Autor Wątek: Warhammer 40000 - Uniwersum  (Przeczytany 5779 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Dollan

  • Wiadomości: 1041
  • El Magnifico
Warhammer 40000 - Uniwersum
« dnia: Listopad 09, 2013, 12:44:48 pm »
Warhammer 40.000
Niektóre fragmenty poniższych materiałów zostały stworzone w oparciu o informacje zamieszczone w Astronomican.


Historia

Nekronyci i C’tan

Opowieść o historii naszej galaktyki zacznijmy od wydarzeń, które miały miejsce 60 milionów lat przed naszą erą. Dwie potężne rasy, tak zwani Prastarzy oraz Nekronyci toczyły ze sobą wojnę. Kością niezgody między tymi cywilizacjami była wiedza, którą posiadali Prastarzy, a którą nie chcieli się podzielić ze swoimi sąsiadami. Nekronyci bowiem żyli bardzo krótko, przepełnieni strachem przed nieuchronną śmiercią. Cała cywilizacja trwała w kulcie śmierci, prowadząc ponure żywoty w miastach przypominających architektonicznie cmentarzyska. Ich naukowcy byli bezradni, więc uznano, że jedynym sposobem na przetrwanie gatunku jest wydarcie potrzebnych tajemnic siłą. Jednakże Prastarzy, dzięki bardziej zaawansowanej technologii, już na początku przechylili szalę zwycięstwa na swoją stronę. Niszczyli nie tylko armie, ale i całe układy zamieszkane przez Nekronytów.

Nekronyci rozpaczliwie poszukiwali sposobu na odwrócenie biegów wojny. Jedna z ekspedycji przypadkowo natknęła się na dziwną anomalię - tajemnicze stworzenia, pożywiające się energią umierających gwiazd. Te istoty, starzy jak wszechświat bogowie zwani C'tan, zgodzili się wspomóc Nekronytów. Ci przysięgli im wierność, w zamian mieli zostać obdarowani niezrównaną potęgą. Zbyt późno jednak zorientowali się, że zostali zdradzeni. C’tan przytępili umysły Nekronytów, a ich ciała zamknęli w metalowych pancerzach, tworząc bezduszne i absolutnie lojalne sługi. Aby zaspokoić głód dusz swoich panów, te bezlitosne maszyny rozpoczęły niewyobrażalną masakrę. Niemal całkowicie wytępili Prastarych, jednak ci w akcie desperacji powołali do życia nową rasę - Orków. Te istoty, których celem życia miała być jedynie wojna, okazały się godnym przeciwnikiem dla Nekronytów.

Widząc, jak wynik wojny staje się dla nich niekorzystny, C’tan zwrócili się przeciwko sobie nawzajem, by móc pozyskać energię swoich braci zanim zostanie ona zniszczona w walce. Tą bratobójczą walkę przetrwało tylko czterech z nich. Postanowili zapaść w sen i zaczekać, aż galaktyka o nich zapomni i będą mogli na nowo rozpocząć żniwa. Uwolnieni od uścisku swoich ciemiężców, Nekronyci mogli przyjrzeć się swojemu straszliwemu dziełu. Ich przywódcy zrozumieli, że z dawnej świetności imperium nic nie pozostało, a cała galaktyka widziała w nich wroga. Poprowadzili więc swoich braci do podziemnych miast-grobowców, gdzie zapadli w sen, który miał trwać miliony lat. Mieli nadzieję, że w przyszłości uda im się znaleźć sposób na powrót do dawnych form, a także odzyskać minioną chwałę.

Imperium Eldarów

Jedną z ras, które przetrwały wojnę byli Eldarzy. Stworzeni przez Prastarych jako potencjalni następcy, wolni od jarzma swoich panów i od zagrożenia ze strony Nekronów (jak zaczęto nazywać dawnych Nekronytów), stworzyli własne imperium. Rozmnażając się na potęgę, Eldarzy szybko zdominowali większość galaktyki swoją liczebnością. Choć w tamtych czasach w galaktyce istniały też inne inteligentne rasy z własnymi, potężnymi armiami, to żadna z nich nie była w stanie zagrozić Eldarom. Po tysiącach lat ich cywilizacja osiągnęła wszystko, co się dało w dziedzinach nauki, sztuki wojennej i kultury, Eldarzy rozwinęli też w sobie niezwykle potężne moce psioniczne.

W czasach, gdy ludzkość stawiała dopiero pierwsze kroki w galaktyce, imperium Eldarów zaczęło wewnętrznie słabnąć. Poziom zdeprawowania Eldarów rósł w zastraszającym tempie. Osiągnąwszy już wszystko, Eldarzy starali się wytyczyć nowe cele dla swojego gatunku. Ostatecznie, popadli w hedonizm i gorączkowe poszukiwania coraz bardziej emocjonujących przyjemności. Potężna energia psioniczna, wytworzona przez natłok grzesznych myśli i emocji Eldarów zaczęła zbierać się w Osnowie. Niektórzy z przywódców Eldarów wyczuli zbliżającą się zagładę swojego ludu i rozpoczęli przygotowania do ucieczki. Stworzono wtedy setki gigantycznych Światostatków – okrętów wielkich jak całe planety, na które wsiadały miliardy Eldarów. Ładowano na nie dzieła sztuki, zwierzęta, rośliny, technologię, wszystko, co dało się uratować.

Gdy uznano, że czas katastrofy jest bliski, Światostatki opuściły swoje rodzinne planety i uciekły w najdalsze rejony galaktyki. Wkrótce, zgodnie z ostrzeżeniami Eldarskich proroków, stało się coś strasznego. Energia psioniczna wygenerowana przez Eldarów doprowadziła do rozłamu w Osnowie, tworząc jednego z bogów Chaosu, ostatniego, który się przebudził – Slaanesha, Pana Rozpusty, hedonizmu, niewysłowionej rozkoszy. Jego narodziny wyzwoliły potężną falę energii, która stworzyła Oko Grozy oraz zmiażdżyła imperium Eldarów. Zginęły biliony obcych na planetach i Światostatkach, które nie zdążyły odlecieć wystarczająco daleko. Potęga tej starożytnej rasy dobiegła końca. Miało to miejsce ok. M25-M30, wydarzenie to znane jest jako Upadek Eldarów. Od tej pory, ta niegdyś potężna rasa już zawsze będzie cieniem swojej dawnej chwały, tułając się po galaktyce i walcząc o przetrwanie.

Początki ludzkości

Najważniejszym momentem w historii ludzkości był jednak rok 8 tysiączny przed naszą erą. W tamtych czasach ludzkością kierowały osoby, które miały potężne naturalne zdolności psioniczne, czyli plemienni szamani, kapłani i mędrcy. Wraz z rozwojem gatunku ludzkiego coraz większym problemem dla szamanów stawało się czuwanie nad swoimi braćmi. Najmądrzejsi z ludzi dostrzegli zło rodzące się w Osnowie, powstające ze skumulowanych pragnień, emocji i snów wszystkich żywych istot. Zwołano więc wielką naradę, na której uznano, że żaden z żyjących nie ma wystarczającej potęgi, by samotnie obronić ludzkość przed nadchodzącą katastrofą. Powzięto więc drastyczne kroki - wszyscy zebrani postanowili oddać swoje życia, aby z ich wspólnej energii życiowej narodziła się istota o mocy porównywalnej z bogami.

Rok po tym wydarzeni w Anatolii przyszedł na świat z pozoru normalny chłopiec. Jego prawdziwe imię nie jest znane, wiadomo jednak, że od samego początku wykazywał niezwykłe zdolności. Swoją niezwykłość chłopiec dostrzegł dopiero wiele lat później, bowiem gdy on wciąż cieszył się pełnią sił, jego przyjaciele z dzieciństwa starzeli się i umierali. Przyszły władca ludzkości po pewnym czasie zrozumiał, jakie stoi przed nim zadanie. Wiedział jednak, że jest za wcześnie, by mógł ujawnić się światu. Przez milenia czuwał nad swoją rasą, pojawiając się w przełomowych momentach historii pod różnymi nazwiskami, jako wielcy królowie, politycy i duchowi przywódcy. Wiedział, że ludzkość nie jest jeszcze gotowa na jego objawienie.

Około M3-M4 ludzkość zaczęła kolonizować pierwsze planety w kosmosie. Niewiele wiadomo o tym, jak wtedy wyglądała Terra. Najdawniejsze kroniki wspominają tylko o kilku niezwykle potężnych, zmagających się między sobą o wpływy nacjach, takich jak Germania, Brittania czy Amerika. Wtedy jednak nie znano jeszcze technik terraformacji, więc kolonie pozaziemskie były jedynie niewielkimi, oddalonymi od siebie o lata świetlne placówkami. W czwartym tysiącleciu ludzkość odkryła tajniki Osnowy, czystej psionicznej energii, dzięki której podróżowanie między gwiazdami, do tej pory bardzo czasochłonne, mogło trwać zaledwie kilka chwil. Jednakże nie zdawano sobie jeszcze wtedy sprawy, że ten sposób podróżowania przez Osnowę stanowi poważne zagrożenie dla nieostrożnych podróżników. To właśnie w czeluściach Spaczni, wymiaru do którego okręty dostają się dosłownie rozrywają Osnowę, żyją straszliwe i kapryśne bóstwa Chaosu oraz hordy ich krwiożerczych demonów.

Mroczne Wieki Technologii

W M15 rozpoczęły się tak zwane Mroczne Wieki Technologii. To na te czasy przypadł największy rozwój technologiczny ludzkości. Dzięki ujarzmieniu Immaterium podbój kosmosu stał się wreszcie możliwy. W ciągu niecałego tysiąclecia ludzkość rozprzestrzeniła się po całej galaktyce, kolonizując i dokonując terraformacji na wszystkich planetach. Im trudniejszy do przeprowadzenia był ten proces, tym chętniej przystępowano do pracy - wszystko ku chwale gatunku ludzkiego.

Ludziom wydawało się, że zdobyli całą galaktykę. Stali się przez to bardzo pewni siebie. Wówczas stworzono armię robotów operujących przy pomocy sztucznej inteligencji, które to miały pomóc ludziom w dalszym podboju kosmosu. Maszyny te zbuntowały się po pewnym czasie, doprowadzając do straszliwej wojny, która zahamowała rozwój ludzkości na długi czas. Od tamtej pory prawo surowo zabrania prac nad sztuczną inteligencją. W tym czasie pojawili się wśród ludzi pierwsi mutanci, którzy potrafili kontrolować energię Osnowy - psionicy. Jednakże, dzięki swojemu połączeniu z Osnową, okazali się łakomymi kąskami dla demonów.

W M22 ludzkość po raz pierwszy napotkała Orków i Eldarów. Obie rasy dysponowały potężnymi siłami zbrojnymi, zaś ludzie nie byli przygotowani do wojny na skalę galaktyczną. Zielonoskóry z Waaagh! pod wodzą herszta Skragjawa niemal zdobyli Terrę, jednak ludzkość, dzięki poświęceniu nieznanych bohaterów tamtych czasów, odparła najazd. Doświadczenia z tamtych czasów właściwie na zawsze ukształtowały stosunek rasy ludzkiej do innych gatunków - Ludzie zrozumieli, że w otchłani galaktyki czekają na nich tylko wrogowie.

W M24 liczba niezdyscyplinowanych psioników wśród ludzi drastycznie wzrosła. Tracąc zmysły w beznadziejnych starciach psychicznych z demonami ze Spaczni, psionicy stali się zagrożeniem dla swoich ojczystych światów. Ich umysły stawały się portalami dla demonicznych armii, które następnie masakrowały bezbronną ludność cywilną. Niedoświadczeni psionicy byli bezradni wobec takiej potęgi. Populacje niektórych planet rozpoczęły masowe eksterminacje psioników, inne zaś, bardziej oświecone, oferowały im azyl. To właśnie te tolerancyjne planety najczęściej tonęły w morzu krwi. Od tamtej pory wśród ludzi panuje powszechna nieufność wobec psioników, mimo iż od tamtej pory są oni znacznie lepiej przygotowani do starć z demonami.

W M25 doszło do tragedii, która na zawsze zmieniła wygląd ludzkości. W całej galaktyce zaczęły wyrastać jak grzyby po deszczu potężne Burze Spaczni - anomalie stworzone z szalejącej energii Osnowy. Układ Słoneczny został odcięty od reszty galaktyki i od swoich kolonii, które dostarczały na Terrę niezbędne do przetrwania surowce. Same kolonie, bez kontroli rządu centralnego i pozbawione wsparcia sojuszniczych armii, pogrążyły się w anarchii. Niektóre z nich upadły w czasie najazdów obcych ras, inne zostały zniszczone przez demony albo rozdarte przez wojny domowe. Terra również stała się polem bitwy - kiedy mocarstwa zdały sobie sprawę z tego, że utraciły kontrolę nad sytuacją, zaczęły walczyć między sobą o pozostałe zasoby i dominację. Terra stała się wkrótce pustkowiem, po którym grasowały bandy tech-barbarzyńców. Niemal wszystkie wspaniałe osiągnięcia ludzkości, w tym potężna technologia i niezwykłe odkrycia naukowe, przepadły bezpowrotnie.

Wojna Unifikacyjna. Ujawnienie się Imperatora

Około M28 rozpoczęła się Wojna Unifikacyjna. Imperator widząc, że jego rasa staje na krawędzi zagłady, stworzył własną armię genetycznie zmodyfikowanych wojowników, którzy pomogli mu zjednoczyć Terrę pod jego panowaniem. W tamtym okresie w Układzie Słonecznym szalały wojny domowe. Zbuntowani przywódcy odłamów dawnego ludzkiego państwa używali przeciw sobie wszelkiej dostępnej broni, począwszy od konwencjonalnej, przez chemiczną i biologiczną, na nuklearnej kończąc. Ojczyste planety ludzi powoli zaczęły zmieniać się w wypalone pustkowia. Imperator, zaraz po zdobyciu Terry, zebrał swoją armię i szybko podporządkował sobie cały system planetarny, zarówno za pomocą siły jak i dyplomacji.

Gdy Imperator pierwszy raz wylądował na Marsie, został powitany przez kult Mechanicus, którego członkowie widzieli w Imperatorze żywe wcielenia i awatara czczonego przez nich Boga Maszyny. Imperator zaproponował im układ, nazywany dzisiaj Traktatem z Marsa lub Traktatem z Olimpu. Według tej umowy, ludzkość mogła korzystać z fabryk, stoczni i laboratoriów Mechanicus na Marsie oraz z ich wiedzy technologicznej, zaś Mechanicus (przechrzczeni później na Adeptus Mechanicus) mieli zapewnioną pełną autonomię w granicach ich terytoriów a także możliwość dalszego wyznawania swojego bóstwa. Ten historyczny traktat uznawany jest za początek istnienia Imperium Człowieka. Symbol Imperium – dwugłowy orzeł, powstał jako pamiątka tego wiekuistego sojuszu Terry i Marsa, po jednej głowie na każdą z planet. Wkrótce potem, za sprawą energii wyzwolonej przez narodziny Slaanesha, Burze Spaczni dobiegły końca.

Patriarchowie i Wielka Krucjata

W tym momencie Imperator planował już odbudowanie minionej potęgi ludzkości. Wiedział jednak, że będzie potrzebował czegoś więcej, niż do tej pory, by mieć szansę z czającymi się w mrokach galaktyki potwornościami. Aby w przyszłości mieć szansę na zwycięstwo, stworzył z własnego DNA dwudziestu genetycznie zmodyfikowanych chłopców, którzy mieli posiadać siłę porównywalną z Imperatorem. Zamierzał wychować ich jak własnych synów, a w przyszłości mianować swoimi doradcami i generałami. Jednak bogowie Chaosu, obawiając się potęgi, którą ludzkość zyskałaby w wyniku tego projektu, postanowili przeszkodzić Imperatorowi i wykradli mu inkubatory z dziećmi, po czym rozrzucili je po galaktyce. Fakt, iż każdy z młodych Patriarchów wylądował na zupełnie innej planecie sprawił, że ich rozwój nie mógł być kontrolowany przez Imperatora, przez co niektórzy z nich mieli stać się zupełnym przeciwieństwem wzoru cnót, o jakim marzył przywódca ludzkości.

Imperator stworzył z genoziarna każdego ze swoich synów legion genetycznie zmodyfikowanych superżołnierzy, Kosmicznych Marines, a następnie ruszył na poszukiwania. Po drodze wyzwolił spod panowania obcych wiele dawnych kolonii, założył nowe placówki i przywrócił porządek w opanowanych przez Chaos sektorach. Po latach poszukiwań odnalazł zaginionych chłopców, teraz już jako dorosłych mężczyzn. Poznał ich po tym, że każdy z nich wsławił się bohaterskimi czynami na planecie, na którą trafił - niektórzy odznaczyli się jako doskonali dyplomaci, inni szczycili się zdolnościami administracyjnymi, a wszyscy bez wyjątku cechowali się geniuszem taktycznym i nadludzką siłą. Uczynił ich Patriarchami, swoimi dowódcami wojskowymi i najbliższymi poplecznikami. Mając ze sobą tak potężną armię, Imperator rozpoczął tak zwaną Wielką Krucjatę - galaktyczną wojnę przeciwko wszystkim wrogom człowieka, mającą trwać tak długo, aż ostatnia planeta nie zostanie wyzwolona spod jarzma obcych.

