"Czy X musi Y?"
To pytanie nie intryguje, odpowiedź zawsze brzmi "Nie, nie musi.". Radzę zawsze pójść o krok dalej - bo domyślam się, że od zadania sobie tego pytania autor wpadł na pomysł i rozwinął myśl w artykuł. Od razu zakomunikować, do czego zmierza - a w tym przypadku zmierza do zaprezentowania ciekawych alternatyw oraz ich starcia z realiami rynku. Taki krótki protip - już dawno temu krytykowałem "czy x musi y", po prostu zdanie podtrzymuję. Jeśli nawet nalegać na zadanie tego konkretnego pytania, to nadal można je wpleść w tytuł zapowiadający ton artykułu. "Finał bez "pierdolnięcia" w RPG - można? Można!" Sam wydźwięk tego "czy x musi y" jest po prostu taki... bez haka.
A poza tym spoko, fajny pomysł na art, podoba mi się poruszone zagadnienie. Za to masywny karny kutacz za brak wzmianki o pierwszym Deus Ex. Kwestia zakończenia jest tam niesamowicie elastyczna, jego przebieg zależy po pierwsze od podjętej przez gracza decyzji (są różne zakończenia) oraz po drugie od wybranego w trakcie gry stylu grania. Opcji na różne doświadczenie końcówki gry jest tyle, ile... no, arytmetycznie to tak mniej więcej N= "po pierwsze" razy "po drugie". Poziom trudności związany z liczbą i siłą przeciwników w trakcie gry rośnie liniowo, więc do samego końca narasta stopniowo i nie ma tego momentu, kiedy gracz myśli sobie "oho, to teraz, właśnie zaczął się przejebany dungeon". I to wszystko twórcom udało się zrealizować pomimo tego, że teoretycznie ostatni rozdział to podróż do "siedziby zła", gdzie teoretycznie czeka cię konfrontacja ze "złym". Otrzymana swoboda oraz brak nakazu wyciągania całego arsenału "bo jesteś w domu złego" i trzymania palucha na spuście, dodatkowo wzbogacona różnymi fluktuacjami w tempie rozrywki (jest czas na konfrontację/mijanie się z przeciwnikami, jest też czas na zapoznawanie się z realiami i nieznanymi do tej pory szczegółami sytuacji, w jakiej się znajdujemy my i świat przedstawiony) - sprawiają, że ani trochę nie czujemy się jak w tym "ostatecznym lochu". A na samym końcu, niezależnie od opcji, nie czeka na ciebie boss fight z malejącym paskiem życia. Czeka na ciebie niezwykle ważna decyzja do podjęcia, w której nikt nie odbiera ci zdobytych przez ciebie narzędzi do jej zrealizowania, a więc w efekcie też i prawa wyboru co do tego, jak to przeprowadzisz. Ostateczna satysfakcja płynie nie ze stoczenia epickiej bitwy i przezwyciężenia trudnego przeciwnika, ale z impaktu, jaki twoja decyzja będzie miała na cały świat.
Przykład, moim zdaniem, godny przytoczenia.