Autor Wątek: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?  (Przeczytany 10962 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Master of Gorzała

  • Wiadomości: 3100
  • Lewacki głos na Twoim forum
Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
« Odpowiedź #30 dnia: Październik 16, 2015, 10:54:26 am »
Akurat z tymi sześcioma opcjami dialogowymi Sent trochę przesadził, ale dawno nie widziałem RPG w którym dialogi byłyby zależne od charyzmy czy też inteligencji. Jedynie opcje w Shadowrun, gdzie można było wykorzystać jakąś cechę do specjalnego dialogu. Ale poziomu Fallout 1 czy 2, gdzie poniżej 4 inteligencji nasze dialogi brzmią jak u debila nie widziałem nigdzie.
Front Zniewolenia Elfiego Ścierwa
Podziemie - Demo Paladyn
Sent ver 0.73 official beta

Sentenza

  • Administracja
  • Wiadomości: 6306
  • demigod
Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
« Odpowiedź #31 dnia: Październik 16, 2015, 12:46:55 pm »
Na upartego by się dało, ale po co tak drastycznie zawężać sobie grono odbiorców? Sześć opcji dialogowych to trochę przerost formy i nawet jeśli treść ciekawa, to spora część graczy zniechęci się samym widokiem wall of text przy co drugim dialogu, bo ubija im flow gry.
no i tutaj właśnie wracamy do głównego pytania wątku - czy RPG musi faktycznie musi mieć jak najszersze grono odbiorców, by zysk na czysto wynosił kilkadziesiąt milionów zamiast kilku-kilkunastu?
Zwłaszcza, jeśli "poszerzenie grona" odbywałoby się kosztem zawartości, która często ma pretensje do bycia sztuką?

Torment to zreszta dobry przykład, bo czytanie nie ubija flow gry - czytanie TO JEST flow tej gry. 6 opcji to nie tak znowu dużo (nawet ME potrafił tyle mieć, tyle, że robił ukłon w stronę "poszerzania bazy" dodając opcję czerwoną i niebieską oznaczającą automatyczny sukces w konwersacji), a mnogość jest niezbędna bo wielokrotnie możemy powiedzieć jedną kwestię będąc szczerym lub kłamiąc, co przekłada się na nasz align, który z kolei determinował kilka innych rzeczy

Cytuj
Dlaczego "na odwal się"? W przypadku każdej historii napisali osobne scenariusze, do których czasem specjalnie stworzyli postaci oraz lokacje. Dużo assetów, dużo roboty, kosmetyczny wpływ na fabułę był dla mnie zadowalający - dało się dzięki temu doprowadzić do innych dialogów, innych zakończeń. DA2 było ogólnie mniej dopracowane i nie zebrało tyle okejek do jedynka. W trójkę nie grałam, ale według znajomych daje radę.
DA1 było nową marką, więc musieli zacząć z pompą, kilka dedykowanych początków gry. Jednakże ilość poświęconej roboty w przełożeniu na frajdę dla przeciętnego gracza nie jest warta świeczki, gdy spojrzy się na statystyki: jak długo obecnie gracze poświęcają na grę RPG oraz ile z nich próbuje potem zagrać ponownie.
i co, było warto pieprzyć się z tworzeniem tych nastu początków tylko po to, by potem miały kosmetyczny wpływ na grę "bo i tak większość po 4 godzinach się znudzi i nawet tego nie zauważą, a dla całej reszty nie warto się starać"? Nie lepiej było przeznaczyć zmarnowane na te "poczatki" zasoby na coś innego, chociażby uczynienie głębokich ścieżek mniej nudnymi? Gra byłaby dzięki temu bardziej spójna, a dział marketingu nie wyszedł na patologicznych kłamców.
[I po raz kolejny zapewniam, że zrobienie alternatywnych, przeplatających się watków może być ciekawe dla każdego - gorąco polecam wspomnianego przeze mnie kilkukrotnie Age of Decadence. Trzeba tylko chcieć i mieć spójną wizję, a nie zaczynać i porzucać w połowie]

Nie mówię, że rpgi mają być jak muzea, które nie przynoszą zysków ale się w nie pompuje ciężką kasę ze względu na pełnioną funkcję kulturalną, ale serio chcesz absolutnie wszystko przeliczać na dolary? Nie rani to twojego wewnętrznego artysty? I nie mówię o feature creepie, bo to coś zupełnie innego, tylko celowym i systematycznym krojeniu ile się da i "rozszerzaniem bazy" by maksymalizować zysk*.