Herezja Horusa

W M31, po wiekach wojny, Imperator powrócił na Terrę powierzając obowiązek dalszego prowadzenia walk swojemu najukochańszemu synowi, Horusowi. Mianował go Marszałkiem Wojny Imperium, dając tym samym niemal nieograniczone uprawnienia w rozporządzaniu armią imperialną. Sam z kolei zamierzał pracować nad eldarską Siecią Osnowy, której ujarzmienie zapewniłoby Imperium dużo bezpieczniejszy sposób transportu niż podróż przez Spacznię. Horus przez pewien czas lojalnie wykonywał rozkazy swojego ojca, jednak po pewnym czasie miało miejsce wydarzenie, które zmieniło oblicze galaktyki na zawsze.

Zraniony w czasie walki z mieszkańcami jednej z planet, nieprzytomny Horus został wprowadzony w specjalny sen za sprawą Erebusa - kapitana Pierwszej Kompanii Niosących Słowo. Był to pierwszy Kosmiczny Marine, który przeszedł na stronę Chaosu. Zdołał nie tylko przekonać swojego Patriarchę, Lorgara, do porzucenia służby Imperatorowi, ale też zmącić umysł Marszałka Wojny. W swoim śnie, Horus ujrzał potęgę bogów Chaosu, którzy pokazali mu przyszłość - w Imperium dziesięć tysięcy lat później, Imperator był czczony jak żywy bóg. Horus stwierdził wówczas, że największym potworem zagrażającym ludzkości jest nie kto inny, jak sam Imperator. Nie wiedział jednak, że przyszłość, którą ujrzał, sam pomoże stworzyć. Przekonał do zdrady połowę najbardziej lojalnych legionów Kosmicznych Marines oraz ich Patriarchów. Następnie, podczas tłumienia lokalnej rebelii na Istvaan III wysłał na powierzchnię część Marines z legionów Synów Horusa, Gwardii Śmierci, Pożeraczy Światów i Dzieci Imperatora, co do których był pewien, że nigdy się do niego nie przyłączą, po czym ostrzelał planetę bombami wirusowymi. Tych, którzy przeżyli bombardowanie, wyrżnął niemal do nogi późniejszy atak zdrajców.

Następnie, przy pomocy podstępu zwabił na planetę Istvaan V lojalistyczne legiony Salamander, Żelaznych Pięści i Kruczej Gwardii. Marines, prowadzeni przez swoich Patriarchów - Ferrusa Manusa, Corvusa Coraxa i Vulkana, ruszyli na powierzchnię, gdzie zostali znienacka zaatakowani przez zdrajców z legionów Pożeraczy Światów, Gwardii Śmierci, Dzieci Imperatora i Synów Horusa. Próbując wycofać się na lądowisko, gdzie miały czekać posiłki, lojaliści zostali znienacka zaatakowani również przez Legion Alfa, Niosących Słowo, Żelaznych Wojowników i Władców Nocy. Okrążeni przez osiem heretyckich legionów, lojalni Marines zostali zmasakrowani, a w boju poległ Patriarcha Ferrus Manus. Niedobitki zdołały uciec z rzezi i ruszyły w stronę Terry, by ostrzec Imperatora o zdradzie.

Po tym zwycięstwie, Horus ruszył prosto w kierunku Terry, mając nadzieję na zabicie Imperatora zanim na pomoc przybędą lojaliści. Łamiąc wszelki opór dotarł do samego pałacu Imperatora, który jednak okazał się potężną fortecą. Zdradzieckie legiony Kosmicznych Marines, heretyckie Regimenty Armii Imperialnej, demony Chaosu a nawet zbuntowane Legiony Tytanów - to wszystko nie było w stanie przebić się do środka pałacu. Na wieść o zbliżających się do Układu Słonecznego pozostałych legionach lojalistów, Marszałek Wojny zdecydował się na ostateczny wysiłek. Długotrwały ostrzał Tytanów Chaosu zburzył fragment muru Imperialnego Pałacu, a wtedy do środka wlali się zdrajcy. Widząc, że opór obrońców wciąż jest zażarty, Horus opuścił tarcze swojego okrętu flagowego, mając nadzieję na zwabienie Imperatora. Ten w istocie zauważył okazję do ataku i przeniósł się wraz z grupą żołnierzy na pokład, po czym ruszył na poszukiwania Horusa.

Gdy po jakimś czasie Imperator dotarł do komnaty Marszałka Wojny, zauważył leżące tam ciało Sanguinusa - Patriarchy Krwawych Aniołów. Sanguinus pierwszy trafił na Horusa, jednak nie dał mu rady w bezpośrednim starciu. Władca ludzkości rzucił się na Arcy-Zdrajcę i stoczył z nim zacięty pojedynek. Wahał się jednak przed użyciem całej swojej mocy, wciąż mając nadzieję na uratowanie duszy ukochanego syna. Horus jednak nie miał takich skrupułów i zadał Imperatorowi poważne obrażenia. Śmiertelnie ranny Imperator padł na ziemię i pozostało mu jedynie czekać na dobicie. W tym momencie, do sali w której toczyła się walka wszedł jeden z żołnierzy, którzy towarzyszyli Imperatorowi w abordażu. Nazywał się Ollanius Pius i był szeregowym strzelcem Armii Imperialnej. Bez wahania stanął na drodze Horusowi, zasłaniając Imperatora własnym ciałem. Marszałek Wojny rozerwał go na strzępy samą mocą umysłu, i dopiero ten akt bezmyślnego okrucieństwa uzmysłowił Imperatorowi kim stał się jego syn. Władca ludzkości natarł na Horusa resztą swej siły i śmiertelnie go ranił. Bogowie Chaosu, wyczuwając śmierć swego najpotężniejszego sługi, zwrócili Horusowi świadomość w ostatnich chwilach życia. Imperator dobił go jednak bez litości wiedząc, że ten kto raz oddał się we władanie Chaosu, prędzej czy później uczyni to ponownie.

Umierającego Imperatora odnalazł Rogal Dorn, Patriarcha Imperialnych Pięści, po czym zabrał jego ciało i umieścił je w konstrukcie zwanym Złotym Tronem. Ta skomplikowana maszyna podtrzymuje Imperatora przy życiu od 10 tysięcy lat, umożliwiając mu otaczanie ludzkości opieką i kierowanie Astronomicanem. Rogal Dorn uratował także ciało Sanguinusa, jednakże jego genoziarno było po śmierci zniekształcone. Od tej pory, wszystkie Krwawe Anioły będą naznaczone piętnem tego pamiętnego dnia. Prędzej czy później każdy z nich popadnie w obłęd i stanie się bezmyślną, głodną krwi bestią.

Po porażce, buntownicy uciekli do Oka Terroru, wypaczonego i zniekształconego miejsca, gdzie działają potężne siły bogów Chaosu, a prawa fizyki obowiązujące w naszym świecie się nie sprawdzają. Tam założyli swoje bazy i do dziś organizują wypady na ziemie Imperium, mając nadzieję na zabicie „fałszywego Imperatora”.

Po zwycięstwie nad heretykami, Roboute Guilman, Patriarcha Ultramarines doszedł do wniosku, że potrzebne są reformy w Adeptus Astartes (Kosmicznych Marines). Według niego, nikt nie powinien dysponować potęgą, jaką jest dziesięć tysięcy marines. Podzielił legiony na zakony liczące po tysiąc marines, a następnie spisał Codex Astartes – księgę stanowiącą spis podpowiedzi i rad, którymi powinni kierować się Kosmiczni Marines w swoich działaniach. Nie wszystkim jednak się to spodobało. Najbardziej sprzeciwili się temu Patriarcha Leman Russ i jego Kosmiczne Wilki. I choć obecnie zakon ten spełnia mniej więcej wymagania co do liczebności, to zupełnie nie przestrzega pozostałych zasad Codexu. Zakony, które powstały z podzielenia legionów marines, nazywane są legionami drugiej fundacji.

W M32 zginęła lub zaginęła reszta Patriarchów. Leman Russ odszedł od nich niespodziewanie razem ze swoją doborową Kompanią, mówiąc jedynie, że powróci „na ostatnią bitwę, na Czas Wilka” - niektórzy zarzekają się, że widzieli, jak Patriarcha walczył z heretykami w czasie jednej z Czarnych Krucjat. Vulkan zaginął, zostawiając Salamandrom jedynie wskazówki co do odnalezienia dziewięciu mistycznych artefaktów - Marines z tego Zakonu wierzą, że gdy je wszystkie zdobędą, ich Patriarcha powróci. Rogal Dorn zaginął podczas Czarnej Krucjaty, gdy dokonał abordażu jednego ze statków należących do Kosmicznych Marines Chaosu. Corvus Corax ruszył na osobistą pielgrzymkę w celu odkupienia swoich grzechów. Roboute Guilliman został ciężko ranny w walce z Fulgrimem i obecnie Ultramarines utrzymują jego ciało w polu statycznym, gdzie czas stoi w miejscu i Patriarcha cały czas znajduje się tam o krok od śmierci. Lion El'Johnson został ciężko ranny w walce ze zdradzieckim odłamem Mrocznych Aniołów i obecnie jest ukrywany przez swoich braci. Jaghatai Khan zaginął w Spaczni, gdy prowadził pościg za łupieżcami Mrocznych Eldarów. Miała w tym czasie też trzecia fundacja, która stworzyła kolejne zakony Kosmicznych Marines.

Czasy nowożytne - Era Końca Czasów

M40-M41. Zaczęły się niebezpieczne czasy, które mogą okazać się ostatnimi chwilami ludzkości. Według nieoficjalnych informacji, Adeptus Mechanicus wykryli w Złotym Tronie usterkę, która może zagrozić życiu Boga Imperatora. Co gorsza, wojska Imperialne natknęły się niedawno na pierwszych Nekronów od milionów lat. Nie wiadomo, co spowodowało to przebudzenie - w niektórych przypadkach mogły do tego doprowadzić Burze Spaczni. Pojawił się również zupełnie nowych wróg – Tyranidzi. Rasa bezlitosnych potworów, działających we flotach liczących tryliony osobników, niszczących wszystko na swojej drodze. Wiadomo, że nie są rdzennymi mieszkańcami naszej galaktyki, nieznany jest jednak sposób, w jaki pokonali pustkę między galaktykami. Do tej pory ponosząc ogromne straty Imperium zdołało zniszczyć dwie floty Tyranidów, nazwane Behemot i Kraken. Trzecia flota-rój, Lewiatan, została póki co skierowana do sektora zamieszkałego przez Orków. Jakby tego było mało, rozpoczęła się trzynasta Czarna Krucjata dowodzona przez lorda Chaosu Niepodzielnego Abaddona. Wojska Imperialne na świecie-fortecy Cadii mają coraz więcej problemów z odpieraniem ataków heretyckich wojsk. Zwiększyła się też aktywność Orków, którzy ostatnimi czasy rozpoczęli wiele nowych Waaagh! Imperialni stratedzy są świadomi, że od czasów Herezji Horusa ludzkość nie musiała stawiać czoła tak wielkiemu zagrożeniu.
« Ostatnia zmiana: Listopad 26, 2016, 16:00:04 pm wysłana przez Dollan »

Dollan

  • Wiadomości: 1041
  • El Magnifico
Odp: Warhammer 40000 - Uniwersum
« Odpowiedź #1 dnia: Listopad 09, 2013, 12:49:40 pm »
Ordo Xenos

Orkowie


"Orkowie to szczytowe osiągnięcie procesu kształtowania ras. Dla nich odwieczne zmagania z losem zakończyły się już zwycięstwem. Wykształcili społeczeństwo, któremu obce są obciążenia czy lęki. Jakież mamy prawo ich osądzać? My, Eldarzy, którzy ponieśliśmy klęskę czy Ludzie, którzy są na najlepszej drodze do upadku? A dlaczego? Ponieważ szukaliśmy odpowiedzi na pytania, których Orkowie nawet nie zadali! Mamy przed oczyma kulturę, która jest silna, a nazywamy ją prymitywną"
- Uthan Przekorny, eldarski filozof

Orkowie są najczęściej spotykaną i najbardziej uwielbiającą wojny rasą obcych w galaktyce. Są okrutni i bezwzględni, uzależnieni od szybkości, odgłosu wystrzałów, dobrego topora w łapie i uczucia, że są największymi twardzielami w okolicy. Ich zastępy są niemal niezliczone, a wojny z ich udziałem toczą się w niemal każdym zakątku galaktyki. Gdyby kiedykolwiek cała ta rasa zjednoczyła się pod jednym sztandarem to nie znalazłaby się siła zdolna powstrzymać nieskończoną falę zielonoskórych wojowników. Na szczęście, ich umiłowanie wojny to nie tylko zaleta, ale i słabość - gdy brakuje wspólnego wroga, klany Orków toczą bratobójcze wojny. Czasami pojawia się Ork wystarczająco silny i okrutny, by zjednoczyć pod swoimi rozkazami kilka klanów. Jako Herszt prowadzi on swoich braci na podbój nowych światów, a militarne sukcesy zachęcają kolejnych Orków do składania mu przysięgi wierności. Gdy cała planeta lub układ planetarny ulegnie naporowi Orków, Herszt nakazuje rozpocząć przygotowania do Waaagh!, czegoś pomiędzy migracją a świętą wojną. Budowane są tysiące statków transportowych, dniami i nocami z fabryk wypływają czołgi i amunicja, a gdy napięcie sięgnie zenitu rozpoczyna się marsz śmierci zielonoskórej armii przez galaktykę. Gdy Orkowie zaczynają siać zniszczenie, cały wszechświat drży w posadach.

W społeczeństwie Orków liczy się tylko jedno - siła. Im Ork większy i silniejszy, tym wyższa jego pozycja społeczna. Najmniejsi z zielonoskórych, zwani Pentakami są niewiele więksi od sporego psa. Służą głównie za siłę roboczą do wykonywania najbardziej uwłaczających czynności, lecz na polu walki zbierają się w duże bandy i atakują wroga z podobną zaciekłością, co ich więksi bracia. Najliczniejszą kastą w społeczeństwie Orków są tzw. Chopaki, czyli szeregowi żołnierze. Mierzą zazwyczaj ok. dwa metry wzrostu, są potężnie umięśnieni i wyposażeni w ostre jak brzytwa kły. Przeciętny przedstawiciel tej grupy potrafi rozerwać człowieka na strzępy gołymi rękami. W zależności od swoich upodobań Chopaki dzierżą broń do walki wręcz i ruszają do ataku z pierwszą falą lub stają się Szczelcami i posługują się prymitywnymi karabinami maszynowymi o dużym kalibrze ale małej celności. Ci spośród Chopaków, którzy zdołają przetrwać kilka starć z pojazdami pancernymi wroga, zazwyczaj poznają ich słabe strony na tyle, by wstąpić w szeregi Pancerwałów - Orków wyspecjalizowanych w niszczeniu jednostek zmechanizowanych, posługujących się prostymi lecz zabójczo skutecznymi wyrzutniami rakiet. Niezwykle groźni są jednak również Komandosi Orków, którzy w przeciwieństwie do większości przedstawicieli swego gatunku czerpią radość ze skrytobójczych ataków i cichego podżynania gardła wrogom. Jako, że inne rasy galaktyki z reguły oczekują od Orków wyłącznie ataku frontalnego, to uderzenie Komandosów zazwyczaj powoduje powszechną panikę i dezorientację. Ci zaś, którzy uwielbiają niespodziewane i szybkie ataki, a następnie równie szybkie odwroty, zostają Szturmiarzami - przyczepiają sobie do pleców rakiety i używają ich jako plecaków odrzutowych.

Więksi Orkowie zwani są Burszujami i w społeczeństwie pełnią role oficerów, prowadząc swoje oddziały do ataku. Jednak niektórzy Burszuje większą radość czerpią z masakrowania wrogich oddziałów przy pomocy potężnych karabinów maszynowych, zwie się ich Gadżeciarzami. Obwieszeni pasami amunicji, w swoich googlach i często z cygarem w ustach, budzą taki sam strach, jak ich pobratymcy walczący w pierwszej linii. Największy Ork w klanie to Herszt, zdolny jednym ciosem swoich Energopazurów przebić nawet pancerz czołgu. Jeśli zaś o czołgach mowa, to trzeba wspomnieć, iż spora część uzbrojenia i pojazdów w armii Orków to po prostu zrabowane z pola bitwy egzemplarze wrogich żołnierzy, a następnie lekko zmodyfikowane na modłę zielonoskórych. Pomimo tego, potrafią oni tworzyć też własne, niezwykle zabójcze konstrukty, jak np. Rzeziblachy, czyli potężne roboty kroczące uzbrojone w długie, mechaniczne ręce z zamontowanymi na końcu szponami lub piłami tarczowymi, albo Pancerfury - szybkie i lekkie pojazdy uzbrojone w granatniki i karabiny maszynowe.

Oprócz tego w szeregach armii Orków występują też specjaliści, wspomagający swoich braci różnymi umiejętnościami. I tak Mekaniacy to Burszuje, którzy pełnią funkcję mechaników i inżynierów. To oni projektują i konstruują czołgi, roboty kroczące czy nawet statki gwiezdne, dzięki czemu Waaagh! nie opiera się wyłącznie na toporach i rzucaniu kamieniami. Konowały to z kolei medycy armii Orków, będący zazwyczaj w stanie połatać rannego wojownika na tyle, by mógł wrócić do walki. Dziwolongi zaś to potężni psionicy, którzy umożliwiają flotom zielonoskórych podróżowanie przez Osnowę i zapewniają potężne wsparcie na polu walki. Oczywiście, o ile w ciągu kilku pierwszych lat życia ich nieprzygotowane umysły nie staną się celem demonów Chaosu lub sami się nie rozerwą na strzępy przy próbie opanowania swej mocy. Co ciekawe, specjaliści Orków odpowiednie umiejętności i wiedzę mają od urodzenia. Mekaniakowi nikt nigdy nie pokazał, jak zbudować generator tak, by działał, a jednak potrafi to zrobić. Konowałowi nikt nigdy nie wytłumaczył, jak ma przeprowadzić operację, a mimo to wie jak to zrobić. Najprawdopodobniej jest to genetyczna modyfikacja pojawiająca się u niektórych przedstawicieli tej rasy, która miała zapewnić im możliwość rozwoju.

