Gra o rewolwerowcach z Dzikiego Zachodu w systemie turowym? Nagroda dla najgłupszego pomysłu roku już chyba zaklepana.Tak. Wiemy. Tury i izometria powinny zostać w XX wieku. Bo teraz tylko pif paf, akcja, akcja i bloody screen-so real.
W sumie możesz coś napisać, jeśli naprawdę się jarasz swoją własną grą, mógłbyś tylko dorzucić w tytule wielkie ostrzeżenie o stroniczości, tak jak TotalBiscuit dodaje dopisek do sponsorowanych filmików jego produkcji.Świadomie się wstrzymałem od komentarza - ciężko być obiektywnym w sprawie gry, nad którą pracując spędziło się ponad 1000 godzin. ;)
Sent napisał z grubsza to samo, ale na niego nie miałeś haka, co?No nie do końca, bo Sent też proponuje mechanikę gdzie masz fazę planowania, tylko inny rodzaj niż turn based. :P Gierki takie jak Frozen Synapse (o których mówi Sent) nie mają zbyt wiele wspólnego z refleksem.
Sent rozpływa się nad każdym tytułem w izometrii i turach, za to jedzie po każdym 3D. :)Technicznie rzecz biorąc, 3D nie wyklucza izometrii. :P
Nom. Bo Sent nie psioczy na każdy tytuł, który jest w turach. Natomiast ty widzisz tury, izometrie i jak dzieciak krzyczysz "staaaaaroc, do lamusa".Chodziło mi o to, że też nie pasuje mu turowy system w tej grze. On z kolei psioczy z kolei na 95% tytułów, zwłaszcza tych nowych i popularnych. Bo że propsuje gry, w które nikt nie gra, widać akurat po strukturze i popularności portalu.
Natomiast ty widzisz tury, izometrie i jak dzieciak krzyczysz "staaaaaroc, do lamusa".To dlatego w pierwszym "Wiedźminie" i "Titan Queście" izometria i nie do końca "płynny" system walki (nie był turowy, ale real-time do końca też nie) bardzo mi się podobały, a w NWN2 nieszczególnie przeszkadzały?
Pomijając kondycję serii, to Heroes też powinni zrobić jako Action RPG, bo tury niemodne.>porównaj strategię turową do gry o rewolwerowcach z Dzikiego Zachodu
Świadomie się wstrzymałem od komentarza - ciężko być obiektywnym w sprawie gry, nad którą pracując spędziło się ponad 1000 godzin. ;)Bruh...
No sorry, ale na latke newfaga sobie jakoś zapracowales.Jeśli nawet, to nie widzę w tym nic złego. No ale może - ja też nawiążę sobie do innej sytuacji - niektórym tutaj odpowiada tworzenie portalu dla samych siebie, nie wnikam.
Mnie osobiście setting nie odpowiada. Kowboje są ok, ale nie jakieś nadprzyrodzone rzeczy.Ja mam odwrotnie - nie przepadam za westernami (chyba, że to takie dziwne westerny jak Django), więc gdyby nie te elementy fantastyczne, to ciężko pracowałoby mi się przy tym tytule. Poza tym dzięki temu można dać postaciom dużo ciekawsze umiejętności niż "strzelanie z biodra" i "strzelanie z biodra... bardziej".
Bruh...Absolutnie nie mam pojęcia o czym mówisz.
Dlaczego czujesz potrzebę bycia takim ironicznym pedałem, ziom?
Chodzi mi o tekst na wortalu, który może być czytany przez osoby, które nie wiedzą, kim jesteś. Myślę, że możesz coś napisać o własnej grze, jeśli będziesz uczciwy i przyznasz się na wstępie, że brałeś udział w procesie produkcji i wyniki sprzedaży są ważne dla twojego studia. Dopóki będziesz miał coś do powiedzenia, co sprawi, że nie będzie się tego czytało jak zwykły materiał promocyjny.Tak bardziej na serio, to nie żartowałem z tym brakiem obiektywizmu. Mógłbym godzinami gadać zarówno o wadach jak i zaletach tej gry, bo znam ją od podszewki. JEDNAKŻE, spojrzenie developera na końcowy produkt ma bardzo mało wspólnego z tym, jak go odbierze gracz. Zdobyty insight w branżę gamedevu na pewno przyda się RPGC, ale moje osobiste rozważania na temat Hard Westa byłyby zarówno mało wiarygodne jak i mało użyteczne dla czytelnika.
