Autor Wątek: Warhammer 40000 - Karty postaci  (Przeczytany 3937 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Dollan

  • Wiadomości: 1041
  • El Magnifico
Warhammer 40000 - Karty postaci
« dnia: Listopad 09, 2013, 13:28:29 pm »

Jedyną dostępną do gry rasą w sesjach są ludzie, a jedyną dostępną póki co do grania armią ludzi będzie Gwardia Imperialna. Karty należy tworzyć według następującego schematu :

Imię i nazwisko - wszelkiego rodzaju wariacje imion dzisiejszych i występujących w różnego rodzaju klimatach science-ficiton dostępne.
Klasa
  • Strzelec Ciężkiego Wsparcia - żołnierz przeszkolony w walce przy użyciu karabinów maszynowych, wyrzutni rakiet czy granatników. Zazwyczaj nosi ze sobą mnóstwo wyposażenia i amunicji, więc cechować się musi ponadprzeciętną siłą i wytrzymałością.
  • Medyk - Gwardzista, który przed trafieniem na front otrzymał pewne wyszkolenie z zakresu medycyny. Jego głównym zadaniem jest odciąganie rannych kolegów z pola walki, a następnie zszywanie ich tak długo, aż będą gotowi wrócić do boju.
  • Operator - jeden z nielicznych żołnierzy Gwardii Imperialnej, który nie czuje przerażenia na widok panelu sterowania maszyn bojowych. Teraz do walki rusza za kierownicą Chimery lub Sentinela, stanowiąc nieocenione wsparcie dla swoich kompanów.
  • Sierżant - przeżył na froncie wystarczająco długo, by awansować i zyskać pewne doświadczenie. Oznaką jego stopnia jest szabla oraz pistolet laserowy. Ma pod swoimi rozkazami drużynę Gwardzistów, a w głowie podstawy taktyki i zarządzania.
  • Strzelec - szeregowy żołnierz Gwardii Imperialnej, wyposażony w karabin laserowy, kamizelkę kuloodporną oraz kilka granatów lub min. W zależności od przejawianych predyspozycji, może też korzystać z karabinów snajperskich, strzelb czy miotaczy ognia.
  • Psionik - żołnierz mający (nie)szczęście urodzić się z talentem psionicznym. Przeszedł wyczerpujące szkolenie zanim trafił na front, ale i tak niemal bez przerwy czuje na swoich plecach czujny wzrok Komisarza, gotowego interweniować na najmniejszą nawet sugestię spaczenia. Lepsze warunki zakwaterowania, potężne moce psioniczne i nieco lepsze traktowanie przypłaca wiecznym towarzystwem wygłodniałej hordy demonów czyhających na jego ciało i umysł.
  • Szturmowiec - absolwent Schola Progenium, wytrenowany w sztukach walki i całkowicie oddany swojej służbie. Zazwyczaj wyposażony w świetny sprzęt, znacznie przewyższający to, co mają na swoim wyposażeniu zwyczajni Gwardziści. W zamian za to, właściwie zawsze rusza do boju w awangardzie wojsk i ląduje na najtrudniejszych odcinkach frontu.
  • Ogryn - przedstawiciel jednego z niewielu odłamów zmutowanych ludzi, którzy są tolerowani przez Imperium. Cenieni są ze względu na olbrzymią posturę, wielką siłę fizyczną i nadludzką wytrzymałość. Niestety, mutacje które przeszli na przestrzeni tysiącleci sprawiły, że zyskali wielką siłę, ale stali się bardzo ograniczeni umysłowo. Dość powiedzieć, że niewielu umie napisać swoje imię.
  • Kapłan - przedstawiciel Świętego Kościoła Imperialnego, Eklezji, na linii frontu głosi słowo Boga-Imperatora, zagrzewając swoich kompanów do walki. Kiedy zaś dochodzi do bezpośredniego starcia, sprowadza sprawiedliwą karę na wrogów Imperium przy pomocy swojej bojowej piły łańcuchowej.
  • Adept Mechanicus - przedstawiciel czcigodnego Adeptus Mechanicus, będący fuzją człowieka z maszyną, jest ekspertem od spraw technicznych. Często tylko on wie, jak zaradzić powszechnym problemom w działaniu broni czy pojazdów Gwardii Imperialnej. W walce nie jest tak zabójczy jako jego kompani i w dużej mierze ratuje go fakt, że znaczna część jego ciała to mechaniczne implanty.
Pochodzenie - planet w Imperium jest od groma, więc właściwie nie ma tutaj ograniczeń. Można skorzystać z tego spisu najznaczniejszych planet, przy czym należy pamiętać, że członek regimentu cadiańskiego musi pochodzić z Cadii, Catahańskiego z Catahanu itd.
Przynależność - Nazwa i numer regimentu, w zasadzie dowolny.
Wygląd - ot, wygląd zewnętrzny. Włosy, oczy, wzrost etc.
Charakter - ot, wygląd wewnętrzny. Fobie, skłonności, nawyki etc.
Broń i styl walki : posiadane przez postać uzbrojenie i preferowany sposób walki.
Zdolności - czy twój Gwardzista ma jakieś specjalne zdolności? Zna się trochę bardziej na technologii, bo jego ojciec był inżynierem? Umie rozbrajać bomby, bo miał przyjemność współpracować z drużyną saperów? Wygrał w genetycznej ruletce bycie górą mięśni? Oto miejsce, by o tym napisać!
Ekwipunek - masz przy sobie coś więcej, niż karabin i dwa magazynki?
Życiorys - krótki opis dotychczasowego życia waszego Gwardzisty. Bez zbytniego zagłębiania się w proces dojrzewania i historię pierwszej miłości, teraz jesteście w Gwardii i nikogo nie obchodzą takie pierdoły!

