Forum RPG Center

Publiczny PBF => Publiczny PBF => Biblioteka uniwersum => Wątek zaczęty przez: Dollan w Grudzień 15, 2013, 19:00:04 pm

Tytuł: Disciples - Uniwersum
Wiadomość wysłana przez: Dollan w Grudzień 15, 2013, 19:00:04 pm
Historia świata Nevendaar

Początek

Ponad 6000 lat - tyle liczy sobie Nevendaar. Bethrezen, najpiękniejszy z aniołów, był faworytem Wszechojca i jako jedyny otrzymał od niego dar tworzenia. Aby udowodnić, że zasłużył na ten zaszczyt, postanowił stworzyć nowy świat. Do pomocy w tym zadaniu zaprosił innych bogów. Najpierw zwrócił się do Galleana i Soloniel, pary kochanków. Dotyk boga życia dał nowemu światy lasy, a łzy bogini spłynęły niczym rzęsisty deszcz. Wieloletnie, z punktu widzenia istot ludzkich, opady pozwoliły na powstanie oceanów. Następnie do pomocy wezwano Wotana. Opiekun Niebiańskiej Kuźni uderzył swym potężnym młotem, a siła uderzenia wypiętrzyła w Nevendaarze góry.
Piękno krainy nie miało sobie równych, jednak wciąż brakowało tam żywych istot. Wola Galeana sprawiła, iż w lasach pojawiły się Elfy. Również morskie głębiny nie pozostały puste - pojawiły się tam wodne istoty, będące dziełem Soloniel. Następnie Wotan sprowadził do Nevendaar Krasnoludy. Brodaty lud miał zamieszkać w górach, jednak szybko zaczął drążyć podziemne tunele. Coś, czego nie spodziewał się nawet ich twórca. Na koniec sam Bethrezen dał życie swoim dzieciom. W ten sposób na świat przyszli ludzie, a w swojej niezmierzonej hojności anioł obdarzył ich Wolną Wolą. To sprawiło, iż stali się całkowicie nieprzewidywalni.
Bethrezen, zachwycony swoim dziełem, udał się do Wszechojca, aby pokazać mu czego dokonał. Jednakże inne anioły były zazdrosne o moc swojego brata. Pod jego nieobecność, i wykorzystując nieuwagę pozostałych bóstw, zstąpiły na Nevendaar. Tam, wykorzystując Wolną Wolę dzieci Bethrezena, zaszczepiły w nich chciwość. Ludzie szybo zaczęli walczyć między sobą, a następnie zaatakowały pozostałe rasy. Kiedy Wszechojciec spojrzał na Nevendaar ujrzał spopielone przez wojnę łąki i ziemię zbrukaną krwią. Cała siła boskiego gniewu spadła na Bethrezena. Anioł, kiedyś uwielbiany, został strącony z nieba i uwięziony w jądrze świata, który sam stworzył.

Powstanie Legionu, upadek Galleana i narodziny Mortis

Zdrada sprawiła, iż duszą i sercem Bethrezena zawładnęła ciemność. Poprzysiągł zemstę, całą winą za swój upadek obarczając ludzi. To oni, jego dzieci, źle wykorzystały Wolną Wolę. Co gorsza, zaraz po strąceniu swego stwórcy, zaczęli zanosić modły do Wszechojca. Upadły mimo uwięzienia wciąż dysponował olbrzymią mocą i pałał gniewem. Całą swoją wielką złość przelał w nowy twór - Legion Potępionych. Kolejna rasa w Nevendaarze miała za zadanie zniszczyć ludzkość. Jednakże Legion uznał iż lepiej zwrócić się przeciwko Elfom, ludzie sami siebie w końcu doprowadzą do zguby. Leśny lud nie był przygotowany na atak. Stworzone niegdyś przez Galleana lasy stanęły w płomieniach, a ich mieszkańcy uciekli w stronę gór. Wtedy nastąpiła jedna z najtragiczniejszych pomyłek w historii świata.
Górskie Klany zauważyły nadciągające Elfy i uznały to za początek inwazji. Krasnoludzka armia opuściła twierdze i uderzyła na uciekinierów. Bitwa skończyła się masakrą. W niebiosach Soloniel i Gallean udali się do Wotana, domagając się od niego ukarania brodatego ludu. Opiekun kuźni, zdenerwowany arogancją bóstw, wyrwał serce twórcy lasów. Następnie cisnął nim w stronę słońca. Soloniel rzuciła się za sercem ukochanego i zdołała je ocalić. Jednakże sama została dotkliwie poparzona - nawet bogowie nie mogli znieść słonecznego żaru. Jej ofiara poszła na marne - Gallean zmarł. Pogrążona w żalu bogini odwróciła się od Nevendaar i w końcu popadła w szaleństwo. Można powiedzieć, iż boska para umarła razem. Szaleństwo odbiło się na duszy bogini. Zmieniła swoje imię na Mortis i przez setki lat szukała sposobu, by odpłacić Wotanowi.

