać wtedy najlepsze cechy obu ras. Dlatego też w społeczeństwie Asari powszechnie sądzi się, że dla dziecka lepiej jest, jeśli tylko jedno z rodziców to Asari. Ich kolor skóry jest najczęściej niebieski, rzadziej zielony, a posturą przypominają Ludzi. W przeciwieństwie do innych ras, Asari są niezwykle długowieczne - dorosłość osiągają w wieku 100 lat, a większość z nich dożywa aż do 1000 lat. Pierwszy etap ich życia, trwający do ok. 200-300 roku życia to głównie nauka i przygotowywanie się do przyszłego życia na wielu płaszczyznach. Od 300 do 600-700 roku życia Asari smakują życia poprzez podróże, walki, seks itp. Od 700 do 1000 roku życia działają na rzecz społeczeństwa Asari jako Matrony, najstarsze i najbardziej doświadczone, piastujące wysokie stanowiska. To wśród Asari występują najlepsze biotyczki ras Cytadeli. Najsilniejszą religią, która przetrwała dawne i ciężkie czasy, jest kult bogini Athame. Bogini, podobnie jak same Asari, posiada trzy wcielenia: Dziewicy, Matki i Staruszki. Filozofia Asari zakłada, że wszechświat jest świadomością, a wszystkie żyjące istoty są częściami składowymi większej całości. W pewnym stopniu wierzą też w reinkarnację.
Drelle - Drelle byli rasą wymierającą. Uratowani zostali przez Hanarów, którzy pozwolili im zamieszkać na ich planecie. Posturą przypominają Ludzi oraz Asari, jednak są od nich naturalnie bardziej umięśnieni. Mają swoją własną, starożytną religię politeistyczną (wierzą w panteon bogów takich jak Amonkira – Władca Łowów, Arashu – Bogini Macierzyństwa i Ochrony, oraz Kalahira – Bogini Oceanów i Życia Pośmiertnego. Wiele spośród starszych tradycji zaczęło wymierać. Obecnie jednak większość Drelli w pełni przyjęła wierzenia hanarów lub filozofię asari.) oraz mają pamięć ejdetyczną, która pozwala im zapamiętywać najdrobniejsze szczegóły minionych wydarzeń lub odwiedzonych miejsc - jest to efekt ewolucji na planecie, gdzie zapamiętanie położenia źródeł wody i pożywienia było konieczne dla przetrwania. Bodźce zewnętrzne (jak np. rozmowa na jakiś temat albo widok jakiegoś przedniotu) mogą wywołać retrospekcje wyglądające tak realnie, że Drelle mogą wpaść w trans i mieć problem z odróżnieniem wizji od rzeczywistości. Często służą jako zabójcy na zlecenie i ochroniarze w posiadłościach Hanarów. Najczęstszą przyczyną zgonów wśród Drelli nie jest jednak rana postrzałowa, a Syndrom Keprala, spowodowany przez długotrwałe przebywanie w wilgotnym klimacie (ich płuca są przystosowane do oddychania suchym powietrzem). Osłabia on wydolność płuc, a ostatecznie rozprzestrzenia się do innych narządów. Choć nie jest on zakaźny, to nie istnieje żadne lekarstwo mogące go powstrzymać, pomimo ciągłych wysiłków hanarskich naukowców.
