Autor Wątek: Kim jesteś? postać fantasy  (Przeczytany 27339 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

C

  • Wiadomości: 1345
  • Masztalerz
Odp: Kim jesteś? postać fantasy
« Odpowiedź #15 dnia: Sierpień 27, 2013, 00:21:46 am »
[NIEAKTUALNA]

Cadrin

[Krótki opis] Mało jest rzeczy lub istot zdolnych pochwycić Cadrina. Całym jestestwem zdaje się wymykać z tego świata, zostawiając za sobą wrota do zadziwiającej krainy. Pojawia się i znika, a osoby przebywające w pobliżu niego doświadczają dziwnych anomalii percepcyjnych. Są one manifestacją wzmożonej aktywności psionicznej: gdy kotołak znika, przenosi się na granicę między rzeczywistością a niezwykle barwnym światem wyobraźni, który może dowolnie kształtować i do którego mogą wpaść inne znajdujące się w pobliżu osoby. Nie przysparza mu to powodzenia w jego próbach zaprzyjaźnienia się z innymi. Przeciwnie - w pewnych zakątkach Mrocznych Pustkowi postać białego kotołaka zaczęła być kojarzona ze straszliwym pożeraczem (tudzież władcą) umysłów, potworem niszczącym dusze i pozostawiającym po ludziach puste, niezdolne do normalnego życia skorupy. Wszystko przez to, że Cadrin nie był przez pewien czas świadom swoich destruktywnych zdolności.

W ciągu kilkuletniej służby w Zakonie Beliara spotkało czarownika tyle niezwykłych przygód, że ma on osłabiony kontakt z rzeczywistością. Stracił ludzką postać i wszystkie magiczne zdolności, które posiadał, ocierając się o śmierć. Po latach dochodzenia do siebie i ćwiczenia pozyskanych w niejasnych okolicznościach zdolności telekinetycznych, wszedł przypadkiem w rezonans z mitycznym Karachem - cząstką chaosu, która odmieniła jego psioniczne umiejętności. Wszystkie przebyte wydarzenia sprawiły, że dosyć trudno Cadrina wyprowadzić z równowagi. W kontaktach z innymi kieruje się życzliwością i chęcią zrozumienia, ale nie rozstaje się z nakryciem, pod którym skrywa oczy - zapobiegliwie, aby, nie odróżniwszy sennego transu od prawdziwego świata, nie skrzywdzić nikogo spojrzeniem wypaczającym myśli.

Ponieważ w świecie iluzji śmierć nie istnieje a czas wlecze się niezwykle ospale, Cadrin "prześnił" nienaturalnie długi czas, liczony prawdopodobnie w tysiącach lat. Kotołak często zdaje się wiedzieć więcej, niż powinien. Trudno powiedzieć, jakie nauki wynosi z lat spędzonych w świecie własnej kreacji. (Sam w zasadzie w ogóle nie wspomina o zastanej niemalże na dnie świadomości tajemniczej ośmiorakiej bibliotece złożonej z nieskończonej długości alejek zapełnionych regałami z księgami, w których zdaje się być zapisane absolutnie wszystko, jakkolwiek mało ważna lub niezrozumiała zdaje się ich treść; każde słowo, wydarzenie i cząstka wiedzy. Tak naprawdę nie wie, co z nią zrobić.)

W zakonie studiuje psionikę i nauki traktujące o umyśle.



[Rasa] - kotołak
[Klasa] - pierwotny mag
[Ranga] - Władca Dusz
[Zakon] - Podziemie
[Pochodzenie] - nie zna swojego miejsca urodzenia, powiada, że wychowywał go podstarzały mag-samotnik mieszkający w górach na północy Algaroth
[Broń] - brak

[Zdolności] - wachlarz pseudopsionicznych umiejętności:
Niewidzialna Pełnia Księżyca: przybieranie eterycznej postaci, w której jest w stanie w ukryciu obserwować świat. Nie może wpływać na materię i wykonywać ataków fizycznych. Zaciera granicę między prawdziwym światem a fantazją. Niewrażliwość na ataki fizyczne. Umożliwia korzystanie z Księżycowej Emanacji. Działa tylko na użytkownika.
Podstawowa umiejętność. Zniknięcie połączone z przejściem między planami zapewnia Cadrinowi bardzo przezeń cenione poczucie bezpieczeństwa i odosobnienia.

Księżycowa Emanacja: czyli interakcja z umysłami innych istot. Użytkownik wprowadza cel lub grupę (do 5-6 umysłów jednocześnie) w trans i poprzez masową manipulację ich percepcją, stwarza odizolowany od rzeczywistego świat marzeń, w którym to on dyktuje zasady. Niczym w snach, w transie możliwe jest DOSŁOWNIE. WSZYSTKO. Stały efekt. Daleki zasięg.
Kotołak jest powszechnie znienawidzony w Podziemiu, gdyż jego próby porozumienia się z innymi często odbywają się na granicy między snem a rzeczywistością.

Miesięczne Chwile: kompresja czasu. W iluzorycznym świecie (Księżycowa Emanacja) godzina przyrównuje się do mgnienia oka w rzeczywistości. Stały efekt.
Władca Dusz przeżył setki lat w świecie swoich snów, w zupełnej samotności.

Lunatyczne Oczy: nawiązanie kontaktu wzrokowego pogłębia wpływ Księżycowej Emanacji na daną istotę i czyni umysł bezbronnym wobec jej iluzji. Hipnotyczne spojrzenie niebezpiecznie miesza myśli, pustosząc psychikę ofiary, jeśli ta znajduje się w iluzorycznym świecie (patrz: Księżycowa Emanacja). W miarę upływu czasu spędzonego na wpatrywaniu się w oczy, skutkuje umysłowym wycieńczeniem, lekkim otępieniem, maniakalnymi myślami, przymgleniem świadomości, obłędem, demencją, szaleństwem, stanami katatonicznymi - w zależności od długości kontaktu. Stały efekt. Krótki zasięg.
W nadziei na poprawę swojej fatalnej reputacji, Cadrin bardzo stara się nie patrzeć innym prosto w oczy.

Woal Księżycowego Światła: niewrażliwość na ataki natury psionicznej. Stały efekt.
W umyśle pierwotnego maga można czytać niczym w otwartej księdze. Próby wywarcia na niego wpływu nie są nawet odrzucane - po prostu gubią się gdzieś w bezkresnych odmętach psyche.

Księżycowy Zew: kontakt z umysłami innych. Myśli Cadrina przesączają się do tychże, co pozwala na komunikację. Średni zasięg.
Słyszenie głosów w głowie. Nieprzyjemna i rzadko używana umiejętność.

Nów: odległe echo zdolności dostępnych podczas Niewidzialnej Pełni Księżyca rozlegające się w świecie i czasie rzeczywistym. Dość słaba aura nieustannie mieszająca w umysłach innych istot. Powoduje niesamowite przywidzenia i wywołuje zmiany nastroju często nieadekwatne do sytuacji, a także zbija z tropu i dekoncentruje. Obce myśli szepczą cicho w głowach wszystkich obecnych w zasięgu aury. ||| Zwidy i niepokojące, obce myśli nabierają większej wyrazistości, gdy użytkownik wchodzi w fazę Niewidzialnej Pełni. Przestają być też zauważalne przez pobliskie istoty, przedzierając się w głąb podświadomości pod postacią sennego letargu. Stały efekt. Średni zasięg.
Psionika Cadrina jest z natury niewyrafinowana i brudna. Dziwne odkształcenia rzeczywistości towarzyszą mu nawet, gdy jest bezczynny...

Przester: dyfuzja jaźni. Śpiąc, ew. będąc nieprzytomnym, użytkownik odruchowo przekierowuje procesy myślowe na wszystkie pobliskie istoty, podtrzymując stan czuwania i współdzieląc się z nimi refleksjami. Założone kanały przepływu myśli działają w obie strony, łącząc wszystkie jaźnie w jeden świadomy byt. Stały efekt. Krótki zasięg.
...co ujawnia się najmocniej w trakcie snu, gdy wszystkie istoty obdarzone umysłem w promieniu paru stóp zostają połączone.

[Charakter] - Introwertyk - preferuje siedzieć we własnym iluzorycznym świecie. Lubi z ukrycia obserwować zgiełk. Cichy, łagodny i potulny. Gdy czuje się bezpiecznie, dużo mówi.

[Wady] - Nierozgarnięty. Słabo rozróżnia rzeczywistość od wewnętrznego świata. Powolny i słaby. Wścibski. Za bardzo lubi spać. Ma problemy z wymową głoski "s".

[Opis Zewnętrzny] - Długoogoniaste indywiduum dosyć niskiego wzrostu o ogromnych żółtych (* w transie wywołanym Księżycową Emanacją - czerwonych) oczach, w całości pokryte mlecznobiałą sierścią. Ubiera się w barwne, lekkie szaty. W suche, bezchmurne dni chodzi boso. Opatula się cały szarym pledem, pod którym dla bezpieczeństwa skrywa twarz.

[Ekwipunek]
Mieszek z pieniędzmi (jest bardziej pełny, niż pusty), Roukan, przepaska na oczy, dwa zwoje Leczenia Średnich Ran

[Krąg] - zdolności Cadrina są naturalne i rozwijają się z upływem czasu. Nie są klasyfikowane jako standardowa magia, toteż są uniezależnione od kręgów.
 
