Autor Wątek: Powrót Wiedźminów - uniwersum  (Przeczytany 1043 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Asirra

  • Wiadomości: 24
  • Wszystko jest narzędziem - ważne jak go użyjesz.
Powrót Wiedźminów - uniwersum
« dnia: Maj 11, 2017, 23:03:03 pm »
Miecz przeznaczenia ma dwa ostrza. Jednym jesteś ty...


Uniwersum

Jest rok 1608. Od śmierci Geralta z Rivii, sławnego Białego Wilka i ostatniego wiedźmina dawnych lat upłynęły niemal trzy stulecia. Od tego czasu potwory stawały się coraz większym zagrożeniem; kulminacją tego była druga (i ostatnia, jeśli wierzyć czarodziejom) koniunkcja sfer, która nastąpiła sto czterdzieści lat temu. Na świecie, tak bezpiecznym i nowoczesnym pojawiły się na nowo mantikory i gryfy, w lasach i na traktach znów niepodzielnie rządziły potwory. Nawet duże osiedla ludzkie nie były bezpieczne. Spanikowane społeczeństwo odcięło się od świata, miasta na powrót ogrodziły się od głuszy wysokimi murami i palisadami, a karawany kupieckie ponownie zaczęły przypominać przemarsze regularnej armii. Wróciliśmy do świata sprzed stuleci - z czasów, gdy pracy dla wiedźminów było aż zanadto...
Tyle, że oni wymarli. Wiedźmińskie cechy rozpadły się, zamki, twierdze i warownie popadły w zapomnienie. Dziś są mitem, legendą starych czasów, o której bajarze snują opowieści w karczmach i zajazdach za kufel dobrego, mocnego piwa.


Piętnaście lat temu postanowiono o przywróceniu do życia cechów wiedźmińskich. Wyselekcjonowaną grupę dzieci przywieziono do Loc Muinne. Koniunkcja sfer zerwała magiczne pieczęcie, w ruinach odbudowano zamek warowny, odgradzając się od ludzi i przejęto go pod nowopowstałą akademię. Sprowadzono mistrzów cechu, nauczycieli, alchemików i wojowników, zebrano specjalnie wybranych do tego zadania magów, zamknięto tą mieszankę w zamku. Nowych wiedźminów tworzono bardziej w oparciu o opisy "tego co oni mogą" niźli "jak to robiono, że tak mogą". Ale to nie było ważne - po kilku latach spokój okolicy rozdarły wrzaski torturowanych ludzi.
Powstał nowy, wiedźmiński cech - Szkoła Mantikory. Pierwszą falę, pierwsze Mutacje i Zmiany oraz to co uczyniono tym dzieciom przetrwała dwójka - Lerin i Verak. Ponowiono eksperyment, poprawiając kilka rzeczy. I tym razem przeżyła was czwórka. Od razu zaczęto was doszkalać, a potem usłyszeliście wieści - jutro ruszacie na szlak. Lerin i Verak pomagali mistrzom cechu najlepiej jak mogli, by was do tego przygotować i zminimalizować ryzyko śmierci. Oni już byli na szlaku. Widzieliście, jak wracają co rok, zmordowani, poranieni, usiłując wciąż się uśmiechać. Wiedząc, że wam też przyjdzie niedługo tak żyć.
Pradawne metody tworzenia wiedźminów przepadły w mroku dziejów i nowi wiedźmini nie dorównują możliwościami tym znanym z legend i baśni... a przynajmniej jeszcze nie, bo jednym z waszych zadań jest odszukiwanie wszelkich informacji ich dotyczących. Póki co jednak właśnie dlatego pracujecie w małych grupach - aby zrównoważyć braki w waszych możliwościach (choć te nadal znacznie przekraczają ludzkie). Dostaniecie pustą książkę, wyposażenie i broń. Żarcie. Koce. Waszym pierwszym celem będzie odszukanie pradawnego Kaer Morhen - pradawnej siedziby Szkoły Wilka.