Salaranie - płazy, ze względu na przyspieszony metabolizm dożywające najwyżej do 40 roku życia, pozwalający im też jednak funkcjonować cały dzień po zaledwie jednej godzinie snu. Są bardzo inteligentni i przebiegli, szybko mówią i błyskawicznie myślą. Przodują w sferze rozwoju technologicznego, mają w swoich szeregach wielu wybitnych naukowców. Podobnie jak Ludzie posiadają niewielką, ochotniczą armię, ale ich doktryna jest odmienna - zakłada, że wojny powinno się kończyć jeszcze zanim się zaczną; salariański Oddział do Zadań Specjalnych jest jedną z najlepszych jednostek szpiegowsko-dywersyjnych w galaktyce. Unia Salarian regularnie szpieguje nawet swoich sojuszników, co nie jest przejawem nieufności wobec nich, tylko żądzą zdobywania informacji. Pozostają we wrogich stosunkach z Kroganami od czasu Rebelii. Są dość wątli fizycznie, jednakże ich inżynierowie i naukowcy nie mają sobie równych wśród ras Cytadeli. Sposób rozmnażania się przez składanie jaj jest tak ukierunkowany, że 90% społeczeństwa stanowią mężczyźni. Jednakże, system polityczny Salarian zakłada matriarchalizm, czyli wszystkie najważniejsze funkcje rządzowe piastują kobiety. Dalatrassy, jak zwie się te potężne matrony, są głowami swoich rodów i przedstawicielkami Sur'Kesh w stosunkach z innymi rasami (chociaż Salarian w Radzie Cytadeli reprezentuje mężczyzna). Ze względu na sposób rozmnażania pojęcie seksualności i pożądania w takim sensie, jak postrzegają to Ludzie, jest obce. Ich stosunki przypominają bardziej przyjaźń niż namiętną miłość i służą głównie rozmnażaniu.
Kroganie - dwunożne gady. Ich ojczystą planetą jest Tuchanka, która obecnie wygląda raczej jak jedna wielka ruina niż dom cywilizacji znającej technologię efektu masy. Żyją bardzo długo, nawet do 1000 lat, jednak w przeciwieństwie do asari nie stają się spokojniejsi wraz z wiekiem. Najstarsi spośród nich są bardzo doświadczeni w sztuce wojennej i niewyobrażalnie potężni. Powszechnie są bardzo wytrzymali, a ich system odpornościowy zapewnia bardzo szybką regenerację tkanki i samoczynne gojenie się ran nawet bez medi-żelu. Mają skłonność do rozwiązań siłowych, są pyskaci i wulgarni a ich szacunek może zdobyć tylko ten, kto dowiedzie swojej siły i odwagi. Niewielu z nich martwi się losem swojego ludu, ci którzy opuścili Tuchankę zazwyczaj pracują jako zbiry do wynajęcia. Choć wyglądają na barbarzyńców, w przeszłości byli dumną i piękną rasą, która upadła na samo dno przez własną głupotę. Wciąż mają za złe Turianom i Salarianom użycie Genofagium, przez co stosunki miedzy tymi rasami są bardzo napięte. Działanie tegoż Genofagium powoduje, że zaledwie ułamek krogańskich dzieci rodzi się żywe, przez co każde z nich jest otaczane szczególną opieką przez cały klan. Płodne kobiety również są bardzo cenne, zrzeszają się więc w osobne, żeńskie klany i z tej pozycji negocjują z mężczyznami zasady kontaktów. Wielu Krogan podrożujących po galaktyce wchodzi w związki z Asari, które są w stanie zaspokoić ich potrzebę zostania ojcami - jednak ich wspólne dzieci zawsze będą kolejnymi Asari.
Quaranie - Quarianie to rasa humanoidalnych koczowników znana za swoich zdolności z zakresu technologii i sztucznych inteligencji. Od opuszczenia swej ojczystej planety Rannoch, Quarianie żyją na pokładach statków należących do ogromnej Wędrownej Floty. Wszyscy Quarianie noszą kombinezony ochronne chroniące przed zarazkami, które mogą zdejmować tylko na pokładach swoich sterylnych okrętów, mają bowiem nadzwyczaj słaby układ odpornościowy - byle przeziębienie może okazać się dla nich śmiertelne. Generalnie są oni drobniejszej budowy nawet niż ludzie. W społeczności Quarian wykształcił się wieki temu zwyczaj Pielgrzymki - młodzi Quarianie opuszczają swoje ojczyste okręty, by wyruszyć w podróż po galaktyce. Pielgrzymka trwa, dopóki nie udowodnią swojej wartości dla Wędrownej Floty lub nie zdobędą czegoś o wielkiej wartości, co będą mogli podarować kapitanowi okrętu po powrocie. Generalnie Quarianie są w przestrzeni Rady postrzegani jako złodzieje i drobne cwaniaczki, gdyż zdarza im się żyć w skrajnej biedzie w czasie swojej Pielgrzymki i z tego względu są zmuszeni do drobnych kradzieży.