Czas śmierci - pierwsza Wielka Wojna

Po sześciu mileniach osłabła moc wiążąca duszę Bethrezena w jądrze. Legion zauważył okazję do uwolnienia swojego boga. Tak zaczął się pierwszy globalny konflikt Nevendaaru. Memnor, mędrzec Górskich Klanów miał wizję końca świata. Tylko wiedza zawarta w runach mogła powstrzymać nadchodzącą zagładę. Niestety, Klany dawno już utraciły znajomość run. Zaś większość Opiekunów Wiedzy nie żyła. W poszukiwaniu Runy Mądrości król Sturmir wysłał ekspedycję do Hael. Krasnoludzkim bohaterom udało się odnaleźć cenny przedmiot.
W czasie, kiedy Klany były zajęte poszukiwaniami, Legion realizowały swój plan. Demoniczne wojska zdobyły miasto Nornden, w którym uzyskały rzadki metal zwany Uru. Z niego wykuty został rytualny sztylet, niezbędny do uwolnienia upadłego anioła. Następnie zwróciły się ku Imperium i uprowadziły cesarzową oraz dwuletniego dziedzica tronu - Uthera. Dziecko zostało wybrane przez Bethrezena na naczynie dla jego duszy. Cesarzowa oraz jej syn zostali zabrani do starożytnej krasnoludzkiej kopalni, gdzie miał odbyć się rytuał przelania duszy anioła do ludzkiego ciała. Połączone siły Imperium i Klanów w ostatniej chwili przerwały ceremonię, a Runa Mądrości zapieczętowała wejście, wiążąc demony. Imperium zapłaciło olbrzymią cenę za zwycięstwo - w trakcie ostatniego szturmu jeden z żołnierzy zabił cesarzową, uważając ją za Sukubkę, a dziedzica tronu nigdy nie odnaleziono. Również Krasnoludy drogo zapłaciły za powstrzymanie powrotu Bethrezena.
Wojna tocząca się w Nevendaarze była dla Mortis długo oczekiwaną szansą. Jednakże bogini potrzebowała armii i znalazła ją w południowej krainie Alkmaar. Tamtejsi magowie praktykowali sztukę nekromancji, konserwując swoich zmarłych i traktując jakby nadal byli wśród żywych. Spaczona Soloniel zesłała na krainę plagę, która dotknęła zarówno żywych jak i umarłych. Po wszystkim kraina zamieniła się w pustynię, a Mortis miała swoje Nieumarłe Hordy, instrument jej zemsty. Niestrudzona armia żywych trupów uderzyła na Górskie Klany. Fala nieumarłych zdziesiątkowała przerażonych krasnoludzkich wojowników, a sam Najwyższy Król, Sturmir Gromowładny padł w boju. Mortis uznała to za wystarczający cios dla Wotana i zwolniła swoje sługi ze służby. Pozbawione mocy bogini istoty wróciły na wieczny spoczynek. Zrozpaczone po śmierci władcy Klany udały się do podziemnego miasta Svatalfaheim. Miejsce zabitego Sturmira zajął Morok, przedstawiciel klanu Strażników Chmur. Wydawało się, że w Nevendaar zapanował pokój, jednak w rzeczywistości była to tylko chwila na złapanie oddechu...




Przedstawienie ras :