Swoją drogą, wg oficjalnych statystyk steama bodaj 30% graczy nie ukończyło prologu (nie mają achika), zaś 60% nie doszło nawet do pierwszego smoka - czy to oznacza, że rpgi powinny być krótsze niż pięć-dziesięć godzin (bo mniej więcej tyle zajmuje dojście do gada) "bo większość graczy zdąży się znudzić a frajda reszty nie jest warta świeczki"?
Albo skoro większośc graczy woli fpsy to czemu Artifex siedzi w przygodówkach, lub skoro już siedzi w przygodówkach, to czemu w takich klasycznych AFAIK, zamiast wzorować się na o wiele popularniejszych przygodowkach telltale? Przecież mogłyby byc nawet crapowate (na tym w końcu wybiło się city interactive swego czasu przeganiając CDP) lub ciekawe tylko na początku, bo końcówki mało kto by oglądał.


*
(click to show/hide)
@MoG
nie mówię, że kazdy dialog, ale tez 6 to nie tak duzo - jak mowiłem, nawet ME potrafil tyle dawac, choc zwykle były 4: jedna która zepsuje od razu, jedna "kolorowa" która nie jest dla ciebie dostepna bo brak ci punktów, jedna która może rozwiązac sprawę po twojej mysli jeśli bedziesz uwaznie wybierał i jedna kolorowa którą sukcesywnie rozwijałes i która zawsze pozwala "wygrać" dialog. Czasem masz też przeskok do drugiego kółka by dopytac o detale, gdzie masz pewnośc, że nic nie zepsujesz bo tutaj nigdy nie podejmujesz decyzji.
W takich pillarsach 6 opcji to średnia, raz ich więcej raz mniej,  plus decyzje sa przemieszane z "dopytywaniem" które może prowadzić do nowych decyzji. Są ofc równiez i takie konwersacje, gdzie opcji masz 2-4, ale

Wielki Czarny Mistrz Podziemia
Znawca Podziemi * Strateg Podziemia * Generał Podziemia * usw.
Nowy, lepszy MoG ver. 2.01b

Non nobis Domine, non nobis, sed nomini tuo da gloriam!

MuadDib

  • Wiadomości: 1159
Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
« Odpowiedź #32 dnia: Październik 16, 2015, 14:09:29 pm »
MoG - a czy w Arcanum nie było tego właśnie, że z niską inteligencją miałeś wybór "mało mądrych" opcji dialogowych? No ale to twórcy Klasycznych Falloutów, więc się chyba nie liczy jednak :)

Kaseven

  • Wiadomości: 369
  • Evil fangirl
Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
« Odpowiedź #33 dnia: Październik 16, 2015, 14:27:44 pm »
Akurat z tymi sześcioma opcjami dialogowymi Sent trochę przesadził, ale dawno nie widziałem RPG w którym dialogi byłyby zależne od charyzmy czy też inteligencji. Jedynie opcje w Shadowrun, gdzie można było wykorzystać jakąś cechę do specjalnego dialogu. Ale poziomu Fallout 1 czy 2, gdzie poniżej 4 inteligencji nasze dialogi brzmią jak u debila nie widziałem nigdzie.
Wiele RPGów ma zdefiniowanego bohatera i tam sprawa jest prosta: bohater nie jest debilem i nawet jeśli nie jest wybrańcem, to jakoś się wyróżnia (vide: komandor Shepard). W Original Sin dali minigierkę w papier-kamień-nożyce (rozbroiło mnie to), ale ogólnie częściej teraz zdarza się jakiś skill socjalny do wyboru (Deux Ex, Dragon Age) niż standardowe statystyki z inteligencją. W Arcanum dialogi były zacne, z drugiej strony w RPGach zawsze gram magami i pakuję w inteligencję, więc nie dowiedziałabym się o nich, gdyby nie internet ;)