Gethy - to rasa połączonej w sieć sztucznej inteligencji, która przebywa wewnątrz Mgławicy Perseusza. Gethy zostały stworzone przez Quarian jako jako pomoc oraz siła bojowa. Niespodziewany przebieg ewolucji Gethów służy od tamtego momentu jako ostrzeżenie dla pozostałych dotyczące potencjalnemu zagrożeniu jakie może nieść za sobą rozwijanie i stosowanie sztucznej inteligencji, i które jest zabronione prawnie przez Cytadelę. Poprzez gigantyczne serwery, Gethy są podłączane do mobilnych platform dzięki którym mogą walczyć z przedstawicielami innych gatunków lub się z nimi porozumiewać. W zależności od rozmiarów i uzbrojenia platformy, mogą się na niej znajdować tysiące wirtualnych Gethów. Wszelkie decyzje podejmują za pomocą konsensusu, porozumiewając się i wymieniając poglądy w ułamku sekundy. Dzięki temu osiągają poziom skoordynowania działań w trakcie walki niemożliwy dla innych ras galaktyki.
Elkorowie - to rasa, która wywodzi się z charakteryzującej się wysoką grawitacją planety Dekuuna. To masywne istoty, które poruszają się na czterech umięśnionych nogach dla zachowania zwiększonej stabilności. Elkorowie poruszają się wolno z powodu wykształconej w czasie ewolucji odpowiedzi na środowisko, w którym upadek może okazać się śmiertelny. To odziaływało na ich psychikę sprawiając, że są rozważni i konserwatywni. Z powodu ich wolnego, analitycznego umysłu nieprzystosowanego do podejmowania błyskawicznych decyzji wymaganych w sytuacjach bojowych, Elkorowie polegają na wyrafinowanych bojowych systemach Wirtualnych Inteligencji. Te maszyny bojowe mogą wybierać pośród tysięcy strategii rozwijanych i przygotowywanych przez wieki przez elkorskich strategów. Z powodu ich powolnego sposobu poruszania się i dużych rozmiarów, elkorowie są łatwym celem. Na szczęście, ich wytrzymałość pozwala im na zaabsorbowanie większości ostrzału. Wojownicy Elkorów nie noszą broni o małym kalibrze; ich szerokie ramiona służą im za stabilne platformy dla tej samej wielkości broni co najczęściej montowana na pojazdach bojowych Przymierza. Jako, że wśród swoich pobratymców emocje wyrażają za pomocą subtelnych gestów i wydzielanych zapachów niemal niedostrzegalnych dla innych gatunków a ich głos pozbawiony jest jakichkolwiek emocji, w rozmowie z przedstawicielami innych ras podkreślają, jaki charakter ma ich wypowiedź, np. "Przygnębienie. Wybacz człowieku, ale nie mam teraz ochoty na rozmowę".
Rasy niegrywalne
Hanarzy - meduzopodobna rasa przyzwyczajona do życia w wodzie, jednak do kontaktów z innymi rasami używają niewielkich generatorów pola efektu masy, dzięki którym mogą unosić się nad ziemią. Z charakteru są bardzo spokojni, poważni i niezwykle uprzejmi. Każdy Hanar ma dwa imiona, jednego z nich używa w większości przypadków na co dzień, zaś drugie, zwane "imieniem duszy" jest znane tylko osobom bardzo bliskim Hanarowi. Jeśli któryś z nich zdradza swoje imię duszy to znaczy, że rozmówca cieszy się jego absolutnym zaufaniem. Dopóki używają zwykłego imienia, mówią o sobie "ten" lub "to", np. "ten przeprasza za wścibstwo". Często zajmują się handlem i prowadzeniem drobnych przedsiębiorstw. Dominująca religia wśród Hanarów koncentruje się wokół Rozbudzaczy - mitycznej rasy, która dała Hanarom świadomość i wyprowadziła ich z okowów barbarzyństwa. Prawdopodobnie tymi Rozbudzaczami był nie kto inny jak Proteanie.
