Autor Wątek: Armia Pana Ciemności  (Przeczytany 6406 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Sentenza

  • Administracja
  • Wiadomości: 6306
  • demigod
Armia Pana Ciemności
« dnia: Sierpień 17, 2013, 21:49:42 pm »
..czyli z cyku "co wynika z codexu". W temacie tym pojawią się opisy poszczególnych Legionów Zakonnych, może jakieś bardziej wartościowe klany orków, okręty lub inne mniej typowe formacje.

opis legionu przebiega wg. następującego wzoru, pierwsze gotowe powinny być niebawem.
(click to show/hide)

spis legionów:
I - zarezerwowany dla kapituły, Soon (TM)
II
III
IV
V - zarezerwowany dla Ansen
VI
VII - zarezerwowany dla Twierdzy Goryczy
VIII - zarezerwowany dla Malorgon
IX - zarezerwowany dla Twierdzy Rozpaczy (xero)
X

spis klanów orków:
-

spis jednostek specjalnych:
-
« Ostatnia zmiana: Październik 13, 2013, 21:22:37 pm wysłana przez Sentenza »

Wielki Czarny Mistrz Podziemia
Znawca Podziemi * Strateg Podziemia * Generał Podziemia * usw.
Nowy, lepszy MoG ver. 2.01b

Non nobis Domine, non nobis, sed nomini tuo da gloriam!

dziki

  • Administracja
  • Wiadomości: 1117
  • la petite mort
Odp: Armia Pana Ciemności
« Odpowiedź #1 dnia: Sierpień 17, 2013, 21:53:07 pm »
Maruderzy


Maruderzy to istoty stworzone przy użyciu nekromancji i dziedzin alchemii, których studiowanie w innych zakonach jest karane śmiercią. Kiedy najbardziej zasłużeni adepci ścieżki walki poniosą w bitwie nieuleczalne rany, mogą otrzymać propozycje służenia Beliarowi w nowej formie. Jeśli na to przystaną, ich umierające ciało zostaje zakute w masywny pancerz, wypełniony sztucznie wyhodowaną tkanką, podtrzymującą życie i poruszającą nowym ciałem.
Maruder zwykle ma około ośmiu stóp wzrostu i przewyższa nawet najroślejszych orkowych wojowników. Z zewnątrz pokryty jest półtora calowej grubości pancerzem z oksydowanego na czarno spiżu, zbyt ciężkim dla jakiegokolwiek człowieka. Pancerzem tym poruszają wyhodowane z użyciem alchemii ścięgna, przymocowane od wewnątrz do płyt pancerza. Najważniejsze organy wojownika(w tym mózg) zostają umieszczone w korpusie, gdzie łączy się je z nowymi, pozwalającymi mu kontrolować pancerz i podtrzymującymi osobnika w stanie zwanym przez uczonych "nekrostazą", co oznacza z grubsza, że cały czas jest na granicy śmierci i nie może żyć poza zbroją. W "głowie", czy też hełmie znajdują się tylko narządy odpowiedzialne za wzrok i słuch.
Co ciekawe, sam umysł Marudera nie jest poddawany żadnym modyfikacjom, a pomimo to zawsze pozostaje lojalny swoim przełożonym i z fanatycznym zapałem rzuca się w wir walki, by siać trwogę w sercach wrogów Beliara. Maruderzy nie mówią, ale przyjęcie rozkazu potwierdzają nieznacznym skinieniem opancerzonej głowy. Niestety, z czasem ich mózg ulega powolnej degradacji, przez co nabierają tendencji do wpadania w niekontrolowany szał, podczas którego w przypadku braku wrogich oddziałów, mogą rzucić się na swoich sojuszników. Taki szał mija po kilkunastu-kilkudziesięciu sekundach, jednak z czasem występuje coraz częściej, a po około półtora roku służby Maruder staje się na tyle trudny do opanowania, że należy usunąć go z pancerza i zastąpić innym wojownikiem gotowym poświęcić się w służbie Pana Ciemności.
Maruderzy jak na swoją masę i gabaryty, dysponują relatywnie dobrymi zdolnościami terenowymi i mobilnością(potrafią min. podnieść się po obaleniu), ustępują jednak szybkością nawet ciężko opancerzonemu człowiekowi. Z tego powodu są wysyłani na pole bitwy parami - samotnego kolosa łatwo otoczyć i wmanewrować w pułapkę. Podczas kampanii, na większe odległości są transportowani z użyciem powozów, zamknięci w dużych, drewnianych skrzyniach przypominających trumny, dzięki czemu nie spowalniają maszerującej armii.
W walce posługują się dwoma wielkimi tasakami, toporami, maczugami lubi inną bronią niewymagającą finezji w użyciu. Nawet rozbrojeni, wciąż pozostają niebezpieczni, miażdżąc i rozrywając przeciwników ciosami pancernych rękawic. Kiedy z impetem wpadną w szeregi wroga, są praktycznie niepowstrzymani w walce wręcz, ale zmasowany ostrzał artylerii, balist lub ciężkich kusz może skutecznie wykluczyć Marudera z walki. Również głębokie wilcze doły, lub inne pułapki mogą go unieruchomić na dłuższy czas.
Oczywiście Maruderzy występują niezwykle rzadko, ze względu na drogą produkcję i problematyczne utrzymanie. Podziemie wysyła do walki tych budzących grozę wojowników tylko na czas największych i najważniejszych bitew w kampanii.
Administracja RPG Center - 'No good deed goes unpunished'