Najznamienitsze Regimenty Gwardii Imperialnej

- Stalowy Legion z Armageddonu – żołnierze ze Stalowych Legionów to twardzi zawodnicy, których domem jest przemysłowa planeta Armageddon. Jako, że świat ten już kolejny raz stawia czoła gigantycznemu Waaagh! pod wodzą Arcyherszta Ghazghkulla, legioniści zdążyli nauczyć się jak walczyć z efektywnie i efektownie walczyć z zielonymi Xenos. Stalowe Legiony są też prawdopodobnie najbardziej zmechanizowanymi regimentami Gwardii Imperialnej w galaktyce i większość ich żołnierzy rusza do boju za kierownicą Chimery lub Sentinela.

- Pierworodni Vostroyi – pochodzą z przemysłowej Planety-Ula Vostroya. Znani są z tego, że od tysiącleci każda rodzina Vostroyan wysyła swe pierworodne dzieci do służby w gwardii. Stanowi to w ich mniemaniu pokutę za grzechy z przeszłości, kiedy to w czasie Herezji Horusa, pomimo rozpaczliwych próśb o pomoc, Vostroya odmówiła wystawienia własnych regimentów do walki ze zdrajcami. Przywódcy planety twierdzili, że wysłanie ludzi na wojnę znacząco obniży wydajność fabryk produkujących broń i amunicję, które znacznie bardziej przydadzą się wysiłkowi wojennemu. I choć później uznali swój błąd, to wciąż nie są w stanie go sobie wybaczyć.

- Korpus Śmierci z Krieg – Krieg to sztandarowy przykład Planet Śmierci. Kiedyś była to żyzna ludzka kolonia, której gubernatorowi zamarzyło się własne państwo. Wybuchła rebelia, a oddziały lojalistów w akcie desperacji użyły przeciwko zdrajcom głowic nuklearnych, zamieniając swój dom w jałowe pustkowie. Cała populacja planety przeniosła się pod ziemię, by uniknąć radioaktywnego skażenia. Od tamtego czasu, kolejne pokolenia Kriegan wychowywane są w kulcie śmierci i utwierdzane w przekonaniu, że aby odkupić winy swych przodków muszą zrobić w życiu tylko jedno - zginąć za Imperatora. Z tego względu, żołnierze Korpusów Śmierci stali się stoikami, często wręcz lodowato zimnymi w obyciu, którzy z radością rzucają się w bój by oddać życie dla boskiego Imperatora.