- Ludzie - najliczniejsza rasa świata Nevendaar. Państwo skupiające pod swoimi rządami niemal całą ludzkość zwane jest Imperium. Religią dominującą wśród ludzi jest wiara we Wszechojca. Ludzka magia opiera się głównie na zaklęciach ochronnych i uzdrawiających, a czary ofensywne pochodzą w większości z magii powietrza. Ludzkie armie mają w swoich szeregach zarówno najwspanialszych kawalerzystów, potężnych paladynów i rycerzy, fanatycznie oddanych Wszechojcu Inkwizytorów, doskonałych zabójców i górujące nad szeregami wroga istoty zwane Tytanami. Aktualnym przywódcą rasy ludzkiej (Imperium) jest cesarz Demonsthene.
- Krasnoludy - rasa zamieszkująca góry i podziemne tunele. Choć są małego wzrostu, wysokość nadrabiają wspaniałymi pancerzami, broniami i walecznymi duszami. Nigdy nie odmówią kufla piwa w karczmie, albo nawet całej beczki, ale kiedy ojczyzna jest w potrzebie nie zawahają się stanąć w jej obronie. Każdy z nich śmiało rusza do boju wiedząc, że Wotan chroni tych o mężnym sercu. Magią posługują się nieliczne krasnoludy, używają głównie magii ziemi. Znacznie częściej spotykani są znachorzy i alchemicy, którzy swoimi miksturami i zaklęciami wzmacniają swoich pobratymców w boju. Ich inżynierowie i kowale wspomagają krasnoludzkie armie swoimi, nierzadko bardzo niebezpiecznymi, wynalazkami. Krasnoludy są podzielone na klany, z których każdy ma własnego króla, jednak całą rasą rządzi wybierany przez poszczególnych królów Najwyższy Król, jednoczący swoich braci w państwo zwane Górskimi Klanami.
- Elfy - są najstarszą z zamieszkujących Nevendaar ras. Od dawna nie ma wśród nich jedności. Część elfów, zwanych Szlachetnymi, zamieszkuje miasta i pałace, odchodząc coraz bardziej od tradycji swoich przodków na rzecz przyjaznych kontaktów z ludźmi, do których próbują się nawet w pewnym stopniu upodabniać. Pozostałe elfy, zwane Dzikimi, zamieszkują lasy i bronią ich przed wszelkimi intruzami, a co za tym idzie izolując się od całego świata i pielęgnując starożytne zwyczaje elfów. Jednak niezależnie od przekonań, elfy to zabójcze istoty, perfekcyjnie posługujące się łukiem, mieczem i magią. Ta ostatnia polega głównie na leczeniu swoich kompanów i atakowaniu wrogów zaklęciami magii powietrza. Elfy zazwyczaj są bardzo dumne i honorowe, a ze względu na dawne nieporozumienia nie żyją w przyjaźni z krasnoludami. Oddają cześć Galleanowi, wierząc, że ich bóg nie umarł i kiedyś do nich powróci.
- Demony - stworzone przez Bethrezena by zemścić się na ludziach, obecnie muszą ukrywać się przed straszliwymi represjami i bezlitosną inkwizycją, oczekując w ukryciu na powrót ich mrocznego bóstwa. Taki stan trwa od końca Pierwszej Wielkiej Wojny i póki co nic nie wskazuje na to, by miało się to zmienić. Demony to naturalnie istoty okrutne i bezlitosne, dążące do celu po trupach, gardzące ludźmi i innymi starymi rasami Nevendaar. Trzon ich armii stanowią demony z najgłębszych czeluści piekła, na widok których najmężniejsi wojownicy wpadają w panikę i przerażenie. Oprócz tego, demoniczne legiony wysługują się chmarami opętanych ludzi, których wykorzystują w roli mięsa armatniego. Jeśli jednak dawniej ludzie ci byli potężnymi wojownikami lub magami, albo służyli w armii demonów wystarczająco długo, zostają obdarzeni potężnymi mocami magicznymi lub wytrzymałymi pancerzami i zabójczymi broniami. Ci opętańcy w większości już dawno stracili resztki człowieczeństwa, stając się bezwolnymi maszynami do zabijania. Magia demonów opiera się niemal całkowicie na ich żywiole - ogniu, którym potrafią spopielić każdego, kto stanie im na drodze. Demonami przewodzą ich lordowie, jednak nie ma nikogo kto przewodził by całej rasie, gdyż posłuszeństwo i lojalność wszystkich demonów posiada tylko Bethrezen.
- Nieumarli - powołani do "życia" przez Mortis, istnieją tylko by wypełniać jej rozkazy. Nie mają własnej woli, nie czują strachu ani zmęczenia, mogą maszerować dzień i noc przez tysiąc lat żeby wypełnić rozkazy swojej bogini. Choć w armii nieumarłych są też ludzie, którzy oddają cześć bogini śmierci, to żaden z nich nie jest wystarczająco potężny, by coś znaczyć - taką potęgę otrzymują dopiero, gdy w zamian za wierną służbę przechodzą przemianę i stają się nieumarłymi. Wśród tej hordy żywych trupów znajdują się istoty, które zachowały resztki wolnej woli, głównie są to ludzie, którzy odrzucili wiarę we Wszechojca i zamienili się w wampiry lub lisze. To właśnie oni przewodzą nieumarłym oddziałom, jako Rycerze Śmierci lub Nosferatu. Magia nieumarłych polega na zsyłaniu cierpienia i chorób na wrogie oddziały, a także wskrzeszaniu poległych wojowników i wcielaniu ich do swojej armii.