Podziemie - Czarny Mistrz

dziki

  • Administracja
  • Wiadomości: 1117
  • la petite mort
Odp: Armia Pana Ciemności
« Odpowiedź #2 dnia: Luty 05, 2014, 18:53:06 pm »
Hakasze/Hakkasse (poj. hakasz)

Hakasze, czyli konni łucznicy wywodzący się z nieprzyjaznych stepów Mrocznych Pustkowi, to jedna z najliczniejszych formacji najemnych w armii Zakonu Beliara. Chociaż słowo „hakkasse”(przeinaczone z czasem na „hakasz”) w językach nomadów oznacza ogólnie jeźdźca, to na pozostałych terenach zakonu rozpowszechniło się jako określenie dla najbardziej charakterystycznych oddziałów z Pustkowi, czyli właśnie konnych łuczników.

Hakasze są bez wątpienia najzwrotniejszą i najszybszą kawalerią na całym kontynencie – nie noszą pancerzy ani ciężkiej broni, a ich smukłe konie nie dorównują siłą ani rozmiarem królewskim rumakom bojowym, ale są za to o wiele zwinniejsze, a dzięki małemu obciążeniu mogą cwałować przez długi czas. Co więcej, hakasze nie używają nawet strzemion, co jednak w żaden sposób nie wpływa na ich mistrzowskie umiejętności panowania nad końmi.

Niestety, chociaż wielu jeźdźców nosi przy boku długie szable, ich skuteczność w bliskim kontakcie jest praktycznie zerowa, a bezpośrednia szarża zwykłej kawalerii potrafi zmieść ich z powierzchni ziemi, nie mówiąc już o ciężkozbrojnych rycerzach z Królestwa. Dlatego hakasze najlepiej sprawdzają się przy zastosowaniu taktyki „uderz i uciekaj”, kiedy mogą zadać duże straty bez konieczności kontaktu z wrogiem. Na dodatek mają paskudny zwyczaj pokrywania swoich strzał różnego rodzaju truciznami i halucynogenami, więc rany odniesione w starciu z hakaszami są odczuwalne długo po zakończeniu bitwy.


Oddziały hakaszów składają się głównie z młodzieńców z sąsiadujących plemion, którzy szukają szczęścia poza stepami Mrocznego Pustkowia. Razem formują „bandy”, liczące od kilkudziesięciu, do kilkuset jeźdźców. Ich pozostali pobratymcy zwykle nie patrzą na takie ruchy zbyt przychylnie, ponieważ coraz większe grupy młodych nomadów zostawiają swoje rodziny, aby już nigdy nie powrócić.

W odróżnieniu od knechtów, poza żołdem i wyżywieniem hakasze nie otrzymują żadnych przywilejów ze strony Zakonu, jednak bandy którym udało się zdobyć uznanie, otrzymują żołd na tyle wysoki, by bez większych problemów pokryć wszystkie swoje potrzeby.

Chociaż poszczególne bandy potrafią bardzo różnić się od siebie kulturowo, to wszystkie łączy duża karność na polu bitwy, posłuszeństwo wobec zakonnych dowódców oraz niezachwiana wiara w Beliara. Jednakże, ich ogniste temperamenty często znajdują ujście w momencie kiedy grupy hakaszów ze zwaśnionych plemion obozują obok siebie. W takich sytuacjach nieraz dochodzi do rozlewu krwi, co przyprawia o ból głowy niejednego dowódcę legionu.

Mimo wspomnianych problemów, hakasze stanowią istotną część zakonnej armii i ciężko o większą bitwę bez ich udziału.
Administracja RPG Center - 'No good deed goes unpunished'

Podziemie - Czarny Mistrz