Świat polityczny

MAPA POGLĄDOWA
Edit: Nilfgaard sięga również na tereny Angren, a granica przebiega mniej więcej po Jarudze (rzeka)
http://x3.wykop.pl/cdn/c3201142/comment_8zGhUUMz2DowALHBJuQDZU2ccUvrjaYX.jpg

MAPA OBOWIĄZUJĄCA (na grze będę korzystać z niej przy wytyczaniu szlaków, ma więcej szczegółów i zaznaczonych miejsc)
http://www.pcmrace.com/wp-content/uploads/2015/03/original.jpg

Świat nie zmienił się zbytnio, patrząc na ten, który był. Nilfgaard swego czasu dotarł niemal do krańców Temerii, niszcząc również tereny Lyrii i Rivii. Kontrofensywa temerskich powstańców, połączonych sił wojsk Królestw Północy i ostrzału Wiewiórek zmusiły go do cofnięcia się. W rezultacie w roku 1304 podpisano Pakt Wyzimski, który oddawał czarnym wszystko aż po Jarugę, która stała się rzeką wolną, ale graniczną. Po tym Nilfgaard zmienił politykę, stając się partnerem handlowym, mającym wiele do powiedzenia na tym polu.

EDIT: Szczegóły polityczne pojawią się z czasem, chyba że będziecie ich bardzo potrzebować.


Jak wygląda szkolenie nowych wiedźminów?

Po pierwsze, wiedźmińskie szkolenie jest znacznie krótsze - władcy wielu królestw sponsorują przedsięwzięcie, ale naciskają by wiedźmini znaleźli się na traktach tak szybko jak to tylko możliwe. To dlatego młodzi wiedźmini często nie znają do końca wszystkich znaków czy potworów, oraz nie opanowali walki na mistrzowskim poziomie. Nauczycie się z czasem. Z doświadczeniem. Macie przecież dopiero niecałe dwadzieścia lat...
Po drugie, nie ma starych wiedźminów którzy mogliby uczyć młodsze pokolenie - w ramach substytutu, zajmują się tym wynajęci weterani, alchemicy itp. To nie jest to samo co dawniej.


1. Trening

Trening wiedźmini, czy raczej kandydaci na wiedźminów zaczynają później niż w dawnych czasach - do cechu bierze się dzieci często mające pomiędzy 7 a 12 lat. Dzieli się on na dwa etapy:

Etap I - Szkolenie ciała
Ten etap trwa różnie, od trzech do pięciu lat. Przechodzi go niemalże każdy i służy odsiewowi jednostek zbyt słabych, by ich szanse na przeżycie Próby Ziół było większe od 0. W jego trakcie wyrabia się kondycję fizyczną, zwiększa odporność organizmu na choroby oraz trucizny, stosując specjalną dietę. Młodzi adepci są również szkoleni w podstawach walki, pełniąc różnego rodzaju służbę wartowników i straży Loc Muinne. Ci, którzy nie mają szansy na przeżycie Próby Ziół zostają nimi w przyszłości na "pełen etat".

Etap II - Szkolenie wiedźmińskie
Do tego etapu przechodzą dzieci, które przeżyją Próbę Ziół. Zazwyczaj jest to zaledwie 1/3 może max połowa Próbie poddanych. W trakcie trwania Zmian dzieciaki te uczą się jak żyć z mutacjami i ciągle zmieniającym się organizmem. Dostają tydzień wolnego - w tym czasie Zmiany zabijają najwięcej osób. Później zaczyna się prawdziwy trening - wchodzą techniki walki, które powstały w opracowaniu o opowieści co wiedźmini potrafili. Dopiero teraz szkoli się przyszłych wiedźminów w walce dwoma mieczami, akrobatyce, używaniu znaków. Mają wykłady z alchemii, prawa i medycyny, starsi wiedźmini przekazują im rady ze szlaku i uczą o potworach tego świata - uzupełniając własnymi anegdotami. Ten trening trwa kolejne trzy do pięciu lat. W ten sposób większość osób przed dwudziestym rokiem życia gotowa jest do ruszenia na szlak - tak jak tego chcieli królowie.

Fot: The Witcher School

2. Próba Ziół

Mniej skuteczna. Bardziej zabójcza. Straszna.
Tak określa się Próbę Ziół, następczynię owianej legendą Próby Traw. Dzieci poddawane są jej w wieku około 18-19 lat. Przeżywa nikły procent - większość umiera w straszliwej agonii na stole w laboratorium, zdzierając sobie skórę i mięso z kończyn w drgawkach i próbie ucieczki. Dzieci magicznie infekuje się różnymi wirusami i zmusza do regeneracji. Poddaje kontrolowanej mutacji, podaje trucizny, sonduje umysł. Wykręcone w bólu, martwe ciała nastolatków wywożone są z zamku tyłem i chowane w grobach. Zapomniałam o cmentarzu. Jest tam. Całkiem ładny.