[Przedmioty zdobyte w konkursach]
- Magiczne sztućce poprawiające smak przyrządzanych bądź degustowanych z ich pomocą potraw
- Widmoostrze Roukan - miecz, który może ciąć dusze, jeśli użytkownik albo cel po drugiej stronie ostrza wie o tej właściwości artefaktu. To naprawdę skomplikowane, więc oto dwustronna instrukcja obsługi (a.k.a praca konkursowa):

(click to show/hide)
« Ostatnia zmiana: Sierpień 19, 2014, 14:48:46 pm wysłana przez C »

mieszkaniec piwnicy ('''podziemia''')

Lifu

  • Wiadomości: 234
  • Dunmer
    • Twitch
Odp: Kim jesteś? postać fantasy
« Odpowiedź #16 dnia: Sierpień 27, 2013, 03:39:29 am »
[Imię] Lifu
[Rasa] Mroczny Elf (Dunmer)
[Klasa] Mag
[Ranga] Anioł Śmierci
[Zakon] Podziemie
[Broń] Magia, kostur z kości trolla, zakończony z obu stron ostrzami wykutymi z wielu warstw stali, sztylet wyważony do rzucania.
[Ubiór/Zbroja] Na co dzień prosta, czarna szata. Gdy zachodzi potrzeba, zakłada lekką, mithrilową kolczugę, którą zdobył podczas swojej długiej tułaczki po ziemiach Królestwa. Na kolczudze nosi szarą tunikę z czarnym emblematem Podziemia. Pozostałe części zbroi - karwasze, nagolenniki, nabiodrki i pas z osłoną wykonane są ze zdobionej żłobieniami ciemnobrązowej skóry. Karwasze przedłużone są przez kawałki stali, które osłaniają dłonie i są dodatkowo przymocowane do palców przy pomocy pierścieni. Są ostro zakończone, tak aby można było nimi zadać śmiertelny cios. Spodnia część dłoni pozostaje bez osłony, aby ułatwić magowi rzucanie czarów. Głowę chroni czepiec połączony z maską, wykonany z cienkiej, lecz utwardzonej magiczną rudą stali. Maska u dołu zdobiona jest kłami, a na wysokości oczu krótkimi rogami (około 1-2 cm, tak aby nie zawadzały), tak aby przypominała demoniczne oblicze Beliara, znane dobrze wszystkim z posągów wzniesionych ku jego czci. Gdy nie musi walczyć, przywdziewa na zbroję czarny płaszcz z kapturem.
[Zdolności] Sprawne posługiwanie się magią, biegła umiejętność walki kosturem.
[Charakter] Spokojny i opanowany, skromny, lojalny, oddany swojemu zakonowi. Wśród obcych zawsze poważny i trzymający bezpieczny dystans.
[Wady] Bywa leniwy. Zawsze pracuje swoim, rzadko szybkim tempem.
[Wygląd zewnętrzny] Dosyć wysoki (około 6 stóp) dunmer w średnim wieku, o czerwonych oczach. Ma czarne, delikatnie falowane włosy, opadające mu mniej więcej do połowy pleców.

Bogactwo dla nas, władza dla Beliara!

Damiano_gt

  • Wiadomości: 1858
  • Xqwzts
Odp: Kim jesteś? postać fantasy
« Odpowiedź #17 dnia: Wrzesień 03, 2013, 14:21:03 pm »
Imię - Damiano - oficjalnie. Jednak częściej po prostu Damian.

Rasa - Człowiek, biały, nawet nie opalony.

Pochodzenie - Skądsiś. Po prostu pojawił się w Klasztorze, przyprowadzony przez Werewolfa. I tyle.

Ranga - Fechtmistrz

Organizacje - Reprezentant Kapituły Wielkiego Klasztoru w Radzie Łowieckiej oraz oficer kontrwywiadu klasztornego (działania głównie na terenie archontii Reiven, Portu Rzecznego, Covenant).

Charakter - W dużej mierze flegmatyczny. Lubi poznawać nowych ludzi, ale traktuje ich z dystansem. Chyba, że kogoś lepiej poznaje - wtedy sytuacja się zmienia. Jest bardzo sentymentalny. No i przede wszystkim indywidualista. Uważa, że jeśli coś musi być zrobione porządnie, to najlepiej będzie, jak zrobi to on sam. Nie lubi polegać na kimś (czuje wtedy dyskomfort). Jednak z drugiej strony zdaje sobie sprawę z tego, że czasem po prostu trzeba coś zrobić w grupie. Ciężko mu wtedy, ale zaciska zęby i robi wszystko, aby współpraca odbywała się bez przeszkód. Ceni sobie trzeźwość umysłu, dlatego po alkohol sięga tylko w celach doznań smakowych (bo bardzo lubi poznawać nowe potrawy i napoje), gardząc przy okazji piwem i winem a także gani ludzi, którymi akurat dowodzi, z powodu zbyt częstego - jego zdaniem - popijania trunków. Sceptycznie podchodzi do magoinżynierii bo - jak zwykł mawiać - "gdy pojawia się technika, człowieczeństwo znika". Ale od czasu do czasu używa coś z osiągnięć tej dziedziny nauki. Zaraz po Kapitule jest najstarszym stażem i jednym z najbardziej wiernych członków zakonu, przez co ma tendencję do patrzenia z góry nie tyle na nowoprzybyłych, co na młodszych stażem, którzy spędzili tu już sporo czasu. Uwielbia robić docinki Dassanarowi i jego uczniom.

Wygląd i ubiór - Wzrost średni, waga spora, krótko obcięty, czasem z zarostem, czasem bez. Na szyi nosi amulet wykonany z kłów niebezpiecznych zwierząt, który zapewnia mu nietykalność wśród orków (zawsze i wszędzie, bez wyjątków). Jego strój jest niezmienny (nie licząc kolorystyki) - bawełniana koszula z długim rękawem, krótka kurtka skórzana i spodnie z mocnych włókiem pochodzenia roślinnego. W porze zimowej, zamienia kurtkę na parkę, a spodnie zakłada skórzane. Niezależnie od pory roku nosi w kieszeniach rękawiczki oraz chustę na twarz, która osłania go nie tylko przed pogodą, ale i wzrokiem, jeśli zachodzi taka potrzeba. Przede wszystkim używa kuszy, dlatego stroni od elementów metalowych w swym ubiorze.

Broń i styl walki - Główną bronią Damiana jest napinana ręcznie kusza, która została specjalnie zamówiona, zaprojektowana i wykonana w zakładzie "Morgan & Syn". Głównym założeniem przy jej tworzeniu była poręczność. Nie utrudnia ona wykonywania codziennych czynności, nie jest dodatkowym ciężarem w podróży. Została zaprojektowana tak, aby posiadacz nie odczuł zmęczenia po całym dniu jej noszenia, do czego przyczyniają się specjalnie zrobione do tej broni szelki, które prawidłowo rozkładają ciężar na plecy, a także zawierają w sobie kołczan na bełty. Zastosowano w niej także innowacyjny spust oraz kolbę. Oczywiście pomniejszenie gabarytów kuszy wpłynęło na jej moc. Nie zabije się z niej trolla ale przy polowaniach na zwierzynę płową zdaje egzamin. Jeśli chodzi o cele ludzkie to sprawdza się ona wystarczająco, choć może miewać kłopoty z przebiciem naprawdę grubej zbroi. Na łuczysku kuszy została wygrawerowana nazwa zakładu, gdzie powstała oraz imię Damian.
Ponadto Klasztornik nosi przy sobie długi miecz jednoręczny - zwykły, prosty, solidny. Trzon został wykonany z wytrzymałego, ozdobnego drewna a jelec jest przyozdobiony drobnymi grawerunkami - w tym sygnaturą płatnerza oraz imieniem "Damian".
Uzupełnieniem powyższego kompletu jest nóż myśliwski. Co ciekawe - częściej zdarza się Damianowi sięgnąć po miecz niż kuszę, ale głównie używa go postraszenia swojego przeciwnika.

Zdolności związane z magią i walką - Biegłość posługiwania się łukami i kuszami wszelkiego typu w stopniu perfekcyjnym. Ale i mieczem potrafi solidnie przyłożyć. Nie jest jednak mistrzem w tej sztuce i jego umiejętności mimo, że bardzo dobre, ograniczają się jedynie do skutecznego powalenia przeciwnika. Damian nie jest wirtuozem fechtunku i nie przykładał nigdy większej wagi, aby jego sztuka władania mieczem oprócz praktyczności, była także piękna. Głównie preferuje miecze jednoręczne. Dwuręcznych unika ze względu na ich ciężar, a co za tym idzie - bardziej spowolnione ruchy nimi. W związku z powyższym jako metodę walki preferuje dywersję i ciche wykańczanie przeciwnika z bezpiecznej odległości w czym doszedł do imponującej wprawy. Stroni od magii, nawet w najprostszej postaci. Trucizn używa sporadycznie.
Do etapu Ucznia Miecza pobierał nauki w Klasztorze, jednak późniejszy awans skłonił go do odwiedzenia Verth oraz szkolenia zwiadowczego w Kniei Starożytnych. Świątynię Pieści Wichru ominął szerokim łukiem, albowiem nie zgadzał się on z zasadą unikania walki.