Rasy niegrywalne, mające marginalne znaczenie :

- Zielonoskórzy - rasa skupiająca w sobie zarówno orków, jak i gobliny, trolle i ogry. Przedstawiciele tej rasy są rozproszeni po Nevendaar i nie posiadają świadomości narodowej. Poszczególnymi grupami zielonoskórych przewodzą królowie orków, nie współpracujący ze sobą nawzajem i myślący tylko o zdobyciu jak największej władzy dla siebie. Głównie zielonoskórzy zajmują się zbójeckimi napadami na karawany lub pomniejsze miasta, poza tym często służą jako najemnicy, gotowi przelewać krew za tego, kto najwięcej zapłaci. Czasami istot tych zbiera się w jednym miejscu tak dużo, że całkowicie paraliżują działanie lokalnych miast, jednak przez niezdolność do zorganizowania się zazwyczaj szybko są wypierani z tych terenów przez ludzkie, krasnoludzkie bądź elfickie wojska. Właściwie nie posługują się magią, jedynie raz na jakiś czas wśród goblinów rodzi się osobnik, który jest obdarzony talentem do magii, choć oczywiście jego zaklęcia nie mogą się równać z mocą ludzkich albo elfickich magów.
- Morludzie - określenie dla rasy istot morskich, w skład której wchodzą syreny i trytony. Istoty te, podobnie jak zielonoskórzy, są podzielone na małe, nie współpracujące ze sobą grupy. Ich głównym zajęciem jest polowanie na nieostrożnych żeglarzy, którzy po wpadnięciu w ich sidła kończą jako obiad. Na usługach tego ludu są także potężne morskie potwory, jak krakeny lub węże morskie, potrafiące w pojedynkę zatopić najpotężniejsze statki. Magią posługiwać się umieją tylko syreny, które używają jej do paraliżowania swoich ofiar, by następnie móc ucztować na ich żywym jeszcze ciele.
- Lud moczarów - rasa składająca się głównie z jaszczuroludzi i meduz, zamieszkująca bagna i moczary. Zazwyczaj nie wypuszczają się poza swoje legowiska, napadając na przejeżdżających przez ich bagna podróżnych. Jaszczuroludzie to potężni wojownicy, posługujący się zazwyczaj złupioną bronią, zaś meduzy umiejętnie posługują się prymitywną magią, pozwalającą im paraliżować wrogów lub zamieniać ich w kamień.
Tytuł: Odp: Disciples - Uniwersum
Wiadomość wysłana przez: Dollan w Grudzień 15, 2013, 19:16:27 pm
Zaklęcia i zasoby z nimi związane

Magia jest nieodłącznym czynnikiem kształtującym świat Nevendaar. Występuje w przeróżnej formie i pochodzi z wielu źródeł. Każda z wiodących ras, a także kilka pomniejszych, posiada swoje, niepowtarzalne źródło mocy, będące podstawą nie tylko w kwestiach typowo organizacyjnych i militarnych. Odpowiednio potężne odmiany, których źródło pochodzą od bóstw, są w stanie nawet zmienić otaczającą przyrodę w promieniu kilku mil (o czym będzie więcej poniżej). Stanowi także oczywiście uniwersalną broń przeciwko wrogom. Co potężniejsze zaklęcia są w stanie przeważyć szalę na korzyść przegrywających wojsk, a nawet napisać scenariusz danej bitwy od początku do końca. Nie dziwne więc, że istnieje bardzo wiele armii, dla których magia jest nie tyle wsparciem oręża, co podstawowym elementem ich sił.


Mana w Nevendaarze


Tak jak już było wspomniane, każda z najważniejszych ras znajduje się pierwotnie w posiadaniu jednego z pięciu kryształów many, każdy jest uosobieniem mocy danego stronnictwa i pozwala rzucać odpowiednie czary. Kryształy te porozrzucane są po całym Navendaarze. Jeśli znajdują się na terenach spaczonych działalnością innej rasy, pomóc może tylko specjalna, magiczna rózga, do której dostęp mają jedynie potężni magowie i specjalni wysłannicy bogów. Ustawiona w pobliżu złóż many zdejmuje dominującą aurę a pobliskiego obszaru, dając możliwość zebrania kryształów. Dzierżenie większej ilości rodzajów kryształów daje możliwość łączenia ich właściwości i w konsekwencji znaczne rozszerzenie możliwości magicznych. I tak Imperium posiada manę życia, Górskie Klany runiczną, Legiony Potępionych piekielną, Hordy Nieumarłych śmierci, a Przymierze Elfów – gaju. Krzyżowanie ich daje cały wachlarz wariacji różnorodnych zaklęć, zależnych jeszcze od tego, która z ras posługuje się danymi mocami.


Czary Imperium

Krąg I

Ochrona Przed Mocą Powietrza
Zaklęta istota nie będzie musiała się obawiać najbliższego ataku magią powietrza.

Zwinność
Dzięki temu wzmacniającemu czarowi, zaklęta osoba będzie w stanie atakować o wiele szybciej i celniej.

Siła
Zaklętą istotę przepełnia ogromna energia, dzięki której może zadawać silniejsze ciosy.

Błyskawica
Rażony tym czarem wróg otrzyma poważne obrażenia.