- Elyzjańskie Oddziały Desantowe– Elyzjanie to najlepsze w Imperium oddziały powietrzno-desantowe. Ze swoimi wiernymi Gravo-Chronami, zazwyczaj ruszają do boju zeskakując prosto w sam środek pola bitwy z pokładów Valkyrii. Są przyzwyczajeni do działania za liniami wroga i stawiania oporu w odciętym od świata kotle tak długo, aż nie dotrą do nich posiłki innych regimentów. Często zrzucają też ze sobą baterie artylerii czy stacjonarne boltery, umocowane na większych wersjach Gravo-Chronów.

- Cadiańskie Grupy Uderzeniowe – Cadianie to prawdopodobnie jedni z najtwardszych ludzi w Imperium. Ich planeta miała wątpliwą przyjemność znaleźć się tuż pod Okiem Terroru, przez co na zawsze stała się jedną wielką fortecą. Jedynym powodem, dla którego ich świat nie został jeszcze wciągnięty do Oka jest zainstalowany na powierzchni pylon, utrzymujący Cadię w miejscu przy pomocy niezwykle rzadkiej technologii. W obliczu ciągłego zagrożenia ze strony Chaosu, przejawiającego się chociażby w trwającej właśnie Trzynastej Czarnej Krucjacie, każdy Cadianin uczy się składać karabin jeszcze zanim nauczy się czytać i pisać, by w dorosłym życiu na zawsze pozostać w rezerwie.

- Bojowe Jastrzębie Harakonu – Harakon to planeta o badzo słabej grawitacji, przez co życie na powierzchni jest właściwie niemożliwe. Dlatego też miasta zbudowane są na olbrzymich szczytach górskich, gdzie działają systemy podtrzymujące przyciąganie. Urodzeni i wychowani na wielkiej wysokości, żołnierze Bojowych Jastrzębi są doskonale obeznani w używaniu Gravo-Chronów i to z nimi na plecach ruszają do bitwy. W przeciwieństwie do Elyzjan jednak, Gwardziści z Harakonu specjalizują się w cichych akcjach dywersyjnych, przez co noszą cięższe karabiny i lepsze pancerze, ale brakuje im wsparcia zmechanizowanego.

- Lodowi Wojownicy Valhalii – Valhalla to świat, który dawniej był żyzną planetą agrarną, jednak został na zawsze zmieniony przez zły los. Tysiące lat temu, w Valhallę uderzył meteoryt gigantycznych rozmiarów i wypchnął planetę z orbity. Nagle oddalona od swojej gwiazdy planeta szybko pokryła się śniegiem i zapadł tam wieczny półmrok. Valhallanie zostali zmuszeni do zmiany swojego trybu życia i stali się ekspertami od wojny w warunkach zimowych, często wysyłanymi na światy pogrążone w nuklearnej zimie. Ich świat stał się kilkakrotnie celem inwazji Orków, przez co Lodowi Wojownicy opracowali wiele strategii walki z tymi Xenos.

- Żelazna Straż Mordianu – Mordian jest zaskakującym połączeniem Świata-Ula ze Światem Śmierci, o nadzwyczaj długim czasie obrotu wokół własnej osi. Wynikiem tego połowa planety jest niemal cały czas skryta w mroku, gdzie zbudowane są miasta-ule, a druga jest radioaktywnym, nienadającym się do zamieszkania pustkowiem. Sami mieszkańcy Mordianu są nadzwyczajnie zdyscyplinowani i odważni. Ich społeczeństwo jest silnie zmilitaryzowane, przez co nigdy nie uciekają z pola bitwy nawet w obliczu olbrzymich strat. Z reguły nie potrzebują też nadzoru Komisarzy, gdyż sami z radością strzelają do tchórzy i zdrajców. Do boju ruszają często w przestarzałych formacjach, budując czworoboki i strzelając salwami na komendę, jednak ich żelazna wola nadrabia niedostatki w strategicznym myśleniu.