no i tutaj właśnie wracamy do głównego pytania wątku - czy RPG musi faktycznie musi mieć jak najszersze grono odbiorców, by zysk na czysto wynosił kilkadziesiąt milionów zamiast kilku-kilkunastu?
Zwłaszcza, jeśli "poszerzenie grona" odbywałoby się kosztem zawartości, która często ma pretensje do bycia sztuką?
Prosta matematyka: małe grono odbiorców, małe pieniążki. Mniejszy budżet - mniejsze ryzyko - większa zwrotka.
O co chodzi z tą sztuką, o którą burzysz się w tym temacie co chwila? ^^

Torment to zreszta dobry przykład, bo czytanie nie ubija flow gry - czytanie TO JEST flow tej gry.
Tak, flow lubiany przez mniejszy target - zapisał się na stale w Top RPG, ale jednocześnie nie sprzedał się za dobrze, bo: patrz wyżej.

i co, było warto pieprzyć się z tworzeniem tych nastu początków tylko po to, by potem miały kosmetyczny wpływ na grę "bo i tak większość po 4 godzinach się znudzi i nawet tego nie zauważą, a dla całej reszty nie warto się starać"? Nie lepiej było przeznaczyć zmarnowane na te "poczatki" zasoby na coś innego, chociażby uczynienie głębokich ścieżek mniej nudnymi? Gra byłaby dzięki temu bardziej spójna, a dział marketingu nie wyszedł na patologicznych kłamców.
Ja się dobrze bawiłam, znajomi się dobrze bawili - to chyba bardziej kwestia personalna. Nie bolała mnie dusza artysty, czasem może przez głowę przeszło "tu był troszkę większy potencjał", ale po ukończeniu gry byłam bardzo kontent, polecałabym i grała jeszcze raz.

Albo skoro większośc graczy woli fpsy to czemu Artifex siedzi w przygodówkach, lub skoro już siedzi w przygodówkach, to czemu w takich klasycznych AFAIK, zamiast wzorować się na o wiele popularniejszych przygodowkach telltale? Przecież mogłyby byc nawet crapowate (na tym w końcu wybiło się city interactive swego czasu przeganiając CDP) lub ciekawe tylko na początku, bo końcówki mało kto by oglądał.
Artifex robi przygodówki typu HOPA, bo taki wybraliśmy sobie target: ludzi, którzy chcą przy przede wszystkim zrelaksować się, grają na ogół mobilnie, chcą lekkich historii okraszonych kolorową grafiką. Chcą gier, które w każdej chwili mogą zminimalizować, bo np. jadą autobusem, a jednocześnie nie za długich, bo nie mają dużo czasu na granie (~5h). To nie jest duży target, ale nasze gry nie mają też kosmicznego budżetu ;) Jest zysk i nie ma bólu dupy "bo nie AAA i miliony".

Sentenza

  • Administracja
  • Wiadomości: 6306
  • demigod
Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
« Odpowiedź #34 dnia: Październik 16, 2015, 20:23:01 pm »
Prosta matematyka: małe grono odbiorców, małe pieniążki. Mniejszy budżet - mniejsze ryzyko - większa zwrotka.
O co chodzi z tą sztuką, o którą burzysz się w tym temacie co chwila? ^^
O pretensjonalność lewiej częsci twórców którym wydaje się, że tworzą niewiadomo co i odmieniają tę sztukę przez wszelkie przypadki i rodzaje, a potem tworzą gniota który jest tylko wypadkową aktualnych trendów rynkowych, a nie czymś co chciano nam przekazać.

Owszem, są perełki poruszające w dojrzały sposób trudne tematy jak torment czy I have no mouth, ale praktycznie nigdy nie są to tytuły AAA, gdyż trudne tematy są skomplikowane a odbiorca tego nie lubi, a poza tym moga być kontrowersyjne, co zaszkodzi reklamie.. co ofc nie przeszkadza opowiadać wszem i wobec jaka gra jest dojrzała.
Skrajny przykład to nasz rodzimy wiedźmin albo ostatnio MGS5, które epatują cyckami na lewo i prawo opowiadając przy tym, że wcale nie chodzi o cycki, tylko trudne tematy, jak oddychanie przez skórę. Srsly.
Albo ME2 (jeśli mnie pamięć nie myli, w każdym razie któryś z sequeli najnowszych marek bioware) - zarzucano fabule, że jest  wyjątkowo prosta i pretensjonalna, na co główna scenarzystka  się obraziła nazywając wszystkich mizoginistami zazdroszczącymi jej waginy, dosłownie.