Ochrona Przed Mocą Wody
Zaklęta istota nie będzie musiała się obawiać najbliższego ataku magią wody.


Krąg II

Pośpiech
Zaczarowana osoba odzyska część sił, dzięki czemu nawet po długim i wyczerpującym marszu będzie w stanie przebyć jeszcze kawałek drogi.

Uzdrowienie
Czar ten leczy natychmiastowo niektóre rany i kontuzje.

Przyzwanie Żywej Zbroi
Czarodziej wzywa na pole bitwy potężną, żywą zbroję, która walczy dla niego przez jakiś czas.

Przenikliwy Wzrok
Mag jest w stanie rozproszyć na niewielkim terenie nawet najgęstszą mgłę i najciemniejsze chmury.

Ochrona Przed Mocą Ziemi
Zaklęta istota nie będzie musiała się obawiać najbliższego ataku magią ziemi.

Krąg III

Ochrona Przed Mocą Umysłu
Zaklęta istota nie będzie musiała się obawiać najbliższego ataku magią umysłu.

Święta Zbroja
Czarodziej wzmacnia pancerze swych kompanów, dzięki czemu broń wroga nie jest dla nich tak groźna jak wcześniej.

Święta Siła
Dzięki temu zaklęciu, mag może zwiększyć celność ataków swoich towarzyszy.

Gniew Boży
Potężny piorun dotkliwie rani wyznaczonego przez maga nieprzyjaciela.

Wielokrotna Błyskawica
Liczne pioruny uderzają we wszystkich wrogów znajdujących się na niewielkim obszarze.

Krąg IV

Przyzwanie Golema
Mag przyzywa na pole bitwy golema, który przez jakiś czas walczy dla niego.

Ochrona Przed Mocą Ognia
Zaklęta istota nie będzie musiała się obawiać najbliższego ataku magią ognia.

Wezwanie Do Broni
Czarodziej wzmacnia swych sojuszników, zwiększając znacznie ich siłę.

Błogosławieństwo Wszechojca
Cała drużyna otrzymuje ochronę przed najbliższym atakiem magii umysłu.

Światło Dnia
Dzięki temu zaklęciu, mag może całkowicie przegnać z nieba ciemne chmury, rozproszyć mgłę a nawet sprawić, by w nocy stało się jasno jak w dzień.
Krąg V

Ochrona Przed Mocą Śmierci
Zaklęta jednostka nie będzie musiała się obawiać najbliższego ataku magią śmierci.

Armageddon
Mag zadaje olbrzymie obrażenia wrogom, zsyłając na nich wielką kulę ognia z nieba.

Wielkie Uzdrawianie
Zaklęcie to pozwala nawet umierającego już kompana uzdrowić z najgorszych chorób, wyleczyć największe rany a nawet poskładać połamane kości.

Wiatr Odnowy
Orzeźwiający wiatr życia zesłany przez samego Wszechojca przywraca świeże siły i leczy rany wszystkich znajdujących się w pobliżu kompanów.


Czary Górskich Klanów

Krąg I

Lodowa Tarcza
Zaklęta istota zyska magiczną ochronę przeciw obrażeniom, co pozwoli jej ignorować słabsze ataki.

Moc Vithara
Vithar Mocarz za pośrednictwem tego czaru, przelewa część swojej niezmierzonej potęgi w istotę, którą wskaże mag, pozwalając jej na wyprowadzanie silniejszych ciosów.

Poruszanie Się Po Lesie
Dzięki temu czarowi, podróż przez gęsto zalesione tereny nie jest już tak męcząca.

Zamieć
Mroźne górskie wiatry spadają na wskazanego przez czarodzieja wroga, pogrążając go w wichurze i śniegu i zadając mu obrażenia.

Przyzwanie Roca
Mag przyzywa wielkiego ptaka, Roca, który przez pewien czas walczy dla niego.

Krąg II

Hymn Klanów
Czar ten napełnia zaklęte istoty siłą i energią, pozwalając im na szybsze wyprowadzanie ciosów.

Żegluga
Zaklęta istota, podczas podróży statkiem nie będzie musiała się obawiać trudności i niekorzystnej pogody.

Lodowy Filar
Potężny kawał lodu uderza w wyznaczonego przez maga przeciwnika, dotkliwie go raniąc.

Uzdrawianie
Moc Wotana spływa na ranne istoty, przywracając im świeże siły i lecząc rany.

Wizja Sybilli
Pozwala magowi rozpędzić mgłę lub chmury na niewielkim obszarze.

Krąg III

Przyzwanie Walkirii
Z królestwa Wotana spada Walkiria na skrzydlatym rumaku, by wspomóc maga w boju.

Pieśń Pośpiechu

Zaklęta istota odzyskuje swe siły, dzięki czemu nie musi przerywać marszu nawet po całodniowej podróży.

