Pograłem do tej pory z trzy godzinki, przeszedłem strefę-tutorial i nawet mi się podoba. W sumie z miejsca urzekło mnie to, że główny bohater czuje jakiś przymus mówienia non-stop, bez jakichkolwiek pauz, na dodatek jest kompletnym psychopatą mogącym zmieniać ton rozmowy w jej trakcie. Same pogadanki zdają się być na autopilocie, co przywodzi mi na myśl najgorsze zasłyszane historie o tego typu systemie, np. bodajże w którymś Dragon Age, gdzie można w sposób normalny, żartobliwy albo sarkastyczny powiedzieć X, przy czym sposób wypowiedzi de facto niczego nie zmienia. Tutaj jednak ton rozmowy wybrany na szybko (bo czas ucieka, a Mike nie może pozwolić sobie przestać mówić, bo umrze albo coś!...) wpływa też chyba na jej temat, no i może zmienić naszą reputację u każdej napotkanej postaci, co wydaje mi się trochę przesadzone. No ale w końcu jesteśmy psychopatą, Mike gromadzi też na swoim PDA kompletny profil psychologiczny każdego kogo napotka, by lepiej zrozumieć jak rozmawiać, by osiągnąć zamierzony cel. W każdym razie najbardziej rozbawił mnie właśnie ten brak dokładnej kontroli nad rozmową i to, że nigdy nie wiadomo, jaki Majk ma nastrój i co powie. Jakby sam nie miał planu. Należy strzec się, by w pewnym momencie zmieniając ton na "Aggressive", nasz bohater nie powiedział nagle postaci, u której ma +999 propsów, żeby nasrała sobie do ryja. To oczywiście przejaskrawienie z mojej strony, ale reszta gry zapowiada się zabawnie. Na szczęście mój szef dosyć szybko wyleczył mnie z manii wczytywania gry, by w najlepszy możliwy sposób (czytaj: dający mi najwięcej punktów sympatii u każdego) "przejść" każdą konwersację. Nie ma najlepszego sposobu, są tylko konsekwencje tego, co dana osoba o tobie sądzi. No dobra... Niemal zawsze chyba pozostaje dostęp do w miarę bezpiecznej opcji "Professional" dla chłodnego, bezuczuciowego agenta. Cenię ją sobie wielce.
Śmieszy też pokraczny chód postaci, gdy się skrada. Podoba mi się pewna drewnianość, sztuczność w grze, która tak bardzo sili się na realizm rozmów, że nie pozwala ich odbyć drugi raz, ani nawet chyba zagadać więcej niż raz w tych samych okolicznościach do danej osoby. Pracownicy zatrudniającej nas agencji natychmiast podsuwają nową ciężarówkę do wysadzenia i cucą powalonych strażników, byśmy my mogli spróbować ponownie samouczka korzystania z granatów ("gadżetów"). Czasami w oddali dało się zobaczyć strażnika spawnującego się przede mną w pozie "T" na moment przed przystąpieniem do rutynowego patrolu pustego korytarza. Mike nalicza też sobie według pewnej formuły, ile kosztuje innych opieka medyczna przez jego akcje. Naszej agencji wydatki jednak nie obchodzą i bijąc respawnujących się strażników natłukłem przypadkiem rachunek w przychodni stanowiący równowartość niezłej rocznej pensji w USA. Licznik osieroconych dzieci jest jeszcze lepszym pomysłem i wiem już, jak będę starał się grać. Ale jeśli gdzieś natknę się na ładunki artyleryjskie z białym fosforem, to za siebie nie ręczę (chociaż w Deus Eksie udało mi się powstrzymać mordercze zapędy). Jeśli chodzi o broń, to bez żadnych umiejętności w obsłudze jej celność zdaje się być beznadziejna bez trzymania celownika w miejscu przez pięć sekund, a więc jest prawie jak w DX, co mi się podoba.
Natomiast uwierają mnie dosyć typowe bolączki gry: to, że czuć od niej smród konsol. Ewidentnie została zaprojektowana pod nawigację grzybkiem po menusach. Nie można zapisać gry w dowolnym miejscu. Minigierki moim zdaniem nie są potrzebne. Hakowanie komputerów jest bolesne, a nie ułatwia go beznadziejna kontrola na M+KB. Większość menusów zdaje się nie reagować na klawiaturę i trzeba nawigować po nich myszą.
No i fabuła na początku gry. Jakiś typek z Arabii Saudyjskiej, no ile można? Ja wiem, że to aktualny temat, ale nie mogli zrobić jak w Deus Eksie, gdzie zwalczaliśmy terrorystów we własnym kraju? To było o niebo ciekawsze. No ale na początku gry w niedających się pominąć (grrr!) filmikach z logo wydawcy i deweloperów widziałem nazwę Obsidian. Nie znam się, ale oni chyba są znani z bardzo dobrych, albo chociaż popularnych, RPGów, więc mają u mnie kredyt zaufania.
Z osobistych przytyków do gry nie podoba mi się pełna mimika twarzy i idące za nią pre-baked ustawienia kamery w każdej rozmowie, by bardziej ją podkreślić. A ja lubię ją kompletnie ignorować. Nie wiem, jakoś czyni NPCów zbyt ludzkimi. Wolę pozostawiać im tylko możliwość grania głosem do przekazywania emocji i wyrażania osobowości.
Do dziś pamiętam, jak po którymś wczytaniu save'a (starałem się przejśc po cichu wszystkie plansze) znikali mi przeciwnicy.
O! Już to poznałem. Godzinę spędziłem, restartując opcjonalne zadanie w tutorialu związane ze skradaniem się, by poznać granice szybkości i bezszelestności w grze. Kilkakrotnie zdarzało się tak, że jeden ze strażników po prostu ulatniał się w pewnym momencie i nigdzie nie mogłem go odnaleźć. Spooky.