W boju Orkowie zawsze mają przewagę liczebną. Zawsze. Jeśli się wycofują to tylko po to, by się przegrupować. Jeśli akurat nie nacierają z pełną mocą to znaczy, że dowodzi nimi nieco sprytniejszy Herszt i część wojsk może trzymać w rezerwie. Jednak bez względu na wszystko, Orkowie kontynuują natarcia aż do momentu gdy odniosą zwycięstwo lub zostaną wyrżnięci w pień. Orkowie są także niezwykle odporni na obrażenia, ich rany szybko się goją a twarda skóra wytrzymuje większość ciosów i postrzałów. Często jedynym sposobem na odparcie hordy jest wyeliminowanie jej przywódców - po śmierci Herszta wśrod jego oficerów wybucha walka o przejęcie władzy, a Waaagh! się rozpada. Bezpośredni atak na wojska Orków z kolei, nieważne jak duże straty zadałby zielonoskórym, raczej nie zdoła złamać ich ducha walki. Przeciwnie, gdy do uszu innych Orków dotrze wieść o wielkiej bitwie, jaka rozgorzała, ich morale wzrośnie i przybędą czym prędzej by wziąć w niej udział.

Z punktu widzenia działań wojennych istotnym aspektem jest sposób rozmnażania się Orków, wśród nich nie ma bowiem samic. Gdy Ork umiera i jego ciało zaczyna się rozkładać, wydostają się z niego setki, a czasem i tysiące zarodników. Gdy osiądą w jakimś miejscu (choć najlepszym dla nich są miejsca wilgotne i ciemne, np. jaskinie) to przez kilka-kilkanaście lat się rozwijają, by w końcu wydać na świat nowych zielonoskórych. W zależności od tego, jak rozwijał się zarodnik, może z niego powstać dowolny, w pełni rozwinięty przedstawiciel gatunku. Dlatego imperialna doktryna wojenna nakazuje palić lub grzebać ciała Orków głęboko pod ziemią by zapobiec powstaniu kolejnego pokolenia.

Eldarzy


„Nie ufajcie ich wyglądowi, bo Eldarzy są równie obcy dobremu, uczciwemu człowiekowi, co nikczemni Tyranidzi i dzicy Orkowie. Są kapryśni i zmienni, atakują bez powodu i ostrzeżenia. Nie można ich zrozumieć, bo nie ma tu nic do zrozumienia – są losową siłą we wszechświecie”.
- generał Abriel Hume

Eldarzy to bez wątpienia jedni z najgroźniejszych wrogów ludzkości. Tysiące lat temu ich Imperium obejmowało niemal całą galaktykę. Osiągnęli w okresie swego najwspanialszego rozkwitu poziom rozwoju technologicznego i kulturowego tak wysoki jak żadna inna rasa przed nimi czy po nich. Kiedy jednak zdobyli już wszystko, co może w trakcie swego rozwoju zdobyć społeczeństwo, kiedy zabrakło już długoterminowych celów i ambicji do spełniania, Eldarzy zaczęli szukać satysfakcji gdzie indziej. Z czasem degrengolada moralna przeżarła ich do tego stopnia, że zadowolić ich mogły jedynie najbardziej wyuzdane i perwersyjne przyjemności. Orgie seksualne i rozdmuchane do granic możliwości uczty były na porządku dziennym. Tylko niewielka grupa Proroków dostrzegła w porę, że taka postawa doprowadzi ich gatunek do zagłady. Zebrali więc miliony wierzących w ich instynkt Eldarów i razem z wszystkimi osiągnięciami swego ludu wsiedli na gigantyczne Światostatki, okręty transportowe nierzako osiągające podobne rozmiary co małe planety. Zdążyli w ostatniej chwili. Gdy upadek eldarskiej moralności osiągnął punkt krytyczny, w Osnowie narodziło się nowe bóstwo Chaosu - Slaanesh, Pan Rozkoszy. Jego przybycie wywołało gigantyczną psioniczną falę uderzeniową, która rozerwała umysł każdego Eldara w promieniu setek tysięcy lat świetlnych od epicentrum. Niektóre ze Światostatków nie zdołały w porę umknąć wystarczająco daleko i ich załogi podzieliły los swych braci. Niemal wszystkie planety zamieszkałe przez Eldarów upadły, a z potężnego i dumnego ludu zamienili się oni w grupę bezdomnych tułaczy, mających już po wieki walczyć o przetrwanie w niegościnnej i okrutnej galaktyce.

Wojska Eldarów rzadko kiedy mogą poszczycić się dużą liczebnością, jednak braki te skutecznie nadrabiają swoją wysoce zaawansowaną technologią, umożlwiającą na szybkie i precyzyjne uderzenia w czułe punktu wrogiej obrony. Infiltracja i teleportacja to podstawa w ich doktrynie wojennej, podobnie jak wprowadzanie przeciwnika w błąd i wciąganie w zasadzki. Podstawowi żołnierze armii Eldarów, czyli Strażnicy, to jednostki przeznaczone do prowadzenia bezpośredniej wymiany ognia z wrogiem. Dysponują bardzo celnymi karabinami szurikenowymi, wyrzucającymi wiązki energii mogące skutecznie przebić kamizelkę kuloodporną a nawet pancerz wspomagany. Mimo to są słabsi fizycznie od człowieka, a ich opancerzenie zapewnia jedynie niewielką ochronę przed obrażeniami, więc zazwyczaj kilka celnie wymierzonych strzałów likwiduje zagrożenie z ich strony. Zwiadowcy z kolei to specjaliści od infiltracji i skrytobójstwa. Za pomocą urządzeń maskujących potrafią ukryć swoją obecność, a następnie zakraść się na dogodne pozycje i precyzyjnymi strzałami ze swoich karabinów snajperskich wyeliminować co groźniejszych oponentów. Podobnie jednak jak Strażnicy, nie mają wielkich szans na przeżycie, jeśli zostanie na nich skupiony ogień maszynowy. Do walki wręcz Eldarzy wykorzystują oddziały Wyjących Banshee, złożone wyłącznie z kobiet uzbrojonych w miecze i pistolety szurikenowe. Te bezwzględne wojowniczki są nadludzko zwinne i szybkie, dzięki czemu mogą w mgnieniu oka dopaść swoich przeciwników i zacząć krwawą rzeź w ich szeregach. Równie duże zagrożenie stanowią Pająki Spaczni, czyli elitarne oddziały strzeleckie mogące teleportować się na krótkie dystanse, a następnie zadawać przeciwnikowi poważne straty i uciekać, zanim wróg zdąży przeprowadzić kontratak. Ci spośród Pająków, którzy zdobędą doświadczenie w walkach z pojazdami opancerzonymi, wstępują w szeregi Mrocznych Żniwiarzy - porzucają możliwość szybkiego przemieszczania się na polu bitwy w zamian za potężniejszą broń, mogącą przebić nawet pancerze terminatorskie lub kadłuby pojazdów. Jednym z ciekawszych, i bardziej przerażających elementów eldarskiej machiny wojennej są też Harlekini, czyli wyznawcy Ceogoraha, Śmiejącego Się Boga Eldarów. Odziani w pstrokate stroje z maskami na twarzach, są mistrzami akrobacji oraz szermierki. W bitwie skaczą od przeciwnika do przeciwnika w swego rodzaju tańcu śmierci, dziesiątkując wrogów oraz świetnie się przy tym bawiąc.

Kadrę dowódczą Eldarów stanowią Czarownicy, czyli potężni psionicy potrafiący mocą umysłu ciskać swoimi przeciwnikami po polu bitwy niczym szmacianymi lalkami. Dzierżą oni również potężne miecze energetyczne, dzięki którym są także zabójczy w walce na krótki dystans. Armii Eldarów przewodzi Arcyprorok, najpotężniejszy z psioników, dysponujący olbrzymią wiedzą, prowadzący swój lud przez galaktykę w Światostatku. Umieją oni nie tylko z zabójczą skutecznością likwidować wrogów, ale mają także dar przewidywania przyszłości - choć zwykle są to wizje niejasne i trudne do zinterpretowania, to wizja ostrzegająca przed jakimś niebezpieczeństwem sprawi, że Arcyprorok z pewnością będzie dużo ostrożniejszy w bitwie.

Również technologia zaimplementowana w pojazdach pancernych Eldarów dalece przewyższa to, czym dysponuje chociażby Gwardia Imperialna. Potężne czołgi antygrawitacyjne Falcon i Ognisty Pryzmat potrafią jednym strzałem ze swoich dział plazmowych wyeliminować większość zagrożeń, ścigacze Vyper bez trudu dziesiątkują piechotę wroga, a kroczące maszyny klasy Władca Upiorów mogą samodzielnie torować drogę dla reszty wojsk Eldarów dzięki swoim energoszponom i wbudowanym karabinom szurkinemowym. Wadą wszystkich tych jednostek jest jednak stosunkowo niezbyt gruby pancerz, zaś produkcję Władców Upiorów żołnierze imperialni mogą skutecznie utrudniać. Maszyny te kontrolowane są przez poległych w boju Eldarów, których dusze po śmierci zamknęły się w Kamieniach Duszy - specjalnych artefaktach, które każdy Eldar nosi przy sobie, by po śmierci jego duch nie został pożarty przez Slaanesha w Osnowie. Zebrane z pobojowiska Kamienie są montowane w pancerzach Władców Upiorów, więc jeśli uda się wyeliminować oddział Eldarów, należy ich Kamienie Duszy zabrać i ukryć lub zniszczyć.

Eldarzy oprócz infiltracji i podstępów na polu walki lubują się także w manipulowaniu swoimi wrogami. W imperialnych kronikach udokumentowano liczne przykłady sytuacji, gdy Arcyprorokowie doprowadzali do rozpoczęcia Waaagh!, by potem skierować je na swoje cele. Kilkakrotnie Eldarzy współpracowali również z Gwardią Imperialną, zazwyczaj okłamując ich co do swoich celów lub motywacji, jednak chociażby w kampanii na Lorn V siły Eldarów przekazały generałowi Sturnowi prawdziwe informacje co do pojawienia się Nekronów. Inna sprawa, że potem zostawili swojego chwilowego sojusznika na pewną śmierć, gdy przegrzany został reaktor Tytana Dominatusa - dlatego nigdy nie można w pełni zaufać słowom Eldarów, nawet gdy część z ich zapowiedzi się sprawdza.


Tau


,Nieznajomy, przesyłam Ci pozdrowienia w imieniu Tau.

Jeśli to czytasz, to znaczy że natrafiłeś na jedną z naszych sond kurierskich. Niedługo powinieneś nas napotkać. Nie ma przy tym powodu do obaw. Mamy wiele do zaoferowania wiernym przyjaciołom. Jesteśmy pięcioma Kastami, a jednym ludem. Wszyscy marzymy o lepszym jutrze dla całej Galaktyki. Wszyscy działamy dla Większego Dobra.

Mam nadzieję że zdecydujesz się przyjąć kulturę, technologię i protekcję Dominium Tau."


 
Dominium Tau to teokratyczne imperium funkcjonujące jako swoista federacja różnych gatunków. Trzonem tego mocarstwa są oczywiście sami Tau, czyli niebieskoskórzy obcy o posturze przypominającej ludzką, wyznający ideologię Większego Dobra. Są wątli fizycznie, jednak ich zaawansowana technologia umożliwia im prowadzenie ognia zaporowego o niespotykanej sile. W toku swoich podbojów Tau pokonali, a następnie przyłączyli do swojego imperium m.in. Krootów i Vespidów, którzy od tamtej pory wiernie wspomagają swoich nowych sojuszników, walcząc jako piechota w pierwszej linii. Po Tau można oczekiwać, że przed rozpoczęciem walki zaoferują przeciwnikom możliwość poddania się i przyłączenia się do Dominium - podobnie propozycje składają również często jeńcom wojennym.

Pierwszy kontakt z Tau nastąpił kilka tysięcy lat temu. Ekspedycja Imperium dotarła na odległą planetę zamieszkiwaną przez prymitywnych wówczas obcych o niebieskiej skórze. Naczelne Dowództwo uznało, że ze względu na swój poziom zaawansowania technologicznego ci Xenos nie będą w stanie w jakikolwiek sposób wspomóc ludzkość, tak więc cały gatunek został przeznaczony do eksterminacji, a ich ojczysta planeta do zasiedlenia. Niestety, flota inwazyjna w trakcie podróży została zaskoczona przez Burzę Osnowy i zmuszona do odwrotu. Anomalia na wiele wieków odizolowała Tau od Ludzi, a o całej sprawie szybko zapomniano. Dwa tysiące lat później do strefy bezpieczeństwa Imperium wleciał niezidentyfikowany statek, który natychmiast zestrzelono. Po zbadaniu ciał załogi naukowcy z Adeptus Mechanicus ogłosili, iż DNA przybyszów jest identyczne, co DNA obcych odkrytych dwa milenia wcześniej. Jak się okazało, Tau dokonali olbrzymiego postępu w zadziwiająco krótkim czasie i rozpoczęli podbój sąsiednich układów planetarnych.

Siły zbrojne Dominium to w dużej mierze piechota, czasami wspomagana przez siły zmechanizowane. Podstawę armii Tau stanowią Wojownicy Ognia, czyli strzelcy uzbrojeni w karabiny plazmowe dalekiego zasięgu, z łatwością mogący utrzymywać wroga na bezpieczny dystans. Ich największą wadą jest jednak niemal całkowity brak zdolności walki wręcz - wzięci z zaskoczenia i dopadnięci z bliska, Wojownicy Ognia nie mają właściwie żadnych szans. Rolę zwiadowców i sabotażystów pełnią tzw. Pancerze "Stealth" XV15, czyli żołnierze w specjalnych kombinezonach, które umożliwiają im maskowanie się i chwilową niewidzialność. Ze swoimi karabinami laserowymi mogą przeprowadzać ciche operacje za liniami wroga, zadać mu poważne straty a następnie wycofać się niezauważeni. Cięższa piechota Tau, czyli Pancerne Drużyny Wsparcia "Broadside" wyposażone w sprzężone wyrzutnie rakiet pozwalające likwidować wrogie czołgi oraz Pancerne Drużyny Uderzeniowe "Crisis", dysponujące plecakami odrzutowymi i bronią laserową wysokiego kalibru, może skutecznie wspomagać każdą ofensywę. W walce na bliski dystans Dominium wykorzystuje Krootów, czyli rasę wojowników-kanibali, którzy z twarzy przywodzić mogą na myśl rekiny lub tygrysy, uzbrojonych w prymitywne karabiny, pełniące rolę kijów podczas walki wręcz. Wsparcie dla Krootów stanowią Vespidzi, czyli owadopodobna rasa poruszająca się dzięki swoim skrzydłom z dużą prędkością nad polem bitwy, uzbrojona w twarde niczym diament pazury oraz niezbyt celne karabiny plazmowe.

Dowodzenie nad armią Tau sprawują zazwyczaj dwie osoby - Komandor, czyli potężnie opancerzony i uzbrojony w niezwykle niebezpieczny karabin laserowy oficer prowadzący atak z pierwszej linii, oraz Niebianin, czyli potężny psionik pełniący również funkcję duchowego przewodnika. Siły zmechanizowane Tau z kolei, takie jak chociażby Mobilna Platforma Artyleryjska Skyray czy czołg antygrawitacyjny Hammerhead najlepiej sprawdzają się na bardzo dużych dystansach, mogąc skutecznie osłabiać przeciwnika celnymi wystrzałami z dział laserowych. Oprócz tego, rasa Krootów wprowadziła do armii Dominium oswojone przez siebie bestie, Krootoxy i Knarloki, z wyglądu przypominające dinozaury zamieszkujące przed milionami lat Terrę. Te stworzenia potrafią przegryźć nawet pancerze najpotężniejszych czołgów Imperium, a ich twarda skóra jest niemal niewrażliwa na ostrzał.

Walka z Tau nie należy do łatwych. Ci Xenos są niezwykle zdyscyplinowani i odważni, a ich ducha bardzo trudno złamać. Wysokie morale wojsk Dominium zależne jest jednak od statusu dowodzącego armią Niebianina, który podtrzymuje swych braci na duchu. Gdyby udało się go zabić, cała armia najprawdopodobniej wpadłaby w panikę i jak najszybciej się wycofała nawet, gdyby dotychczas ofensywa przebiegała po ich myśli. Niestety, jak można się domyślić, Niebianin jest najpilniej strzeżoną osobą w całym obozie Tau, więc zlikwidowanie go to trudna sztuka.


Nekroni


"Twoje pragnienia są nieistotne. Ta galaktyka leżała już u naszych stóp i znów się tam znajdzie"
- Arcylord Akanabekh, Fareon Dynastii Kardenath, Regent Nagatharu


Nekroni to starożytna i nieorganiczna rasa Xenos, która dołączyła do grona wrogów ludzkości stosunkowo niedawno. Nekroni wywodzą się od Nekronytów, czyli gatunku zamieszkującego galaktykę 60 milionów lat przed narodzeniem Chrystusa. Gdy ich cywilizacja chyliła się ku upadkowi w wyniku przegrywanej wojny z Prastarymi, Nekronyci zawiązali sojusz ze starożytnymi bóstwami C'tan - w zamian za lojalność mieli otrzymać moc wystarczającą do odwrócenia losów konfliktu. Kiedy jednak założyli przygotowane dla nich pancerze, ich umysły przytępiono a wolę nagięto, by od tej pory służyli jako niewolnicy dla C'tan. Po wyeliminowaniu niemal całego życia w galaktyce, Nekroni przeszli w stan hibernacji. Kiedy się obudzili okazało się, że organiczne istoty znów zdominowały Drogę Mleczną. Nekroni postanowili więc wyruszyć na kolejną wojnę, by ostatecznie doprowadzić żywych do zagłady i odbudować swoje niegdyś wspaniałe mocarstwo.