Nawałnica
Potężne wichry z najwyższych szczytów górskich powalają wroga na ziemię, niosąc ze sobą śnieg, mróz i lodowe odłamki.

Pieśń Broni

Zaklęta istota zyskuje magiczne wsparcie, dzięki któremu łatwiej jest jej trafić swojego oponenta.

Błogosławieństwo Ymira
Siła Ymira wzmacnia zaklętą istotę, dając jej większą siłę do wyprowadzania ataków.

Krąg IV

Pieśń Wytrwałości
Czar ten ochrania zaklęte nim istoty przed poważniejszymi obrażeniami.

Błogosławieństwo Wotana
Sam Wotan zsyła na wybraną przez maga istotę zręczność i zwinność, dzięki czemu łatwiej jest jej trafić nawet najszybszego wroga.

Zemsta Ymira
Gniew Ymira spada na wrogów maga w postaci potężnej, lodowej skały, zadając im znaczne obrażenia.

Duchy Lodu
Duchy zamieszkujące szczyty Górskich Klanów przybywają na pomoc wzywającemu je czarodziejowi, i atakują swym lodowym oddechem wszystkich wrogów na niewielkim obszarze.

Pomyślne Wiatry

Wszyscy towarzysze maga w okolicy odzyskują świeże siły, co pozwala im kontynuować walkę lub podróż.

Krąg V

Przywołanie Kamiennego Przodka
Mag ożywia potężny posąg przedstawiający jednego z wielkich, krasnoludzkich przodków, który rusza do boju z jego wrogami.

Nieskazitelność
Czar ten ochrania zaklęte istoty przed wrogimi szpiegami i złodziejami, osłabiając zarówno samych wrogów jak i skutki ich działania.

Kantyczka Wotana
Święta pieśń Klanów napełnia zaklętą istotę niewyobrażalną siłą, jest w stanie zadawać o wiele potężniejsze ciosy.

Zew Przodka
Na prośbę maga sami przodkowie ochraniają zaklętą istotę przed wrogimi atakami.


Czary Legionów Potępionych

Krąg I

Wezwanie Piekielnego Ogara
Mag przywołuje ogromnego, demonicznego ogara prosto z czeluści piekielnych, by ten walczył u jego boku.

Wezwanie Iluzji Piekielnego Ogara
Zaklęcie to stwarza doskonałą iluzję demonicznego ogara, dzięki której łatwo zmylić wroga.

Ignis Mare
Ognisty pocisk zadający wrogom niewielkie obrażenia od ognia.

Menta Minoris
Czar oddziaływujący na umysł wroga, nieco go dezorientujący i osłabiający.

Tormentio
Znacząco obniża odporność wrogów na obrażenia, ułatwiając towarzyszom pokonanie ich.

Krąg II

Wezwanie Beliarha
Mag przyzywa rogatego demona Beliarha, który przez pewien czas walczy dla niego.

Wezwanie Iluzji Beliarha
Zaklęcie to stwarza doskonałą iluzję Beliarha, dzięki której łatwo zmylić wroga.

Ignis Carn

Ognisty pocisk dotkliwie raniący wroga.

Klątwa Demonów
Zaklęci wrogowie osłabną, przez co nie będą w stanie zadawać tak silnych ciosów jak wcześniej.

Chronos
Zmniejsza szybkość wrogów, przez co swoje ataki wyprowadzają wolniej.

Krąg III

Sanctuera
Zaklęta istota staje się niewidzialna.

Divis Nocte
Mag tworzy gęstą mgłę na niewielkim obszarze.

Paraseus
Odbiera przeciwnikowi większość siły, przez co nie jest w stanie kontynuować walki lub marszu.

Menta Potens
Silne uderzenie magią umysłu, dekoncentrujące wrogów.

Maledicere
Ten czar iluzji pogarsza na pewien czas wzrok wszystkich przeciwników w okolicy, zmniejszając ich szanse na celny atak.

Krąg IV

Tortio Menta
Zaklęta istota ma poważne problemy z utrzymaniem równowagi, co wpływa znacząco na jej celność.

Sinestra Ignis
Duża, ognista kula, poważnie parząca i raniąca wroga.

Projicere Terra
Mag wzywa do pomocy siły ziemi, potężny grad kamieni dotkliwie rani cel maga.

Ignis Potens
Ognista burza rani wszystkich wrogów na niewielkim obszarze.

Chronos Większy
Wszyscy wrogowie na dość dużym obszarze zostaną osłabieni i zarazem pozbawieni możliwości szybkiego wyprowadzania ciosów.

Krąg V

Wezwanie Mściciela
Mag przywołuje potężnego, przeklętego wojownika, który walczy dla niego przez pewien czas.

Wezwanie Iluzji Mściciela
Zaklęcie to stwarza doskonałą iluzję Mściciela, dzięki której łatwo zmylić wroga.

