Brak NPCów jest trochę martwiący - nawet jeżeli mieliby robić jako tło, to musi być ten sztuczny tłok. Dla klimatu. Niby na innych trailerach były większe tłumy. Może chodziło o stabilność, bo podobno na demie dla "dziennikarzy" też było mało postaci pobocznych, ale za to gra śmigała na GT 2080 w 60 FPSach z Ray Tracingiem.
Yup, dokładnie o to mi chodzi - jak na miasto, którego życie (teoretycznie) toczy się głównie nocą, jest ono wręcz martwe. Możesz mieć rację, że usunęli ich, by było stabilniej i z większym FPS, ale jeśli na cztery miechy przed premierą nie są w stanie ich wcisnąć do wyreżyserowanej prezentacji "gameplayu" odpalanej na najmocniejszym pececie w firmie, to parę osób może się po premierze mocno rozczarować.
Ma być cykl dzień-noc, gdzie 1h czasu rzeczywistego to 8h w grze. Można też "time-skipować" poprzez sen/medytacje, cholera wie co tam wymyślą. Cyberpunkowy genre to raczej kojarzony z nocą gatunek, z resztą samo miasto nazywa się "Night City", aczkolwiek Mirror's Edge miał zapędy cyberpunkowe w dzień, więc może coś będzie z tego. Efekt upalnego lata w mieście może być ciekawy.
Bym się raczej zdziwił, jakby tej opcji time-skipu nie było
To raczej była taka ogólna uwaga, że tego cyberpunkowego klimatu się aż tak nie "czuje", gdy akcja toczy się w dzień, bo cyberpunk i noc to wręcz synonimy. To trochę jakby połowa akcji Bloodlines 2 miałby toczyć się w połowie dnia, albo ktoś swworzyłby uniwersum fantasy gdzie orkowie sa superinteligentną i szanowaną rasą pacyfistów, zaś elfy barbarzyńskimi półgłówkami. Niby mozna i może być ciekawe, ale -przynajmniej na pierwszy rzut oka- niespecjalnie przekonuje.
Co do pojazdów, to widoczny gameplay z "pustyni" pochodzi z origin story "Nomad" (jest jeszcze Street kid i Corporate), gdzie musimy coś przeszmuglować do miasta. Myślę, że taki lekko sztuczny system prowadzenia w mieście pasuje do cyberpunkowego stylu, gdzie wszystko jest takie "płynne". Ale chętnie bym badlandsowe napieprzanie a'la Mad Max też zobaczył.
Szczerze, to chyba nawet bym nie chciał by samochody w CP śmigały dookoła jak w GTA. Tzn z jednej niby byłoby fajnie, ale z drugiej to kolejne obciążenie dla proca oraz konieczność stworzenia wielkich przestrzeni by było gdzie jeździć, którą następnie trzeba by czymś zapełnić by nie wydawała się pusta. A jeśli cos mnie straszliwe męczy i wnerwia w grach z ostatnich 10 lat, to własnie wielkie puste przestrzenie zrobione for shit and giggles, które następnie zapełnia się gównozadaniami w stylu "wejdź na maszt, znajdź 100 flag" powtarzanymi sto dwadzieścia razy.
Faktycznie, jest trochę mało opcji dialogowych. Pytanie tylko, czy będą przez to miały większe znaczenie. Ogrywałem ostatnio KOTORa 2 i powiem Ci, że większość opcji dialogowych jest tam dla picu niestety. Bardziej to jest "roleplejowanie co byś powiedział", niż to co twórcy mają na myśli. Ostatecznie są dwa/trzy wyjścia, mimo, że opcji dialogowych jest 6-7. Inna sprawa, że cały ten 20 minutowy gameplay pochodzi z prologu (czyli tego The Gig na początku). Biorąc pod uwagę, że najczęściej takie rzeczy są mocno pilotowane - i tak nieźle. Demo dla dziennikarzy też podobno pochodzi z pierwszych godzin gry. Poczekajmy na resztę materiału.
Racja, że wiele opcji dialogowych prowadzi często do raptem 2-3 rozwiązań, ale czy w cRPGu nie chodzi własnie o to, by móc odegrać swoją postać? Dla mnie to właśnie jest geniusz scenariusza KOTORa 2, że z jednej podczas rozmowy pozwala mi reagować na kilka sposobów, ale z drugiej ona naturalnie zmierza do tych dwóch-trzech rozwiązań i nie czujesz jakby gra cię przy tym ograniczała (Alpha Protocol robił to jeszcze lepiej). KOTOR2 zresztą bawił się dialogami na wiele sposobów, np. gdy pytano cię "co wiesz o ojcu handmaiden" mogłes udzielić pięciu odpowiedzi - każda z nich prowadziła wprawdzie do identycznego rozwiązania, ale celem tego pytania było przede wszystkim pokazanie ci tych pięciu opcji odpowiedzi, bo dzięki nim w kilku punktach dowiadywałeś się sporo szczegółów o jego życiu i statusie w republice. W systemie a'la Cyberpunk na takie pytanie możesz co najwyżej odpowiedzieć długim exposition dumpem, który będzie jedynie udawał dialog.