- Catahańscy Wojownicy Dżungli - Catahan to okrutna planeta, na której przeżyć mogą właściwie tylko rdzenni mieszkańcy. To świat pokryty w całości dżunglą, zamieszkałą przez hordy dzikich bestii oraz pełną morderczych roślin. W warunkach, gdzie absolutnie wszystko jest zagrożeniem a człowiek często stoi na dole łańcucha pokarmowego, wyrastają potężni i bezwzględni żołnierze. Siłą i zręcznością znacznie przewyższają Gwardzistów z innych regimentów, są mistrzami przetrwania w niegościnnych warunkach, którzy właściwie bez wahania stają naprzeciw Tyranidów czy Orków, pamiętając, że na ojczystym świecie często stawali przeciw dużo gorszym koszmarom.

- Pustynni Jeźdźcy z Tallarn - Tallarn to planeta, która miała pecha znaleźć się na drodze floty zdrajców podczas Herezji Horusa. Po tym, jak Tallarn odrzucił propozycję kapitulacji, heretycy zbombardowali powierzchnię planety tysiącami bomb wirusowych, które skutecznie zamieniły glob w niegościnną pustynię. Mieszkańcy Tallarnu jednak się nie poddali, i wciąż żyją w tych trudnych warunkach. Ich doktryna wojenna zakłada prowadzenie szybkich i niespodziewanych ataków, a następnie odwrotu zanim wróg zdąży przeprowadzić kontratak. Często dosiadają koni, na których pędzą do bitwy, lub specjalizują się w broni snajperskiej, dzięki której mogą skutecznie eliminować wrogów, pozostając w ukryciu.

- Pierwszy i Jedyny z Tanith - Tanith był niegdyś światem-dżunglą, określonym przez Administratum jako świat mogący wystawić nawet trzy regimenty. Wszystko się zmieniło po najeździe floty heretyków, plądrującej światy Imperium. Komisarz-Pułkownik Ibrahim Gaunt, dowodzący częścią Gwardzistów z Tallarnu, postanowił porzucić umocnienia i wycofać się. Tylko dzięki temu, część Tallarn uniknęła pogromu, a pozostali pod dowództwem Gaunta nazwali się Pierwszym i Jedynym, posługując się też przydomkiem "Duchy Gaunta". Mając w pamięci nauki wyniesione jeszcze z ojczystego świata, są mistrzami kamuflażu i niespodziewanych ataków na pozycje wroga.

- Gwardia Pretoriańska - regimenty Gwardii Pretoriańskiej pochodzą z gęsto zaludnionego Świata-Ula Pretorii. Żołnierze z tych oddziałów wsławili się podczas krwawej kampanii w systemie Montar, gdy starli się z potężnym Waaagh! herszta Bullgarga. Pomimo wielkich strat i tymczasowej utraty kontroli nad większością systemu, ostatecznie Pretorianie odnieśli sukces, rozbijając siły inwazyjne przy pomocy jednostek z Tallarnu. Chwałę przyniosła im ich żelazna dyscyplina oraz determinacja, bardzo przypominająca żołnierzy z Mordianu.

- Ostatnie Szanse - żołnierze prawdopodobnie najsłynniejszego Legionu Karnego, zwanego Ostatnią Szansą, słynni są z tego, że jak nikt inny w galaktyce zasłużyli sobie na okrutną śmierć. Do tego Legionu Karnego trafiają tylko najwięksi przestępcy, którzy następnie pod dowództwem oficerów zwyrodniałych nawet jak na standardy Gwardii Imperialnej wysyłani są do walk tak brutalnych, że śmierć jest dla nich właściwie pewna. Z reguły, podobnie jak wszyscy Gwardziści z karnych oddziałów, ruszają do walki z "obrożami" na szyjach, które w każdej chwili mogą zostać zdetonowane przez oficera dowodzącego na wypadek, gdyby żołnierze nie chcieli odkupić swoich win w walce za Imperatora.