Armia Nekronów to w dużej mierze ciężka piechota uzbrojona w potężnie karabinu Gaussa. Siły tych Xenos budzą przerażenie wśród wrogów głównie ze względu na to, że zazwyczaj nacierają w ogłuszającej wręcz ciszy oraz nawet po odniesieniu poważnych uszkodzeń mogą zostać naprawieni i wrócić do walki. Szeregowi żołnierze Nekronów, czyli Wojownicy dawniej byli cywilami w społeczeństwie Nekronytów, a teraz, pozbawieni jakichkolwiek uczuć i emocji są bezmyślnymi maszynami do zabijania, sterowanymi przez swoich dowódców. Zbudowani są z giętkiego i wytrzymałego metalu, dzięki czemu są odporni na większość ataków, podczas gdy sami konsekwentnie rażą przeciwników promieniami energii z broni Gaussa. Ich potężniejsi bracia, zwani Nieśmiertelnymi, dawniej tworzyli trzon armii Nekronytów. Dziś nie są już tak liczni, lecz fakt, iż wciąż posiadają pewną świadomość i doświadczenia z setek lat wojen czyni z nich niezwykle groźnych przeciwników. Dysponują bronią większego kalibru i zazwyczaj nacierają w formacji przypominającej nieco falangę. Do walki w zwarciu w pierwszej kolejności wysyłani są Rozdzieracze - Nekroni, których spotkał los godny pożałowania. Nęka ich bowiem tajemnicza choroba, trawiąca umysł i wyniszczająca mechaniczne ciało, zwana żądzą krwii. To przez nią Rozdzieracze nakładają na siebie skóry zdarte z pokonanych wrogów i przy każdej okazji moczą swoje części w kałużach posoki. Dzięki potężnym szponom potrafią dosłownie rozrywać wrogów na kawałki. Najlepszymi spośród żołnierzy Nekronów są jednak Gwardziści i Kryptekowie, czyli dawna elita społeczeństwa. Ci pierwsi stanowią awangardę armii Nekronów i zbudowani są z jeszcze wytrzymalszych materiałów niż większość ich braci, zaś ci drudzy nieczęsto pojawiają się na polu bitwy, gdyż do ich zadań należy opiekowanie się grobowcami i podziemnymi miastami Nekronów. Kiedy już jednak dołączą do walki, bez trudu dziesiątkują wrogów swoimi ogromnymi mieczami energetycznymi.

Dowództwo nad armią Nekronów sprawują Lordowie, najpotężniejsi i najinteligentniejsi ze swojego rodzaju. Za czasów dawnego imperium należeli do kasty rządzącej, a teraz znów mają ambicje na odtworzenie swej kontroli nad galaktyką. Lordowie często dysponują potężną bronią i starożytnymi artefaktami, pozwalającymi im np. na wzmocnienie swoich pobliskich sojuszników. Ponadto, ich determinacja i upór motywują pozostałych Nekronów do kontynuowania natarcia bez względu na straty. Często nie jest możliwe pokonanie Nekronów, dopóki Lord stoi na nogach. A nawet, jeśli zostanie powalony, może być tak, że za chwilę dokona autoregeneracji i wróci do boju, jak gdyby nigdy nic. Wsparcie dla armii Nekronów stanowią m.in. Pająki Grobowe, czyli potężne konstrukty z wbudowanymi systemami antygrawitacyjnymi, wyglądem przypominające skarabeusza i posiadające ostre jak brzytwa kończyny, który mogą z łatwością rozcinać organicznych przeciwników. Od czasu do czasu na polu bitwy pojawią się też tzw. Niszczyciele, czyli jednostki złożone z antygrawitacyjnej platformy bojowej i wbudowanej w nią połowy Nekrońskiego Lorda od pasa w górę. Dzięki takiemu udoskonaleniu, Lord może poruszać się z prędkością nieosiągalną dla reszty jego pobratymców, wpadać w szeregi wrogów i dziesiątkować ich swoimi ostrzami.

Oprócz tego, w ostateczności Nekroni mogą wezwać do walki Monolit, czyli grobowiec, w którym spali przez 60 milionów lat. Ta olbrzymia budowla o kształcie piramidy porusza się powoli tuż nad ziemią dzięki systemom antygrawitacyjnym, wyposażona jest w cztery potężne działa Gaussa zamontowane na szczycie, które jednym wystrzałem potrafią unicestwić cały oddział wrogów. Poza tym, żołnierze Nekronów w obliczu nieuchronnej klęski teleportują się do wnętrza Monolitu, gdzie przechodzą proces naprawy aby móc wkrótce wrócić do walki. Dlatego też właśnie nie ma możliwości wzięcia resztek Nekrona do badań, a z ich ostateczną likwidacją trzeba się spieszyć, zanim uruchomi się procedura ewakuacyjna. Samemu Monolitowi może zagrozić jedynie zmasowany ostrzał potężnych dział artyleryjskich i czołgów.


Mroczni Eldarzy


"Mroczni Eldarzy są uosobieniem czystego zła w jego najobrzydliwszej i najbardziej pierwotnej formie. To społeczeństwo sadystów i morderców, zamieszkujące Commorrę, miasto ukryte poza rzeczywistym wymiarem. Stąd przeprowadzają przerażające, błyskawiczne ataki na światy rzeczywiste, które są podstawą ich egzystencji i skutecznym sposobem na przedłużenie życia. Bo to właśnie cierpieniem innych pożywiają się Mroczni Eldarzy, odzyskując nadzwyczajną sprawność i energię życiową. Ale tak uzyskane piękno fizyczne jest tylko fasadą, za którą skrywa się wewnętrzna, przerażająca brzydota; wszak Mroczni Eldarzy pragną jedynie smakować udrękę swoich ofiar, co pozwala im wypełnić pustkę znajdującą się w miejscu ich dusz. Módl się, aby nie zabrali Cię żywcem..."
-Mroczni Eldarzy: Ich Strategie i Sposób na Ich Pokonanie


Gdy nadszedł upadek potężnego państwa Eldarów, większość ocalałych przedstawicieli tej rasy zamieszkała w Światostatkach i umknęła w najdalsze zakątki galaktyki. Niektórzy jednak zamiast zrozumieć swoje dawne błędy i wrócić na ścieżkę prawości, woleli pozostać w szponach grzechu. Nazwani Mrocznymi Eldarami zamieszkali w Commorragh, do którego tylko oni potrafią dotrzeć przez międzywymiarowe bramy i tam postanowili robić to, co robili przed kataklizmem - oddawać się rozkoszom. Z czasem nastąpił całkowity upadek moralny tego odłamu Eldarów - zaczęły się rajdy w celu zdobycia niewolników, rytualne walki na arenach oraz krwawe mordy na populacjach całych planet wyłącznie dla rozrywki. Bezlitośni Mroczni Eldarzy pojawiają się zawsze tam, gdzie obrońcy najmniej spodziewają się ataku, bez ostrzeżenia, uderzając i wycofując się nim ktokolwiek zdąży zareagować.

Mroczni Eldarzy z Commorragh nie posiadają zawodowej armii na kształt Imperium Człowieka. Zamiast tego, poszczególne Kabały, czyli swego rodzaju klany Mrocznych Eldarów, wystawiają własne kontyngenty złożone z wojowników, gladiatorów, wszelkiej maści oswojonych bestii oraz zróżnicowanych pojazdów. Funkcję szeregowych żołnierzy pełnią Wojownicy Kabały, którzy w zależności od specjalizacji militarnej, jaką preferuje ich klan, mogą być albo doświadczeni w walce na bliski dystans, albo w wymianie ognia. Podobnie jednak jak w przypadku Eldarów, ta piechota jest bardzo słabo opancerzona, a jej główną zaletą jest wysoka mobilność. Zwiad i rozpoznanie zapewniają z kolei Sępy, czyli wojownicy uzbrojeni w śmiercionośne, zatrute ostrza, poruszający się nad polem bitwy z ogromną prędkością na małych platformach antygrawitacyjnych przypominających deski do surfowania. Bodaj najbardziej przerażającymi przedstawicielami wojsk pieszych tej złowrogiej armii są Groteski, czyli Ludzie, Eldarzy lub Tau wzięci do niewoli i za pomocą modyfikacji genetycznych zamienieni w bezmyślne zombie, potrafiące jedynie zabijać. Ich zdeformowane ciała wyposażone są często w "udoskonalenia", takie jak tasaki albo piły spalinowe zamiast rąk. Najgroźniejsze w starciach na bliski dystans są jednak Sukkuby, czyli oddziały złożone wyłącznie z kobiet, szkolone nie tylko do efektownego likwidowania całych drużyn nieprzyjaciela, ale też do skrytobójstw i sabotażu. Dowódcami poszczególnych oddziałów są Drakoni, czyli weterani niezliczonych bitew, wyposażeni w potężniejsze pancerze. Oni i Homunkulusi, czyli najprościej mówiąc łowcy niewolników Kabały, lubują się w zadawaniu niewyobrażalnego bólu swoim ofiarom, często w bitwie dzierżąc wymyślne bronie, takie jak bicze energetyczne.

Na czele armii stoi Archont, przywódca Kabały i jej najznamienitszy wojownik. Uzbrojeni w bardzo wytrzymałe pancerze i chronieni przez tarcze kinetyczne, uzbrojeni w rękawice bojowe z długimi i ostrymi jak brzytwa pazurami, właściwie nie mają sobie równych w starciach na bliski dystans. Ich ruchy są nienaturalnie wręcz płynne, więc choćby trafienie Archonta to niezły wyczyn, nie mówiąc już o zabiciu go. Pojazdy Mrocznych Eldarów z kolei są niezwykle ciekawymi machinami - z jednej strony ich opancerzenie jest zazwyczaj wręcz śmiechu warte, często mają odkryte silniki przez co celny strzał z boltera może je w mgnieniu oka zlikwidować. Z drugiej jednak strony, są wyposażone w cały arsenał przerażających broni, pozwalających im niszczyć nawet superciężkie czołgi Imperium. I tak Korsarze to niezwykle szybkie, wysoce manewrowne i trudne do namierzenia pojazdy poruszające się tuż nad ziemią, których załoga jest wyposażona w broń przeciwpancerną lub przeciwpiechotną, wystrzeliwującą wiązkę zabójczych promieni. Grabieżca z kolei to maszyna, w której załoga jest mniej liczna niż w Korsarzach, jednak w zamian na jej pokładzie zamontowane zostały potężne działa plazmowe. Szczytem sadystycznej pomysłowości tych Xenos są Talosy, czyli platformy wyposażone w długie, mechaniczne szczypce, którymi może bez trudu rozrywać zarówno mięso, jak i metal. Ponadto na pokładzie zamontowane są różne, przemyślne machiny tortur, do których w chaosie bitwy mocowani są pojmani właśnie jeńcy, by na oczach swoich towarzyszy ginąć w męczarniach. Jeśli dodać do tego potężne opancerzenie i dużą mobilność, to otrzymujemy broń niemal doskonałą.

Oprócz tego, specjaliści Eldarów zwani Mistrzami Bestii potrafią okiełznać i poprowadzić do boju hodowane w Commorragh potwory. Najczęściej spotykanymi są Ur-Ghule, bestie mniejsze od człowieka, lecz niezwykle silne i krwiożercze. Są niewidome, ale posiadają doskonały węch i słuch, zazwyczaj przybywają też na pole bitwy w dużej liczbie. Często widywane są także Upiorne Pająki, czyli bestie osiągające rozmiary czołgu o ośmiu nogach, z których każda jest zakończona trującym ostrzem. Brzytwoskrzydłe z kolei to gigantyczne, mięsożerne ptaki, które cechuje nie tylko siła i szybkość lotu, ale też wielki apetyt na mięso i krew. W boju, stada Brzytwoskrzydłych zazwyczaj starają się zagonić wroga w kozi róg a następnie pożreć go żywcem. Najgroźniejsze zdają się być jednak Szponiaki, wyglądem przypominające Ogry ze starożytnych ludzkich legend. Są potężnie umięśnione i posiadają kilka par oczu, z których każde jest większe i bardziej czułe niż ludzkie oko. Wszystkie te bestie można jednak łatwo wyeliminować z walki - wystarczy zabić Mrocznego Eldara, który je kontroluje, zazwyczaj siedzą oni na grzbietach potworów. Pozbawione swoich treserów, istoty te wpadają w szał i mogą nawet zaatakować swoich niedawnych sojuszników.


Tyranidzi


"Wiem że widok Tyranidów jest wręcz odpychający, ale wierz mi, nie chcesz stracić ich z oczu"
- Hojan Storal, TechMagos z Adeptus Mechanicus.

Tyranidzi to rasa Xenos nie z tej galaktyki. W nieznany sposób zdołali przebyć międzygalaktyczną pustkę, a teraz stali się kolejnym śmiertelnym zagrożeniem dla gatunku ludzkiego. Pierwszy odnotowany przypadek spotkania z Tyranidami nastąpił, kiedy Flota-Rój Behemot zaatakowała silnie ufortyfikowaną planetę Tyran i błyskawicznie ją zdobyła. Kiedy na miejsce przybyła Flota Imperialna, wezwana sygnałem S.O.S, żołnierze zastali tylko wyjałowioną z wszelkiego życia skałę, niczym nie przypominającą tętniącego życiem świata, jakim była niegdyś. Rój Tyranidów bowiem nie podbija kolejnych światów dla zabawy jak Orkowie czy z żądzy zbudowania imperium jak Nekroni - ci konkretni Xenos po zlikwidowaniu obrony naziemnej wysysają z planety wszystkie zasoby. Za pomocą długich kanałów cała materia organiczna przenoszona jest do stacjonującej na orbicie Floty, aby tam zostać zamieniona w biomasę i wykorzystana do dalszego rozrastania się Roju. Nie tylko rośliny i zwierzęta, ale też gleba, woda a nawet atmosfera zostają wyssane i przerobione na papkę, dzięki której Tyranidzi mogą przetrwać.

Określenie konkretnych przedstawicieli tego gatunku jest bardzo trudne. Rój Tyranidów to perfekcyjnie zaprojektowana machina do podbijania galaktyki, może bowiem zasymilować wszystkie pożyteczne cechy skonsumowanego gatunku i włączyć je do swojego kodu DNA, tworząc zupełnie nowy rodzaj stworzeń. Na podstawie dotychczasowych starć, Imperialnym strategom udało się jednak przeanalizować powtarzające się schematy i stworzyć pewien plan prezentujący konkretne sposoby prowadzenia walk przez Tyranidów.

Gdy Flota-Rój, licząca miliardy statków i tryliony osobników, natrafi na tętniącą życiem planetę, najpierw wysyła w jej kierunku Genokrady. Te małe stworzenia są stosunkowo niegroźne i łatwe do zlikwidowania, ale zrzucane są w ilościach tak przytłaczających, że przynajmniej część z nich zdoła uniknąć wykrycia. Następnie szukają odosobnionych mieszkańców planety i zarażają ich swoim kodem genetycznym. W ten sposób zdobywają pierwszych wyznawców Sekty Genokradów, których celem będzie od tej pory jedynie powiększanie grupy wiernej Tyranidom poprzez rozmnażanie się i zarażanie kolejnych pokoleń. Gdy w końcu grupa sług bezmyślnie posłusznych woli infekującego staje się wystarczająco duża, Genokrady wysyłają sygnał do Floty-Roju, a same nakazują swoim wyznawcom wzniecić powstanie na planecie, by osłabić jej obronę.

Inwazja rozpoczyna się od desantu niezliczonych zarodników z podstawowym mięsem armatnim Tyranidów – Gauntami. Ci najsłabsi z tyranidzkich wojowników są łatwi do pokonania w sytuacji, gdy są nieliczni, jednak zazwyczaj atakują potężną hordą. Na widok pędzącej na złamanie karku fali pazurów, kłów i szponów nawet pod najdzielniejszym żołnierzem mogą ugiąć się nogi. W drugiej fali do ataku ruszają Karnifexy, czyli olbrzymi Tyranidzi miażdżący całe zastępy wrogów swoimi ogromnymi, przypominającymi kosy łapami. Terwigony z kolei to wielkie, przypominające wypełnione cieczą balony, mobilne "fabryki", które po zrzuceniu na planetę wykorzystują biomasę do produkowania kolejnych Tyranidów na linii frontu, by nigdy nie zabrakło jednostek gotowych do samobójczego szturmu prosto na pozycje nieprzyjaciela. Wsparcie powietrzne zapewniają Harpie, wyglądem przypominające nieco prehistoryczne Pterodaktyle. Bez trudu wpadają w szeregi przeciwników, rozrywając ich swoimi szponami lub porywając w powietrze i zrzucając z dużej wysokości. Rolę artylerii wypełniają Zoantropy, olbrzymie bestie wyglądem przywodzące na myśl pająki, które ze swoich wielkich odwłoków wystrzeliwują w stronę wrogich umocnień pociski kwasowe, skutecznie likwidujące czołgi i mury twierdz. Niezwykle groźni są również Liktorzy, czyli skrytobójcy armii Tyranidów. Polują na nieostrożnych obrońców, a następnie eliminują ich szybko i bezgłośnie przy pomocy swoich zatrutych szponów. Kosztując mózgów ofiar, Liktorzy poznają ich wiedzę i sekrety, o których następnie informują wojska inwazyjne.

