Autor Wątek: Wampir: Maskarada - Karty i materiały  (Przeczytany 6339 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

dziki

  • Administracja
  • Wiadomości: 1117
  • la petite mort
Wampir: Maskarada - Karty i materiały
« dnia: Wrzesień 18, 2013, 00:30:07 am »

Świat Mroku

Świat Mroku chociaż pozornie wygląda na o wiele bardziej podstępną i ponurą wersję naszej rzeczywistości, tak naprawdę jest o wiele bardziej szczery niż mogłoby się wydawać. Wszystko to, co my tak desperacko próbujemy zamieść pod dywan, w Świecie Mroku gra pierwsze skrzypce. Wszechobecne kłamstwo, oportunizm i dekadenckie zepsucie. Ludzie zagubieni w post-industrialnym świecie, niepewni co przyniesie nowe millenium.
To wszystko jest Świat Mroku – zabarwiona starym, dobrym noir, punkiem i neogotykiem dystopijna teraźniejszość, która na dodatek stanowi teatr zmagań bytów starszych niż cywilizacja.



Wampiryzm

Nikt nie wie, jaka jest prawdziwa natura tej przypadłości, ale jedna z popularniejszych wersji głosi, że wszystkie wampiry to potomkowie Kaina, który po zabiciu swojego brata Abla i odmowie skruchy, został skazany przez Boga na wieczną tułaczkę i spożywanie krwi rodzaju ludzkiego.
Nie wiadomo ile jest prawdy w mitach o ich biblijnych korzeniach, ale wampiry istnieją i pod wieloma względami przypominają to co znamy z powieści Stokera czy Rice. „Spokrewnieni”, jak sami siebie nazywają, mogą przedłużać swoje życie w nieskończoność, ale potrzebują do tego ludzkiej krwi. Są martwi, wiec nie można ich zabić, ale wciąż można ich zniszczyć. Jednakże, nie z użyciem takich bzdur jak czosnek czy krucyfiks(chyba, że dzierżony przez kogoś obdarzonego Prawdziwą Wiarą, ale takich nie ma wiele), ale normalnej broni, szczególnie takiej uszkadzającej duże obszary tkanki, jak broń sieczna czy amunicja śrutowa. Drewniany kołek nie jest groźny, chyba że trafi w serce wampira, ale i wtedy tylko go paraliżuje. Śmiertelnie niebezpieczne są za to światło słoneczne i ogień, które nie tylko skutecznie dezintegrują martwe ciała, ale również mogą doprowadzić od wybuchu paniki albo szału.
Ten szał jest jednym z dowodów, że w każdym z wampirów drzemie zwierzę, a właściwie Bestia. Czyha, gotowa w każdej chwili by przejąć kontrolę i zmienić Spokrewnionego w bezmyślnego, ale śmiertelnie niebezpiecznego drapieżnika. Nad Bestią może zapanować tylko żelazna wola, dlatego paradoksalnie wampiry poświęcają wiele uwagi na tym, by nie być potworami. 
Oprócz tego wampiry są z natury twardsze i bardziej sprawne niż ludzie, a również z użyciem krwi mogą popchnąć granice swoich możliwości jeszcze dalej, chociażby regenerując poważne obrażenia czy korzystając ze specjalnych zdolności, zwanych Dyscyplinami.



Klany

Wśród wampirów istnieje coś, co nazywa się generacjami. Im bliżej dany wampir jest Kaina czy kogokolwiek kto dał początek wszystkim Spokrewnionym, tym większą siłą dysponuje. Członkowie mitycznej Trzeciej Generacji są uważani za ojców wszystkich dzisiejszych wampirów. Według legend było ich trzynaścioro, a każde z nich dało początek klanowi, czyli linii krwi wampirów o podobnych cechach. A o to ich lista:

Brujah(wymowa „bru-ha”) – wolni myśliciele, orędownicy zmian i buntownicy.
Gangrel – samotnicy o animalistycznych mocach, będący niebezpiecznie blisko swojej wewnętrznej Bestii.
Malkavian – szaleńcy, według niektórych obdarzeni zdolnościami proroczymi.
Nosferatu – jako jedyni nie mogą uchodzić za ludzi. Ich ciała są obrzydliwie zdeformowane, dlatego stali się mistrzami w ukrywaniu się i pociąganiu sznurkami zza kurtyny.
Toreador – najbardziej ludzcy ze wszystkich wampirów, są obdarzeni wyjątkowym pięknem i zamiłowaniem do sztuki oraz hedonistycznego trybu życia.
Tremere – pochodzą z organizacji średniowiecznych magów. Ich magia krwi i potężne rytuały budzą strach wśród innych klanów.
Ventrue – najbardziej wytworne ze wszystkich wampirów, lubują się w polityce i innej manipulacji. Są głównymi graczami w Camarilli.
Lasombra – razem z Tzimisce kierują Sabatem. Podobnie do Ventrue są arystokratami wśród wampirów, ale są przy tym o wiele bardziej nieludzcy i bezwzględni niż ich oponenci z Camarilli.
Tzimisce(wymowa „zi-mi-si”) – źli do szpiku kości, lubują się w okrutnych eksperymentach. Nie mają oporów, by wykorzystać zdobytą wiedzę na sobie.
Assamici – niezależny klan zabójców, cieszący się złą sławą z powodu picia krwi innych Spokrewnionych.
Giovanni – niezależny klan i rodzina w jednym. Mają korzenie we włoskiej rodzinie finansistów, a obecnie zajmują się nekromancją.
Ravnos – trzeci niezależny klan, tym razem składający się ze Spokrewnionych o cygańskich korzeniach. Prowadzą wędrowny tryb życia i są mistrzami oszustw i iluzji.
Setyci – ostatni z niezależnych klanów. Tajemniczy kultyści z Egiptu, wierzą, że w ich żyłach płynie krew boga Seta.



Sekty

Sekty to mniej lub bardziej formalne organizacje w świecie wampirów. Dwie największe z nich to Camarilla i Sabat. Camarilla utrzymuje, że stara się chronić interesy wszystkich wampirów. Między innymi dlatego narzuca Maskaradę, czyli zasadę, że wampiry za wszelką cenę muszą pozostać w strefie mitów, ponieważ nie przetrwałyby otwartej wojny z ludzkością.
Sabat z kolei chciałby uczynić wampiry władcami świata. Jego członkowie są agresywni, okrutni i o wiele bardziej nieludzcy niż Spokrewnieni z Camarilli. Główną walutą, którą uznają, jest siła. Toczą otwartą wojnę z Camarillą.
Oprócz tego istnieje wiele mniejszych organizacji i luźna wspólnota, której członkowie nazywają siebie samych Anarchistami. Ci ostatni sprzeciwiają się idei sekt, twierdząc, że wampiry nie potrzebują odgórnej władzy. Mimo tego uznają Maskaradę i starają się nie szerzyć chaosu w swoich domenach, dlatego w trudnej sytuacji chętniej współpracują z Camarillą niż Sabatem.




PS: Wszystkich znawców WoDa przepraszam za rażące uproszczenia.
« Ostatnia zmiana: Październik 27, 2013, 15:20:39 pm wysłana przez dziki »
Administracja RPG Center - 'No good deed goes unpunished'

Podziemie - Czarny Mistrz

dziki

  • Administracja
  • Wiadomości: 1117
  • la petite mort
Odp: Wampir: Maskarada - Karty i materiały
« Odpowiedź #1 dnia: Październik 27, 2013, 15:20:43 pm »

Los Angeles, CA

Niecałe 60 lat temu, Kalifornia stała się dowodem na istnienie niemożliwego – Wolny Stan, niezależny zarówno od Camarilli jak i Sabatu, był przykładem dla Anarchistów w całej Ameryce Północnej. Teraz jednak walczy rozpaczliwie o swoje istnienie, z północy odpierając ataki Garou, z zachodu demonicznych Kuei-Jin, a z południa i wschodu Sabatu. Również Camarilla próbuje wykorzystać sytuację na swoją korzyść i wkracza do kolejnych miast jako przyjaciele i obrońcy niezrzeszonych Spokrewnionych. Przy braku scentralizowanej władzy Anarchiści, chociaż waleczni, mają marne szanse na przetrwanie.
A w środku tego całego chaosu znajduje się Los Angeles, największa metropolia na zachodnim wybrzeżu. Miasto artystów, zagubionych dusz i dekadentów, do którego ciągną ci, którzy nie mogli odnaleźć się nigdzie indziej.