- Ogary z Oparów Salvaru - Salvar był niegdyś znany wyłącznie z tego, że na jego powierzchni panowały toksyczne warunki, zaś pod powierzchnią skryte były bogate złoża minerałów. Z braku chętnych do pracy w takim klimacie, Adeptus Terra zadecydowała o uznaniu Salvaru za Świat Karny. Od tej pory w kopalniach pracowały miliony przestępców z całego Imperium. Kiedy jednak wybuchła trzecia wojna o Armageddon, więźniom zaproponowano inne rozwiązanie. Zamiast umierania w kopalniach skażonego świata mogli wybrać umieranie na polu bitwy, co większość z nich uznała za zdecydowanie bardziej atrakcyjne. W zamian za służbę obiecano im zwolnienie z kary, a w najgorszym wypadku szybką śmierć.

- Maccabiańscy Janczarzy - Maccabeus Quintus to święta planeta Eklezji, znana ze swych potężnych, bogato zdobionych bazylik wypełnionych cennymi relikwiami. Ludność Maccabeusa wychowywana jest w fanatycznej wierze w boskiego Imperatora, przez co właściwie całe społeczeństwo składa się z religijnym zelotów. Wystawiane przez nich regimenty, zwane Maccabiańskimi Janczarami, są w zasadzie nieliczne, gdyż Eklezja nie przepada za oddawaniem ludności ze swoich światów do Gwardii Imperialnej, jednakże są w zamian doskonale uzbrojeni i wyszkoleni. Swoje twarze w czasie bitwy kryją za maskami, co ma dezorientować przeciwnika - gdy wszyscy Janczarzy wyglądają tak samo, nie wiadomo, czy pod ostrzałem faktycznie ich ubywa. Sami Janczarzy swoją służbę uznają za formę pielgrzymki, która ma zanieść światło Imperatora na najdalsze krańce galaktyki.

- Scintillańscy Fizyljerzy - Scintilla znana jest z tego, że wystawiane z tego świata regimenty składają się wyłącznie z synów arystokratycznych rodów. Dumni ze swojej błękitnej krwi, Fizyljerzy często uważają się za znacznie lepszych od gwardzistów z innych regimentów. Dochodzi wręcz do sytuacji, gdy Fizyljerzy nie wahają się przed ostrzelaniem pozycji, na których wciąż znajdują się ich towarzysze broni np. z regimentów Catahanu. Mimo to, ich duma i determinacja sprawia, że rzadko okazują strach i odnoszą wiele spektakularnych sukcesów (a nawet gdyby nie odnosili, to mają zbyt wielu ważnych przyjaciół, żeby warto było o tym mówić)