Cytuj
Tak, flow lubiany przez mniejszy target - zapisał się na stale w Top RPG, ale jednocześnie nie sprzedał się za dobrze, bo: patrz wyżej.
yep, ale  drugiej jak zapowiedziano jego niebezpośrednią kontynuację w świecie numenery, to okazało się że można zarobić pięć milionów zanim jeszcze usiądzie się do pracy nad tytułem. w zasadzie każde pudełko które sprzedadzą po premierze (a jeśli trzymać się analogi do wastelanda mogą liczyć na co najmniej 200-300 tys kolejnych kopii) to już tylko czysty zysk. Będzie on duży? Nie, może połowa tego ile kosztowała gra. Ale będzie to zysk, którego duzi wydawcy nie chcą, bo zamiast zarobić 7 milionów inwestując pięć, skupiają się na inwestowaniu 40 by uzyskać kilkaset. Z jednej ciężko ich oskarżać, z drugiej damn, nie kosztuje ich to wewnętrznych zasobów, starczy rola inwestora.
Zresztą obecne trendy są takie, że w końcu inwestują w mniejsze projekty na zmianę z dużymi, bo inaczej odchodzą im kreatywni pracownicy.

Cytuj
Ja się dobrze bawiłam, znajomi się dobrze bawili - to chyba bardziej kwestia personalna. Nie bolała mnie dusza artysty, czasem może przez głowę przeszło "tu był troszkę większy potencjał", ale po ukończeniu gry byłam bardzo kontent, polecałabym i grała jeszcze raz.
nie chcę się kłócić o gusta bo nie o to tu chodzi, ale głębokich ścieżek nigdy nie nazwę dobrym designem :P o ile sama gra była po prostu przeciętna, tak po dłużących się i zrobionych bez pomysłu ścieżkach odechciało mi się kiedykolwiek do niej wracać. Serio o każdej porze dnia i nocy zamieniłbym te początki (które mogę przejść w godzinę i zacząć kolejny by zobaczyć czym się różni, bo reszta gry nie jest na tyle "inna" od pierwszego playtrough by mi się chciało testować każdy wariant) na ciekawsze ścieżki.

Cytuj
Artifex robi przygodówki typu HOPA, bo taki wybraliśmy sobie target: ludzi, którzy chcą przy przede wszystkim zrelaksować się, grają na ogół mobilnie, chcą lekkich historii okraszonych kolorową grafiką. Chcą gier, które w każdej chwili mogą zminimalizować, bo np. jadą autobusem, a jednocześnie nie za długich, bo nie mają dużo czasu na granie (~5h). To nie jest duży target, ale nasze gry nie mają też kosmicznego budżetu ;) Jest zysk i nie ma bólu dupy "bo nie AAA i miliony".
i to w zasadzie pointa tego o co mi chodzi - gracze rpg są, nigdzie się nie rozeszli ani nie wymarli, to dalej jest target na którym można zarobić, o czym świadczą sukcesy KSow takich jak Torment, wasteland, pillarsy, oba divinity, oba shadowruny czy nawet dead state i odświeżone baldury. Z jakiegoś jednak powodu wszyscy uparli się by podchodzić do nich "matematycznie" i na siłę "rozszerzać bazę", bo inaczej nie chcą inwestować. A Artifex jest przygodówkowym dowodem że jak się chce, to można.
Zresztą losy przygodówek i RPGów są dość podobne, tylko przygodówkę łatwiej zrobić samemu w garażu

Wielki Czarny Mistrz Podziemia
Znawca Podziemi * Strateg Podziemia * Generał Podziemia * usw.
Nowy, lepszy MoG ver. 2.01b

Non nobis Domine, non nobis, sed nomini tuo da gloriam!