Zdolności pozostałe - Znakomite umiejętność łowieckie (gorzej radzi sobie ze zbieractwem) oraz ogólne przetrwania na łonie natury. Dobra orientacja w terenie.
W przeszłości (tzn. w czasie jego pobytu w Klasztorze) zdarzało mu się brać udział w kradzieżach, lecz Damian nie rozwijał swoich umiejętności w tym kierunku, przez co teraz w rabunkach bierze udział tylko wtedy, gdy jakiś zaufany człowiek poprosi go o pomoc.
Jego częste podróże po terenach klasztornych i zawieranie kontaktów z różnymi ludźmi przyczyniły się do tego, że zdecydował się pełnić funkcje kontrwywiadowcze. Teraz prowadzi nieco bardziej osiadły tryb życia, obracający się wokół Klasztoru i Reiven.

Wady - Marudny, uparty, czasem zarozumiały i wydaje mu się, że tylko on ma rację. Często się dekoncentruje i nie potrafi skupić na jednej rzeczy. Nie podoba mu się, jeśli ktoś robi jakąś czynność inaczej, niż on sam by to zrobił - niezależnie od skutku. Ale zaciska zęby i stara się nic nie mówić.

Ekwipunek - Brzytwa schowana w cholewce buta, mikstura uzdrawiająca, kilka wytrychów - bez tego nie wychodzi ze swego domu. Z kolei murów Klasztoru nie opuszcza bez podręcznej, teleskopowej lunety oraz mapy ziem klasztornych. Ekwipunek na wyprawy dobiera według przeczucia, ale przeważnie nie różni się on niczym od tego, co nosi na co dzień. Głównie na wyprawy łowieckie zabiera dodatkowe, mocniejsze łuki i kusze.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 19, 2014, 17:20:03 pm wysłana przez Damiano_gt »
Klasztor - Fechtmistrz

Barneyek

  • Wiadomości: 899
  • Niebieski Kot Klasztorny
Bernadetta - karta postaci
« Odpowiedź #18 dnia: Wrzesień 03, 2013, 14:35:30 pm »

Imię: Bernadetta, zwana zdrobniale Barneyek, Barney, Barn

Rasa: Człowiek

Zakon: Wielki Klasztor

Ranga: Wtajemniczona

Klasa: Łotrzyk

Wiek: 23

Pochodzenie i historia: Bernadetta urodziła się w nieistniejącej już rybackiej osadzie Piath na północnym krańcu Błękitnego Jeziora. Wychowanie w rodzinie, której członkowie od pokoleń trudnili się rybołówstwem, myślistwem bądź traperstwem (czy też, jak mawiają nieżyczliwi, kłusownictwem), w naturalny sposób wpłynęło na jej otrzaskanie z tymi dziedzinami, zwłaszcza, że od dziecka wolała włóczęgę z braćmi po leśnych ostępach, niż przygotowywanie się do roli gospodyni domowej. Niestety, uwikławszy się w nader młodym wieku w romans z członkiem przejezdnej trupy kuglarzy, wywołała w osadzie mały skandal i opuściła rodzinne strony, wędrując do Reiven, a potem dalej, na południowy zachód, nigdzie nie mogąc zagrzać miejsca i stopniowo obracając się w coraz bardziej podłych i szemranych kręgach. Po okresie poniewierki zwróciła wreszcie na siebie uwagę gildii złodziei w świeżo odebranym Podziemiu Tadern i to temu właśnie bractwu zawdzięcza odbicie od dna, zdobycie jako takiego wykształcenia oraz podniesienie stopy życiowej, co prawda nadal po niewłaściwej stronie prawa. Spędziła kilka stosunkowo szczęśliwych lat na szlifowaniu swych talentów, gdy wieść o zniszczeniu rodzinnej osady przez eksplozję magicznego wiru kazała jej porzucić przybraną złodziejską rodzinę i znów wyruszyć na północ. Jak się okazało, nie było do czego wracać – po krewnych Bernadetty, jak zresztą po większości mieszkańców pechowego Piath, zaginął wszelki słuch, a zmienione nie do poznania przybrzeżne tereny, czujnie strzeżone przez zakonnych egzekutorów, przejęli we władanie magowie.
Barney nie wróciła do Tadern. Kolejne dwa lata, o których nie chce mówić, spędziła najprawdopodobniej egzystując na granicy prawa w Reiven, a gdy grunt zaczął palić jej się pod nogami – na północnych rubieżach Kniei Starożytnych, przypuszczalnie także wśród elfów w Leśnym Bastionie. Gdzieś w tamtych okolicach, w dość niejasnych okolicznościach, wypatrzył ją klasztorny łowca talentów Dassanar i przeczuwając tkwiący w niej potencjał, zwerbował w szeregi sług Wielkiego Klasztoru.

Charakter: Bardzo towarzyska i energiczna, o raczej pogodnym i otwartym usposobieniu. Lubi ruch, zamieszanie, ogólnie – gdy wokół „się dzieje”. Nie stroni od męskich wdzięków, ale nie jest typem trzepoczącej rzęsami kokietki, chyba że ma w tym jakiś cel. Skora do niesienia pomocy i bardzo oddana ludziom, których uważa za przyjaciół, jednak w stosunku do innych skłonna do wykorzystywania wszelkich sposobów, również tych niespecjalnie honorowych, by uzyskać od nich to, czego chce. Ambitna, szybko się uczy. Nieliczni wiedzą, że Bernadetta skrycie i jednostronnie podkochuje się w Dassanarze.

Wygląd: Kurdupel, przysłowiowe metr sześćdziesiąt w kapeluszu. Szczupła, bardzo zwinna, włosy nieokreślonego koloru z rudawym odcieniem, na ogół podfarbowane na ognisty rudy wywarem z kwiatów hibiskusa. Ciemne oczy. Duży nos. Cała reszta na swoim miejscu. Typ, o którym mawia się „raczej atrakcyjna niż ładna”.

Strój: Wysokie buty, wełniane spodnie, lniana koszula,  na niej niebieska haftowana tunika. W razie potrzeby – skórzany kubrak pełniący też rolę pancerza i skórzane karwasze. W sukni paraduje bardzo sporadycznie.

Broń i styl walki: Dobrze strzela z łuku. Jeśli chodzi o broń białą, w życiu nie miała w dłoni nic większego niż sztylet, którym posługuje się dość sprawnie, również jeśli chodzi o rzuty. Dzięki intensywnym treningom w klasztornych murach wyraźnie zamierza osiągnąć mistrzostwo w obu tych dziedzinach.  Z racji swojej mikrej postury musi polegać głównie na walce dystansowej i unikach lub też na pozostaniu niezauważoną. W razie bliskiego starcia z przeciwnikiem płci męskiej zawsze też pozostaje celny kopniak w klejnoty…

Zdolności:
•   Skradanie się, otwieranie zamków, kradzież kieszonkowa.
•   Podstawowe umiejętności traperskie, tropienie i oprawianie zwierzyny. Dobra orientacja w terenie.
•   Podstawowa wiedza o ziołach leczniczych i trujących, którą dość nieregularnie poszerza w pracowni alchemicznej Artiusa, głównie pod kątem trucizn.
•   Jakiegokolwiek oficjalnego wykształcenia brak, tyle że potrafi pisać i czytać. Jest jednak dość bystra i łatwo przyswaja informacje, chętnie chłonąc każdą wiedzę, którą ktokolwiek zechce się z nią podzielić.

Wady: bezczelna i pyskata, ma nieco przesadny pociąg do alkoholu (choć na szczęście mocną głowę) i skłonność do zawierania ryzykownych znajomości oraz prowokowania silniejszych od siebie. Łatwo się złości, ale nie chowa długo urazy. Jest absolutnym, rzadkim wręcz, beztalenciem magicznym i stara się nie tykać magii pod żadną postacią, nawet z eliksirów korzysta niechętnie.

Ekwipunek: Absolutnie zminimalizowany. Długi łuk i strzały, sztylet z kościaną rękojeścią. Woreczek z hubką i krzesiwem, parę wytrychów, manierka z wodą, trochę żywności. Nie lubi nosić żadnych jej zdaniem zbędnych przedmiotów, a wszystko co znajdzie/zdobędzie/ukradnie, stara się jak najszybciej spieniężyć. Jedynym wyjątkiem jest srebrny, grawerowany w motywy roślinne pierścionek, najwyraźniej mający wartość sentymentalną, choć zapytana o jego pochodzenie, stanowczo odmawia wyjaśnień.
Milion Lat W Lochu

Zinzangur

  • Wiadomości: 39
  • Wędrowiec
Odp: Kim jesteś? postać fantasy
« Odpowiedź #19 dnia: Październik 08, 2013, 22:31:01 pm »
[Imię] Zing

[Rasa] Człowiek

[Klasa] Wojownik. Przez 4 lata tułaczki po świecie w różnych warunkach jego biegłość spadła, ale nie wszystko zapomniał.

[Ranga] Znowu Nowicjusz...

[Zakon] Wielkie Podziemie Beliara.

[Pochodzenie] Zadupie na krańcu świata. Konkretnie gród Grybów.

[Broń] Zwykły miecz. Lodowe ostrze zjadły gobliny.