3. Mutacje

Wasze organizmy stale mutują. To nie jest tak, że Próba Traw i Zmiany zakończyły męki. O nie. Kolejne mutacje pojawiać się będą jeszcze 3-5 lat, nim wreszcie się ustabilizują. Cały czas jest to proces "prób i błędów". Póki co wy jesteście próbą.

MECHANIKA
Każdy wiedźmin zaczyna z mutacją "Próba ziół" oraz 2 losowymi mutacjami II stopnia. Co X wyznaczony czasem, doświadczeniem, rozwojem postaci (lub inną rzeczą, o której zdecyduje element losowy) otrzymujecie kolejną LOSOWĄ mutację (wybraną, tak samo jak pierwszą) przez rzut kostką d10.

Mutacja startowa: Próba ziół
Stajesz się mutantem, wiedźminem, przyszłą maszyną do zabijania. Stajesz się w pewnym stopniu nadczłowiekiem - silniejszym i bardziej wytrzymałym od zwykłej osoby. Masz wolniejszy przepływ krwi i oddech, zaskakującą odporność na zwyczajne choroby (chociaż wciąż możesz je złapać), szybsze tempo reakcji. I możesz pić to coś, co nazywają eliksirami, nie umierając od toksyn.

MUTACJE LOSOWE

1. Mutacja: Kocie oczy
Wszelkie kary do percepcji opartej na wzroku wynikające z ciemności zostają zniwelowane. Jednocześnie zyskujesz możliwość kontroli swoich źrenic (co niemal uniemożliwia oślepienie wiedźmina).

2. Mutacja: Węch tropiciela
Twój węch wyostrza się. Możesz tropić stworzenia za pomocą węchu, wyczuwasz również subtelne zapachy pojawiające się wokół ciebie.

3. Mutacja: Wyostrzony słuch
Twój słuch wyostrza się i pozwala lepiej określić źródło dźwięku. Masz również szansę usłyszeć rzeczy niesłyszalne dla zwykłych ludzi.

4. Mutacja: Żelazne mięśnie
Twoja siła rośnie, jednocześnie też szkielet i mięśnie zyskują większą odporność na złamanie, zerwanie i inne tego typu uszkodzenia.

5. Mutacja: Przepływ mocy
Jeśli masz na sobie działający medalion, kiedy otrzymasz śmiertelne obrażenia, zostają one zredukowane do lekkich. Medalion się przepala.

6. Mutacja: Wypłukanie toksyn
Stajesz się niewrażliwy na uzależniające efekty eliksirów (i nie tylko). Już istniejące uzależnienia również znikają.

7. Mutacja: Nadludzki refleks
Masz tempo reakcji nieosiągalne dla zwykłego człowieka. Zwiększa się również koordynacja ręka-oko.

8. Mutacja: Podwyższona odporność
Stajesz się całkowicie odporny na zwykłe choroby. Możesz wypić dodatkowy eliksir o niskiej toksyczności bez konsekwencji.

9. Mutacja: Absorbcja jadu
Po tym, jak zostaniesz zatruty przez jad potwora (i nie zostanie on zneutralizowany przez Wilgę lub podobny efekt) i przeżyjesz, stajesz się odporny na jad tego gatunku.

10. Mutacja: Regeneracja
Amputowane kończyny odrastają. Proces ten trwa w przybliżeniu tydzień na każde 10 centymetrów kończyny.

Mutacja końcowa: Stabilizacja
Wymagania: wszystkie pozostałe mutacje
Stajesz się wiedźminem w pełni - masz takie możliwości jak Geralt czy inni sławni wiedźmini sprzed lat. Nie masz też już nigdy więcej żadnych efektów ubocznych mutacji.