W walce Tyranidzi wykazują nieosiągalną dla innych ras synchronizację i koordynację swoich działań. Jest to możliwe dzięki pewnego rodzaju wspólnej świadomości, zwanej Umysłem Roju. Im więcej Tyranidów znajduje się blisko siebie, tym bardziej są zabójcze, zaś za bezproblemowy przepływ informacji między swoimi pobratymcami odpowiadają Synapsy i Królowe Roju. Jako największe istoty w Roju posiadają inteligencję i samoświadomość, kontrolują całe zastępy swoich wojowników niczym umysł człowieka kontroluje swe kończyny - każdy Tyranid jest komórką w niezwykle złożonym organizmie Roju. Synapsy posiadają również zaskakująco duże umiejętności psioniczne, dzięki czemu mogą wspierać swoich pobratymców w walce, jeśli zajdzie taka potrzeba. Zlikwidowanie Synapsy lub Królowej przerywa połączenie między Umysłem Roju a pobliskimi Tyranidami, zamieniając ich w bezmyślne i łatwe do odparcia zwierzęta. Najpotężniejszy Tyranid w Roju, a zarazem największy przekaźnik Umysłu Roju nazywany jest Wielkim Tyranem. Rzadko pojawia się na polu walki, ale podobno jest tak przerażający, że na sam jego widok całe oddziały obrońców porzucały sprzęt i uciekały w popłochu. Szarża na Wielkiego Tyrana wiązałaby się z gigantycznymi stratami, jednak po jego śmierci cała flota licząca tryliony osobników przestałaby stanowić realne zagrożenie. Oczywiście, tak długo jak nie pojawiłby się kolejny Tyran Roju, który przejąłby kontrolę. Mimo to, możliwe, że rozsądniejsze jest odpieranie ataków milionów przeciwników, niż porywanie się na tak groźną istotę.

Walka z Tyranidami zawsze jest ogromnym wyzwaniem ze względu na ich przytłaczającą przewagę liczebną. Ponadto, kiedy już Flota-Rój rozpocznie inwazję na jakąś planetę, Umysł Roju niemal całkowicie blokuje możliwość wysłania prośby o pomoc do Floty Segmentum przez planetarnych psioników. Co zadziwiające i przerażające, ogromne moce psioniczne tych bestii zdają się nie przyciągać uwagi demonów Chaosu, co świadczy o ich wysokim poziomie rozwoju ewolucyjnego.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 25, 2017, 14:09:58 pm wysłana przez Dollan »

Dollan

  • Wiadomości: 1041
  • El Magnifico
Odp: Warhammer 40000 - Uniwersum
« Odpowiedź #2 dnia: Listopad 09, 2013, 12:52:04 pm »
Ordo Hereticus

Chaos


Chaos to jedna z najpotężniejszych sił w galaktyce. Termin ten oznacza ogół sił psionicznych, mocy magicznych, demonów, żołnierzy i potworów na usługach straszliwych bogów Chaosu. Swoje źródło ma w przerażającym Oku Terroru, skąd Kosmiczni Marines Chaosu przeprowadzają pod wodzą swego Mistrza Wojny, Abbadona, Czarne Krucjaty na tereny Imperium. Chaos istnieje tylko w celu zniszczenia ludzkości, zabicia Imperatora i podporządkowania sobie całej galaktyki. Potrafi zasiać zwątpienie i heretyckie myśli nawet w najświętszych umysłach, sprowadzić na ścieżkę ciemności każdego poczynając od imperialnego obywatela na Kosmicznych Marines i najwyższych dostojnikach Imperium kończąc. Jest w stanie latami mącić umysły ludzi na wybranej planecie, skłaniając ich do oddawania czci bogom Chaosu, do tworzenia kultów i zachęcania do nich innych ludzi, aby po całych dekadach uśpienia uderzyć z całą mocą zarówno z zewnątrz, jak i od wewnątrz. Dlatego tak ważne jest, aby wszelkie oznaki zepsucia wykrywać w jak najwcześniejszym etapie i walczyć z nimi wszelkimi dostępnymi środkami. Osoba, która odda się we władanie Chaosu jest na zawsze stracona.

Legiony Chaosu


„Zabiłem tysiące dla Imperatora i poza przeklętym milczeniem nic w zamian nie otrzymałem. Teraz jego kundle ujadają za każdym razem kiedy odbieram im życie, ale za to bogowie obiecali mi galaktykę.”
- Svane Vulfbad, zdradziecki Kosmiczny Marine
 
Wojska bogów Chaosu są liczne i budzą postrach w całej galaktyce. Oprócz zbuntowanych regimentów Gwardii Imperialnej, heretyckich kultystów, demonów i spaczonych maszyn bojowych, Chaosowi służą też dawni Kosmiczni Marines. Tysiące lat temu odwrócili się od swoich braci, na zawsze przypieczętowując swój los wygnańców, jednocześnie budzących odrazę, pogardę, ale też strach. Żołnierze służący w tych legionach, dzięki mocy Chaosu, stali się praktycznie nieśmiertelni. Większość z nich to ci sami Marines, którzy dziesięć tysięcy lat temu zdradzili Imperatora. Wieki bojów sprawiły, że stali się istnymi maszynami do zabijania, śmiertelnie groźnymi wojownikami z umysłami wypaczonymi do cna.

- Pożeracze Światów (Patriarcha Angorn) – legion, który złożył przysięgę wierności wobec boga Khorne'a. Są najbardziej krwiożerczy spośród wszystkich Kosmicznych Marines Chaosu. Angorn łatwo dał się przekonać do poparcia Horusa w czasie wojny domowej - od niepamiętnych czasów, implant wszczepiony mu w czaszkę jeszcze za czasów, gdy był gladiatorem, powodował u niego napady niewypowiedzianej furii. Ponadto, miał za złe Imperatorowi, że ten zostawił braci-gladiatorów Angorna na pewną śmierć, zamiast pomóc w ich ratowaniu. To właśnie w szeregach Pożeraczy Światów można spotkać oddziały bezlitosnych Berserkerów, czyli Marines całkowicie opanowanych przez żądzę mordu, których uradować może tylko przelewanie coraz to obfitszych strumieni krwii, ku chwale ich ukochanego boga. Jako, że Khorne gardzi psionikami, to w tym legionie próżno szukać Czarnoksiężników, w zamian jednak Marines mogą liczyć na wsparcie najpotężniejszych demonów, jakie ma do zaoferowania potęga Chaosu.

- Gwardia Śmierci (Patriarcha Mortarion) – Marines z legionu Gwardii Śmierci są ulubieńcami boga Nurgle’a. Mortarion i jego ludzie oddali się pod rozkazy Boga Zgnilizny, gdy po Masakrze na Lądowisku ruszyli wraz z resztą buntowników w stronę Terry. Okręty Gwardii Śmierci zostały jednak wciągnięte w Burzę Osnowy i dryfowały tam tak długo, aż ciała żołnierzy zaczęły gnić i mutować od wpływu gigantycznej energii psionicznej. Cierpiąc niewyobrażalne męki, Patriarcha wykrzyczał w Osnowę swe błaganie - był gotów wstąpić na służbę do każdego, kto ocaliłby jego braci. Nurgle natychmiast odpowiedział na tą prośbę i łaskawie obdarzył ich protekcją. Ich ciała często są przeżarte zgnilizną, pancerze pokrywa rdza, a u niektórych żołnierzy można dostrzec takie dodatki jak trzecia ręka, macki zamiast dłoni lub zdeformowana twarz, przypominająca bardziej pysk bestii niż człowieka. Roznoszą błogosławieństwo Nurgle'a, czyli zarazy, wszędzie gdzie się pojawią. Lubują się w używaniu broni chemicznej i biologicznej masowego rażenia, a do ataku zawsze nacierają w absolutnej ciszy, budząc przerażenie wśrod swych wrogów.

- Dzieci Imperatora (Patriarcha Fulgrim) – Dzieci Imperatora to najwierniejsi ze sług Slaanesha. Podobnie jak ich patron, lubują się w wyszukanych i sadystycznych przyjemnościach. Fulgrim, dawniej jeden z najwierniejszych synów Imperatora, po pewnym czasie zaczął pogrążać się w swoim dążeniu do perfekcji, nie szczędząc nawet własnych Marines, jeśli nie byli według niego wystarczająco doskonali. Tak wypaczony umysł został zaatakowany przez demona Chaosu, a dusza Fulgrima uwięzion i spaczona przez złowrogie siły Spaczni. W swych jaskrawych, różowych pancerzach, pokrytych wszelkiego rodzaju krzykliwymi ozdóbkami, prowadzą niezwykle okrutne podboje ku chwale Mrocznego Księcia. Znani są z wymyślnych tortur, którym poddają swoje ofiary w celu zaspokojenia chęci rozrywki. Wielu spośród Marines z tego legionu, którzy przyjemność zawsze czerpali z muzyki, zostaje tzw. Marines Kakofonii, gdy do swego pancerza przymocowują potężne głośniki wyrzucające dźwięki ogłuszające wrogów, a ich samych doprowadzające do ekstazy.

- Tysiąc Synów (Patriarcha Magnus Czerwony) – to główni czciciele Tzeentcha. Choć ich Patriarcha nie planował przejścia na stronę Chaosu, został wciągnięty w intrygę, której autorem był zapewne sam Tzeentch, a wykonawcą Horus. Tuż przed wybuchem wojny domowej, Magnus dowiedział się o zamiarach zbuntowanych Patriarchów i próbował ostrzec Imperatora, wysyłając mu psioniczną wiadomość. Ponieważ jednak Imperator tego wcześniej surowo zakazł, zignorował wiadomość i wysłał Leman Russa, by ten pojmał Magnusa. Horus przekonał jednak Patriarchę Kosmicznych Wilków, by zamiast aresztować Magnusa, zabił go. Uciekając przed swoim bratem, Magnus przysiągł wierność Tzeentchowi, w zamian za protekcję. Później, zapewne znów w wyniku knować Architekta Losu, większość Marines z tego legionu dosłownie wyparowała - ich ciała zostały zdezintegrowane, a dusze na wieczność zamknięte w pancerzach wspomaganych. Pozostali żołnierze, będący już Czarnoksiężnikami Chaosu, zdołali uniknąć tego losu, jednak cały legion jest na zawsze naznaczony dwiema niewyobrażalnymi katastrofami.

- Czarny Legion (Patriarcha Horus) – najbardziej znany ze wszystkich zdradzieckich legionów. To nim dowodził Horus jeszcze przed rozpoczęciem się Herezji (najpierw nosili nazwę Księżycowe Wilki, a później Synowie Horusa). Niegdyś byli najwierniejszymi wojownikami Imperatora, jednak ze wszystkich Legionów byli też najbardziej przywiązani do swojego Patriarchy. Kiedy więc Mistrz Wojny oddał się we władanie mrocznej potęgi Chaosu, niemal wszyscy jego synowie bez wahania podążyli za nim. Po śmierci Horusa dowództwo nad legionem przejął Abaddon, dawniej kapitan Pierwszej Kompanii, który został też nowym Mistrzem Wojny. W przeciwieństwie do innych Legionów, uniknęli rozbicia na wiele niezależnych grup łupieżców i wciąż funkcjonują jako jednolita struktura, w czym duża zasługa Abaddona. To właśnie z ich inicjatywy prowadzone są Czarne Krucjaty, kampanie wojenne olbrzymich rozmiarów, w czasie których poszczególne grupy wojowników Chaosu jednoczą się we wspólnym celu - siania zgrozy, śmierci i cierpienia w Imperium.

- Legion Alfa (Patriarcha Alpharius) – Marines tego legionu to niezrównani mistrzowie w infiltracji i szpiegostwie, sprytem często dorównując Eldarom. Jak nikt inny znają się na wojnie podjazdowej, z radością nękają wojska Imperium bez doprowadzania do walnej bitwy. Alpharius Omegon był jednym z najbardziej tajemniczych Patriarchów, mającym prawdopodobnie rozdwojenie osobowości i problemy z własną świadomością. Choć niektórzy sądzą, że został zabity w czasie Herezji Horusa, to inni podejrzewają, że mógł to być tylko jego klon. To Marines Alfa Legionu najczęściej urządzają rajdy na zewnętrzne światy ludzkości, paląc i plądrując bezbronne miasta nim Flota Segmentum zdoła zareagować na sygnał S.O.S. Znani są również z przeróżnych podstępów, które wykorzystują by wymanewrować wroga lub wprowadzić go w błąd. Kroniki imperialne wspominają m.in. o licznych sytuacjach, gdy Marines Chaosu z Legionu Alfa przebierali się w pancerze ściągnięte z zabitych, lojalistycznych Marines i dzięki temu mogli przenikać linie obrońców, by zaatakować w najmniej spodziewanym momencie i miejscu.

- Władcy Nocy (Patriarcha Konrad Curze) – Marines z legionu Władców Nocy do perfekcji opanowali technikę zasiewania strachu i niepewności w sercach i umysłach swych wrogów. Ich Patriarcha, Konrad Curze, jeszcze przed dołączeniem do Imperatora miał obsesję na punkcie wymierzania sprawiedliwości niegodziwcom - z czasem jednak chęć obrony słabszych przerodziła się w wyłączną nienawiść dla złoczyńców. Ponadto, był ciągle nękany wizjami przyszłości, w których widział zagładę Imperium i cierpienie, do którego się przyczyni. Mając świadomość, że stał się tym, co całe życie zwalczał, Konrad pozwolił, by zabójca Officio Assasinorum go zamordował. Dzisiaj jego synowie przybywają pod osłoną nocy i szybkimi atakami w najistotniejsze punkty strategiczne wprowadzają zamęt w szeregach wroga. Likwidują dowódców, bezczeszczą święte relikwie i przerywają linie zaopatrzeniowe, a później zazwyczaj cierpliwie czekają, aż głód, dezercje i strach osłabią obrońców na tyle, by nie stanowili już żadnego wyzwania w bitwie. Często wysyłają też swoich agentów między obywateli Imperium, by ci puścili plotki o niekompetencji imperialnego garnizonu lub by opowiadali o niepowstrzymanej armii Chaosu. Nic nie cieszy ich bardziej niż widok wrogiej twierdzy dosłownie rozpadającej się od środka.

- Niosący Słowo (Patriarcha Lorgar) – już przed Herezją, żołnierze z legionu Niosących Słowo byli uznawani za nadgorliwych idealistów i fanatyków religijnych, tyle że wtedy za swe bóstwo stawiali Imperatora. Lorgar był najzagorzalszym zwolennikiem Imperatora, a w dowód swojego oddania spisał księgę Lectitio Divinitatus, która po Herezji stała się podstawą wiary w Boga-Imperatora. Władca ludzkości, którego marzeniem było zniszczenie wszelkich religii i poprowadzenie swego gatunku na ścieżkę nauki oraz racjonalizmu, stanowczo zakazał tych praktyk. Rozwścieczony Lorgar uznał, że Imperator nie docenia oddania swoich Marines, co wykorzystał Erebus - dał do zrozumienia swojemu Patriarsze, że w galaktyce są istoty bardziej godne czci niż niewdzięczny Imperator. Po ucieczce do Oka Terroru, zdrajcy z tego legionu wciąż są śmiertelnie niebezpiecznymi fanatykami, ale teraz oddają cześć bogom Chaosu, którzy zdecydowanie bardziej doceniają żarliwe modlitwy. Dzięki temu, legion ten może liczyć na bodaj największe wsparcie sił demonicznych ze wszystkich legionów.

- Wojownicy Żelaza (Patriarcha Perturabo) – Patriarcha Perturabo na długo przed Herezją był już znanym mistrzem oblężeń, znawcą artylerii i zwolennikiem prowadzenia wojny przy pomocy niekończącej się kanonady czołgów. Był też jednak najbardziej zadufanym w sobie i aroganckim z Patriarchów, nie mającym żadnego szacunku nawet dla życia swoich legionistów. O wszystkie swoje niepowodzenia oskarżał innych Patriarchów oraz Imperatora, a gniew wzbierał w nim aż do samej Herezji. Po zdradzie, Marines z tego legionu wciąż szczycą się swoimi zdolnościami zdobywania najsilniej nawet ufortyfikowanych twierdz. Zazwyczaj stanowią awangardę wszystkich wojsk Chaosu, niszcząc wszelki napotkany opór za pomocą zmasowanego ostrzału jednostek pancernych. Piechota tego legionu jest z kolei najlepiej opancerzona ze wszystkich Kosmicznych Marines Chaosu, wyposażona nie tylko we wzmocniona pancerze wspomagane, ale też w wytrzymałe tarcze kinetyczne chroniące przed większością obrażeń.


Ordo Malleus

Bóstwa Chaosu


Bogowie Chaosu to jak do tej pory jedne z najdziwniejszych tworów, z jakimi dane było spotkać się ludziom. Powstający na przestrzeni mileniów, będący ucieleśnieniem zła i nieprawości, mają w dzisiejszych czasach większą kontrolę nad losami ludzkości niż może się wydawać. Krwawy szał i nienawiść Khorna, zarazy i plagi Nurgla, nieprzewidywalne zrządzenia losu Tzeentcha czy nieokiełznane żądze przyjemności Slaanesha stanowiły, stanowią i stanowić będą nadal zmorę dla każdej istoty zamieszkującej galaktykę, nie tylko dla ludzi. Te okrutne i kapryśne stworzenia, choć bezlitosne dla wrogów, potrafią hojnie nagradzać swoje sługi wielką potęgą. Oczywiście, każdy bóg Chaosu charakteryzuje się inną domeną, innymi istotami na usługach i innymi legionami Marines Chaosu, którzy przysięgli mu wierność.