O, albo daj Sentenzie albo komuś chętnemu kopię gry, by napisał sponsorowaną recenzję. Bonusowe punkty, jeśli ją głównie skrytykuje, trochę jak Ross Scott z "Uncanny Valley".To wydaje mi się bardziej sensowne, ale:
Ciiiii.i pewnie dlatego w moim top10 rpgów masz Alpha protocol, drugiego KOTORa, Fallouta NV i pierwszego gothica :P
No to widok 3cio osobowy. :P
Chodziło mi o to, że też nie pasuje mu turowy system w tej grze. On z kolei psioczy z kolei na 95% tytułów, zwłaszcza tych nowych i popularnych. Bo że propsuje gry, w które nikt nie gra, widać akurat po strukturze i popularności portalu.w przeciwieństwie do ciebie propsuję chociaż te 5% :P
Wygląda ciekawie :) Jest demko może? :)Niestety nie. Jesteśmy małym teamem i nie starczyło nam zasobów. Aczkolwiek gra ma sporo polskiego coverage'u, może to pomoże ci podjąć decyzje. :)
Swoją drogą drag - wiem, że okres przedpremierowy to jeden wielki cyrk, ale na ile problematyczne jest obcięcie gry do samego pierwszego scenariusza?Przy formule Hard Westa? Wcale nie tak dużo, więcej roboty byłoby z dystrybucją niż samym zrobieniem demowego builda. Tylko działy odpowiedzialne za to (programiści i marketing) i tak już ostro kranczowały, bo jak sam stwierdziłeś, okres przedpremierowy to rzeźnia. :P
Dlaczego dałeś link do wersji na steam, jeżeli na gog jest też i to drm free?Siła przyzwyczajenia - sam mam wersję steamową, bo takie dostawali pracownicy. :P
Swoją drogą, jak chcesz demko Atrion, to możesz kupić na gogu i jak Ci się nie spodoba, zwrócą Ci kase. ;PAno prawda, sam kiedyś tak zrobiłem. Nie z Hard Westem ofc!
strategia biznesowa brzmi mrocznie :PStrategia biznesowa jest jak dupa - każdą ja ma, a co bardziej rozsądny nie nosi jej na wierzchu. :P
Czytam sobie recki na gogu i wygląda na to, że nie ma save'a na w trakcie misji.Na 100% nie będzie. Cała gra jest zaprojektowana w okół tego - misje taktyczne są krótkie (15-20 minut) i nie ma w nich w ogóle losowości, nawet przy wyliczaniu trafień.
Skąd takie postanowienie? Czy będą patche, dające save'a?
EDIT: W reckach też zauważyłem, że gra podobno ma nie ma funkcji "overwatch". Tzn. nie ma jej gracz, ale ma AI. Czy to prawda? Jeżeli tak, skąd taki zabieg?Wynikło to z jednego z podstawowych założeń gry: w przeciwieństwie do wielu tacticali, w HW zawsze opłaca się być w ruchu.
Strategia biznesowa jest jak dupa - każdą ja ma, a co bardziej rozsądny nie nosi jej na wierzchu. :Pta, ale brzmi to trochę jak brak wiary we własny projekt ze strony ww. działu marketingu :P
Niemniej, wielu ludzi narzeka na tą asymetrię, więc już kombinujemy jak to lepiej rozwiązać w następnych projektach.ci którzy grają w HW na pewno są zachwyceni że w następnym projekcie rozwiążecie to inaczej :P
Na 100% nie będzie. Cała gra jest zaprojektowana w okół tego - misje taktyczne są krótkie (15-20 minut) i nie ma w nich w ogóle losowości, nawet przy wyliczaniu trafień.
ta, ale brzmi to trochę jak brak wiary we własny projekt ze strony ww. działu marketingu :PJak mówiłem, nie zajmuje się tym, ale przez te półtora roku w branży zrozumiałem chociaż tyle, że sprzedaż gry to bardzo dziwny i skomplikowany proces. Szczególnie, że branżowym standardem jest zasada, że wypromowanie gry kosztuje więcej niż jej zrobienie.