4. Zmiany

Zmiany, czyli proces, który zachodzi w tych, którzy przeżyją Próbę Ziół. To tu umiera najwięcej osób. Zdarzyło wam się biegać w nocy po mistrzów, gdy wasz towarzysz z dormitorium po Próbie dostawał drgawek czy zaczynał się dusić. Już go więcej nie zobaczyliście. Zdarzyło się wam widzieć któregoś ranka ciało koleżanki, które niemal rozpuściło się w nocy, a ona sama udusiła się własną krwią chyba próbując krzyczeć. Te puste, przerażone spojrzenie pamiętacie do dziś. Zdarzyło się słyszeć jak ktoś w sąsiednich pokojach modli się czy bełkocze coś omotany wizjami, usiłując zebrać do kupy samoświadomość, mimo iż jego zmysły całkowicie zwariowały. Zdarzyło się...
Zmiany wpływają na całe wasze ciało, od systemu odpornościowego i nerwowego, poprzez strukturę genetyczną aż do pigmentacji i wyglądu oczu. Wymuszają na organizmie tolerancję na niektóre toksyny, zmieniają zachowanie niektórych organów. Pamiętacie, że pierwszy tydzień po Próbie Ziół jest najgorszy. To był moment, gdy modliliście się o śmierć.

5. Inne

Jak działa wiedźmiński medalion? Czy w ogóle istnieją?


Tak, istnieją. O ile nazwanie ich samoświadomymi to przesada, są one dość skomplikowanymi magicznymi urządzeniami. Posiadanie medalionu jest konieczne do rzucania znaków, wykrywają one też rzeczy niepochodzące z tego świata (takie jak magia czy potwory). Ponadto, choć nie jest to do końca rozumiany mechanizm, jedna z opóźnionych mutacji powoduje czasem przepalenie się medalionu chwilowo drastycznie utwardzając ciało wiedźmina, co niejednego uratowało z opresji.
« Ostatnia zmiana: Maj 15, 2017, 14:39:08 pm wysłana przez Asirra »
Członkini Dominium, z Łaski Najświętszego Ognia Rzemieślniczka

"Bo wszystko jest narzędziem - ważne jak go użyjesz".
~Inkwizytor Ariana Elestren, Polypsykana

Asirra

  • Wiadomości: 24
  • Wszystko jest narzędziem - ważne jak go użyjesz.
Odp: Powrót Wiedźminów - uniwersum
« Odpowiedź #1 dnia: Maj 13, 2017, 20:00:33 pm »
Eliskiry i Znaki wiedźmińskie


Eliksiry

Wiedza o tworzeniu, składzie i stosowaniu tajnych mikstur wiedźminów, dzięki działaniom alchemików i rzeszy uczonych nie przepadła całkowicie. Z biegiem lat zbierano i przechowywano pieczołowicie receptury na wiedźmiński refleks, szybkość i nadludzkie umiejętności. Próbowano poić nimi ludzi - z marnym, jak zapewne sądzicie skutkiem. Gdy okazało się, że stężenie toksyn w eliksirach jest tak wysokie jak mówiono, porzucono trucie nimi społeczeństwa, próbując jednocześnie modyfikować receptury tak, by wyeliminować wysoką toksyczność. I to się nie powiodło.
Uznano więc zgodnie, że należy porzucić eksperymenty, a same receptury zamknięto za przysłowiowym szkłem w gablotach. Miały zostać porzucone, stało się jednak inaczej. Gdy ruszył projekt wznowienia wiedźmińskiego zawodu receptury przewieziono do Loc Muinne i oddano w ręce alchemików, którzy mieli nauczyć was ich na pamięć.

Receptury z grubsza nie różnią się wiele od tych, które znamy z książek czy I części gry. Eliksiry i oleje istnieją, petardy... jak ktoś chce się w nie bawić to pomyślimy. Póki co nie przewiduję. By stworzyć eliksir nie potrzeba z reguły bardzo konkretnych składników (chyba że mówimy o czymś niezbędnym i rzadkim). Większość popularnych eliksirów da się przygotować z mieszanki ziół i ingrediencji dostępnych wszędzie. Tak więc zamiast białego mirtu, jaskółczego ziela, wątroby psa etc. mamy składniki siedmiu baz: leśna, polna, bagienna, podziemna, wodna, krystaliczna, pochodzenia zwierzęcego. Ułatwi nam to rozgrywkę. Oczywiście istnieją nadal składniki unikatowe - wtedy nie ma przebacz, musi on być i kropka, ale będzie to wtedy napisane wprost. Inaczej wystarczy mieć składniki danej bazy i uznajemy, że macie to, czego akurat wam potrzeba.