Deus Taloni
Najpotężniejszy czar ofensywny demonicznej magii, przywołujący potężny deszcz ognia, zadający ogromne obrażenia wrogom.

Illudere Terra
Wszyscy towarzysze maga w okolicy stają się niewidzialni.

Czary Hord Nieumarłych

Krąg I

Przyzwanie Szkieleta
Mag ożywia szkieleta, który walczy przez pewien czas u jego boku.

Zaraza
Klątwa ta ściąga na przeciwnika niezbyt ciężką chorobę, która bardzo szybko rozprzestrzenia się po organizmie i odrobinę rani wroga, szkodząc jego skórze i organom.

Lodowa Burza
Niewielka chmura lodowych odłamków uderza we wroga wyznaczonego przez czarodzieja.

Słabość

Mag osłabia przeciwnika, zmniejszając tym samym jego szanse na zadanie celnego ciosu.

Rdza
Zaklęcie to dotyka pancerze wrogów, niszcząc je w zastraszającym tempie i ułatwiając towarzyszom czarodzieja zniszczenie ich.

Krąg II

Przyzwanie Złego Enta
Mag przywołuje zarażonego złym duchem Enta, który walczy dla niego przez pewien czas.

Plaga
Mag zsyła na wroga chorobę, która dotkliwie go rani.

Cień
Czar ten zaciemnia niewielki obszar terenu, do którego nie docierają wtedy nawet promienie słoneczne.

Klątwa Nygraela
Zaklęty przeciwnik traci siły, przez co zadaje słabsze ciosy.

Kamienny Deszcz
Na przeciwnika spada grad kamieni, raniący go dotkliwie.

Krąg III

Przyzwanie Koszmaru
Mag przyzywa personifikację ludzkiego koszmaru prosto z królestwa śmierci, która przez pewien czas walczy u jego boku.

Zniszczenie Smoka
Potężny magiczny pocisk zadaje poważne obrażenia jednemu z wrogów maga.

Mgła Śmierci

Mag zsyła na dany obszar nieprzeniknioną mgłę, która uniemożliwia zobaczenie wszystkiego, co znajduje się za nią.

Śmiercionośna Burza
Mag przyzywa burzę, która rani wszystkich wrogów na dużym obszarze.

Krąg IV

Zgroza
Zaklęty przeciwnik czuje strach na samą myśl o ataku na towarzyszy maga, przez co jego ataki są o wiele rzadsze i powolniejsze.

Zgnilizna
Wróg, na którego rzucono ten czar, zostaje dotknięty osłabiającą go chorobą, przez co ciosy przez niego wyprowadzane są o wiele słabsze.

Wywołanie Czerwonego Smoka
Mag atakuje wrogów smoczym oddechem, zadając im duże obrażenia od ognia.

Psalm Śmierci
Dotknięty tym czarem przeciwnik straci siły i ochotę do dalszej walki lub marszu.

Zmierzch
Czarodziej przyzywa mroki nocy, które sprawiają, że nawet w środku dnia pojawią się nieprzeniknione ciemności.

Krąg V

Przyzwanie Thanatosa
Czarodziej przyzywa z królestwa Mortis samą śmierć, która pod postacią olbrzymiego potwora walczy przez pewien czas dla maga.

Ochrona Przed Ranami
Zaklęta istota staje się odporna na pierwszy atak bronią białą w czasie kolejnego starcia.

Hekatomba
Zsyła na wrogów moc samej Mortis, sprowadzając chorobę, ból, cierpienie oraz, co najważniejsze, śmierć.

Jad Mortis
Wszyscy wrogowie na niewielkim obszarze zostają zakażeni trującym dymem, który parzy i piecze, prowadząc do poważnych obrażeń.
Tytuł: Odp: Disciples - Uniwersum
Wiadomość wysłana przez: Dollan w Grudzień 15, 2013, 19:33:22 pm
Podstawowe klasy postaci

Imperium

Wojownicy
Giermek
Giermek w szlachetnym porywie ofiaruje się chronić słabszych towarzyszy w czasie bitwy i odpiera mieczem ataki napastników.
Klasowa broń : Lekkie miecze jednoręczne

Magowie

Uczeń

Uczeń uwalnia błyskawice przeciwko nieprzyjacielskim istotom, zaciekle atakując z dystansu.
Klasowa broń : Sztylety, czary I kręgu (specjalizacja : błyskawice)

Strzelcy

Łucznik
Atak łucznika jest szybki i sięga daleko. To czyni go skutecznym w walce przeciwko magom, kryjącym się za silniejszymi towarzyszami.
Klasowa broń : Lekkie łuki

Wsparcie

Akolita
Jako uzdrowiciel, akolita udziela podczas bitwy pomocy rannym towarzyszom.
Klasowa broń : Brak

