Moczowo - prysznicową? Nie pamiętam...
Gdy już będę pracujący i bogaty, kupię sobie konsolę by w MGSy zagrać, na pewno.Wymówka. MGS1 i MGS2 są na PC i spokojnie w nie można pograć.
Metal Gear?... Solid?...Nie mam nic do Risinga (jeszcze), bo nie grałem (jeszcze) - ale to spinoff. No i nie nazwałbym jej bijatyką, to raczej slasher/"gra akcji"/CUHRAYZEE.
Nie lubisz Risinga? ;_; To jedna z najlepszych bijatyk które ostatniego czasu trafiły na pecety (bo chyba jedyna). Chciałem się nią pojarać, a tu lipa...
Jestem z tych typów, co oceniają gry, w które nie zagrali, więc powiem, że patrząc z boku bardzo podoba mi się setting serii - ten magiczny realizm z wielkimi robotami zamiast smoków i nanomaszynami zamiast magii. Wielki plus dla KojiPro za polot. Gdy już będę pracujący i bogaty, kupię sobie konsolę by w MGSy zagrać, na pewno.Jak już Mog wspomniał - MGS 1 i 2 są w wersji PC, MGS2 i 3 możesz luźno emulować na PC (no i tą opcję na MGS2 polecam bardziej, chyba że okiełznasz dobrze konfigurację pada w wersji PCowej - bez czego posługiwanie się mieczem jest ARCYułomne). Portable Ops i Piss Walker chyba też idą OK na emulacji (ale nie wiem na stopro, nie grałem, sram na handheldowe MGSy póki co). MGS 4 to jedyna część, na którą nie ma bata - musisz ograć na PS3 i basta. Ewentualnie PS4, ale chyba nie o to chodziło.
Chyba, żeś upadł na głowe i chcesz kupić GameCube'a i pograć w MGS:TT, zamiast zwykłego MGSa.Rozważałem to, z czystej ciekawości. Ale nie na GC - można MGS:TT odpalić na Wii, a to już rozsądniejszy zakup.
raz gralem bodaj w pierwszego MGSa, gameplay mnie osłabiał. Ni to beczqa, ni to poważne. Kojima powinien filmy robić.(http://i3.kym-cdn.com/photos/images/newsfeed/000/677/041/67d.gif)
raz gralem bodaj w pierwszego MGSa, gameplay mnie osłabiał. Ni to beczqa, ni to poważne. Kojima powinien filmy robić.(http://cdn.makeagif.com/media/1-16-2014/KNFXje.gif)
Żegnaj, parówko.(http://anonmgur.com/up/4b12f0be4ba93bb719452ad140c73c65.jpg)
Nie ogarnieszBez przesady.
zwłaszcza MGS1BEZ PRZESADY.
"Co ludzie widzą w tej grze? To jakiś obłęd, że tyle osób uznaje ją za dzieło sztuki. Pewnikiem spisek. Kojima World Order."
Yoji Shinkawa przerywa milczenie nt. odejścia Kojimy z Konami i tabu w MGS VNagłówek niczym z onetu. :D
Co ciekawe, do MGS3 studio zaprosiło do roli Naked Snake’a hollywoodzkiego aktora Kurta Russela (Snake Plissken w „Ucieczce z Nowego Jorku” – wiem, że wiecie, ale w tym momencie chyba warto to podkreślić)I teraz już wiem, że nie jestem. O Russelu w MGS3 nie słyszałem.
Nie dziwi się jednak, że w pewnym momencie wydawca postanowił wkroczyć do akcji i przenieść produkcję na inne tory. Nie dziwi się także, iż stracili cierpliwość do samego dyrektora KojiPro. Mimo to stwierdza, że było warto – „Gdyby udało nam się zrealizować wszystkie pierwotne założenia, powstałaby gra łamiąca ogrom stereotypów i poruszająca najcięższe tematy. Nikt przed nami nie odważył się stworzyć czegoś na taką skalę. Podejrzewam też, że przez najbliższą dekadę czy dwie nikt nie próbowałby tego powtórzyć.” Wspomina, że ogromną rolę w narracji MGS V miały odgrywać narkotyki, co miało być największą płachtą na byka dla zarządu i głównym powodem zwolnienia Kojimy. Motyw głównego bohatera zależnego od medykamentów był już zapoczątkowany w MGS 4, gdzie Old Snake regularnie potrzebował zastrzyków z nanomaszynami, aby móc funkcjonować. W przypadku Venoma i jego życia po traumatycznym wypadku oraz wieloletniej śpiączce, problem miał być znacznie bardziej złożony. Zakładano eksplorację wielu obszarów świadomości i podświadomości zakrzywionych przez działanie substancji, które Snake musiałby zażywać w trakcie gry, aby móc funkcjonować. Zwrócił uwagę na bardzo niedbale wyjaśniony w grze motyw z percepcją kolorów oraz epizody, w których bohater przeżywał halucynacje, jako przykłady pozostałości z oryginalnego konceptu. „Są zupełnie wyrwanymi z kontekstu surrealistycznymi motywami w skądinąd realistycznie przedstawionym świecie. W pierwotnej wizji tych motywów było znacznie więcej i nie zaskakiwały swoim występowaniem w ogóle, lecz ciężkimi emocjami i okrucieństwem, na jakie skazane był umysł bohatera.”. Yoji tłumaczy, że w Japonii bardzo silnym tabu jest sprawa chorób psychicznych i szaleństwa. I to właśnie szaleństwo, wywołane po części przez ogromną traumę i cierpienie, a po części przez silne narkotyki i inne substancje psychoaktywne, miało być motywem przewodnim MGS V.