[Artefakt] Złamany magiczny miecz dwuręczny z rudy, zwany Zulfitarem. Zing wierzy, że ponad metrowej długości broń, ze zdobioną rękojeścią, wciąż może zostać naprawiona przez wprawnego rzemieślnika.

[Zbroja] Dziurawy,skórzany pancerz.

[Zdolności] Akrobatyka. Posługiwanie się mieczem jednoręcznym. Umiejętność przetrwania w buszu - niedźwiedzia to on nie draśnie, ale kilka tygodni w dziczy przeżyje. O ile coś go nie zje.

[Charakter] Zazwyczaj wesoły, choć zamknięty w sobie. Nie lubi się zwierzać innym. Stara się dążyć do doskonałości, choć mu to niezbyt wychodzi. Lubi samotność i wędrówkę.

[Wady] Nerwowy, nie znosi krytyki i kwestionowania swojego zdania. Zarozumiały.

[Opis zewnętrzny] Nosi sięgające ramion brązowe, rozpuszczone włosy. W oczy rzuca się jego długi, lekko zaczerwieniony, wąski noc. Usta duże, otoczone zewsząd przez ciemny zarost i wąsy.. Swoje błękitne, okrągłe oczy chowa czasem za zasłoną włosów.
Szczupły, 166,6 cm wzrostu, 55kg wagi. Na całym ciele występują nierzucające się w oczy zadrapania i rany.

[Ekwipunek] Zapas jedzenia i trochę ubrań, coby w nocy nie marznąć. Do tego śpiwór.
Nowicjusz Podziemia.

Morean

  • Wiadomości: 273
  • Ocean Soul
Odp: Kim jesteś? postać fantasy
« Odpowiedź #20 dnia: Październik 27, 2013, 23:21:17 pm »
[Imię] Morean
[Rasa] Elf
[Zakon] Podziemie Beliara
[Ranga] Poszukiwacz
[Pochodzenie] Gunmar
[Klasa] Tancerz Wiatru - Styl walki Tancerza Wiatru polega na unikach i szybkich, finezyjnych pchnięciach. Porusza się zwinnie i płynnie, a jego umiejętności pozwalają mu zwiększać szybkość i celność. Jego ostrza przypominają nieomal liście pochwycone przez powietrzny wir. Niewielu jest w stanie przetrwać jego taniec śmierci.
[Zdolności] Walka dwoma mieczami, poruszanie się w lekkim pancerzu, zwinność i szybkość.
[Charakter] Miłośnik natury, zakochany w zwierzętach, drzewach i lasach. Kulturalny, jednak próżny. Pewny siebie, lubi pouczać innych. Zdecydowany perfekcjonista. Ateista, wegetarianin. Postrzega świat na podstawie procesów naturalnych, nikogo jednak nie dyskryminuje, jedynie uświadamia.
[Wady] Niecierpliwy i mocno nieokrzesany jak na elfa. Zadufany w sobie, często mocno zarozumiały.
[Wygląd] Długie spiczaste uszy od razu dają do zrozumienia rozmówcy iż ma do czynienia z elfem. Przenikliwe, niebieskie oczy i długie blond włosy. Wysoki, z długimi nogami, umięśniony. Łatwo dostrzec charakterystyczną bliznę pod prawym okiem, znak skaleczenia z dzieciństwa.
[Ekwipunek] Dwa długie, półtoraręczne ostrza. Zbroja, wykonana ze skóry jelenia. Długi cisowy łuk i kołczan ze strzałami.

[Konkursowe]
Nazwa: Gladius Błyskawic
Opis: SerSon go miał, niestety nie zapisałem..
Ave Crux, Spes Unica Mea! | Et lux in tenebris lucet, et tenebrae eam non comprehenderunt.
Pracowity Sługa Beliara | Złoty Czempion ŚP | Czempion Podziemia | Tropiciel Turnieju Chowanego | FEiE

Podziemie - Poszukiwacz

Dassanar

  • Wiadomości: 514
  • Swordmaster
Odp: Kim jesteś? postać fantasy
« Odpowiedź #21 dnia: Listopad 15, 2013, 15:59:26 pm »
Imię: Dassanar

Rasa: Człowiek, widoczne jest jednak pokrewieństwo z rasą mrocznych elfów (szlachetniejsze rysy i nienaturalnie blada cera, jak na zwykłego człowieka)

Pochodzenie: Nieznane, nawet dla niego. Włóczykij, był w wielu miejscach.

Organizacje: P.A. organizacja tak tajna, że aż sami twórcy nie wiedzą czym dokładnie się zajmuje. W każdym razie nieszkodliwa, opiera się raczej o miłe wieczorki towarzyskie.

Ranga: Egzekutor

Klasa: Szampierz

Szampierze to doświadczeni wojownicy, którzy nie noszą ciężkich, krępujących ruchy pancerzy, a w walce bazują na lekkich, bardzo precyzyjnych atakach. Doświadczeni szampierze posiadają nadnaturalny refleks, dzięki któremu unikają niezgrabnych ataków wroga, sami zaś uderzają z niezwykłą precyzją.

Jego specjalnością jest walka wręcz, a konkretnie miecze, choć ze względu na swoją profesję potrafi znakomicie walczyć niemal każdym rodzajem broni.

Umie także korzystać ze zwojów. Do tej pory zarabiał na życie jako najemnik, imając się różnych zadań, od eskortowania więźniów do różnorakich zleceń.

Charakter i krótka notka biograficzna: Jeden z najbardziej tajemniczych członków Wielkiego Klasztoru. Pomijając to, że niechętnie rozmawia o jakichkolwiek cieniach swej przeszłości (będąc najemnikiem, stoczył wiele bitew, nikt, oprócz niego, nie zna jednak szczegółów jego podróży. Dopiero w Algaroth znalazł stały cel w życiu), jest niezwykle specyficzną osobą. Wielki Klasztor szybko odczuł jego pojawienie się, bowiem samotnik chodzący zawsze swoimi drogami i bardzo często odrywający sie od grupy okazał się niesamowicie ambitnym i wytrwałym osobnikiem. Dość szybko zaczął osiągać sukcesy na wielu polach, szczególnie skutecznie kształcąc swoje zdolności szermiercze. W parze z tym naturalnie szły również błyskawiczne awanse, a zważywszy na to, że szczęśliwie dla swojej potencjalnej pozycji w zakonie przybył niemal dokładnie podczas burzliwej i gwałtownej zmiany warty w Kapitule Klasztoru, co pomogło mu przebić się i zostać jedną z ważniejszych postaci nowego porządku w ciągu niespełna roku. Jest skrajnym indywidualistą, który zawsze robi to, co sam uważa za słuszne, kierując się własnymi zasadami i konsekwentnie ich przestrzegając. Przekonało się o tym mnóstwo osób. Zarówno osoby mu przyjazne, wobec których zawsze był wierny, jak i wrogowie, którzy wprost proporcjonalnie odczuwali na sobie jego zapalczywość i bezkompromisowość. Szybko utarło się więc, że Dassanar jest bezcennym sojusznikiem lub zaciekłym i nieustępliwym przeciwnikiem - bardzo rzadko występują w tych kwestiach stany pośrednie. Tego wojownika cechuje również swoisty pragmatyzm, który pozwala wręcz sądzić, że nigdy nie zależało mu na żadnej konkretnej ideologii, o ile nie pozwala mu ona zdobyć czegoś, co ceni prawdopodobnie najmocniej - zdobycie chwały i potęgi. Najwyraźniej może o tym świadczyć jego postawa przypadająca na okres największego punktu zwrotnego w historii zakonu. Mianowicie nie tylko nie sprzeciwiał się radykalnej zmianie doktryny Klasztoru, jak robiło to wielu innych Klasztorników, nawet tych młodszych od niego wiekiem i rangą, ale także czynnie wspomógł Fremena we wdrażaniu jej. Wielu doszło przez to do wniosku, że jest tylko kolejnym prącym po trupach żołdakiem. Mocno jednak sprzeczne z tą tezą zdaje się być jego osobisty kodeks honorowy, którego zasad usilnie przestrzega, działając mimo wszystko zawsze wedle swojego zamysłu, co niejednokrotnie zmuszało go do łamania wielu reguł zarówno wewnątrzklasztornych, jak i zewnętrznych, które akurat nie były mu po drodze. Wymienione cechy dodatkowo utrudniają, a byc może nawet uniemożliwiają jednoznaczny osąd owego Klasztornika, co z kolei sprawia, iż w jego własnym zakonie, nie wspominając już o pozostałych, można o nim usłyszeć tyle dobrego, co i złego. Poza tym, jest prawdopodobnie jedynym abstynentem wśród Klasztorników.

Wygląd: Wysoki, smukły. Ciemnobrązowe, niemal czarne włosy, blada cera, mocno zarośnięty (na bardziej oficjalne okazje i w sporadycznych okresach gdy nie kręci się po całej krainie przycina się, zostawiając jedynie kozią bródkę i wąsy). Potężne, umięsnione i wytrenowane w ciągu miesięcy ćwiczeń i dziesiątek starć ciało. Na ciele liczne blizny - pamiątki po wielu stoczonych bitwach i pojedynkach z najemniczych czasów.