- Khorne – Bóg Krwi, Pan na Tronie Czaszek. Patron wojny, rozlewu krwi i wojowników. Jego wyznawcy parają się głównie walką w zwarciu. Jako jedyny z bogów Chaosu nie ma swojej domeny magii, gdyż gardzi psionikami. Jako pierwszy zyskał świadomość, jeszcze w trzeciorzędzie. Jego najwyższy demon to Krwiopijec, olbrzymi potwór z rogami, skrzydłami i kopytami, w dłoni dzierżący gigantyczny topór i odczuwający ból, kiedy nie walczy. Święta liczba Khorna to 8, legion, który przysiągł mu wierność to Pożeracze Światów, zaś wrogim mu bóstwem Chaosu jest Slaanesh. Swoim najwierniejszym Czempionom może podarować niezrównaną potęgę w boju, jednak zazwyczaj w zamian odbiera mu resztki zdrowego rozsądku, zamieniając go w nieokiełznaną maszynę do zabijania.


- Tzeentch - Architekt Losu, Pan Zmian. Jako drugi zyskał świadomość, w starożytności. Jest najpotężniejszym bogiem Chaosu. Jest patronem intryg, przeznaczenia, przebiegłości oraz magii. Znany jest z manipulowania losami swoich ofiar, prowadzi z nimi niekończącą się grę o ich przeznaczenie. Podobno każde przypadkowe wydarzenie, każdy niespodziewany nowy wyznawca i każda kolejna wojna w galaktyce są elementami jego Nieskończonego Planu. Jego słudzy to głównie psionicy, których za wierną służbę Tzeentch może obdarować ogromną wiedzą i możliwością przewidywania przyszłości - nigdy jednak nie wiadomo, czy wizje, których jego Czempioni doświadczą, nie będę zaprojektowaną przez niego prowokacją. Jego najpotężniejszy demon, Pan Zmian, to istota o niewyobrażalnej potędze psionicznej, mogąca rozrywać wrogów swego boga na strzępy samą myślą. Jego świętą liczbą jest 9, wrogi mu bóg Chaosu to Nurgle, zaś pierwszym legionem, który przysiągł mu wierność – Tysiąc Synów.


- Nurgle – bóstwo śmierci i cierpienia, Władca Chorób i Zarazy. Zyskał świadomość w średniowieczu, jako trzeci z bogów. W chwili jego narodzin w Europie wybuchła straszliwa zaraza zwana Czarną Śmiercią, czyli epidemia dżumy. Nurgle jest wyjątkowo hojnym bogiem i często obdarowuje swoje wierne sługi fizycznymi mutacjami, choć nie zawsze są one przydatne. Ciała Czempionów Nurgle'a zazwyczaj są potwornie zdeformowane, obfitujące w ohydne rany, z których wylewa się ropa. Jednakże kiedy kończy się cierpienie związane z tymi mutacjami, to niemal przestają odczuwać ból i zmęczenie, a naturalna śmierć właściwie im nie grozi. Jego święta liczba to 7, służący mu legion pierwszej fundacji to Gwardia Śmierci, zaś wrogie mu bóstwo Chaosu to Tzeentch. Jego większy demon to Wielki Nieczysty, olbrzymia bestia, której ciało wiecznie toczy zgnilizna, roznosząca zarazy gdziekolwiek się pojawi.


- Slaanesh – Mroczny Książe, pan wyuzdanych przyjemności i hedonizmu, mogący w zależności od potrzeby przyjąć postać mężczyzny, kobiety lub hermafrodyty. Ostatni zyskał świadomość, w 29. milenium. Wraz z jego narodzinami powstała potężna wyrwa w Immaterium, tak zwane Oko Terroru. Jest nieziemsko piękny, a każdy śmiertelnik, który choć raz na niego spojrzy, traci dla niego rozum i staje się na wieki jego lojalnym sługą. Zapewnia swoim Czempionom liczne okazje do spełniania najbardziej sadystycznych zachcianek, jednak z czasem prowadzi to do kompletnego zatracenia się sług Slaanesha - w końcu dochodzą do momentu, gdzie muszą posuwać się do nieludzkich okrucieństw, by zaspokoić swoje dzikie żądze. Jego święta liczba to 6, wrogim mu bóstwem jest Khorne, zaś pierwszym służącym legionem – Dzieci Imperatora. Najwyższy demon Slaanesha to Strażnik Tajemnic, zazwyczaj występujący pod postacią hermafrodyty, mogący z łatwością manipulować umysłami śmiertelników i nakłaniać ich do spełniania swoich wyuzdanych snów, ku chwale Mrocznego Księcia.


Demony Chaosu


Demony to najpotężniejsze z istot służących bogom Chaosu. Stworzone zostały przez konkretne bóstwa, którym teraz służą ze ślepym oddaniem. Zamieszkują Oko Terroru i tylko czasami opuszczają je, funkcjonując w legionach Marines Chaosu jako oddziały wsparcia. Zazwyczaj posługują się potężnymi toporami i mieczami, wzmocnionymi mocą Chaosu, lecz niektóre demony, ciskając kulami energii są nadzwyczaj skuteczne przeciwko pojazdom i opancerzonej piechocie. Oprócz najpotężniejszych, można rzec, reprezentacyjnych demonów poszczególnych bogów, w armii Chaosu służą całe zastępy mniejszych bądź większych bestii z piekła rodem.

Walka z demonami jest trudna. Są bardzo wytrzymałe, nadludzko silne, a często dysponują też potężną mocą psioniczną. Przyzywane przez czarnoksiężników Chaosu potrafią pojawiać się z nikąd za plecami sojuszników i urządzać krwawą masakrę. Najskuteczniejszy przeciwko nim jest zmasowany ogień broni ciężkiej lub plazmowej. Zauważono również, że demony często są raczej niezbyt inteligentne i kierują się tylko żądzą krwi. Ich dziki szał potrafią kontrolować czarnoksiężnicy, więc unieszkodliwienie takiego może sprawić, iż istoty będące pod jego władaniem wpadną w szał, stając się na chwilę podatne na ataki, a może nawet zwrócą się przeciwko niedawnym sojusznikom.

Wszystkim żołnierzom, a zwłaszcza uzdolnionym psionicznie, zaleca się unikanie dłuższego kontaktu z demonami wyższego szczebla. Kapelani Kosmicznych Marines dawno potwierdzili już, iż te istoty emanują potężną mocą Chaosu, mogącą łatwo splugawić niedoświadczone umysły bądź zwrócić moc psioników przeciwko nim. Zdarzały się już przypadki, gdy mała grupka demonów zdołała uciec przez prześladowcami, a potem przez kilka miesięcy konsekwentnie atakowali umysły żołnierzy z lokalnego garnizonu, ostatecznie zmieniając  nieszczęśników w bezwolnych kultystów Chaosu.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 25, 2017, 14:21:14 pm wysłana przez Dollan »

Dollan

  • Wiadomości: 1041
  • El Magnifico
Odp: Warhammer 40000 - Uniwersum
« Odpowiedź #3 dnia: Listopad 09, 2013, 12:57:10 pm »
Armia Imperialna


Astra Militarum


"Imperialni Gwardziści, jesteście ostatnią linią obrony przeciwko hordom obcych zagrażających Imperium. Każdy z was, dzielnych wojowników, jest częścią ogromnej siły, która zostanie wezwana do służby podczas wiecznej wojny. Będziecie walczyć na niezliczonych polach bitew, na tysiącu różnych światów w całej galaktyce. I nieważne czy walczycie w wielkich krucjatach, czy jesteście jedynie częścią małego garnizonu, bądźcie dumni z możliwości poświęcenia swego życia dla ocalenia ludzkości przed jej wrogami."
- Komisarz Sebastian Yarrick, bohater Armagedonu

Imperium Człowieka, będąc największą potęgą w galaktyce, nieustannie toczącą z resztą wojny, musi posiadać liczną armię zdolną obronić miliony planet należących do ludzkości. Gwardia Imperialna, główna siła zbrojna Imperium liczy biliony żołnierzy rozmieszczonych w dziesiątkach tysięcy regimentów. Jest pierwszą i często ostatnią linią obrony przed zakusami Xenos lub heretyków. Zwana też „Młotem Imperatora”, prowadzi działania na niezliczonej ilości frontów, a bitwy z ich udziałem zmieniają się w piekło, kiedy niepowstrzymana fala imperialnych żołnierzy prowadzi szarżę na pozycje wroga pod osłoną potężnych dział artyleryjskich, w asyście niezliczonych pojazdów opancerzonych.

Gwardziści Imperialni zdecydowanie nie są najtwardszymi żołnierzami w galaktyce. Szeregowcy są wyposażeni w kamizelki kuloodporne,  karabiny laserowe i bagnety do walki wręcz, saperkę oraz kilka granatów lub min. Pojedynczo mają niewielką siłę ognia, zaś fakt, iż są tylko zwykłymi ludźmi sprawia, że nie grzeszą wytrzymałością równą Orkom czy Nekronom. Pomimo intensywnej propagandy, stale wpajającej Gwardzistom niezłomną wiarę w Imperatora, poszczególne oddziały odznaczają się często zaskakująco niskim morale. Jednak wszystkie te wady są niwelowane przez liczne zalety. Nieograniczone zasoby ludzkie, jakimi dysponuje Imperium, pozwalają Gwardii Imperialnej na uzupełnianie nawet największych strat, wystawianie naraz do walki setek tysięcy żołnierzy, których na polu bitwy doglądają tysiące komisarzy, kapłanów i sierżantów. Dbają oni, by niezależnie od warunków, Gwardziści utrzymali szyk bojowy, czy to wspierając ich duchowo modlitwą do Imperatora, czy dokonując widowiskowej egzekucji na co bardziej tchórzliwych szeregowcach.

Niewątpliwą zaletą Gwardii Imperialnej są artyleria i jednostki pancerne. Potężne działa typu Basilisk oraz wszelkie ich odmiany pozwalają na prowadzenie ciągłego ostrzału na pozycje wroga, zadając mu poważne straty i skutecznie niszcząc obronę stacjonarną. Średnie czołgi Leman Russ i superciężkie czołgi Benablade wspomagają szarże Gwardzistów oraz stanową poważne wyzwanie dla wrogich pojazdów opancerzonych. Poza jednostkami pancernymi, za wsparcie służą też elitarne oddziały Kasrkninów, rekrutowanych z najlepszych Gwardzistów, uzbrojonych w automatyczne karabiny i średnie pancerze, oraz Ogrynów, prawdopodobnie jedynych mutantów, którzy nie są z miejsca likwidowani przez inkwizycję. Dzięki swojej niezwykłej sile i wytrzymałości, oraz absolutnej lojalności wobec oficerów, Ogryni doskonale sprawdzają się jako oddziały pomocnicze.

Gwardia Imperialna to mistrzowie w walce pozycyjnej. Do perfekcji opanowali tworzenie pozycji obronnych, zaś ich wieżyczki i bunkry nie mają sobie równych. Okopani za workami z piaskiem Gwardziści mogą też używać ciężkich bolterów, bądź stacjonarnej broni przeciwpancernej. Wszystko to sprawia, że zdobycie bazy Gwardii Imperialnej wiąże się z olbrzymimi stratami dla agresora.



Adeptus Astartes


"Będą moimi najlepszymi wojownikami, ci którzy oddają siebie mnie. Jak glinę będe ich formował, a w piecu wojny ich ukształtuję. Będą żelazną wolą i stalowymi ścięgnami. W potężny pancerz okryję ich i w najpotężniejszą broń będą uzbrojeni. Będą nietknięci przez plagi lub choroby; żadna choroba ich nie znęka. Będą mieli takie taktyki, strategie i urządzenia przez które żaden wróg nie dorówna im w walce. Oni są moją opoką przeciwko terrorowi. Oni są obrońcami ludzkości. Oni są moimi Kosmicznymi Marines i nie zaznają strachu."
- Bóg-Imperator
 
Adeptus Astartes (Kosmiczni Marines), to genetycznie zmodyfikowani superżołnierze ludzkości. Są największymi obrońcami rodzaju ludzkiego, stającymi do walki przeciwko horrorom pełnej obcych istot i wrogiej ludzkości galaktyki. Przewyższają oni zwykłych ludzi pod każdym względem za sprawą brutalnej dyscypliny oraz genetycznych modyfikacji, dzięki którym Kosmiczni Marines są w stanie wytrzymać obrażenia, które okazałyby się śmiertelne dla zwykłego człowieka. Prowadzona przez poszczególne zakony indoktrynacja czyni z tych żołnierzy fanatyków, całkowicie oddanych boskiemu Imperatorowi.

Pierwsi Kosmiczni Marines zostali stworzeni tysiące lat temu, gdy Imperator dopiero zaczynał swoje rządzy jako przywódca ludzkości. Zorganizowani w dwadzieścia legionów, dowodzeni przez swoich założycieli zwanych Patriarchami, Kosmiczni Marines stanowili najpotężniejszą formację wojskową ludzkości. Dopiero Herezja Horusa pokazała, że Kosmiczni Marines mogą zostać pokonani, i to w najgorszy sposób – w walce wewnętrznej. Połowa legionów oddała się wtedy we władanie mrocznych bogów Chaosu, na zawsze odwracając się od Imperatora i od tych, których kiedyś nazywali braćmi. Ci, którzy pozostali lojalni wobec swego przywódcy, zostali później rozdzieleni na mniejsze zakony, aby już nigdy nikt nie dysponował potęgą, jaką gwarantuje legion dziesięciu tysięcy Marines.

Kosmiczni Marines to żołnierze praktycznie doskonali. Wyposażeni w ciężkie pancerze osobiste, posiadający dostęp do najlepszej broni jaką dysponuje Imperium, bezgranicznie oddani sprawie są najlepszą obroną przed wrogami ludzkości. Ich nadludzka siła pozwala im na noszenie ze sobą uzbrojenia, które w normalnych warunkach używane jest jako broń stacjonarna. Ich zmysły są wyostrzone do poziomu niedostępnego dla zwykłych śmiertelników, a ich zwinność i inteligencja nie mają sobie równych. Są gotowi do prowadzenia każdego rodzaju walki dzięki posiadaniu zarówno wyrzutni rakiet, miotaczy ognia, karabinów plazmowych jak i zwykłych bolterów.

Za wsparcie dla zwykłych braci-wojowników funkcjonują m.in. szybkie pojazdy antygrawitacyjne Ścigacze Landa, potężne pancerze kroczące Dreadnought kontrolowane przez Marines, którzy odnieśli zbyt duże obrażenia, by walczyć w normalny sposób, lekkie czołgi artyleryjskie Whirlwind oraz potężne czołgi średnie Predator i ciężkie Korsarz Landa. Większość z tych maszyn posiada potężny pancerz i wielką siłę ognia, doskonale sprawdzają się więc w walce z przeciwnikami tam wymagającymi jak Nekroni, Tyranidzi czy Orkowie. W szczególnych przypadkach do akcji wkraczają też najlepsi z Kosmicznych Marines, mający za sobą setki lat walki, zwani Terminatorami. Poruszający się w niezwykle wytrzymałych pancerzach terminatorskim, z działkami obrotowymi lub młotami bojowymi w dłoniach, stanowią najpotężniejszą piechotę znaną ludzkości.

Obecnie Zakonów Kosmicznych Marines jest ponad tysiąc. Każdy z nich dzieli się na dziesięć kompanii liczących po sto braci. Kompanią zazwyczaj dowodzi kapitan i towarzyszący mu kapelan, zaś zakonem – Wielki Mistrz. Każdy Zakon sam odpowiada za logistykę, szkolenie, wywiad, rekrutację i strategię. Wszystkie istniejące obecnie Zakony Kosmicznych Marines wywodzą się od Legionów Pierwszej Fundacji, które z kolei pochodzą od samych Patriarchów, synów nieśmiertelnego Imperatora.

- Ultramarines (Patriarcha Roboute Guilliman) - często uważani za najlepsi spośród wszystkich Zakonów, Ultramarines są honorowymi oraz nieustraszonymi wojownikami, podążającymi za nauką swojego ojca, Guillimana. Zanim został odkryty przez Imperatora, Guilliman wykazał się niezrównanymi zdolnościami administracyjnymi, zakładając i rozwijając wiele kolonii w sektorze zwanym dzisiaj Ultramarem. To on spisał też Codex Astartes, czyli księgę zawierającą porady oraz instrukcje dla Kosmicznych Marines co do prowadzenia walk, organizacji zakonów i codziennej służby Imperatorowi. Obecnie, Patriarcha przebywa w polu statycznym po tym, jak otrzymał śmiertelny cios od swojego zdradzieckiego brata, Fulgrima. Synowie Guillimana stanowią przykład zdyscyplinowania i niezłomności dla wszystkich Zakonów, prowadząc walki w najróżniejszych zakątkach galaktyki. Ich genoziarno posłużyło do stworzenia największej liczby Zakonów Sukcesyjnych ze wszystkich Zakonów Pierwszej Fundacji.

- Imperialne Pięści (Patriarcha Rogal Dorn) - niezrównani mistrzowie nie tylko w budowaniu fortec, lecz także w zdobywaniu ich, Kosmiczni Marines z Zakonu Imperialnych Pięści to wytrwali obrońcy Świętej Terry i jedni z najwspanialszych wojowników ludzkości. Ich ojciec, Rogal Dorn, służył jako osobisty Pretorianin Imperatora, zaprojektował i zbudował także umocnienia Pałacu Imperialnego, które później z takim trudem musieli forsować zdrajcy w czasie Herezji Horusa. Sam Patriarcha zaginął w czasie jednej z pierwszych Czarnych Krucjat, gdy osobiście dokonał abordażu jednego z heretyckich okrętów i przepadł bez wieści. Teraz, podążając za jego przykładem, Imperialne Pięści bez wahania ruszają do walki z wrogami ludzkości wszędzie tam, gdzie jest okazja, a po oswobodzeniu bądź obronieniu jakiegoś świata nie narzucają tam swojej władzy, lecz proszą jedynie o możliwość zbudowania posterunku szkoleniowego (jak mawiał sam Rogal Dorn, "chcę rekrutów, a nie wasali"). To z ich genoziarna wywodzą się m.in. Mroczni Templariusze, prowadzący niekończącą się krucjatę przeciw Xenos i Chaosowi.