Wyposażenie Gwardii Imperialnej

  • Pistolet Laserowy - działający na tej samej zasadzie co karabin laserowy, tyle że w poręczniejszej formie. Z reguły używany przez oficerów i podoficerów.
  • Karabinek Laserowy - lżejsza i mniejsza wersja karabinu laserowego, o mniejszej sile rażenia i zasięgu, ale poręczniejsza w ciasnych pomieszczeniach i walce miejskiej.
  • Karabin Laserowy - podstawowa broń Gwardii Imperialnej, karabin wystrzeliwuje wiązkę laserową, których skoncentrowany ostrzał jest w stanie przebić pancerz wspomagany. Jest to najczęściej spotykana broń w Imperium, łatwa w produkcji, obsłudze, naprawie i wymianie. Jednym z największych plusów jest brak konieczności ciągłej produkcji amunicji, zużyty magazynek karabinu laserowego wystarczy wystawić na działanie promieni słonecznych lub umieścić w ciepłym miejscu (np. przy ognisku) by ponownie je naładować.
  • Pistolet Laserowy Hot-Shot (Hellpistol) - ulepszona wersja pistoletu laserowego, posiada większą siłę ognia niż zwykły pistolet. W większości przypadków podłączony do baterii noszonej na plecach. Rzadko widywany poza formacjami Szturmowców lub innymi elitarnymi jednostkami.
  • Karabin Laserowy Hot-Shot (Hellgun)- używają baterii o większej mocy nić zwykłe karabiny laserowe, co przekłada się na większą penetrację celu. Istnieją wersje, w których niewielkie baterie znajdują się w magazynku oraz takie, których baterie są większe, noszone na plecach i połączone z bronią poprzez przewody. Używany głównie przez Kasrkinów i Potomków Tempestus.
  • Karabin Snajperski Long-Las - karabin laserowy wyposażony w lunetę, zmodyfikowaną lufę i używający silniejszych baterii niż standardowy karabin laserowy. Istnieje wiele wariantów tej broni, niektóre wystrzeliwują pociski wypełnione neurotoksyną inne są po prostu zmodyfikowaną wersją zwykłego karabinu, posyłającą wiązki z przeładowanej baterii. Używa go wielu świetnych snajperów Gwardzistów.
  • Miotacz Ognia - nic innego jak stary, dobry miotacz płomieni. Uwalnia w kierunku wroga lotne promethium, które natychmiast ulega zapłonowi i spala wszystkich w zasięgu. Używany w wielu Regimentach jako broń wsparcia krótkiego zasięgu.
  • Ciężki Miotacz Ognia - większa wersja miotacza ognia, najczęściej połączony ze zbiornikiem na plecach. Świetnie nadaje się do oczyszczania całych bunkrów jak i okopów.
  • Granatnik - uniwersalna, lekka broń strzelająca granatami przeciwpiechotnymi lub przeciwpancernymi. Świetnie sprawdza się w likwidowaniu dużych skupisk piechoty lub wykurzaniu wroga zza osłony. Posiada duży zasięg. Broń często spotykana.
  • Pistolet Boltowy - mniejsza wersja boltera, która jest oznaką statusu. Lubiany przez oficerów i komisarzy za potężnie wsparcie.
  • Bolter- potężny karabin średniego zasięgu, broń rzadka w szeregach Gwardii, strzela pociskami o własnym napędzie, które wbijają się w ciała wrogów i rozrywają je od środka.
  • Ciężki Bolter - większa wersja Boltera, w krótkim czasie wystrzeliwuje dużą ilość pocisków wielkości pięści. Broń bardzo często spotykana w szeregach Gwardii. Stanowi potężne wsparcie na polu bitwy. Z powodu swojej wagi i rozmiarów jest montowany na trójnogu i obsługiwany przez kilku gwardzistów.
  • Pistolet Plazmowy - mniejsza wersja karabinu plazmowego, prawdopodobnie najlepsza z najmniejszych broni w Imperium.
  • Karabin Plazmowy - rzadka broń średniego zasięgu strzelająca ładunkami rozgrzanej plazmy, która z łatwością przebija się przez pancerz wspomagany. Rzadko spotykana w przeciętnych Regimentach piechoty, częściej w wyróżnionych takich jak Regimenty Cadiańskie. Karabin nie jest do końca stabilny, przez co gwardziści nie lubią otrzymywać "zaszczytu" jego używania. Broń skłonna do przegrzewania się, nie wielu gwardzistów dożywa chwili, w której są w stanie po mistrzowsku jej używać.