Broń i styl walki: Przeważnie używa długiego miecza. Miesiące ćwiczeń na terenach zakonu, najpierw samotnie, a potem na dziedzińcu przeznaczonym dla oficjalnych wojowników Klasztoru, uczyniły z niego jednego z najlepszych obecnie szermierzy, którego lekceważenie jest nierzadko ostatnim błędem w życiu. W obecnej chwili zaledwie kilka osób w Świętym Przymierzu jest w stanie się z nim mierzyć w walce na miecze. Jego styl polega na zadawaniu serii szybkich uderzeń i szybkim zmienianiu pozycji, tak, aby ciężko było go trafić. Dodatkowo jego wizytówką jest zaskakiwanie przeciwnika w najmniej korzystnym dla niego momencie. Pod tym względem Dassanar przypomina wytrawnego myśliwego, bo tak jak on, nie uderza od razu, tylko wyczekuje na odpowiednią chwilę, a atak jest przeważnie na tyle zabójczy, że wystarczy mu jedna okazja., co sprawia, że jest w stanie długo prowadzić jednostajną wymianę ciosów, by w ułamku sekundy zmienić tempo i kierunek uderzeń.

Zazwyczaj walczy jedną bronią, gdyż uważa to za bardziej wygodną i poręczną metodę, jednak na wyjątkowe sytuacje (np. co niektóre ważniejsze bitwy, czy podczas walki z wieloma przeciwnikami) używa dwóch długich mieczy. Korzysta wtedy z nieco ulepszonej przez siebie metody: dzięki dostępowi do wszelkich możliwych ksiąg o metodach dawnych wojowników, zdołał połączyć lekki i finezyjny styl walki pustynnych szermieży z naukami starożytnych mistrzów miecza Klasztoru, tworząc system zabójczych cięć wzmocnionych żelazną techniką defensywną. Stosuje to zresztą po części w walce jedną bronią.

Dassanar posiada jeden ważny i wyróżniający go atut: mianowicie, jako jeden z kilku wyjątków nie zdecydował się zmienić swojej broni na cięższą (np. na miecz dwuręczny). To wielka zaleta, gdyż dzięki temu nie musi się przestawiać na nowy styl, co bywa pracochłonne i czasami uciążliwe, mogąc doskonalić sztukę, z którą jest za pan brat od samego początku.

Posiada także łuk, jednak używa go głównie do polowań.

Opancerzenie i ubiór: nigdy nie rozstaje się ze swoim czarnym płaszczem, który służy mu jako znak rozpoznawczy, ale także jego elastyczna tkanina pomaga mu między innymi utrzymać równowagę podczas pojedynków na trudnym terenie i amortyzuje skoki z dużej wysokości. Pod nim nosi zbroję podobną do tradycyjnego odzienia Egzekutorów, z tą różnicą, że ten egzemplarz zaprojektowany został z myślą o nim. Jest więc nieco bardziej lekki, pozwalający na wszelkie manewry i umożliwiające szybkość. Chroni przede wszystkim przed ranami ciętymi, bo taktyka Dassanara polega na uniknięciu większości uderzeń, co sprawia, że ochrona nie jest mu aż tak potrzebna.

Ekwipunek: Zgłębia sztukę pisarstwa, dlatego nigdy nie rozstaje się ze swoim dziennikiem.

W jego posiadaniu znajduje się Luneta Prawdziwego Żeglarza.

Zawsze nosi na szyi Amulet ochrony przed ogniem.

Posiada miecz powstały z Worpalnej Sfery - Feanor:
 
Ten miecz ma szczególne znaczenie dla Dassanara. Odkąd za sprawą Fremena jego nagroda została przekształcona zgodnie z życzeniem w długi miecz jednoręczny, broń ta stała się podstawową częścią rynsztunku Egzekutora, z którą się nie rozstawał. Nie jest to zresztą niczym dziwnym. Jest to prawdziwy rarytas wśród artefaktów wojennych. Bogato zdobiona srebrem rękojeść, zakończona grawerowaną, kulistą głowicą. Ponadto otwarty jelec, stylizowany w ornamenty w kształcie liści. Wzdłuż samego ostrego jak brzytwa ostrza znajduje się zbrocze, na którym nakreślone są runy, potrafiące rozbłyskiwać w odpowiednich momentach (związane jest to ze zdobywaniem nowych właściwości, co jest opisane poniżej). Miecz jest przesiąknięty zarówno mocami tzw. "białej magii", co sprawia, że niczym błogosławione ostrza, jest niezwykle skuteczny przeciw wytworom czarnej magii. Jednak, jak przystało na oręż należący do sługi boga równowagi, podczas tworzenia wchłonął nieco mrocznej mocy, dzięki czemu jest równie skuteczny przeciwko sługom Innosa, jak i Beliara. Najistotniejszym walorem pozostaje mimo wszystko fakt, że dzięki krwi właściciela, która także została umieszczona w niej podczas przelewania Worpalnej Sfery w miecz, siła artefaktu wzrasta wraz z potęgą właściciela, a nawet da się ją jeszcze ulepszać. Dassanar nadał swojemu orężowi tą nazwę na cześć jednej z najważniejszych postaci z jego ulubionego dzieła - Silmarillionu. Feanor był Najwyższym Królem Noldorów - mitycznej rasy elfów i posiadał niemal nieograniczone umiejętności samodoskonalenia się, dlatego też właściciel uznał jego imię za najlepiej odpowiadające swojej broni.


LISTA ULEPSZEŃ FEANORA:

• trucizna magicznego  pochodzenia (podstawowa wersja)

Zdolności:

Rasa:

Umiejętność widzenia w ciemnościach (odziedziczona po mrocznych elfach.

Walka:

Ekspert w walce bronią jednoręczną. Specjalność: miecze.

W ciągu lat podróży wykazywał zdolności przywódcze, które rozwinęły mu się w Wielkim Klasztorze.

Magia:

Krąg: I

Umiejętność korzystania ze zwojów magicznych

Zgłębia tajniki antymagii, w jego przypadku polegającej na absorbowaniu w jak największym stopniu zaklęć wrogich magów. Na plecach ma stworzony przez Fremena tatuaż w mniejszym lub większym stopniu (w zależności od siły zaklęcia) niweluje efekty wielu ofensywnych czarów.

Pozostałe:

Ogólna wiedza o alchemii - potrafi uwarzyć podstawowe wywary (eliksiry uzdrawiające, trucizny itd.)
 
Umie własnoręcznie zastawiać pułapki
   
Wiele podróżował, dzięki czemu zna sporo języków
   
Wysokie umiejętności kowalskie - po latach podróży po wielu krainach wyuczył się ogromnej ilości stylów tego rzemiosła, a potem rozwinął to w Algaroth

Wady: Jego zapalczywość i ciągła chęć stawiania na swoim w wielu sytuacjach są też jego przywarami. Nieraz jego upartość i bezkompromisowość prowadziły do konfliktów, przez co Dassanar zdążył sobie narobić wielu wrogów. Ma także skłonności do zamykania się w sobie i rozmyślaniu o tylko sobie znanych sprawach, co sprawia, że komunikacja z nim bywa problematyczna.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 06, 2015, 00:29:01 am wysłana przez Dassanar »
P.A. 69%


-NAJLEPSZY LITERAT ŚWIĘTEGO PRZYMIERZA-


Carduin

  • Wiadomości: 312
  • Requiescat in pace
Odp: Kim jesteś? postać fantasy
« Odpowiedź #22 dnia: Listopad 15, 2013, 19:22:57 pm »
(click to show/hide)

Imię: Carduin (prawdziwego imienia nikomu nie podał)

Rasa: Naga

Pochodzenie: Jedno z Północnych Mórz

Ranga: Fechtmistrz

Organizacje:
P.A. organizacja tak tajna, że aż sami twórcy nie wiedzą czym dokładnie się zajmuje. W każdym razie nieszkodliwa, opiera się raczej o miłe wieczorki towarzyskie. opis by Pola

Klasa: Łowca Chowańców
(click to show/hide)

Charakter: Jest bardzo podejrzliwy. Ciężko zdobyć jego zaufanie jak i przyjaźń. Stara się nie oceniać ludzi po pozorach, ale potrafi rozpoznać kiedy ktoś ma złe zamiary. Jest lojalny i nigdy nie zostawi przyjaciół w potrzebie. Spokojny, cierpliwy i rozsądny w podejmowaniu decyzji. Nie daje się łatwo sprowokować. Kiedy wybucha jakiś konflikt to preferuje rozwiązania słowne. Nigdy nie skrzywdzi drugiej osoby jeżeli ta nie da mu solidnego powodu. Pracowity i ambitny, a przy tym bardzo uparty. Zawsze będzie starał postawić na swoim.

Wygląd: Potężnej postury, dwumetrowa naga. Ciało pokryte łuskami koloru błękitnego, w paszczy widać ostre kły. Posiada cztery umięśnione ręce a także długi ogon. Dłonie zakończone pazurami. Nawet po zdjęciu iluzji posiada zielone oczy. Nie posiada powiek.

Broń i styl walki: Używa czterech dobrej jakości katan. Walka za pomocą czterech rąk daje mu pewną przewagę w starciu z każdym przeciwnikiem. Jego całe ciało, włącznie z ogonem jest niezwykle gibkie co pomaga mu w robieniu niesamowicie szybkich uników. On sam stara się zalać przeciwnika gradem ciosów. Dąży do rozbrojenia rywala, a następnie do odcięcia mu głowy.

