bo to raczej podstawowe archetypy, czyli mięśniak, inteligent i uniwersalny koleś. Ważniejsze od podstawy jest to, jak można postać rozwijać i specjalizować, a to już wygląda lepiej, zwłaszcza z effortem. Tu, podobnie jak w opisie świata, przydałby się dłuższy art z podręcznika do numenery (xilk?
), gdyż twórcy jedynie nakreślili ogólne zasady nie wdając się w szczegóły (bo sami nie wiedzą ile z tego zaimplementują) i więcej tym zagmatwali niż wyjaśnili, może tylko poza tym efortem, który zapowiada się kewl.
Anyway sztampy bym się nie obawiał, co widać po załączonym obrazku - w ilu grach mag wygląda jak szalony naukowiec, wojownik ma wyrastające z ramion ostrza z płynnego metalu zaś łotrzyk.. no ok, płacz częściowej niewidzialności akurat pojawia się zawsze ;d Generalnie z numenerą jest ten problem, że rozmowa o poszczególnych mechanizmach mówi nie wiele, gdyż wszystko się ze sobą mocno zazębia i tak naprawdę by mieć pełen obraz powinienem rzucić tymi 20 stronami worda by każdy miał jako-takie pojęcie gdzie to wszystko zmierza.
a co do skilli - zależy, mnie w dnd odrzucało własnie to, że w pewnym momencie nawet nóż do kurczaka miał własnego i jeśli nie miałeś tego skilla wyuczonego to kazdy obiad był potencjalnie niebezpieczny. Numenera, przynajmniej papierowa, jest bardziej elastyczna wobec gracza.