Poza tym, masz też gry takie jak Fallout 1/2/New Vegas, gdzie też masz sporo opcji i raptem dwa-trzy finalne rozwiązania, ale własnie dzięki temu, że możesz wykazać się albo talentem do mechaniki i naprawić sam, albo tylko pomóc mechanikowi, albo go zagadać by się wziął do roboty, albo shackować komputer samochodu, albo po prostu pier****ąć w samochód na tyle mocno, że sam odpali, masz wrażenie że opcji jest więcej i mają większe znaczenie, niż jest w rzeczywistości
No ale zobaczymy jak to będzie dalej, skoro to tylko prolog. Podejrzewam jednak, że wiem co może być winne ograniczeniom, a są to...
Głosów będzie do wyboru. Możesz nawet zrobić napakowanego typa z głosem kobiety z obrzezanym lub nieobrzezanym kutongiem. I cyckami. Tak, takie rzeczy będą do ogarnięcia w Cyberpunku. Po co? Cholera wie, ale zastanawiam się, czy rozmiar będzie miał znaczenie.
...nagrane kwestie dialogowe naszej postaci. THANK GOD że można wybrać inny głos, bo domyślny męczył mnie straszliwe. Boję się tylko, ze jesli faktycznie zalezało im by każdy dialog był nagrany, do tego w wersji z kilkoma różnymi głosami i z unikalną animacją, to zwyczajnie na czymś trzeba było oszczędzić i dlatego mamy tylko po dwie opcje do wyboru w każdej rozmowie.
Albo to też po prostu znak czasów i mniej im zalezy na good ol' RPG, a bardziej na cinematic experience a'la Mass Effect, gdzie niby masz wolność tworzenia i odpowiedzi, ale z drugiej gra usilnie narzuca ci swój kierunek. Dla wielu to pewno żaden problem, ale ja osobiście wolę gdy moja gra ALBO wprost narzuca mi bohatera i prezentuje jego historię, której jestem tylko widzem (vide większość jRPGów, jak genialny Xenoblade), ALBO daje mi dowolność w tym kim była moja postać, kim jest teraz, jakie są jej poglądy i jak wytrzymują one zderzenie z wydarzeniami na ekranie. Współczesne RPGi które starają się być "gdzieś pomiędzy" często wyglądają przez to sztucznie - tak jak lubię pierwszego Wiedźmina, tak dostępne wybory zawsze wydawały mi się głupie, bo prawdziwy Geralt nigdy nie dołączyłby do rasistów z Zakonu (a i do wspierania elfich terrorystów byłoby mu daleko, nawet jesli samym nieludziom współczuł i częściowo z nimi utożsamiał).
No nic, obym się mylił i na dłuższych gameplayach opcji było więcej, a nasz bohater przestał być wiecznie obrażonym o wszystko pacanem.
co do wyboru modelu swojego penisa - dla mnie to już jest przerost formy nad treścią, byle (jeszcze) więcej mówiono o grze. Generalnie marnowanie czasu i zasobów, które można było poświęcić na coś zdecydowanie bardziej pilnego, np. więcej postaci i animacji dla bywalców klubów, by "nocne zycie" nie wyglądało w nich jak impreza informatyków.
Na koniec - czekam na następne odcinki Night City Wire. No i filmik z dema dla dziennikarzy, bo to trochę niepoważne, że tylko oni dostają to do zobaczenia. Z resztą nie pierwszy raz. Jak dla firmy, która robi "dla graczy" - not cool. Zwłaszcza, że takie IGNy czy Gamespoty tracą na wiarygodności. Taki Angry Joe czy YongYea nie dostali zaproszenia. Not cool.
No wiesz, trza ich jakoś udobruchać przed wysłaniem kopii do recenzji, do tego kontakty z redakcjami mogą być przedmiotem róznych NDA oraz umów reklamowych
Ale to też pewnie element strategii, najpierw jakis tekst na wyłącznośc, potem wąskie grono redakcji, potem szersze, potem moze youtuberzy, tak, by o grze się ciągle mówiło.