Kiedy pracujesz jako designer, rzeczy, które większość graczy i dziennikarzy uważa za czystą semantykę - np. "co to jest gra?" - urastają do miana realnych problemów. Dlatego wkurza mnie, że pomimo wielu prób, wciąż nie mamy sensownej definicji "gry". Wszystkie definicje, które dotychczas widziałem (a widziałem dużo) są albo tak ogólne, że można w nich zmieścić ewidentnie nie-growe rzeczy, jak na przykład ruch uliczny, albo są tak szczegółowe, że mają sens tylko w kontekście określonego gatunku, przy którym pracował twórca definicji.
Dlatego postanowiłem stworzyć własną definicję, a potem może nawet ją rozpowszechnić. Zależało mi, żeby mieściła w sobie nie tylko gry "elektroniczne", ale również planszówki, gry hazardowe itd. Z drugiej strony, chciałem żeby nie dało się pod nią podciągnąć innych rzeczy, które podobnie jak gry rządzą się wyznaczonymi zasadami - np. handel.
Opierając się o te założenia kombinowałem, kombinowałem i... wydaje mi się, że wykombinowałem:
gra to interaktywny system, którego głównym celem jest wywołanie emocjonalnej reakcji u odbiorcy
Inaczej mówiąc, gry składają się z określonych elementów, które działają według określonych zasad (
system), są stworzone, żeby reagować na działania użytkownika (
interaktywne) i dawać feedback, który wpływa na jego samopoczucie (
emocjonalna reakcja).
I teraz uwaga, czelendż: Jeśli komuś uda się znaleźć się znaleźć rzecz, która ewidentnie grą nie jest (np. ruch drogowy, o który wspominałem), a pasuje do tej definicji, postawię mu czteropak piwa przy okazji jakiegoś konwentu.
Bring it on.