Opancerzenie: Nosi zbroję łuskową zrobioną przez siebie. Rzadko uświadczy się go w hełmie, który nosi tylko w wyjątkowych przypadkach. Kiedy nie jest blisko walki nosi lekkie opancerzenie z brązu na nadgarstki i klatkę piersiową. Lubi wyglądać elegancko. Poza tym nosi Amulet Szukającego Ognika na metalowym łańcuszku zawieszony na szyi.

Ekwipunek: Przede wszystkim mieszek. Tam Carduin trzyma swoje oszczędności. Dodatkowo nosi przy sobie sakwę, w której przechowuje takie rzeczy jak: jedzenie, piersiówka z wodą, pergaminy. Nigdy nie zabraknie tam też kilku mikstur leczniczych.

Zdolności:
- Walka mieczem jednoręcznym – Carduin podczas trwania iluzji wyszkolił się w walce bronią jednoręczną. Potrafi tym rodzajem oręża walczyć bardzo sprawnie.

- Zaawansowana walka czterema mieczami – Jako Naga stara się wykorzystać maksimum swoich zdolności, zaczął więc uczyć się walki czterema mieczami.

- Umiejętności kowalskie – jest dobrym kowalem. Specjalizuje się w pancerzach.

- Niesamowita wytrzymałość – cecha rasowa, pozwala mu na zadawanie gradu ciosów bez specjalnego zmęczenia się.

- Refleks - kolejna cecha rasowa, która daje mu bardzo szybkie reakcje i możliwość skutecznego unikania wrogich ataków.

Artefakty:
- Amulet Szukającego Ognika
- Pierścień Siły

W posiadaniu:
- Zdobiony Sztandar Algaroth
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 29, 2016, 17:56:30 pm wysłana przez Carduin »
P.A 65%

Pola

  • Wiadomości: 490
  • Dr Ro
Odp: Kim jesteś? postać fantasy
« Odpowiedź #23 dnia: Listopad 30, 2013, 00:48:11 am »

Imię:
Namira Vaermina Saltusumbras zwana w klasztorze Polą dla ułatwienia i zatuszowania niemiłych skojarzeń.

Rasa: Elf, prawdopodobnie leśny.

Pochodzenie:
Lasy wschodnie klasztoru.

Ranga Sługa

Organizacje
P.A. organizacja tak tajna, że aż sami twórcy nie wiedzą czym dokładnie się zajmuje. W każdym razie nieszkodliwa, opiera się raczej o miłe wieczorki towarzyskie.

Autoryzowani rozdawacze recept

Charakter:
Trudny i to właściwie starczyłoby za opis.
Dumna elfka, która mało komu zdradza co tak naprawdę myśli. Uparta i ambitna, czasem trochę leniwa i przeceniająca swe siły. Jednak jeśli się zaweźmie potrafi zdziałać więcej niż mogłoby się wydawać czym budzi ogólny podziw.
Wybredna co do przyjaciół, jednak jeśli ich już sobie wybierze to potrafi oddać za nich wszystko.


Wygląd i ubiór:
Elf drobnej budowy o zielononiebieskich oczach i różanych włosach. Anatomicznie wszystko ma na miejscu. < choć co do serca nie można byc pewnym>. Uwielbia się stroić choć to nie przeszkadza jej czasem mieć wszytkiego gdzieś i biegać półnago po lesie.
Wśród ludzi jest jednak bardziej stonowana zakłada suknie w ciemnych kolorach i pelerynę z kapturem, tak aby móc wszystko obserwować, samą nie będąc rozpoznaną.


Broń i styl walki:
Ze względu na swe niskie umiejętności magiczne zmuszona jest do walki raczej defensywnej. Posługuję się sprytem, zastawia pułapki, używa trucizn, a gdy sytuacja robi się zbyt gorąca po prostu ucieka lub chowa się w cieniu.

Czasem gdy jest możliwość używa łuku, który jest prawie tak duży jak ona sama.

Zdolności:

interesuję się guślarstwem i ma ku temu predyspozycje, jednak ta umiejętność nie jest zbytnio rozwinięta by wspominać tu o tym jakos szerzej <rytuały związane ze zwłokami charakterystyczne dla lesnych elfów też tu podpadają>

umie kryć się w cieniu   

"jakotakie" rozeznanie w alchemii.


Wady:
Poprzez swą drobną budowę nie ma praktycznie żadnych szans w zwarciu.
Co do wad charakteru ma ich całe mnóstwo zaczynając od wyrachowania, byciu cholerykiem, kłamcą, a na przejmowaniu się tym co nie trzeba kończąc.
PS. uwielbia płatać figle i byc nieprzewidywalna.


Ekwipunek dodatkowy:
Amulet oddychania pod wodą zdobyty podczas konkursu, mieszek z ziołami i dziwnymi proszkami.
« Ostatnia zmiana: Listopad 30, 2013, 00:49:58 am wysłana przez Pola »

 P. A. 73%

☆☆☆|| Wtajemniczona||☆☆☆


wardasz

  • Wiadomości: 883
Odp: Kim jesteś? postać fantasy
« Odpowiedź #24 dnia: Lipiec 10, 2014, 17:56:36 pm »
Imie - Vukko dankherus. Po opuszczeniu bagien przyjął imię Wardasz
Rasa - Argonianin
Zakon - Królestwo Ognia
Ranga - Rekrut
Wiek - 19 lat
Charakter - Vukko jest osobą cichą i zamkniętą, nieufną w stosunku do innych ras, i bardzo opanowaną. Jest bardzo ambitnym samotnikiem, często ma problemy z współpracą w zespole, aczkolwiek umie się podporządkować rozkazom - o ile szanuje wydającego je. Jest bardzo opanowany, gdy w końcu uda ci się wyprowadzić go z równowagi można cię uznać za trupa, nawet jeśli miało by to zająć ciut więcej czasu. Wynika to z kolejnej jego cechy-jest niezwykle pamiętliwy. Poza tym bardzo lubi bagienne ziele, niektórzy nawet twierdzą że jest od niego uzależniony (choć on sam nie podziela tej opinii)
Wygląd - Wysoki (195 cm), szczupły, przeciętnie umięśniony. Zazwyczaj nosi kaftan do łokci i połowy ud oraz proste spodnie, oba z jakiejś bagiennej odmiany juty. Twarz na arcie.
Pochodzenie - Vukko pochodzi z bezkresnych bagien, z niewielkiej wioski o nazwie Yornvask, leżącej około 50 mil od granic Królestwa, na wysokości Bastionu Poległych
Zdolności - Vukko jest zdolnym łuczarzem i sztyfciarzem. Poza tym zna się na zielarstwie i alchemii, umie oczyszczać i opatrywać rany. Bardzo dobrze radzi sobie w trudnym terenie (gęstwina, tereny podmokłe), przebywając na bagnach/terenach podmokłych bardzo dobrze się kamufluje, niestety wciąż nie potrafi przenieść tego na klasyczny las. Jako argonianin męczy się wolniej i rzadziej choruje na pospolite choroby (te mało niebezpieczne), a także jest odporny na proste toksyny atakujące układ pokarmowy i wydalniczy (żołądek, wątroba, nerki) oraz lepiej czuje się w wilgotnym, dusznym otoczeniu niż ludzie.
Uzbrojenie - Zazwyczaj posługuje się prostym, długim łukiem własnej roboty, w czym dość mocno przekroczył poziom przeciętnego myśliwego. Strzela własnoręcznie wykonanymi strzałami o żelaznych grotach, których nosi 36. Do walki w zwarciu nosi prosty, stalowy, obosieczny, jednoręczny miecz przeciętnej jakości, jednak posługuje się nim o wiele słabiej niż łukiem. Ponadto miał także zdobiony nóż wyciosany z kła błotnego węża, będący pamiątką po ojcu, aczkolwiek utracił go jakiś czas temu. Mimo to wciąż uznaje go za swój i pracuje nad jego odzyskaniem. Poza tym ma także dwa noże stalowe, jeden do oprawiania zwierzyny, drugi zielarski. Oba można z powodzeniem użyć w walce, aczkolwiek, podobnie jak w przypadku miecza, Vukko nie radzi sobie z nimi zbyt dobrze
Pancerz - Wychodząc poza mury miejskie Vukko zakłada lekki pancerz wykonany ze skór topielców i jaszczurów.
Ekwipunek - Sakwa podróżna z odrobiną żywności, złota, miksturą leczniczą i skrętami. Na dłuższe wyprawy bierze ze sobą kilka kostek kleju skórnego, woreczek z grotami strzał i drewniane pudełko z piórami.
Historia:
Vukko urodził się w Yornvask, z ojca łowcy i matki kuśnierki. Miał starszych brata i siostrę, przez co przez większość czasu robił co chciał, kręcąc się po wiosce i podglądając różnych rzemieślników przy pracy, podczas gdy starsze rodzeństwo szkoliło się pod czujnym okiem rodziców. Zaintrygowała go wtedy medycyna (ludowa, nie akademicka) i alchemia. Gdy miał 13 lat jego ojciec zmarł na polowaniu, wykrwawiając się po starciu z błotnym wężem-od tego czasu starał się zawsze mieć przy sobie silną miksturę regenaracyjną, tak na wszelki wypadek.
W wieku 15 lat opuścił bagno wraz z fala uciekinierów wywołaną pojawieniem się licznych bandytów i pogłoskami o planach stworzenia przez nich fortecy w tych okolicach. Wraz z rodziną dotarł na ziemie królestwa, na tereny hrabstwa Gildor, gdzie osiedlili się w niewielkiej wiosce o nazwie Oakshire. Kilka miesięcy później odłączył się od rodziny i przeniósł się do Dalmor, gdzie podjął pracę w pracowni alchemicznej, powoli poszerzając swą wiedzę.
Kolejna wielka zmiana nadeszła gdy miał 18 lat, gdy na trakcie został zaatakowany przez grupę rabusiów. Pozostawili go oni ciężko rannego na śmierć na drodze, aczkolwiek nie zabrali torby z ziołami ani leczniczej mikstury, która pozwoliła mu przeżyć. Zabrali jednak kościany nóż, stanowiący pamiątkę po ojcu, doprowadzając Vukko do prawdziwej furii. Gdy tylko doszedł do siebie zaciągnął się do królewskiej armii, aby nauczyć się walczyć i móc odebrać utraconą własność.
« Ostatnia zmiana: Marzec 04, 2015, 15:19:28 pm wysłana przez wardasz »
chcesz czegoś? pisz pw, powiem ci gdzie mnie można znaleźć