  • Działo Plazmowe - rzadka broń, równie niebezpieczna dla wroga jak i dla strzelca. Ładunki plazmy przedzierają się przez pancerz, ciało i kości jakby były powietrzem.
  • Karabin Termiczny - broń nie tak rzadka jak karabin plazmowy, karabin krótkiego zasięgu strzelający niezwykle gorącym strumieniem promethium. Z łatwością przebija pancerz wspomagany jak i pancerz czołgów.
  • Sprzężony Karabin Termiczny - potężniejsza wersja karabinu termicznego, świetnie sprawdza się w oczyszczaniu wrogich bunkrów i posyłaniu pojazdów na złom.
  • Rozdzieracz - wielki karabin używany przez Ogrynów. Duży kaliber, z łatwością przebija większość pancerzy. Broń tak silna i celna jak jej posiadacze. Choć jest to karabin, Ogryni używają jej głownie do walki wręcz, do której nadaje się świetnie dzięki swoim masywnym bagnetom.
  • Strzelba - broń pochodząca z czasów starożytności, wystrzeliwuje duży pocisk, który rozrywa się na mniejsze pokrywając przy tym spory obszar. Broń popularna wśród Catachańskich Diabłów. Krótki zasięg.
  • Ciężki karabin maszynowy - pełni rolę karabinu maszynowego, duży zasięg i szybkostrzelność. Zadowalający kaliber, broń używana przez mniejszą część Regimentów. Należy do działu broni bardzo łatwej w produkcji, wytwarzane głównie na planetach mniej zaawansowanych technologicznie, które nie są w stanie poradzić sobie z masową produkcją broni laserowej. Większy model karabinu jest bardzo popularny wśród Kriegańskich Korpusów Śmierci.
  • Działko Automatyczne - bardzo stara broń strzelająca pociskami dużego kalibru, które zdolne są do przebijania cieńszych pancerzy pojazdów. Świetnie nadaje się do przygważdżania wroga do ziemi, posiada spory zasięg. Broń automatyczna, niewielkie tendencje do przegrzewania, niemal niezawodna. Łatwa w produkcji broń, zapisała się na wielu kartach historii ludzkości. Z powodu swojej wagi i rozmiarów montowany na trójnogu.
  • Moździerz -  obsługiwany przez dwoje lub troje ludzi moździerz służy do zasypywania wroga gradem pocisków odłamkowych i przygważdżania go do ziemi.
  • Wyrzutnia Rakiet - prosta w obsłudze wyrzutnia strzelająca pociskami przeciwpancernymi lub przeciwpiechotnymi. Podstawowa broń do walki z siłami pancernymi wroga. Z łatwością poradzić sobie może z nią jeden człowiek, zwykle jednak obsługuje ją dwoje żołnierzy. Bardzo często wybierana jako wsparcie przez drużyny ciężkich broni z powodu dużego zasięgu rakiet. Niejednokrotnie montowana na trójnogu.
  • Działo laserowe - potrzebne są potężne baterie, by wystrzelić potężną wiązkę laserową. Koszt zgromadzenia energii jest jednak opłacalny, ponieważ wiązka ta jest zdolna przebić najtwardszy pancerz. Z powodu swojej wagi i rozmiarów montowany na trójnogu.
  • Granaty przeciwpancerne, meltabomby, miny, działka przeciwpancerne - cała gama narzędzi służących do niszczenia wrogich jednostek opancerzonych.
  • Szabla - broń niemal tak stara jak ludzkość, używana jest przez większość imperialnych oficerów. Świetnie nadaje się do szybkich cięć ciała i przebijania słabego pancerza.
  • Miecz Łańcuchowy - zupełnie jak w pile łańcuchowej, wokół jednej prowadnicy biegną napędzane silnikiem zęby. Niestety na ciężkim pancerzu mogą tępić się, więc wskazanym jest, by posiadacz tej broni ciął w słabe punkty pancerza. Jest to to lekka broń, którą można z łatwością używać przy pomocy jednej ręki. Używana przez imperialnych oficerów jak i Astartes.
  • Miecz Energetyczny - miecz, który jest w stanie aktywować niszczycielskie pole energetyczne. Dzięki niemu broń potrafi przebić się przez większość pancerzy, co czyni ją świetnym wsparciem w sercu bitwy.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 17, 2017, 17:48:26 pm wysłana przez Dollan »