- Kosmiczne Wilki (Patriarcha Leman Russ) - Kosmiczne Wilki to zarozumiali, uparci i porywczy wojownicy, którzy jednak dzięki swojej żelaznej determinacji odnieśli przez milenia wiele wspaniałych zwycięstw dla Imperium. Ich ojciec, Leman Russ, zasłynął nie tylko jako jeden z najlepszych wojowników Wielkiej Krucjaty (niektóre źródła mówią o setkach tysięcy potwierdzonych zabójstw), ale też jako człowiek gniewny, z umiłowaniem do wystawnego ucztowania i z olbrzymim ego. To on, co prawda za namową swojego brata Horusa, odpowiadał za zniszczenie Prospero i pchnięcie w objęcia Chaosu legionu Tysiąca Synów. Jakiś czas po Herezji, Leman Russ wyruszył na tajemniczą wyprawę, obiecując jednak swoim synom, że pewnego dnia powróci. Pod jego nieobecność, Kosmiczne Wilki kontynuują tradycję bycia jednymi z najbardziej nieustępliwych Marines, z trudem kontrolując w boju swój berserkerski szał. Ich twarde charaktery zapoczątkowały popularne powiedzenie, że najprostszym sposobem, by zmusić Kosmicznego Wilka do czegoś, jest mu tego zabronić.

- Mroczne Anioły (Patriarcha Lion El'Johnson) - Mroczne Anioły to Zakon, który o włos uniknął popadnięcia w herezję, co na zawsze odcisnęło piętno na jego członkach. W czasie Herezji Horusa, część Mrocznych Aniołów pod wodzą zaufanego doradcy Liona, Luthera, przeszła na stronę Chaosu i przejęła kontrolę nad ojczystym światem Aniołów, Calibanem. Bratobójcza walka, która wywiązała się między zdrajcami i lojalistami doprowadziła dosłownie do rozerwania planety na strzępy, a Luther i Lion odnieśli w niej poważne rany i zaginęli. Zakon stworzył swoją nową fortecę na Skale, czyli największym z odłamków Calibanu, który jest teraz ich ruchomym domem. Historia tego, jak niemal dostali się we władania mrocznych sił, jest najpilniej strzeżoną tajemnicą Zakonu, utrzymywaną w tajemnicy nawet przed częścią jego członków. Dlatego też Mroczne Anioły prowadzą niekończącą się walkę o odkupienie swojej winy i słabości, mając nadzieję, że w ogniu bitwy znajdą ukojenie sumienia.

- Salamandry (Patriarcha Vulkan) - Marines z Zakonu Salamander to wojownicy, którzy jednocześnie budzą szacunek i nadzieję, a z drugiej strony niepokój. Idąc za naukami swego ojca, Vulkana, zawsze na pierwszym miejscu stawiają dobro cywilów i za wszelką cenę starają się ich bronić. W przeciwieństwie do większości Zakonów, Salamandry pozwalają też swoim członkom na utrzymywanie więzi rodzinnych i odwiedzanie domów, przez co nigdy nie zapominają że kiedyś też byli zwykłymi ludźmi. Z drugiej strony, kod genetyczny Salamander sprawia, że ich skóra staje się czarna jak węgiel, a oczy nabierają koloru ognia. Ognia, który z resztą stanowi istotny element ich kultury - polegli składani są do lawy, nowicjusze muszą chodzić po płonących ścieżkach a ich ulubioną bronią są miotacze ognia. Ciężko jednak się temu dziwić, skoro cała ich ojczysta planeta jest pokryta wulkanami oraz jeziorami pełnymi lawy. Tak jak Vulkan, niegdyś jeden z najpotężniejszych Patriarchów, Salamandry słyną z wytrzymałości i niezłomności.

- Białe Szramy (Patriarcha Jaghatai Khan) - Białe Szramy to wojownicy przez niektórych nazywani "dzikimi" albo "nieokrzesanymi", lecz w istocie są po prostu żądni przygody bardziej niż jakikolwiek inny Zakon. Ich ojciec, Jaghatai Khan był mistrzem wojny mobilnej, wpajając swoim Marines zamiłowanie do wolności, agresywnej inicjatywy oraz motocykli. Większość sił Białych Szram to wojska zmechanizowane, a praktycznie każdy Marine ma swój własny bojowy motocykl, na którym rusza do walki. Pędząc między liniami wroga i plując na wszystkie strony ogniem bolterów, Białe Szramy sieją postrach na polu bitwy. I choć ich ojciec zaginął wiele wieków temu, prowadząc pościg za Mrocznymi Eldarami prosto w objęcia Spaczni, to Szramy wierzą, że pewnego dnia powróci w pełnej chwale i poprowadzi ich na kolejną krucjatę. Do tego czasu, trzymają się jego nauk i stanowią praktyczny wzór prowadzenia wojny błyskawicznej.

- Krucza Gwardia (Patriarcha Corvus Corax) - Marines Kruczej Gwardii to niedoścignieni mistrzowie szybkich, zabójczo skutecznych ataków, specjaliści od wojny podjazdowej oraz infiltracji. Korzystając ze swoich plecaków odrzutowych, Krucza Gwardia zawsze uderza znienacka, zadając olbrzymie straty i wycofując się zanim wróg zdąży zareagować. Doktryna Zakonu sprawiała, że jeszcze za czasów Wielkiej Krucjaty Corvus Corax spierał się z Jaghatai Khanem o to, który z nich powinien wieść prym w kwestii prowadzenia wojny mobilnej dla armii Imperium. Sam Corax jednak popadł w depresję, gdy po Masakrze na Lądowisku w czasie Herezji Horusa, kwiat jego Legionu został wyrżnięty w pień przez zdrajców. Na swojej ojczystej planecie przeprowadzał eksperymenty z klonowaniem, dzięki którym miał szybko uzupełnić straty i znów stanąć do walki. Cały projekt był jednak sabotowany przez agentów Chaosu, przez co efektem eksperymentu były jedynie bezmózgnie wynaturzenia, abominacje będące spaczonym odbiciem prawdziwego Kosmicznego Marine. Widząc, jak blisko był unicestwienia swego Legionu, Corax wyruszył na pokutną wyprawę do Oka Terroru, wypowiadając na koniec słowa "nigdy więcej".

- Żelazne Pięści (Patriarcha Ferrus Manus) - Ferrus Manus był jednym z tych Patriarchów, którzy byli raczej wolnymi duchami niż materiałami na wodzów. Gdy otrzymał dowodzenie nad swoim Legionem, był już genetycznie zmodyfikowany, mianowicie zamienił swoje naturalne ręce na biotyczne implanty, które uczyniły go sprawniejszym wojownikiem. Jego synowie zaczęli kopiować to rozwiązanie i sami usuwali sobie naturalne kończyny, by zastąpić je mechanicznymi. W obecnych czasach doszło to do poziomu, w którym Żelazne Pięści uważają niezmodyfikowanego człowieka za gorszego, a biotyczne implanty za coś oczywistego, jako kolejne stadium ewolucji. Choć Ferrus Manus nie popierał takich skrajności, to nie zdążył tego powstrzymać. Zginął w czasie Masakry na Lądowisku, zabity przez swojego najbliższego przyjaciela i brata, Fulgrima. Jego nieugięta postawa i odmowa kapitulacji nawet w obliczu pewnej klęski stały się niedoścignionym przykładem dla wszystkich Marines z tego Zakonu.

- Krwawe Anioły (Patriarcha Sanguinius) - Krwawe Anioły prawdopodobnie najboleśniej doświadczyły Herezji Horusa. Ich ojciec, Sangiunius, był prawdopodobnie najpotężniejszym i najszlachetniejszym z Patriarchów. Aniołem był nie tylko z charakteru, gdyż z powodu niejasnych zmian genotypu urodził się ze śnieżnobiałymi skrzydłami, dzięki którym mógł później majestatycznie szybować w powietrzu. W czasie wojny domowej, Sangiunius razem z Imperatorem bronił Terry. Wspólnie dokonali abordażu statku flagowego Horusa, gdzie Patriarcha Krwawych Aniołów zginął, brutalnie zamordowany przez Marszałka Wojny. To wydarzenie odcisnęło swe piętno na jego synach, wywołując szok tak potężny, że aż doprowadził on do mutacji w genoziarnie Legionu. Od tej pory, każdy Krwawy Anioł prędzej czy później zamieni się z honorowego wojownika w ogarniętą żądzą krwi bestię. Następuje to zazwyczaj niespodziewanie i nie ma żadnego sposobu, by temu zaradzić. Krwawy szał, będący widmem ciążącym nad Zakonem, doprowadził co prawda do wielu wspaniałych zwycięstw, gdy nagle grupa Krwawych Aniołów ruszała na wrogie pozycje i ogarnięta żądzą krwi masakrowała nieprzyjaciela, ale niestety większość oszalałych Aniołów nie doczekała się chwalebnej śmierci w bitwie. Zamiast tego, zostają zabici przez swoich braci w akcie łaski, lub są zamykani w katakumbach twierdzy Zakonu, skąd już zawsze będą dochodzić potępieńcze wrzaski, mrożące krew w żyłach nawet Kosmicznym Marines.

Adepta Sororitas


"Jeśli by jaka Siostra czynem swoim, słowem czy myślą, w czasie pokoju czy wojny, grzech popełniła, winna natychmiast przewinienie swoje Przełożonej wyznać, aby pokuty z czystym sercem oczekiwać. I jeśli grzeszyć wcześniej nie zwykła, zostanie jej ledwie tydzień pokuty wyznaczony, lecz jeśliby grzech znaczniejszy był, odsunąć ją należy od sióstr innych, tak aby nie mogła z nimi obiadać, ni modłów odprawiać, ani też z wrogami Imperatora u ich boku walczyć. Niech sama ostanie, wyłącznie woli Wszechmocnego Imperatora poddana. Niech pokutny kaptur przywdzieje i ostrze ceremonialne dzierżąc, niech odkupienia na polu bitwy szuka„

Zakony Wojenne Adepta Sororitas, określane nieformalnym terminem Sióstr Bitwy, to żeńskie wojownicze ramię Adeptus Ministorum – imperialnego kościoła określanego powszechnie mianem Eklezji. Siostry Bitwy zajmują się przede wszystkim szukaniem i likwidacją heretyków oraz zbuntowanych Psioników, których uważają za plugawe wynaturzenia. Są również odpowiedzialne za nawracanie ludzie zamieszkanych światów na wiarę w Boga-Imperatora, za co odpowiadają Misjonarze. Każdy wojownik Eklezji nosi pancerz wspomagamy podobny do tych, którymi posługują się ich pobratymcy z Kosmicznych Marines, jednak pozbawiony popularnych wśród tych drugich cybernetycznych ulepszeń czy zmian genetycznych. W boju Siostry Bitwy preferują broń cieplną i ogniową ze względu na jej oczyszczający efekt – sprawia to że są szczególnie niebezpieczne w starciu z jednostkami pieszymi, które w bezpośrednim szturmie są przeciwko nim praktycznie bez szans.

Pierwsze wzmianki o Siostrach Bitwy pojawiają się w historii podczas Ery Apostazji, zwanej też okresem Wielkiej Schizmy. W 35 Millenium Eklezja była potężną organizacją, posiadającą własną flotę i armię, która z łatwością niszczyła wszelkich heretyków. Formalnie władza nad Imperium była w rękach Administratum, ale faktycznie była podporządkowana Eklezji. W czasie tej Ery Wielkim Lordem Terry został Goge Vandire, uzurpator i sadysta, którego okrutne rządy doprowadziły niemal do rozpadu Imperium. Dowiedział się on o istnieniu pewnego kultu Imperatora, w skład którego wchodziły same kobiety. Ich siła duchowa i fizyczna były podobno niezwykłe. Vandire podstępem przekonał wojowniczki, że jest wybrańcem Imperatora a następnie wcielił je do swojej armii. Niedługo potem jednak, mający dość jego okrutnych rządów, Kosmiczni Marines, wspomagani przez Adeptus Mechanicus, niezliczone regimenty Gwardii Imperialnej a nawet samą gwardię osobistą Imperatora, Adeptus Custodes, zdołali obalić tyrana. Po zakończeniu Ery Apostazji, Wysocy Lordowie Terry na mocy specjalnego dekretu zakazali Eklezji rekrutacji oddziałów. Dzięki określeniu „żadnych mężczyzn pod bronią” oraz autorytetowi nowego Eklezjarchy, Sebastiana Thora, który zinterpretował powyższy dokument zgodnie z jego dosłownym brzemieniem, lecz wbrew oczywistej wymowie, oddziały Sióstr Bitwy nie zostały rozformowane i dalej stanowiły zbrojne ramię Eklezji.

Obecnie Siostry Bitwy często są uznawane za wojowniczki bardziej fanatyczne nawet od Kosmicznych Marines. Na polu walki odznaczają się niezwykłą odwagą i determinacją, zaś w obliczu nieuchronnej klęski często popełniają zbiorowe samobójstwo np. przez wysadzenie w powietrze siebie i pobliskich wrogów. W boju są wspierane przez całe zastępy kapłanów, misjonarzy i sióstr przełożonych, a także potężne czołgi i pokutne pancerze kroczące, zarezerwowane dla tych, którzy wybaczenia w oczach Imperatora szukają w walce z jego wrogami. Jednak zarówno w wyglądzie pojazdów, pancerzy jak i rozstawianych naprędce budynków polowych widać fanatyczną religijność Sióstr Bitwy. Dość powiedzieć, że jeden z typów czołgów artyleryjskich wykorzystywanych przez Adepta Sororitas wygląda zupełnie jak kościelne organy.

Collegia Titanica


Collegia Titanica to jeden z ważniejszych departamentów Imperium odpowiedzialnych za prowadzenie działań zbrojnych. Powstał wkrótce po zakończeniu Herezji Horusa, jako zastępstwo dla Legionów Tytanów, które podobnie jak Legiony Adeptus Astartes okazały się być podatne na zepsucie Chaosu. Dzisiaj, organizacja ta składa się z czterech współpracujących ze sobą Dywizji, podzielonych dodatkowo na samodzielnie operujące Zakony.

  • Divisio Militaris - Zakony Divisio Militaris są zbrojnych ramieniem Collegia Titanica, bezpośrednimi spadkobiercami Legionów Tytanów sprzed Herezji. Do swojej dyspozycji mają całą potęgę Tytanów Bojowych, zawsze wspomagając natarcie wojsk lądowych tam, gdzie bitwy są najkrwawsze i najtrudniejsze. Pozbawieni są jednak swojej własnej floty transportowej, przez co zdani są na kooperację z Marynarką Imperium - jest to podyktowane doświadczeniem z czasów wojny domowej, gdy Legiony Tytanów posiadały własne flotylle i niebezpiecznie wysoką mobilność.
  • Divisio Mandati - reprezentanci Divisio Mandati przemierzają galaktykę w olbrzymich statkach-świątyniach, niosąc słowo Imperatora do najdalszych zakątków Imperium. W ładowniach swoich gigantycznych jednostek mogą przewozić nawet Tytany klasy Imperator, a także liczne zastępy wojsk Inkwizycji, Kosmicznych Marines, Adeptus Mechanicus etc.
  • Divisio Telepathica - Zakony Divisio Telepathica korzystają z bardzo rzadkich, ale śmiertelnie niebezpiecznych Psy-Tytanów, przez co ich liczebność jest znacznie mniejsza niż pozostałych Dywizji. Zazwyczaj swoje siedziby mają na planetach przemysłowych, nie angażując się w większość walk i stanowiąc wsparcie w sytuacjach krytycznych.
  • Divisio Investigatus - Dywizja stacjonująca na Marsie, której zadaniem jest praca nad nowymi Tytanami i ulepszenia wyposażenia tych już istniejących. Członkowie tej Dywizji rzadko kiedy zapuszczają się poza System Sol.


Tytany to potężne maszyny wojenne, występujące w różnych typach i rozmiarach. Od stosunkowo niewielkich Tytanów klasy Warhound lub Reaver, aż po gargantuiczne Tytany klasy Imperator. Mogą się pochwalić olbrzymią siłą ognia i potężnymi polami siłowymi, przez co niewiele jest jednostek mogących stawić zdecydowany opór Tytanom (wyzwaniem dla nich są np. Garganty, czyli odpowiednik Tytanów w armii Orków, albo potężne demony Chaosu). Za operowanie Tytanem odpowiada zespół od trzech do pięciu oficerów, których umysły są połączone z systemami operacyjnymi maszyny. W czasie walki, myśli oficerów są bezpośrednio przekazywane do układów sterowania, przez co mogą kierować Tytanem jak własnym ciałem. Największe Tytany są z reguły zasilane niezwykle potężnymi generatorami energii, których nie produkuje się już właściwie od czasów Mrocznych Wieków Technologii. Przez to, maszyny te są nie tylko bardzo rzadkie, ale też podatne na problemy techniczne. Niestety, w wielu przypadkach te usterki kosztują życie oficerów sterujących Tytanem, przez co śmiertelność wśród nowicjuszy zakonnych jest dość duża. Zginąć mogą też jednak bardziej doświadczeni ludzie, gdy np. moduły ochronne nie zadziałają jak powinny, i pocisk trafiający Tytana wywoła tak potężną falę energii w obwodach, że dosłownie spali umysły oficerów sterujących. Ci, którzy przeżyją początek swojej służby, stają się jednak niezwykle cenni i doświadczeni w warunkach polowych.