Legion

  • Redaktor
  • Wiadomości: 1666
  • make war, not love
Odp: Kim jesteś? postać fantasy
« Odpowiedź #25 dnia: Lipiec 10, 2014, 19:20:09 pm »

Imię - Legio „Berendhard” Verge.

Rasa - Człowiek.

Ranga - Nowicjusz Ognia.

Pochodzenie - Molteno, baronia Wschodnia Dolina księstwa Kenevar, Królestwo.

Opis Zewnętrzny – Długie i kędzierzawe, opadające na ramiona, kruczoczarne włosy, piwne oczy i kilkudniowy zarost na twarzy, do tego jasna karnacja i postawna sylwetka. Legio nosi długi, ciemno bordowy płaszcz, pod nim zaś szaty nowicjusza, spięte pasem ze złotą klamrą, na którą naniesiony jest herb jego rodu.

Zdolności - Podstawy walki mieczem i kosturem, dobre wykształcenie, w tym dobra znajomość alchemii, nowicjusz arkana Ognia.

Charakter - Legio jest nieustępliwy, hardy, wyrafinowany, jest też człowiekiem wielkiej wiary, oddającym całe swe życie świętemu Ogniu. Legio, jako przełożony, nie lubi niesubordynacji, wymaga od swoich podwładnych posłuszeństwa, lecz jest otwarty na ich rady, ma to po ojcu. Patriota, wierny Królestwu, oddany Zakonowi.

Wady - Legio często wykazuje fanatyzm religijny, nie cierpi elfów, potrafi być porywczy.

Broń - Krótki miecz jednoręczny, symbol szlacheckiego pochodzenia i pozostałość po szkoleniu rekruta.

Ekwipunek - Kilka mikstur leczniczych i lnianych bandaży, zapas cyperów, butelka starki.

magia - Podstawkowe zaklęcia z domeny ognia, Legio potrafi tworzyć bezproblemowo proste ogniste pociski, lecz aby stworzyć kule ognia musi się trochę pomęczyć. Potrafi również wytworzyć magiczne światło, czy uleczyć drobne rany.

[przedmioty zdobyte w konkursach] - wiedźmiński medalion pozwalający na wykrywanie magii lub niebezpieczeństwa


WORK IN PROGRES.
Karta będzie stale rozbudowywana i poprawiana. ;)

MOTZNO NIEAKTUALNA
« Ostatnia zmiana: Listopad 27, 2016, 18:18:08 pm wysłana przez Legion »
Dominium - Arcymag Ognia

Wiedźmiński Gladiator
Cytat: Nederland
Chyba was pojebało.

mnikjom

  • Wiadomości: 330
Odp: Kim jesteś? postać fantasy
« Odpowiedź #26 dnia: Lipiec 15, 2014, 19:19:13 pm »
Imię: Elero Jore' Elonie
Rasa: Pół-Elf Fangorianin
Fangoriańskie elfy, potocznie nazywane Fangorianami nie różnią się zbytnio od zwykłych elfów. Ich odmienną cechą jest to, że większość nich posiada wrodzone zdolności (min. widzenie w ciemności, odporność na ugryzienia komarów, itd.). Sama nazwa wywodzi się głównie od miejsca z którego - według legend - pochodzą. Z krainy Fangorn. Posługują się w większości łukami oraz dwoma, krótkimi ostrzami lecz nie pogardzą mieczami i magią. Ci którzy zamierzają parać się drogą magii przystępują do druidów i tam kształcą się aż do osiągnięcia wystarczającego poziomu. Są oni szczególnie związani z polowaniami. Każdy szanujący się Fangorianin zna przynajmniej podstawy myślistwa. Są niezwykle pamiętliwi i potrafią zachować urazę przez wiele lat.
Ranga: Obywatel
Zakon: Królestwo
Wiek: 20 lat
Miejsce urodzenia: Tangorn (dla tych którzy nie mają dokładnych map prowincji Redmont: mieści się po środku lasu między Lodową Pustelnią a prowincją Cypshire)
Pochodzenie: Jego matka była urodziwą Fangorianką z krwi i kości a ojciec prawdopodobnie człowiekiem.
Opis zewnętrzny: Wysoki jak każdy z Fangorian. Posiada bardzo postawną posturę ciała choć miejscami jest delikatny, o twarzy zdziczałej ale i młodej oraz pięknych, głęboko zielonych oczach. Jego blond włosy, długie i lśniące opadają mu lekko na czoło a cała reszta przypomina czystej krwi elfa.
Charakter: Ludzie mówią o nim głównie w kilku słowach: świr bądź kompletny wariat. Mimo, że momentami bywa naprawdę opanowany i słucha się przełożonych są to tylko ,,incydenty'' w jego życiu. Rzadko kiedy wykonuje swoje zadania zgodnie z poleceniami nawet jeśli miało by to oznaczać śmierć wszystkich i wszystkiego. Jest nieprzewidywalny przez co nikt nigdy nie może być pewien co zrobi. Podobno niegdyś był normalny, jednakże zmieniły go jego plany dotyczące przejęcia władzy w jednym z lenn a potęgował to artefakt który odnalazł niegdyś podczas jednej z wypraw (kamienna tablica). Pomijając wiele z jego wad warto podkreślić, że jest ambitny i charyzmatyczny (jedynie gdy jest w miarę spokojny). Jeśli przez dłuższy czas przebywa w samotności potrafi stworzyć wiele świetnych dzieł literackich.
Zdolności: Jego domeną jest walka na dystans przy użyciu łuku, jednakże całkiem dobrze radzi sobie także w walce wręcz przy pomocy dwóch ostrzy. Jednakże w walkach jeden na jednego nie miał by on większych szans gdyż jego wyszkolenie w tej kwestii polega głównie na cichym eliminowaniu wrogów od tyłu bądź z zaskoczenia. Elero zna się także podstawy myślistwa i tropicielstwa.
Umiejętności rasowe: Elero potrafi przez krótki okres czasu czytać w myślach zwierząt (umiejętność ujawnia się zazwyczaj dopiero po wypiciu większej ilości alkoholu).
Uzbrojenie: Dwa krótkie ostrza, Leśny łuk, Skórzane ubranie
Ekwipunek: Manierka z wodą, lina, tabliczka zabrana z cmentarzyska (jedna z wypraw), nóż do skórowania, osełka.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 26, 2014, 15:42:47 pm wysłana przez mnikjom »

Dominium Teunotter - Obywatel
Zabójca Potworów

Księstwo Linz


Kassler

  • Wiadomości: 324
  • Kassler schmeckt gut.
Odp: Kim jesteś? postać fantasy
« Odpowiedź #27 dnia: Lipiec 26, 2015, 00:06:21 am »
Imię: Kassler (zdrobniale: Kass)

Rasa: Człowiek

Pochodzenie: wioska nieopodal Invall

Ranga: Wtajemniczony

Klasa: Uzdrowiciel

Wygląd: Ciemnobrązowe, gęste włosy, których długość można określić na 10-15 centymetrów. Z przodu nieco dłuższe, opadające spójną czupryną na czoło. Oczy o kolorze podobnym do świeżych, żywych owoców kasztanowca. Posiada ciemniejszą karnację, jednakże nazwanie go mulatem byłoby znaczną przesadą. Sylwetka dość smukła, jakkolwiek widoczne są niemałe muskuły, wyćwiczone dzięki pracy w polu.

Ubiór/Opancerzenie: Prosta, błękitna szata, którą jako Pielgrzym nabył już w murach Wielkiego Klasztoru, doskonale dopasowuje się do jego smukłej sylwetki. Aby ukryć przypadkowo wypaloną w okolicach talii dziurę, Kassler zakłada także granatowy pas, wyposażony we w paru miejscach przyrdzewiałą, metalową sprzączkę. Na co dzień porusza się w jasnobrązowych, wiązanych onucach, które tu i ówdzie posiadają dziury i zadrapania, wynikłe ze sporego przechodzenia.