Sentenza

  • Administracja
  • Wiadomości: 5942
  • demigod
Odp: Warhammer 40000 - Karty postaci
« Odpowiedź #1 dnia: Styczeń 05, 2014, 20:14:51 pm »
przypomnij mi jutro o tej karcie bo znowu zapomniałem :X

Wielki Czarny Mistrz Podziemia
Znawca Podziemi * Strateg Podziemia * Generał Podziemia * usw.
Nowy, lepszy MoG ver. 2.01b

Non nobis Domine, non nobis, sed nomini tuo da gloriam!

Sentenza

  • Administracja
  • Wiadomości: 5942
  • demigod
Odp: Warhammer 40000 - Karty postaci
« Odpowiedź #2 dnia: Styczeń 06, 2014, 18:32:39 pm »
ok, nie będę wydziwiał specjalnie nad kartą


Imię : Salah ad-Din
Stopień : Kapitan
Pochodzenie : Tallarn
Przynależność : 4 regiment Tallarn
Wygląd : ostre rysy twarzy, orli nos, specyficzna ciemna (powiedzielibysmy - orientalna, bliskowschodnia) bródka, ciemny kolor skóry, czarne oczy - wypisz wymaluj typowy przedstawiciel swojej planety. Nie stracił zębów, nie nabawił się blizn, jest d bólu zwyczajny, choć w towarzystwie białych rzuca się w oczy - zwłaszcza iż zawsze nosi z dumą mundur ze swej rodzinnej planety (no chyba, że piaskowy kamuflaż BARDZO by wszystko utrudniał, ale wtedy przed opuszczeniem planety każe sobie zamówić wersję maskującą w odpowiednim kroju - ranga daje pewne przywileje)
Charakter : nieufny, milczący, oziębły, dumny, zawsze czujny, abstynent. Wszystko, czego spodziewalibyście się po wieloletnim partyzancie. Choć improwizacja nie jest mu obca, preferuje działać według ścisłego, precyzyjnego planu, musi wszystko wiedzieć zanim wyruszy do akcji. Nie cierpi wesołków i clownów wśród żołnierzy, uważa że narażają na szwank operacje oraz kalają dobre imię munduru.
Broń i styl walki : Zdecydowanie walka na dystans, przy użyciu broni snajperskiej <czeka-na-sugestie bo kiedy ostatnio się tym interesowałem to nazwy i modele zdążyły się pozmieniać, a te stare i tak juz zapomniałem>. No i słynny mono-nóż, na bliskie spotkania.
Zdolności : Jak przystało na zawodowego partyzanta, zrobi wszystko z niczego, w tym ugotuje zupę z piasku (oczywiście metaforycznie), do tego porusza się bezszelestnie niczym kot. No i jak przystało na przedstawiciela Tallarnu, umie jeździć konno oraz odpalić sentinela.
Ekwipunek : lornetka, dwa granaty dymne i trzy odłamkowe. no i manierka na wodę, taki głupi nawyk.
Życiorys : dotychczasowa służba przebiegała spokojnie. Jak każdy tallarańczyk, trafił do armii, gdzie poznał się na walce partyzanckiej, ze specjalizacją piaski pustyni. Planeta dawno nie zaznała wojen (choć ta jedna wystarczyła aż nadto), toteż nie miał jeszcze okazji się wykazać gdzieś indziej niż podczas morderczych treningów. Znany z posłuszeństwa, czeka cierpliwie na prawdziwą misję..

Wielki Czarny Mistrz Podziemia
Znawca Podziemi * Strateg Podziemia * Generał Podziemia * usw.
Nowy, lepszy MoG ver. 2.01b

Non nobis Domine, non nobis, sed nomini tuo da gloriam!

Kkk

  • Wiadomości: 4
Odp: Warhammer 40000 - Karty postaci
« Odpowiedź #3 dnia: Kwiecień 03, 2017, 22:11:55 pm »
Imię:Thomas Karvitz
Stopień:Strzelec
Pochodzenie:Kaurava 1
Przynależność:252 Kauraviański regiment
Wygląd:Europejskie rysy.Króczoczarne włosy.Brązowe oczy.Rasa biała.Gładko ostrzyżony.Zygzakowata blizna biegnąca na ukos twarzy. Brak jednej dłoni(ma protezę).
Charakter:Na ogół wesoły i rozmowny choć nest to tylko maska. Przeżycia na Kauravie 3 sprawiły że podczas każdej walki wyzwala się w nim iście berserkerski szał i gotów jest zabijać gołymi rękami.Z tego powodu niechętnie powierza mu się zadania eymagające opanowania na polu walki.
Styl Walki:Normalnie walczy na dystans lecz w szale jest gotów walczyć twarzą w twarz.
Ekwipunek: Karabin laserowy,granat,manierka z wódką
Życiorys:Pierwotne członek 253 Kauraviańskiego.Był jednym z nielicznych ocalałych z pogromu urządzonego przez legion alfa.Po zakończeniu wojny Kauraviańskiej czeka na okazjędo zemsty...