Vorche - prymitywna i bardzo agresywna rasa, pogardzana przez niemal wszystkie inne rozumne gatunki. Jej przedstawiciele żyją ok. 20 lat, wypowiadają się w sposób chaotyczny z trudem składając trudniejsze wyrazy oraz nie mają absolutnie żadnych problemów z posilaniem się padliną i kanibalizmem. Lwia część Vorchów służy jako żołnierze w organizacjach przestępczych, gdyż dzięki swojej wrodzonej zdolności błyskawicznej regeneracji po otrzymaniu obrażeń stanowią świetny materiał na oddziały frontowe.
Batarianie - agresywna rasa pozostająca w nieprzyjaznych stosunkach z większością ras zamieszkujących galaktykę, szczególną niechęcią pałają do ludzi. Po tym, jak wycofali się do swojego systemu ojczystego ich rząd, Hegemonia Batarian całkowicie zablokował przepływ informacji, wypuszczając i wpuszczając tylko te, które zostaną poddane cenzurze. Państwo kontroluje tam wszystkie aspekty życia obywateli, mając jednocześnie pod kontrolą właściwie cały przemysł i usługi. Ci, którzy opuszczają rodzinne tereny zazwyczaj służą w szeregach organizacji przestępczych. Choć posturą przypominają ludzi, znacząco odróżnia ich fakt posiadania dwóch par oczu. Jako jedyna rasa w galaktyce otwarcie popierają i praktykują niewolnictwo.
Yahgowie - wyjątkowo okrutna rasa nie utrzymująca kontaktów z innymi gatunkami zamieszkującymi galaktykę. Zamieszkuje planetę Parnack, zaś ich rozwój technologiczny stoi na poziomie ziemskiego z XX wieku. Są potężnie zbudowani oraz mają nadzwyczaj czuły wzrok, wyłapujący nawet najdrobniejsze gesty i ruchy. Dzięki temu bardzo łatwo jest im dostrzec, czy rozmówca kłamie. Po tym, jak bezlitośnie zmasakrowali wysłanników Rady próbujących nawiązań z nimi kontakt otrzymali miano wojowników być może brutalniejszych nawet niż Kroganie. W ich ojczyźnie panuje coś na kształt ustroju feudalnego, podobnie jak Kroganie praktykują też wszelkiego rodzaju krwawe inicjacje wejścia w dorosłość.
Volusowie- rasa niewysokich, lecz bardzo inteligentnych i przedsiębiorczych obcych. Ich organizmy są przystosowane do warunków panujących na ojczystej planecie Irune, czyli do silnej grawitacji i niskiego ciśnienia. Jeśli chcą odbyć podróż na jakąkolwiek inną planetę lub stację muszą zakładać specjalne kombinezony, inaczej ich ciała zwyczajnie by eksplodowały. Ze względu na te właśnie uwarunkowania genetyczne nigdy nie zdołali stworzyć imperium kolonialnego ani potęgi militarnej, zamiast tego zgodzili się na bycie pewnego rodzaju wasalami Hierarchii Turiańskiej, w zamian za ochronę oferując wsparcie finansowe i usługi administracyjne. W ich tradycji leżą ciągłe wymiany i handel, nie tylko surowcami i ziemią ale także członkami klanów. Dynamicznie funkcjonująca gospodanka wymusza częste zmiany we wszystkich innych dziedzinach życia, także w polityce. Nie pałają zbytnią przyjaźnią wobec Ludzi, mając im za złe, że pomimo tak krótkiego pobytu w społeczności galaktycznej rzekomo zdobyli już większą od nich atencję.
Klasy postaci
Adept - ich główną bronią jest biotyka, za pomocą której potrafią miażdżyć, rozrywać i rzucać przeciwnikami, a także tworzyć bariery i tarcze. Przechodzą podstawowe szkolenie z używania pistoletów, jednak broń konwencjonalna jest dla nich tylko dodatkiem.
Inżynier - specjaliści od technologii. Potrafią naprawiać pojazdy, hakować komputery, znają się na pierwszej pomocy oraz łatwo likwidują zagrożenie syntetycznych przeciwników. Mogą też używać sond bojowych i wieżyczek, aby wspierać sojuszników. Pozostawiony sam, inżynier nie może liczyć na sukces.