W wasze ręce zostaną oddane przepisane receptury na kilka eliksirów. Powinniście ich pilnować, byście mogli uzupełniać zapasy. Każdy z graczy zostaje również wyposażony w cztery z poniższych eliksirów (dowolnie wybrane w dowolnych proporcjach) - kolejne będziecie musieli stworzyć sami.
Eliksiry mają swoją toksyczność. Jej siła nie oznacza jednak tylko siły toksyczności - jest to także intensywność "odchorowania" eliksiru i skutków ubocznych. Nie wszystkie efekty wypisane przy eliksirze zawsze występują. By ułatwić rozpoznanie toksyczności eliksiry zostaną oznaczone kolorami:
- Na zielono są eliksiry o niskiej toksyczności i skutkach ubocznych, które nie przeszkadzają w normalnym funkcjonowaniu
- Na pomarańczowo są eliksiry o średniej toksyczności i nieco wyraźniejszych skutkach ubocznych, przeszkadzającymi w funkcjonowaniu, ale nie zwalającymi z nóg
- Na czerwono są eliksiry o wysokiej toksyczności i skutkach ubocznych, które zwalają wiedźmina z nóg. Nieprzyjemne konsekwencje są też z reguły dłuższe niźli w innych eliksirach.
- Na fioletowo są eliksiry o bardzo wysokiej toksyczności, których wypicie jest ryzykiem dla zdrowia, a jednocześnie niemal od razu po zakończeniu działania wiedźmin musi go odchorować minimum dobę, nim będzie w stanie funkcjonować normalnie. Ich efekty z reguły drastycznie wpływają na ciało wiedźmina.

LISTA ELIKSIRÓW
Kot
Sposób działania: Umożliwia widzenie w absolutnych ciemnościach jak w pochmurny dzień. Utrudnia rozpoznawanie kolorów. Ułatwia oślepienie.
Czas działania: 6 godzin
Toksyczność: niska
Efekty uboczne: bladość, powiększenie źrenic, wrażliwość na ostre światło
Efekty "odchorowania": "mroczki" tańczące przed oczami, wrażliwość na światło słoneczne, ból głowy

Puszczyk
Sposób działania: Przyspiesza metabolizm ciała i zwiększa pokłady energii. Działa jak "kubek kawy", albo zastrzyk adrenaliny. Usuwa zmęczenie i pozwala działać bez snu, nie zaburzając koncentracji.
Czas działania: 6 godzin
Toksyczność: niska
Efekty uboczne: brak
Efekty "odchorowania": Ogólne osłabienie i zmęczenie (spaaaaaać)

Wilga
Sposób działania: Uodparnia organizm wiedźmina na jady i trucizny, oczyszcza krew z już działających
Czas działania: 30 minut
Toksyczność: niska
Efekty uboczne: uwypuklenie żył i naczynek
Efekty "odchorowania": brak

Wilk
Sposób działania: Przyspiesza ruchy, umożliwiając szybsze działanie. Pozwala wykonać więcej akcji w krótszym czasie.
Czas działania: 30 minut
Toksyczność: średnia
Efekty uboczne: szybsze męczenie się
Efekty "odchorowania": Zmęczenie całego organizmu, "wilczy apetyt"

Jaskółka
Sposób działania: Przyspiesza regenerację uszkodzonych komórek, zamykając tym samym rany. Jednocześnie nieco oczyszcza organizm i wzmaga odporność.
Czas działania: 30 minut
Toksyczność: średnia
Efekty uboczne: krew nabiera błękitnawego odcieniu, tak więc każde rany pokrywają się srebrno-błękitnym nalotem.
Efekty "odchorowania": krew gwałtownie się rozrzedza, a strupy poważnych ran pękają - niezabezpieczone mogą doprowadzić do krwotoku.

Rosomak
Sposób działania: Zwiększa wydolność mięśni, tym samym zwiększając ogólną siłę ciała.
Czas działania: 30 minut
Toksyczność: wysoka
Efekty uboczne: brak
Efekty "odchorowania": trwający kilka godzin ból mięśni, nasilający się przy próbie poruszania.