Imperialna Marynarka Wojenna

„Jeżeli Kosmiczni Marines są gniewem Imperatora, Gwardia Imperialna Jego młotem, to Imperialna Flota jest Jego najwspanialszą tarczą”

Imperialna Marynarka Wojenna to jeden z najważniejszych elementów machiny wojennej Imperium. To dzięki Flocie wojska mogą przemieszczać się między systemami, ona też odpowiada za bezpieczeństwo przestrzeni kosmicznej i walkę z nieprzyjacielskimi flotyllami. Od czasów Herezji Horusa jest niezależną od Gwardii Imperialnej czy Kosmicznych Marines formacją, co ma zapewnić mniejsze ryzyko jednoczesnej zdrady w wielu departamentach imperialnej armii, a także utrudnić ewentualne przemieszczanie się buntowników, odciętych od wsparcia floty.

Poszczególne Segmenty, dzielące się na Sektory (a te z kolei na Pod-Sektory) mają swoje własne floty, pełniące służbę patrolową, bitewną i ochronną. W gestii Admirałów i Komandorów leży obrona konwojów, wsparcie logistyczne dla Gwardii Imperialnej, ochrona światów Imperium a także reagowanie na nagłe ataki wroga. Flota Segmentum jest wprowadzana do akcji tylko, gdy floty sektorowe nie są w stanie poradzić sobie z zagrożeniem. Wtedy, na wrogów ludzkości spada cała potęga Imperialnej Floty Wojennej.

W Marynarce Wojennej występują okręty różnego typu, od lekkich Fregat klasy Firestorm i Niszczycieli klasy Cobra, aż po wielkie Krążowniki klasy Dyktator i Pancerniki klasy Dominator. Największe jednostki mogą osiągać długość nawet do ośmiu kilometrów, a załogi okrętów wojennych liczą od 10.000 do nawet kilku milionów marynarzy, oficerów, żołnierzy, Kapłanów Maszyny, Psioników, Astropatów, Serwitorów, inżynierów, medyków i wszelkich innych jednostek wsparcia. Utrzymanie okrętu w dobrym stanie to wymagająca i niebezpieczna praca, zwłaszcza w czasie podróży przez Osnowę, gdy decyzje podejmowane przez kierujących podróżą Astropatów i Nawigatorów mogą zaważyć na losie całej załogi. (najpotężniejsze jednostki posiadają cały Chór Astropatów, by móc skuteczniej korzystać z latarni Astronomicanu.) Albo gdy zaczynają się problemy z Duchem Maszyny, którego muszą uspokajać i pilnować kapłani Adeptus Mechanicus - wściekły Duch mógłby np. dać upust swojej furii wyłączając systemy podtrzymywania życia. Na okrętach wyższej klasy stacjonują też całe regimenty żandarmerii, które mają za zadanie kontrolować nastroje wśród załogi i w razie potrzeby tłumić bunty.

Oprócz potężnego uzbrojenia, w którego skład wchodzą działa plazmowe i laserowe, wyrzutnie torped, generatory pola siłowego, działa artyleryjskie i stanowiska karabinów maszynowych, największe jednostki przewożą ze sobą też całe eskadry myśliwców i bombowców taktycznych, które w razie potrzeby mogą wziąć udział w walce z nieprzyjacielskimi siłami w przestrzeni kosmicznej. Na uzbrojeniu lekkich jednostek znajdują się też wszelkiego rodzaju wyrzutnie min obszarowych, zawieszających się w próżni i wybuchających po zbliżeniu się wrogiej jednostki. Okręty wojenne posiadają też potężne działa orbitalne, służące do ostrzału powierzchni planet, oraz ładownie pełne bomb wszelkiego kalibru i rodzaju, poczynając od biologicznych aż po nuklearne - dzięki temu zmasowany ostrzał orbitalny może w krótkim czasie zamienić powierzchnię planety w jałowe pustkowie. W ostateczności, flota wojenna może wykorzystać specjalne moduły ostrzału orbitalnego by przeprowadzić tzw. Exterminatus - wyrok wydany przez Inkwizycję na skażoną przez Chaos lub Xenos planetę, na mocy którego wyeliminowane ma zostać wszelkie życie na powierzchni (łącznie z wojskami lojalistów, jeśli będą mieli pecha znajdować się wtedy na planecie).

Officio Assasinorum

Imperialni zabójcy, od lewej skrytobójca ze szkoły Eversor, Culexus, Callidus, Vindicare.

Odłam Adeptus Terra, zrzeszający skrytobójców wszelkiej maści na usługach Imperium. Jego członkowie zaczynają swoje szkolenie już w wieku 10-15 lat, zazwyczaj wbrew swojej woli. W czasie treningu poddawani są morderczym ćwiczeniom fizycznym i psychicznym, które mają zmienić ich w bezwzględnie posłuszne narzędzia do likwidowania niebezpiecznych osobników. Poddawani są także mutacjom genetycznym oraz otrzymują implanty, które mają do maksimum zwiększyć ich skuteczność bojową.

Na Officio Assasinorum składają się cztery główne szkoły, do których nowicjusze są przydzielani przez swoich opiekunów zależnie od predyspozycji. Każda ze szkół ma inną specjalizację i inne metody działania. I tak

  • Szkoła Vindicare zrzesza doskonałych snajperów, uzbrojonych w najlepszą broń dostępną dla armii Imperium, korzystającą z pocisków o niespotykanej sile przebicia - ci skrytobójcy wykorzystywani są do precyzyjnych likwidacji z wielkiej odległości. Potrafią całymi dniami, tygodniami, a nawet miesiącami oczekiwać dogodnej okazji do strzału, pozostając niezauważonymi dla oczu wrogów.
  • Szkoła Callidus zrzesza niemal wyłącznie kobiety, które szkolone są w sztuce infiltracji - za pomocą specjalnych środków chemicznych mogą przyjąć wygląd dowolnej osoby, nawet Orków czy Eldarów, kopiując jednocześnie niemal bezbłędnie zachowanie tej istoty tak, by niepostrzeżenie zakraść się do swego celu i wyeliminować go przy pomocy zatrutych ostrzy.
  • Zabójcy ze szkoły Eversor są z kolei prawdopodobnie najbardziej zmodyfikowani genetycznie ze wszystkich funkcjonariuszy Officio Assasinorum. Przy pomocy inżynierii genetycznej zamieniani są właściwie w berserków, spuszczanych ze smyczy by w szale krwi dokonać straszliwych rzezi w szeregach wroga i jego kadrze oficerskiej. Ich ciała zostały wzmocnione tak, by właściwie nie czuli bólu, a ich uzbrojenie obejmuje zarówno boltery, jak i meltabomby do walki z pojazdami opancerzonymi i neuro-rękawice, dokonujące porażenia systemu nerwowego przeciwników.
  • Wreszcie, szkoła Culexus to grupa prawdopodobnie najbardziej przerażających morderców - składa się bowiem z osób dotkniętych rzadką chorobą genetyczną, zwaną "genem pariasa", która sprawia, że są praktycznie pozbawieni odbicia w Osnowie. Psionik, który spojrzałby na tych agentów dosłownie ujrzałby pustkę, skorupę bez duszy. Przez to są wykorzystywani do polowania na zbuntowanych Psioników i czarnoksiężników Chaosu - moce psioniczne są niemal bezsilne w walce z nimi, a i wykrycie tych skrytobójców jest bardzo trudne.
« Ostatnia zmiana: Listopad 26, 2016, 20:46:22 pm wysłana przez Dollan »

Dollan

  • Wiadomości: 1041
  • El Magnifico
Odp: Warhammer 40000 - Uniwersum
« Odpowiedź #4 dnia: Listopad 09, 2013, 12:59:39 pm »

Imperialny kult


W Imperium istnieją dwa dopuszczalne kulty – kult Imperatora, do którego należy lwia część obywateli, oraz kult Mechanicus, wyznający Boga-Maszynę. Członkami tego drugiego są wyłącznie Kapłani Maszyny z Adeptus Mechanicus. W Imperium nie ma ludzi niewierzących. Na różnych planetach cześć Imperatorowi oddaje się w inny sposób. Jedni mogą go postrzegać jako gwiazdę na niebie, inni jako nieodłączną część ich codziennej egzystencji, a jeszcze inni znają go pod postacią żywego boga siedzącego na Złotym Tronie Terry. Niedopuszczalne jest porzucenie wiary w Niego, zaś oddawanie czci panteonowi bóstw to największa z możliwych herezji. Samo zaś oddawanie czci Imperatorowi jest jednym z niewielu punktów jego wielkiego planu, których nie zdołał zrealizować. Jego wspaniałe marzenia o świecie, w którym ludzie uwierzą w technologię i odrzucą zabobonną wiarę w boskie istoty zostały zapomniane w mrokach dziejów.

Na praktycznie wszystkich planetach należących do Imperium, nawet tych zacofanych technologicznie i kulturowo, istnieją kaplice i kościoły, w których oddaje się cześć Imperatorowi. Niektóre bogatsze światy mogą sobie pozwolić na utrzymywanie olbrzymich katedr, ciągnących się kilometrami i górującymi ponad wszystkim innym na planecie. Światy wciąż doświadczające efektów wojen termojądrowych lub o trudnym klimacie większość świątyń utrzymują pod powierzchnią ziemi. Sporadycznie w galaktyce występują też planety w niemal stu procentach zajęte przez kaplice i kościoły. Są one centrami imperialnego kultu, pierwszymi historycznymi ośrodkami wiary w Imperatora. Pielgrzymi ciągną do nich całymi tłumami, by ujrzeć święte relikwie, pomodlić się przed gigantycznymi posągami Imperatora lub po prostu choć przez chwilę poczuć więź ze swoim bóstwem.

Imperialna religia nie jest jednak wesoła ani przyjemna dla swoich wyznawców. Od czasów osadzenia Imperatora na Złotym Tronie i powstania Eklezji powszechny stał się pogląd, iż jedynym godnym uwagi sposobem oddawania czci swemu bogu jest cierpienie za Niego i ciągłe wyrzeczenia w Jego imię.  Kapłani Eklezji są niezwykle wymagający i religijni, a ich zindoktrynowane umysły nie dopuszczają innej możliwości odkupienia swych win lub zasłużenia na miłość Imperatora.

Kult Mechanicus, którego wyznawcami są Kapłani Maszyny pochodzący z Adeptus Mechanicus zakłada natomiast, iż każda istniejąca maszyna ma, podobnie jak wszystko inne, duszę i świadomość. Są oni największymi specjalistami od technologii w całej galaktyce. Od pokoleń przekazują sobie tajemnice rytuałów, które muszą odprawiać zawsze, gdy chcą obcować z Duchami Maszyn. Najstarsze i najpotężniejsze duchy wymagają wielu godzin pracy, by zacząć pracować w odpowiedni sposób. Duchy potrafią być też kapryśne. Nigdy nie wiadomo, czy pomimo modłów Kapłanów Maszyny potężna dusza należąca np. do okrętu nie zechce dać upustu swej furii pozbywając się całego zapasu powietrza.

To właśnie Kapłani Maszyny , dzięki swojej ogromnej wiedzy o technologii są w stanie zaspokajać potrzeby gigantycznego Imperium. Nie tylko projektują i tworzą broń dla wiecznie nienasyconej machiny wojennej, ale też jako jedyni potrafią obsługiwać najstarsze maszyny znane ludzkości. Pomimo swej wielkiej przydatności, takie urządzenia jak latarnie radiologiczne należą już do rzadkości, zaś plany ich konstrukcji przepadły w burzliwych wiekach istnienia ludzkości. Dlatego szczególną wagę przykładają Kapłani do pilnowania, by te starożytne technologie wytrzymały jak najdłużej w służbie człowiekowi.

Kult Mechanicus wierzy w istnienie Boga-Maszyny, po części człowieka, po części urządzenia. Dlatego też Kapłani często faszerują swoje ciało implantami technologicznymi, nie tylko by zwiększyć swoje możliwości, ale też by przybliżyć się do swojego bóstwa. Jeden z odłamów kultu wierzy, że Imperator jest Omnizjaszem (lub Deus Mechanicus), czyli wcieleniem Boga-Maszyny. Drugi zaś sądzi, iż Omnizjasz jeszcze nie nadszedł. Pomimo, iż u zarania dziejów Imperium władca ludzkości podpisał nierozerwalny pakt z Kapłanami Maszyny, dając im możliwość wyznawania swojego boga, Inkwizycja czujnie śledzi poczynania Adeptus Mechanicus. Nawet najmniejszy cień podejrzenia o herezję może się dla nich skończyć spaleniem na stosie.

Imperialne terytorium


Terytorium Imperium definiowane jest przez zasięg Astronomicanu, który w aktualnym momencie ma zasięg dokładnie 51.000 lat świetlnych. W takim wypadku Imperium jest sferą w centrum której leży święta Terra. Zasięg obejmujący miliony planet powoduje, że władza w Imperium wymaga silnej centralizacji. Imperium poza znanymi światami zawiera w sobie niezliczone ilości światów, których nikt nie zbadał i bardzo często nigdy nie zbada. Cały departament Adeptus Administratum jest poświęcony katalogowaniu światów znajdujących się w zasięgu Astronomiconu. Z tego powodu granice Imperium cały czas się poszerzają poprzez odkrycia, podboje czy kolonizacje. Inne planety są jednak tracone na rzecz obcych, przez ataki piratów, Exterminatus czy nawet pojawienie się dziury w Osnowie odgradzającej ludzi od świata demonów.

Imperium ludzkie dzieli galaktykę na pięć obszarów administracyjnych zwanych Segmentae Majoris. W skład tych segmentów wchodzą:
- Segmentum Solar – galaktyczne centrum Imperium
- Segmentum Pacificus – wschodnia część galaktyki
- Segmentum Obscurus – region galaktyki na zachód od świętej Terry. Potężnie ufortyfikowany, patrolowany przez liczne statki Marynarki Imperialnej i Imperialną Gwardie. Sektor, w którym znajduje się niesławne oko Terroru - wielkie rozdarcie w Osnowie gdzie Immaterium łączy się bezpośrednio z realnym światem.
- Segmentum Tempestus– galaktyka Południowa
- Segmentum Ultima – Największa prowincja ulokowana na północ od świętej Terry. Sięga ona najdalej, często poza zasięg Astronomiconu.

Każdy Segment zarządzany jest przez Gubernatora Segmentu, zaś każda planeta przez Gubernatora Planetarnego. Wszyscy z drobnymi wyjątkami wywodzą się ze szlachetnych rodów Imperium.

"Jedyną rzecz, której załogi imperialnych statków boją się bardziej, niż podróżowania przez Osnowę, jest podróżowanie przez Osnowę w czasie Burzy Spaczni. Światło Astronomicanu nie może dłużej prowadzić Nawigatorów. I nawet najbardziej doświadczeni spośród nich mogę mieć tylko nadzieję, że uda im się przeżyć podróż".
- Admirał Spire, Flota Wojenna Sektora Gothic

Podróżowanie po Imperium to sprawa bardzo niebezpieczna i raczej rzadka. Większość ludzi nigdy nie opuszcza swoich rodzimych planet. Wolą zostać na miejscu niż zapuszczać się w nieznane, gdzie jedzenie jest inne, ludzie są dziwni a klimat nie do zniesienia. Ogrom terytorium Imperium utrudnia przemieszczanie się po nim - samo państwo jest zbyt wielkie, by ktoś zdołał przebyć je całe w ciągu swojego życia. Często uchodźcy, kolonizatorzy lub pielgrzymi podróżują przez całe wieki, kontynuując wyprawę z ojca na syna, zanim dotrą do celu. Nawet technologia podróży nadświetlnej, choć podróżowanie z taką prędkością wykracza poza ludzką wyobraźnię, jest zbyt słaba, by zapewnić szybkie podróże z jednego końca Imperium na drugi. Oprócz tego, większość statków cywilnych Imperium to antyki, wymagające dużego wysiłku ze strony Kapłanów Maszyny, by mogły wciąż działać. Nieliczne światy, które znają plany budowania statków z napędem pozwalającym podróżować przez Osnowę bronią zażarcie swoich tajemnic. Gwardia Imperialna, Kosmiczni Marines, Inkwizycja i kilka innych najważniejszych organizacji ma oczywiście dostęp do okrętów wyższej klasy, pozwalającej podróżować z niewyobrażalną prędkością.

Podróż przez Osnowę zawsze wiąże się jednak z ryzykiem. Imperialne okręty muszą przez pewien czas pozostać w domenie Chaosu, wystawiając się na atak demonicznych bestii. Nawigatorzy, korzystając z telepatycznej latarni Astronomicanu, prowadzą swoje jednostki najlepszymi możliwymi trasami, a tymczasem Kapłani Maszyny pilnują, by duchy drzemiące w systemach okrętowych nie popadły w obłęd pod naciskiem Chaosu. Z kolei podróżowanie w czasie Burzy Spaczni to istne samobójstwo. Szalejąca energia Spaczni może rozerwać okręt na strzępy, albo wpuścić na jego pokład demony. Dlatego też sektory, które zostaną odcięte przez Burze od reszty Imperium są zdane na łaskę losu dopóki podróżowanie przez Osnowę nie stanie się znów "bezpieczne".
« Ostatnia zmiana: Sierpień 10, 2016, 14:11:01 pm wysłana przez Dollan »