Strażnik - strażnicy łączą umiejętności technologiczne z biotyką. Ich główną rolą jest pomoc innym członkom drużyny.
Szpieg - Szpiedzy na ogół unikają starcia w bliskiej odległości. Stawiają na spokojne eliminowanie wrogów z dystansu, zanim ci jeszcze zdążą coś zauważyć. Często potrzebują kogoś, kto wywabi lub odwróci uwagę przeciwnika, a wtedy wkraczają do akcji, zadając ogromne obrażenia z karabinów snajperskich. Zagrażają skutecznie przeciwnikom jak i wspierają również drużynę.
Szturmowiec - szturmowcy łączą cechy żołnierza z biotyką. Są dosyć wszechstronną klasą, a ich głównym celem jest jak najszybsze wyeliminowanie przeciwnika.
Żołnierz - Silni, wyszkoleni w walce wręcz, eksperci przy wymianie ognia. Większość z nich korzysta głównie z karabinów szturmowych. Jako jedyni mają możliwość noszenia ciężkich pancerzy. Są pozbawieni zdolności biotycznych oraz technicznych, lecz są niezastąpieni podczas walki.
Umiejętności biotyczne i technologiczne
Biotyczne (siła i efektywność każdej umiejętności rosną wraz z mocą i doświadczeniem biotyka):
1.
Rzut. Wytworzone pole efektu masy odrzuca cel. U wyszkolonych osób pole rażenia tej zdolności dochodzi nawet do trzech metrów.
Najczęściej używana przez: strażników, adeptów.
2.
Odkształcenie. Powoduje spustoszenie na poziomie subatomowym, dzięki czemu z łatwością niszczy tarcze oraz bariery biotyczne. Dodatkowo powstrzymuje regenerację przeciwnika, co jest bardzo przydatne w walce z kroganami i vorchami.
Najczęściej używane przez: strażników, adeptów.
3.
Przyciągniecie. Generuje pole efektu masy, które unosi cel w powietrze sprawiając, że bezradnie dryfuje w naszą stronę. Uzdolnieni biotycy potrafią przyciągnąć wielu przeciwników naraz, o ile znajdują się blisko siebie.
Najczęściej używane przez: adpetów, szturmowców.
4.
Fala uderzeniowa. Wąski strumień uderzeniowy, który z dużą siłą odrzuca wrogów. Jej pole rażenia przeciętnie wynosi 10 metrów długości oraz 3 metry szerokości.
Najczęściej używane przez: adeptów, szturmowców.
5.
Osobliwość. Ściąga cele do kuli, w której skumulowana jest energia, która przez pewien czas sprawia, że przeciwnicy są całkowicie bezbronni i unoszą się nad ziemią.
Najczęściej używana jest przez adeptów.
6.
Bariera. Tworzy tarczę z pola efektu masy, która redukuje obrażenia. Jednak jest to bardzo wymagają umiejętność, potrafi osłabić bardzo doświadczonych biotyków.
Najczęściej używana jest przez adeptów.
7.
Nova. Niszczy stworzoną barierę, powodując potężny wybuch.
Najczęściej używana jest przez szturmowców.
8.
Szarża. Jedna z najpotężniejszych zdolności. Używając fali uderzeniowej, szturmowiec uderza we wroga z potężną mocą, najczęściej masakrując go.
Najczęściej używana jest przez szturmowców.
9.
Spustoszenie. Uszkadza system nerwowy, przez co przeciwnik nie może się regenerować. Dodatkowo wytworzona zostaje bariera biotyczna między adeptem, a wrogiem.
Najczęściej używana jest przez adeptów.
10.
Zastój. Prawdopodobnie jedna z najprzydatniejszych i najgroźniejszych zdolności. Wytwarza potężne pole efektu masy, które unieruchamia cel, jednak może zostać ono naruszone po wielu atakach. Czas działania tej umiejętności to 5-15 sekund.
Używana jedynie przez najlepiej wyszkolonych adeptów. Najczęściej zastój jest tworzony przez asari, dzięki nadzwyczajnym umiejętnościom biotycznym.