Czarna Krew
Sposób działania: Zamienia krew wiedźmina w truciznę, której wypicie prowadzi do szybkiej śmierci (stosowana niemal zawsze tylko przy wiedzy, że walczysz z bestią, która może na tobie żerować).
Czas działania: 2-3 godziny
Toksyczność: bardzo wysoka
Efekty uboczne: krew wiedźmina zmienia się w czarny, gęsty kwas. Dotknięcie go skórą lub innym organicznym materiałem powoduje jego niszczenie (niemal jak rozcieńczony kwas siarkowy VI - dla porównania). Wprowadzenie jakiegokolwiek innego jadu lub toksyny powoduje natychmiastowy zgon. Praca serca spada niemal do połowy swojej wydolności.
Efekty "odchorowania": po przeczyszczeniu żołądka, potach, gorączce i utracie koordynacji wiedźmin traci przytomność na k12+12 godzin. W tym czasie jego ciało oczyszcza się z resztek toksyn. Po tym czasie wraca do normalnego funkcjonowania, choć organizm jest osłabiony jeszcze dwa-trzy dni.



Znaki Wiedźmińskie

Korzystanie z wiedźmińskiej magii wpisuje się niemal w istotę życia zabójcy potworów. Znaki to proste zaklęcia wymagające go ich aktywacji jedynie gestu - stąd nazwa. Nauczyć się go może właściwie każdy, predyspozycje posiada się od urodzenia. Czarodzieje ich nie stosują - nawet ich próbne magiczne światełka są czymś więcej niźli wiedźmińska magia. Mimo to są przydatne.
W tej chwili macie dostęp do czterech znaków: Aard, Igni, Queen i Irretio (nowo odkryty znak, wprowadzony w szkolenie). Każdy z nich znacie na efekcie podstawowym, macie też jeden punkt, który możecie wydać na nauczenie się dowolnego (z poniższych czterech) znaków na I poziomie wzmocnienia. Późniejszy rozwój będzie zależny od opisów, miejsc mocy, treningu etc.

LISTA ZNAKÓW
Aard
Efekt podstawowy: Fala odpychająca
Wzmocnienie I poziomu: przeciwnik zostaje odrzucony w tył i ogłuszony
Wzmocnienie II poziomu: Przeciwnik zostaje odrzucony z olbrzymią siłą w tył (uderzenie o coś może spokojnie połamać kości) i pozbawiony przytomności

Igni
Efekt podstawowy: Fala ognia (zdolna podpalić ognisko lub łatwopalny materiał)
Wzmocnienie I poziomu: Fala ognia o większym zasięgu, zdolna oślepić i/lub podpalić człowieka w lekkim pancerzu czy bestię (jeśli była kierowana bezpośrednio)
Wzmocnienie II poziomu: Oślepiająca fala ognia, zapalająca niemal wszystko czego dotknie, magiczny ogień utrzymuje się również na elementach niepalnych (jak skała czy metal) przez kilka tur nim zgaśnie

Queen
Efekt podstawowy: Magiczne pole ochronne (trwające trzy rundy = trzy odpisy) zmniejszające zadawane (wiedźminowi) obrażenia
Wzmocnienie I poziomu: Pole ochronne niweluje obrażenia zadane wiedźminowi (trwające 3 rundy = trzy odpisy)
Wzmocnienie II poziomu: Pole ochronne blokuje każdy wrogi atak skierowany w wiedźmina (trwające trzy rundy = trzy odpisy) w tym również ataki magiczne, próby oblania kwasem, kamieniowanie etc.
UWAGA: Magiczne pole ochronne nie uratuje przed zasypaniem głazami, czy upadkiem z dużej wysokości. Nie umożliwia również oddychania pod wodą w magicznej bańce - to dalej proste zaklęcie ochronne.

Irretio
Efekt podstawowy: Rysowany glif (promień 2 metry), który umaterialnia wszystkie duchy i inne, niematerialne bestie
Wzmocnienie I poziomu: Aby opuścić krąg upiory muszą zdać test przeciwstawny z wiedźminem, ponadto krąg zwiększa się do 10 metrów średnicy
Wzmocnienie II poziomu: Wszystkie powyższe - ponadto upiory które znajdą się w kręgu są automatycznie niszczone po spędzeniu w nim więcej niż (liczba którą rzucił wiedźmin w czasie aktywacji glifu) sekund
« Ostatnia zmiana: Maj 15, 2017, 00:19:07 am wysłana przez Asirra »
Członkini Dominium, z Łaski Najświętszego Ognia Rzemieślniczka

"Bo wszystko jest narzędziem - ważne jak go użyjesz".
~Inkwizytor Ariana Elestren, Polypsykana