Charakter: Dzieciństwo, spędzone w niewielkiej mieścinie, gdzie wszyscy się znają, a plotki roznoszą się lotem błyskawicy, ukuło w charakterze Kasslera specyficzny dystans do siebie i innych. Przed wkroczeniem w nieznane woli osobiście rozeznać się w sytuacji, a prawdziwie ufa jedynie tym, którzy nie opuścili go w trudnej chwili. Życie na wsi nauczyło go również pracowitości tudzież wytrwałości w działaniu. Zdaje sobie sprawę, że jedynie wiadra potu, wylane podczas pomagania innym, są w stanie przynieść mu szacunek i wysoka pozycję. Jest osobą niezwykle wrażliwą na ludzką krzywdę, między innymi dlatego zainteresował się znachorstwem. Wypicie nawet kropli alkoholu kończy się u niego kompletnym odlotem, dlatego stroni od mocniejszych trunków, racząc się raczej piwem z dodatkiem korzennych przypraw.

Broń i styl walki: Do tej pory mało czasu poświęcił na rozwijanie fechtunku. Po wstąpieniu do Klasztoru nabył pikę bojową, w walce którą od czasu do czasu ćwiczy się u boku Dassanara.

W otwartej walce jego najważniejszym zadaniem jest leczenie i pomoc towarzyszom. Nieraz nosi ich ekwipunek. Jeśli zostanie zaatakowany broni się piką, choć nie posiada większych zdolności w tej dziedzinie.

Ekwipunek: Najważniejszym elementem ekwipunku Wtajemniczonego jest runa Leczenia Ran, która pozwala mu w magiczny sposób pomagać sobie i swoim towarzyszom. W jego posiadaniu znajduje się również runa Światła, którą otrzymał po wstąpieniu do Zakonu. Nie rozstaje się z kompletem mikstur uzdrawiających i pakunkiem leczniczych ziół.

Zdolności:
- znaczna wiedza o roślinach leczniczych oraz ich zastosowaniu
- elementarna wiedza o magii leczenia
- amatorskie posługiwanie się piką bojową
- przyrządzanie tradycyjnych potraw z okolic Invall i Verth

Wady: Kassler, jak każdy Uzdrowiciel, ma ogromny problem w odpieraniu bezpośrednich ataków na jego życie. Słaba znajomość posługiwania się jakimkolwiek typem oręża, zmusza go nieraz do ucieczki i pozostawienia swojego dobytku. Musi zatem zawsze przebywać w towarzystwie kogoś, kto będzie w stanie zapewnić mu bezpieczeństwo. Wtajemniczony nie toleruje większych dawek alkoholu, przez co musi stronić od hucznych zabaw i zakrapianych bimbrem potańcówek.

Historia: Życie wśród prostaków, którzy nie odróżniali chwastu od niezwykle cennego gatunku, było dla Kasslera coraz bardziej irytujące. Nikt w mieścinie nie doceniał jego zamiłowania do natury, a przede wszystkim do obrastających okoliczne polany roślin, które od małego zrywał i kolekcjonował w licznych zielnikach. Sytuacja osiągnęła prawdziwe apogeum, kiedy miejscowy kaznodzieja oskarżył młodzieńca o konszachty z magią Beliara i warzenie w domowym zaciszu trucizn, które miał później wlewać do wiejskich studni. Kassler opuścił rodzinną wioskę i udał się w stronę monumentalnej Cytadeli, wznoszącej się dumnie tuż za pobliską rzeką. Spotkał tam wielu kapłanów Arcanusa, który jednak mieli ważniejsze sprawy niż los zabłąkanego wędrowca. Jedynie Egzekutor imieniem Dassanar, człowiek o nienaturalnie bladej cerze, zrozumiał, że odpowiednim dla Kasslera miejscem będzie Wielki Klasztor. Zaproponował więc młodzieńcowi wspólną podróż, podczas której wszystko zostanie mu wyjaśnione. Ten bez wahania wyraził zgodę...
Następnego dnia Kassler stał już na klasztornym dziedzińcu, gotowy aby przyjąć nauki i dołączyć do zaszczytnego grona obrońców równowagi.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 26, 2015, 12:55:42 pm wysłana przez Kassler »

Wielki Klasztor - Wtajemniczony

Youkata

  • Wiadomości: 77
Odp: Kim jesteś? postać fantasy
« Odpowiedź #28 dnia: Luty 07, 2017, 16:50:26 pm »

Imiona i nazwisko: Yukata Caliope Reyna Amira Morningstar, na piśmie znana również jako Youkata – częsty błąd popełniany w pisowni jej pierwszego imienia, tak częsty że sama jego właścicielka poddała się w próbach poprawiania wszystkich i często sama podpisuje się z owym błędem.
Rasa: Człowiek
Zakon: Królestwo Ognia
Ranga: Rekrutka
Pochodzenie: Nie zna dokładnego miejsca swojego pochodzenia, chodź prawdopodobnie potrafiłaby wskazać na mapie dawne tereny jej rodziny.
Wiek:20 lat
Charakter:
Z pozoru nieśmiała, łagodna i niesamowicie wrażliwa osóbka. Taki odbiór jej osoby może wynikać z kilku faktów, pierwszym z nich jest jej gorąca niechęć do działania bez posiadania pełnych informacji. Kolejnym zaś wpojona jej przez oboje rodziców zasada iż przemoc nie powinna być pierwszym sposobem rozwiązywania konfliktów, nie dla niej. Nie da się ukryć iż jest osobą emocjonalną i nie bojącą się tego okazywać, nauczyła się jednak panować nad nimi gdy zachodzi taka potrzeba.
Wystarczy jednak spędzić z nią więcej niż dwadzieścia minut a szybko okazuje się że jej nieśmiałość była spowodowana chęcią obserwacji swojego rozmówcy. Okazuje się być ciepłą i radosną młodą kobietą. Jest ona nad wiek uporządkowana i zawsze stara się mieć plan działania. Postawiona przed trudnym wyborem stara się szybko rozważyć plusy i minusy każdego rozwiązania i wybrać to które przyniesie najwięcej korzyści lub najmniej strat. Zawsze wie czego chce, nawet jeśli nie wie czego chce. Gotowa jest wyrażać swoje opinie, oczywiście taktownie i zawsze w odpowiednich momentach. Potrafi być sprytna i przebiegła jeśli wymaga od niej tego sytuacja.
Nie ma problemu z podporządkowaniem się rozkazom i poleceniom, o ile nie zagrażają one niepotrzebnie życiu jej lub jej kompanów.
Miewa tendencje do czytania do późna przy świetle świecy.
Wady:
Dziewczyna cierpi na koszmary.
Wygląd:
Nie za wysoka, szczupła, młoda kobieta (około 160cm). Burza długich lekko falowanych czarnych włosów okala jej twarz. Spod długich rzęs na świat spogląda para jasnobrązowych, niemal ciemnozłotych oczu, pomiędzy nimi osadzony jest prosty, leciutko zadarty w górę nos. Jej usta są blado różowe. Zazwyczaj na jej twarzy widnieje niewinny i jakby lekko zagubiony wyraz twarzy.  Pod oczyma można dostrzec lekkie cienie, a policzki są poznaczone delikatnymi bliznami po chorobie. Przeważnie ubiera się w kremową lub brązowoczerwoną suknię z prostymi haftami, jeśli jednak zmuszona jest do dłuższej podróży wtedy preferuje stroje męskie, koszulę, niezbyt obcisłe jednak nie bardzo luźne spodnie i buty oficerki, zależnie od pory roku zarzuca na wierzch płaszcz podróżny bądź nie. Z jej szyi zawsze zwisa medalion z symbolem rodziny, rozkwitającą lilią wodną.
W podróży i kiedy zabiera się do pisania, preferuje związać włosy, inaczej nosi je rozpuszczone. Porusza się z pewną dozą kobiecej gracji. Nawet nosząc oficerki stąpa lekko.
Zdolności:
Dziewczyna jest dobrym skrybą, zna się również na rachunkach i prowadzeniu ksiąg. Poza pisaniem wcale nie najgorzej radzi sobie ze zwierzętami.
Została również nauczona posługiwania się nożem, nie tylko w celach kuchennych ale i bojowych. Rzucania nożami nauczyła się od swoich barci i wuja.
Uzbrojenie:
Dziewczyna posługuje się przeważnie nożem oraz rzutkami (to w końcu jedyny rodzaj uzbrojenia którym potrafi się jakoś posługiwać), co ciekawe gdyby zaszła taka konieczność byłaby w stanie nimi nawet zabić (chodź nie zawsze celowo).
Ekwipunek:
Nóż 40cm
5 rzutek (noży do rzucania)
Medalion z symbolem rodziny
Plecak:
- dwie zmiany ubrań podróżnych
- dwie suknie
- 4 zmiany bielizny
- pantofelki
- Przybory piśmiennicze: ołówki, pióra, stalówki, tusze (czarny, niebieski i czerwony), trzy cienkie pędzelki (różnych grubości)
- 10 arkuszy pergaminu
- Grzebień
- Zestaw wstążek, spinek i wsuwek do włosów
- pierdzielnik podróżnika

Historia:
W trakcie tworzenia.
« Ostatnia zmiana: Luty 07, 2017, 19:35:53 pm wysłana przez Youkata »
Dominium - Rekrutka
_____________________________
Bo trzeba znać tego kto ci robi dobrze.
Pyr pyr pyr