11.
Ciśnięcie. Unosi przeciwnika w powietrze, po czym z ogromną siłą uderza nim o ziemię. Bardzo skuteczne przeciwko nieosłoniętym celom.
Jest to bardzo przydatna i potężna zdolność oraz bardzo popularna. Za dużą cenę można wyuczyć się tej umiejętności, lecz oczywiście tylko osoby znające i potrafiące posługiwać się biotyką będą potrafiły użyć ciśnięcia.
12.
Dominacja. Przejmuje w pewnym stopniu kontrolę nad celem organicznym (przeciwnik zaczyna atakować swoich sojuszników) oraz tworzy wokół niego bariery biotyczne.
Potrafią jej użyć jedynie doświadczeni biotycy po specjalnym szkoleniu.
Technologiczne (siła i efektywność każdej umiejętności rosną wraz z mocą i doświadczeniem inżyniera):
1.
Przeciążenie.Całkowita podstawa. Poprzez bardzo silny impuls elektromagnetyczny uszkadza tarcze oraz cele syntetyczne (np. mechy).
Umiejętność tą zna każdy szanujący się złodziej i haker oraz strażnicy i inżynierowie.
2.
Spalenie. Stworzone płomienie eksplodując zadają obrażenia każdemu, kto znajdzie się w polu rażenia (2-6 metrów). Uszkadza pancerz oraz istoty organiczne.
Kolejna podstawowa umiejętność, którą potrafi posługiwać się prawie każdy. Najczęściej używają ją inżynierowie i szpiedzy.
3.
Kriowybuch. Masa ekstremalnie schłodzonych cząsteczek subatomowych błyskawicznie ochładza i zamraża cele, z którymi będzie miała kontakt.
Najczęściej używana przez inżynierów i szpiegów.
4.
Siatka pojmań. Zaawansowana umiejętność, dzięki której cel zostaje pochwycony w elektryczną siatkę, która zadaje potężne obrażenia pancerzom.
Używana jedynie przez doświadczonych inżynierów i szpiegów.
5.
Sonda bojowa. Przywołuje sondę technologiczną, która ściąga na siebie ogień wroga. Są ich dwa rodzaje. Pierwsza impulsami energetycznymi zadaje duże obrażenia przeciwko barierom biotycznym, pancerzom i istotom organicznym. Druga posiada słabsze ataki, jednak po zniszczeniu wybucha zadając potężne obrażenia celom wokół niej.
Najczęściej używana przez inżynierów.
6.
Sonda ochronna. Obrania swojego twórcę, atakując jedynie zbliżających się przeciwników.
Najczęściej używana przez inżynierów.
7.
Ostrza batalistyczne. Wystrzeliwuje salwę ostrzy, która przebija przeciwników. Im bliżej znajduje się cel, tym mocniejszy jest efekt.
Używana jedynie przez doświadczonych inżynierów i strażników.
8.
Pancerz Technologiczny. Unikalna oraz potężna zdolność. Pancerz w ogromnym stopniu wzmacnia tarczę, dzięki czemu postać jest bardziej odporna na ataki. Gdy ulega zniszczeniu, emituje falę energii, która powala wszystkich wokół (7 - 20 m) i zadaje im obrażenia.
Najczęściej używany przez strażników.
9.
Hakowanie SI. Inżynier obraca wrogów syntetycznych przeciwko swoim sojusznikom. Dodatkowo wzmacnia tarcze pochwyconego celu. Działa jedynie na obiekty, które nie chroni bariera biotyczna ani pancerz. Czas trwania: 2-15 sekund. Doświadczeni inżynierowie potrafią zwiększyć obszar hakowania (do trzech metrów).
Najczęściej używana przez szpiegów i inżynierów.
10.
Lepsza tarcza gethów. Pochłania znaczną część otrzymanych obrażeń, działa bazując na osłonach gethów.
Można ją użyć ukończywszy jedynie specjalne szkolenie.
11.
Porażenie nerwowe. Wywołuje u jednego przeciwnika wstrząs układu nerwowego, obezwładniając go (5-12 sekund).
Najczęściej używają go inżynierowie po specjalnym szkoleniu.