ci którzy grają w HW na pewno są zachwyceni że w następnym projekcie rozwiążecie to inaczej :PJeśli zrobimy to dobrze, to nie zauważą różnicy. :P
Bardziej serio, pograłem nieco (2-3 misje taktyczne, o dziwo więcej czasu spędzało się póki co na mapie strategicznej) i faktycznie, save aż tak nie boli. Imho postaci powinny strzelać jeśli w ich pobliżu przebiega przeciwnik (nawet nie jako akcja, po prostu automat z opcją wyłączenia by nie marnować kul - coś jak w Valkyria Chronicles) by choć trochę podkreślić dynamizm pojedynków rewolwerowych, ale da się żyć. Grze na pewno nie można odmówić kilku fajnych patentów, jak proszenie przeciwnika by trzymał rączki z dala od kabury czy odbijanie kul od niektórych elementów otoczenia, ale czasem też przydało by się nieco więcej otwartości, jak wchodzenie przez otwarte okna czy ogłuszenie kolbą skoro i tak stoimy komuś za plecami.Aha, czyli doszedłeś już do setupa? Wpadłeś na to, że można używać subdue więcej niż raz? Bo sporo ludzi ma z tym problem niestety.
Czyli nie ma x% szans na trafienie tylko albo trafi albo nie?Trafienia są oparte na Szczęściu: Za każdym razem kiedy ktoś cię nie trafia, twoje Szczęście spada, kiedy jesteś trafiony wzrasta. Żeby kogoś trafić, twoja szansa na trafienie musi być większa niż jego Szczęście. Dlatego da się przewidzieć, które strzały trafią, a które nie.
Jak mówiłem, nie zajmuje się tym, ale przez te półtora roku w branży zrozumiałem chociaż tyle, że sprzedaż gry to bardzo dziwny i skomplikowany proces. Szczególnie, że branżowym standardem jest zasada, że wypromowanie gry kosztuje więcej niż jej zrobienie.czemu nie jestem zdziwiony? ;p
Jeśli zrobimy to dobrze, to nie zauważą różnicy. :Pmiałem raczej na myśli fakt, że pewno woleliby mieć to poprawione bezpośrednio w HW, a nie w jakimś mitycznym przyszłym projekcie :P
Aha, czyli doszedłeś już do setupa? Wpadłeś na to, że można używać subdue więcej niż raz? Bo sporo ludzi ma z tym problem niestety.tia, nawet gra to sugerowała. Wprawdzie nie do końca zczaiłem czy subdue jest jakoś limitowany, ale i tak nie miałem czego dać jednej postaci, to równie dobrze mogłem spamowac subdue.
Trafienia są oparte na Szczęściu: Za każdym razem kiedy ktoś cię nie trafia, twoje Szczęście spada, kiedy jesteś trafiony wzrasta. Żeby kogoś trafić, twoja szansa na trafienie musi być większa niż jego Szczęście. Dlatego da się przewidzieć, które strzały trafią, a które nie.w dużym skrócie opiera się to na dwóch paskach HP. Za mało grałem by się wypowiadać (na razie wciągnęły mnie poki i ogladanie DB), ale wydaje się... działać. Tzn ani to nie przeszkadza, ani jakoś nie odmienia mojego spojrzenia na paski zdrowia.
Polecam także reckę na rpgcodex: http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10174Przyznam, że zaskoczyło mnie jak ciepło Codex przyjął Hard Westa, biorąc pod uwagę, że nie jest tak skomplikowany, jak większość tytułów, które chwalą, a na dodatek czerpie wyraźne inspiracje od znienawidzonego nuX-Coma.
o ironio w tej recce az tak tego x-coma nie widzą, co chyba nie jest dobrym znakiem :P"Probably more than a few people will notice at this point that the above description sounds very similar to Firaxis Games’ XCOM, one of the more successful turn-based tactical games of recent years, but one with its own fair share of detractors among the oldschool crowd. The similarities are there, but I still encourage those who dislike two action point systems to give this game a try. CreativeForge have built upon the foundation laid by Firaxis, rather than just using it as a compromise to draw audience familiarity (though surely that was a factor as well)."