Asirra

  • Wiadomości: 24
  • Wszystko jest narzędziem - ważne jak go użyjesz.
Odp: Powrót Wiedźminów - uniwersum
« Odpowiedź #2 dnia: Maj 17, 2017, 01:02:26 am »
PYTANIA OD GRACZY

Witajcie - w tej części UNIWERSUM będę wypisywała wszystkie pytania od graczy i wyjaśnienia - bardziej lub mniej rozległe. Warto więc co jakiś czas tu zajrzeć i poczytać. W spojlerach umieszczane są przykłady, bądź wiadomości dodatkowe, których nie chcę rozpisywać na ogólnym forum. A teraz lecimy:

1. Jak będą wykonywane rzuty?

Rzut odbywać się będzie za każdym razem, gdy postać będzie chciała podjąć działanie wymagające testu. Dla wygody przyjmijmy zasadę, że po każdym poście takowy rzut się pojawia. Rzut to 4d10 + ewentualne, przyznane przeze mnie modyfikatory. Warto też byście pamiętali o swoich wyjątkowych zdolnościach, mutacjach itp. i - jeśli zajdzie możliwość użycia tych darów (lub przekleństw - jak kto woli) - przypominali o tym mi w swoim poście.


2. Czy będzie spis umiejętności?

Nie przewiduję. Każdy z was ma 5 umiejek I poziomu, 3 umiejki II poziomu i sedną super umiejkę III poziomu. Wszystko rozpisane jest w mechanice tworzenia kart postaci -> http://forum.rpg-center.pl/index.php?topic=1165.0

Jeśli chodzi o skile - możecie rzucać na niemal absolutnie wszystko, chyba że faktycznie jest to coś co trzeba umieć (jak pływanie czy obróbka drewna - nie znasz się, nie popłyniesz, nie wyrzeźbisz). Każdy z was / każda z was zna się na alchemii, umie walczyć, bić się, potrafi rzucać znaki, wie jak oprawić zwierzynę itd. Jeśli napiszecie, że posiadacie jakąś umiejkę - oznacza to że zrobiliście coś więcej w tym kierunku, niźli posiadanie absolutnej podstawy. Wybierając alchemię na I oznacza, że poza siedzeniem na wykładach robiłeś/łaś notatki i eksperymentowałaś - alchemia na III pozwoli ci eksperymentować i tworzyć nie tylko własne mikstury, które nawet mogą mieć jakiś efekt, ale też jesteś mistrzem w swoim fachu i testy są znacznie łatwiejsze. Itp. Mam nadzieję, że jest to w miarę jasne ^-^


3. Czy wiedźmini mają emocje?

To zależy od ciebie graczu. Normalnie mutacje uniemożliwiały normalne "życie uczuciowe" ale... to może nie być to. Próba Ziół jest inna i nie zawsze wiedźmini są tacy sami jak dawniej. Chcesz by twój bohater je miał? Ma. I tyle. Nie jest to nic niezwykłego - tak samo jak to, że wiedźminem może zostać kobieta.


4. Co z olejami i petardami z gier?

Póki co zostawmy je z boku. Receptury można znaleźć (co będzie jednym z wyznaczników celi kampanii) lub stworzyć eksperymentalnie i testować. Póki co - nie ma ich.


5. Co stało się z nieludźmi? Jaka jest ich sytuacja?

Wojna i czas zmieniają oblicze świata. Wiewiórki przestały istnieć jeszcze przed ostatnią koniunkcją sfer (a więc prawie półtora wieku temu), porzucając broń. Większość niedobitków tychże błąka się po zapomnianych miejscach, opłakując utratę wyimaginowanej ojczyzny. Ci, którzy zgięli kark przed naporem człowieka przeżyli i prosperują w ludzkim społeczeństwie. I mają się całkiem dobrze, żyjąc stosunkowo w wolności a nie zamkniętych gettach. Nie ma też aż takiej nienawiści rasowej, jednak nieludzie - to dalej nieludzie. Są lepsi często od nas w niektórych rzeczach, ale ludzie nigdy tego nie przyznają.
Zasymilowani mają więc w miarę spokojne i stabilne życie. Reszta została zutylizowana bądź uciekła.
Członkini Dominium, z Łaski Najświętszego Ognia Rzemieślniczka

"Bo wszystko jest narzędziem - ważne jak go użyjesz".
~Inkwizytor Ariana Elestren, Polypsykana