12.
Wyssanie energii. Przechwytuje energię przeciwników syntetycznych lub barier kinetycznych, umacniając własne tarcze.
Najczęściej używają go inżynierowie po specjalnym szkoleniu.
13.
Wieżyczka strażnicza. Inżynier ustawia wieżyczkę, która atakuje pobliskich przeciwników oraz ściąga na siebie ich ogień.
Najczęściej używana przez inżynierów.
14.
Kamuflaż taktyczny. Szpieg staje się niewidzialny dla przeciwników na krótki czas (8-30 sekund).
Używany przez szpiegów.
Bojowe:
1.
Strzał wybuchowy. Powala przeciwnika oraz zadaje mu poważne obrażenia.
Używana najczęściej przez: żołnierzy, szturmowców, strażników.
2.
Granat hukowo - błyskowy. Ładunek wstrząsowy, który zadaje niewielkie obrażenia oraz obezwładnia wszystkie cele w polu rażenia. Działanie delikatnych obwodów elektronicznych oraz układów nerwowych przecinków jest przez pewien czas zakłócone, co powoduje przegrzewanie się broni, zacinanie się omni-kluczy i trudności w używaniu mocy biotycznych.
Najczęściej używany przez: szpiegów.
3.
Granat Inferno. Wybuchając, zasypuje cele gradem płonących odłamków.
Najczęściej używany przez: żołnierzy.
4.
Amunicja drążąca. Skuteczna przeciwko pancerzom oraz celom nieosłoniętym.
Powszechnie używana i łatwo dostępna.
5.
Amunicja Rozszarpująca. Doskonale przebija się przez miękkie cele, zadając obrażenia celom nieosłoniętym.
Najczęściej używana przez: szpiegów.
6.
Amunicja Odkształcająca. Otoczona jest polem efektu masy, dzięki czemu bardzo dobrze radzi sobie z przeciwnikami osłoniętymi barierami biotycznymi lub pancerzem.
Najczęściej używana przez: adeptów.
7.
Amunicja Dysrupcyjna. Przebija się przez cele syntetyczne, dzięki czemu jest bardzo skuteczna przeciwko tarczom oraz celom nieorganicznym.
Najczęściej używana przez: szpiegów.
8.
Krio Amunicja. Zawarte są w niej super schłodzone cząstki subatomowe. Dzięki temu w błyskawicznym tempie zamraża nieosłonięte cele. Opancerzeni przeciwnicy nie ulegają zamrożeniu, jednak ich ruchy są bardziej skrępowane, a osłony (nie licząc barier biotycznych) bardziej podatne na zadawane obrażenia.
Najczęściej używana przez: żołnierzy, szpiegów oraz szturmowców.
9.
Granat odłamkowy. Najbardziej popularny granat, zadaje spore obrażenia pancerzom oraz celom organicznym.
Wszech dostępny.
10.
Granat Przylepny. Użycie go jest bardzo trudne, przyczepia się do celu, aby po paru sekundach wybuchnąć.
Najczęściej używany przez: szpiegów.
11.
Granat kasetowy Granat rozpadający się po wybuchu na kilka mniejszych odłamków, które następnie również eksplodują. Doskonały do starć z dużymi grupami wrogów.
Najczęściej używany przez: adeptów.
12.
Granat Unoszący. Detonuje ładunek biotyczny, który zadaje ogromne obrażenia i na krótki czas unosi przeciwników w powietrze.
Najczęściej używany przez: strażników.
13.
Fortyfikacja. Tworzy pancerz, który wchłania część otrzymywanych obrażeń. Zwiększa znacznie ciężar oraz spowalnia używanie mocy biotycznych i technologicznych.
Najczęściej używany przez: żołnierzy.
14.
Umocnienie. Wzmacnia pancerz płynem nienewtonowskim, który twardnieje pod wpływem uderzenia, dzięki czemu osłony są krótkotrwale o wiele bardziej efektywne i skuteczne.
Używane głównie przez: krogan (żołnierzy, szturmowców), jednak bardzo doświadczeni przedstawiciele innych ras mogą nauczyć się tej zdolności.