Rok 2002

Chociaż wbrew przewidywaniom wielu, świat nie skończył się na przełomie milleniów, to początkowi Ery Wodnika daleko do spokoju. Populacja ziemi osiągnęła sześć miliardów a przeludnienie staje się realnym problemem. Trzęsienia ziemi na terenie całego globu pokazują jak nietrwałe są nawet największe osiągnięcia ludzkośći, kiedy skonfrontować je z szalejącymi siłami natury. Podobnie wygląda sytuacja z falami tsunami w Azji i anomaliami pogodowymi uderzającymi w wybrzeża obu Ameryk.
Ale wszystko blednie wraz z wrześniem 2001 roku, kiedy świat staje się świadkiem największego w historii aktu terroryzmu. Dwa samoloty opanowane przez członków islamistycznej Al-Ka’idy uderzają w bliźniacze wieżowce World Trade Center, a trzeci poważnie uszkadza budynek Pentagonu. W całym zamachu giną około trzy tysiące osób, a następne 300 to ofiary wśród funkcjonariuszy straży pożarnej i policji starających się opanować sytuację w Strefie Zero.
Niedługo po tym prezydent George W. Bush ogłasza globalną wojnę z terroryzmem, a NATO pierwszy raz w historii zaczyna realizować procedury związane z tak zwanym „Artykułem Piątym”, mówiącym, że atak na jedno państwo członkowskie jest jednoznaczny z atakiem na cały Sojusz.
W tym czasie zwykli obywatele zastanawiają się, czy prorocy głoszący Dzień Sądu nie pomylili się tylko kilka lat. Nie umyka to również uwadze Spokrewnionych, pośród których coraz więcej zaczyna postrzegać wydarzenia w świecie śmiertelnych, zniszczenie założyciela klanu Ravnos, rosnącą aktywność Sabatu, szerzącą się plagę Słabej Krwi i innymi niepokojące zjawiska jako znaki nachodzącej Gehenny, kiedy Kain i legendarna Trzecia Generacja wstaną z martwych by przynieść zagładę całej Rodzinie.
Administracja RPG Center - 'No good deed goes unpunished'

Podziemie - Czarny Mistrz

dziki

  • Administracja
  • Wiadomości: 1117
  • la petite mort
Odp: Wampir: Maskarada - Karty i materiały
« Odpowiedź #2 dnia: Październik 28, 2013, 15:53:43 pm »
Dassanar:

Wygląd:
Mężczyzna o delikatnych rysach i smukłej sylwetce, wąsy wystylizowane na angielskiego szlachcica poprzedniej epoki, kozia bródka, długie, czarne proste włosy. Wzrostu około 180 cm, zazwyczaj nosi czarny płaszcz, a pod nim garnitur.

Barneyek:

Wygląd:
Wysoka (metr osiemdziesiąt), wysportowana, szczupła, płaska i koścista. Ciemne włosy obcięte na jeża, piwne oczy, pociągła, wyrazista twarz o dużych ustach i wydatnych kościach policzkowych. Jej uzębienie nawet w "ludzkiej" formie charakteryzuje się nieco dłuższymi niż normalne kłami, nie na tyle jednak, by budzić niepokój osób postronnych. Ubiera się byle jak, w wymięte płócienne spodnie, tenisówki i obszerne bluzy z kapturem.

Sentenza:

Wygląd:
Krótkie czarne włosy, takaż krótka broda, o dziwo, już gdzieniegdzie wyraźnie siwy, choć nie ma 30. Rysy twarzy mocno zarysowane (masło maślane) i choć wygląda raczej przeciętnie, może nawet uchodzić za pociągającego. Brak tatuaży czy innych kolczyków, metr osiemdziesiąt wzrostu, szczupła budowa ciała. Nosi się raczej w stylu poprzedniej dekady, adidasy, jeansy, brązowy płaszcz i czapka-leninówka. No i okulary-lenonki, które wprawdzie jako nieumarłemu są mu niepotrzebne, ale przypominają o człowieczeństwie. No i przyzwyczajenie, które ciężko zwalczyć.

Master of Gorzała:

Wygląd:
Średniego wzrostu i szczupłej budowy wampir. Zielone oczy. Czarne włosy zaczesane do tyłu. Zielona koszula (koloru oczu), marynarka i na to płaszcz do kostek.

Fremen:

Wygląd:
Lata spędzone za biurkiem, noce pełne papierosów, kawy i zapisków sprawiły, że fizycznie już za życia był wychudzonym duchem, teraz dodatkowo zniekształconym przez przemianę w Nosferatu - łysy, o przeraźliwie poskręcanej twarzy, wydłużonych, niemal pajęczych dłoniach i poszarzałej skórze. Mimo to, jeżeli ktoś spotka Morozowa, to najczęściej w klasycznym, nieśmiertelnie modnym czarnym garniturze w prążki, który wyraźnie kontrastuje z jego wątpliwą aparycją.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 17, 2013, 12:20:51 pm wysłana przez dziki »
Administracja RPG Center - 'No good deed goes unpunished'

Podziemie - Czarny Mistrz