Czymś trzeba było przynęcić 8)CytujYoji Shinkawa przerywa milczenie nt. odejścia Kojimy z Konami i tabu w MGS VNagłówek niczym z onetu. :D
Zerknąłem na wszystkie twoje artykuły i zobaczyłem, że dzień wcześniej napisałeś coś o buldupieniu Dawida Nienawidzącego ze względu na utratę roli aktora głosowego Węża. Jakoś ostatnio widziałem na /v/ wzmianki na ten temat.O inspiracji Ucieczką z NY i postacią graną przez Kurta Russela wiadomo było od dłuższego czasu, ale fakt, że próbowali Kurta zaciągnąć do MGS 3 to akurat świeżynka. Normalnie już nikt nie relacjonowałby tego, że znowu ktoś zapytał Haytera o żal po utracie roli i że znowu DH ten żal wyraził - ale w końcu padła jakaś nowa ciekawostka. Nigdy nie wspominał wcześniej o tym, że od dawna chcieli go zastąpić i że od MGS3 ciągle rozglądali się za jakimś dużym nazwiskiem.
Gdy dowiedziałem się, że Kojima mocno inspirował się "Ucieczką z Nowego Jorku", a Solid Snake był wzorowany na Snake'u Plisskenie, zastanawiałem się, czy jestem w stanie zabłysnąć kiedyś tą trywialną ciekawostką. A potem przeczytałem to:CytujCo ciekawe, do MGS3 studio zaprosiło do roli Naked Snake’a hollywoodzkiego aktora Kurta Russela (Snake Plissken w „Ucieczce z Nowego Jorku” – wiem, że wiecie, ale w tym momencie chyba warto to podkreślić)I teraz już wiem, że nie jestem. O Russelu w MGS3 nie słyszałem.
A ten akapit, już z artykułu primaaprilisowego, jest bardzo ciekawy...CytujNie dziwi się jednak, że w pewnym momencie wydawca postanowił wkroczyć do akcji i przenieść produkcję na inne tory. Nie dziwi się także, iż stracili cierpliwość do samego dyrektora KojiPro. Mimo to stwierdza, że było warto – „Gdyby udało nam się zrealizować wszystkie pierwotne założenia, powstałaby gra łamiąca ogrom stereotypów i poruszająca najcięższe tematy. Nikt przed nami nie odważył się stworzyć czegoś na taką skalę. Podejrzewam też, że przez najbliższą dekadę czy dwie nikt nie próbowałby tego powtórzyć.” Wspomina, że ogromną rolę w narracji MGS V miały odgrywać narkotyki, co miało być największą płachtą na byka dla zarządu i głównym powodem zwolnienia Kojimy. Motyw głównego bohatera zależnego od medykamentów był już zapoczątkowany w MGS 4, gdzie Old Snake regularnie potrzebował zastrzyków z nanomaszynami, aby móc funkcjonować. W przypadku Venoma i jego życia po traumatycznym wypadku oraz wieloletniej śpiączce, problem miał być znacznie bardziej złożony. Zakładano eksplorację wielu obszarów świadomości i podświadomości zakrzywionych przez działanie substancji, które Snake musiałby zażywać w trakcie gry, aby móc funkcjonować. Zwrócił uwagę na bardzo niedbale wyjaśniony w grze motyw z percepcją kolorów oraz epizody, w których bohater przeżywał halucynacje, jako przykłady pozostałości z oryginalnego konceptu. „Są zupełnie wyrwanymi z kontekstu surrealistycznymi motywami w skądinąd realistycznie przedstawionym świecie. W pierwotnej wizji tych motywów było znacznie więcej i nie zaskakiwały swoim występowaniem w ogóle, lecz ciężkimi emocjami i okrucieństwem, na jakie skazane był umysł bohatera.”. Yoji tłumaczy, że w Japonii bardzo silnym tabu jest sprawa chorób psychicznych i szaleństwa. I to właśnie szaleństwo, wywołane po części przez ogromną traumę i cierpienie, a po części przez silne narkotyki i inne substancje psychoaktywne, miało być motywem przewodnim MGS V.
...dla nie-fana serii. Nie grałem nigdy w grę, w której zażywanie narkotyków byłoby przedstawione jako czynność mającą istotny wpływ na fabułę i stan psychiki osoby zażywającej. Narkotyki w grach częściej zdają się być właściwie takimi używkami, które nie są traktowane poważnie - ot, takie "DUDE WEED LMAO" i palenie pól marihuany w akompaniamencie muzyki Skrillexa, jak w Odległym Okrzyku 3.
A twój artykuł jest genialny dlatego, że dokładnie tak, jak w opowiadanej przez ciebie historii, osoba, która nie zjadła na Metal Gearów zębów będzie ciągle próbowała zrozumieć, czy żartujesz, czy jednak nie. Bardzo klasztornie.
Ale naprawdę potrzebujemy gry o narkotykach, gdzie ich destrukcyjne działanie będzie przedstawione realistycznie, jeśli jeszcze nikt się za tworzenie takiej nie zabrał.