Kaseven

  • Wiadomości: 369
  • Evil fangirl
Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
« Odpowiedź #35 dnia: Październik 17, 2015, 01:57:35 am »
i to w zasadzie pointa tego o co mi chodzi - gracze rpg są, nigdzie się nie rozeszli ani nie wymarli, to dalej jest target na którym można zarobić, o czym świadczą sukcesy KSow takich jak Torment, wasteland, pillarsy, oba divinity, oba shadowruny czy nawet dead state i odświeżone baldury. Z jakiegoś jednak powodu wszyscy uparli się by podchodzić do nich "matematycznie" i na siłę "rozszerzać bazę", bo inaczej nie chcą inwestować. A Artifex jest przygodówkowym dowodem że jak się chce, to można.
Zresztą losy przygodówek i RPGów są dość podobne, tylko przygodówkę łatwiej zrobić samemu w garażu
Nie słyszałam dotąd teorii o wymarcie fanów RPGów. Chcesz obracać kilkunastoma milionami - robisz action RPG przystępną dla ogółu, zadowala cię mniejszy budżet - możesz szaleć z pierdyliardem dialogów, nad którymi hardcore'owi fani będą się spuszczać, bo każdy rozsądny mierzy siły na zamiary.  Ot, cała filozofia tego tematu ^^.

tylko przygodówkę łatwiej zrobić samemu w garażu
Przy obecnej dostępności softu RPGa napiszesz nawet na kiblu, bez znajomości programowania, tylko trochę zapału ;)
« Ostatnia zmiana: Październik 17, 2015, 05:10:55 am wysłana przez Kaseven »

Sentenza

  • Administracja
  • Wiadomości: 6306
  • demigod
Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
« Odpowiedź #36 dnia: Październik 20, 2015, 19:45:57 pm »
Nie słyszałam dotąd teorii o wymarcie fanów RPGów.
dla wielkich wydawców nie istniejemy, w tym cały problem. Dlatego Fargo, Obsidian czy HBS uciekali na KSa, nie dlatego że chcieli, tylko dlatego, że musieli.

Cytuj
Przy obecnej dostępności softu RPGa napiszesz nawet na kiblu, bez znajomości programowania, tylko trochę zapału ;)
i potem jego ukończenie zajmuje 11 lat :D

Nie no wiem, że są te wszystkie RPGmakery, ale większość mierzy kapkę wyżej

Wielki Czarny Mistrz Podziemia
Znawca Podziemi * Strateg Podziemia * Generał Podziemia * usw.
Nowy, lepszy MoG ver. 2.01b

Non nobis Domine, non nobis, sed nomini tuo da gloriam!

Kaseven

  • Wiadomości: 369
  • Evil fangirl
Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
« Odpowiedź #37 dnia: Październik 21, 2015, 14:45:56 pm »
i potem jego ukończenie zajmuje 11 lat :D
AoD to ciekawy przypadek ^^ Większość gamedevu, nawet indie, korzysta teraz z metodyk pracy jak Scrum czy Kanban, by projekty nie ciągnęły się latami, przekraczając kilkakrotnie budżet. Chociaż niektórzy za Scrumem nie przepadają: http://www.skillshot.pl/jobs/2356-poszukiwany-character-artist-at-destructive-creati (wesołe ogłoszenie, może ktoś się skusi).

Sentenza

  • Administracja
  • Wiadomości: 6306
  • demigod
Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
« Odpowiedź #38 dnia: Październik 23, 2015, 16:55:44 pm »
tutaj podejrzewam nie było nawet czegoś takiego jak "budżet", bo nawet zakup licencji na torque (1000 $) stanowił wyzwanie, nie mówiąc o naprawie kompa który zjarał się jednemu z twórców..

a co do ogłoszenia - mfw mimo tego stylu ogłoszenia stać ich niby na płacenie komuś pięciu kafli na miech..

Wielki Czarny Mistrz Podziemia
Znawca Podziemi * Strateg Podziemia * Generał Podziemia * usw.
Nowy, lepszy MoG ver. 2.01b

Non nobis Domine, non nobis, sed nomini tuo da gloriam!