Górskie Klany

Wojownicy

Krasnolud
Krasnolud śmiało rusza do boju wiedząc, że Wotan chroni tych o mężnym sercu.
Klasowa broń : Lekkie młoty bojowe, lekkie topory

Magowie

Lekkostopy
Delikatny kunszt lekkostopego zwiększa w czasie walki siłę jego sprzymierzeńców.
Klasowa broń : Brak

Strzelcy

Miotacz toporów
Wielka siła i duch bojowy miotacza toporów pozwalają mu w czasie walki dosięgnąć każdego przeciwnika.
Klasowa broń : Toporki do rzucania
Legiony Potępionych

Wojownicy

Opętany
Władca demonów zniewala tych krzepkich chłopów, aby walczyli w jego piekielnych bataliach.
Klasowa broń : Krótkie miecze

Magowie

Wyznawca
Ci ludzie, posiadający wrodzone ciągoty do zła, potrafią sprowadzić ogień na swoich wrogów.
Klasowa broń : Sztylety, czary I kręgu (specjalizacja : ofensywne oparte na ogniu)

Strzelcy

Gargulec
Ci, którzy ślepo wypełniają rozkazy okrutników, po śmierci stają się kamiennymi demonami; cierpią od piekielnego ognia i z wolna zmieniają się w skałę.
Klasowa broń : Odłamki skał

Hordy Nieumarłych

Wojownicy

Wojownik
Ci wojownicy ożyli jeszcze raz, by zgnieść wrogów Mortis.
Klasowa broń : Lekkie miecze

Magowie

Wtajemniczony

Wtajemniczeni szkoleni są w rozsiewaniu zarazy i śmierci pośród armii żyjących.
Klasowa broń : Czary I kręgu (specjalizacja : śmierć)

Strzelcy
Duch
Duchy uszły z ciał umarłych, jednak zło więzi je na ziemi, gdzie mają się przyłączyć do krucjaty nieumarłych.
Klasowa broń : Brak (duchy paraliżują na pewien czas swoich wrogów)

Wsparcie

Wilkołak
Wilkołak grasuje w świetle księżyca, nie ima się go żadne ostrze.
Klasowa broń : Brak, wilkołak atakuje swoimi pazurami.



Rozwój podstawowych klas postaci

Imperium

Rozwój wojowników

I wariant rozwoju

Rycerz
Rycerz używa swej boskiej siły, aby chronić Imperium przed wszelką niegodziwością.
Klasowa broń: szerokie miecze.

Rycerz Imperium
Gorliwa wiara rycerz Imperium sprawia, że stając w obronie niewinnych jest niezwykle groźnym przeciwnikiem.
Klasowa broń: włócznie

Paladyn
Paladyn otrzymał najlepszą zbroję, aby jak najskuteczniej bronić swego ludu przed nieczystymi siłami.
Klasowa broń: długie miecze

Ścieżka paladyna nr. 1

Święty mściciel
Świętego mściciela pochłania żądza zniszczenia wszelkiego zła na ziemi.
Klasowa broń: długie miecze

Ścieżka paladyna nr. 2:

Obrońca wiary

Obrońca wiary walczy z istotami obracającymi się przeciw Wszechojcu.
Klasowa broń: miecze dwuręczne

II wariant rozwoju

Łowca czarownic
Łowca czarownic, w toku długotrwałych zmagań z siłami zła, wyrobił sobie odporność na ataki dokonywane mocą umysłu.
Klasowa broń: miecze

Inkwizytor

Poświęciwszy życie zwalczaniu zła, inkwizytor atakuje przy użyciu świętych mocy i jest odporny na ataki dokonywane za pomocą umysłu.
Klasowa broń: maczugi

Wielki inkwizytor
Wielki inkwizytor przetrwał ognie piekielne i potworności piekieł, aby przegnać diabelskie moce z królestwa.
Klasowa broń: święte maczugi

Rozwój magów

Mag
Mag bez litości razi wrogów błyskawicą o podwójnej sile.
Klasowa broń: sztylety, czary drugiego kręgu (specjalizacja: błyskawice)

I wariant rozwoju


Czarodziej
Czarodziej nie ma sobie równych w rzucaniu czarów. Z niebios przyzywa potężne błyskawice.
Klasowa broń: sztylety, czary III i IV kręgu (specjalizacja: błyskawice)

Biały czarodziej
Biali czarodzieje używają czystej magii, by wesprzeć zwolenników Wszechojca.
Klasowa broń: czary V kręgu (specjalizacja: błyskawice)

II wariant rozwoju

Władca żywiołów
Władcy żywiołów opanowali wiatry, dzięki czemu mogą przyzwać w bitwie potężne bestie.
Klasowa broń: czary III kręgu (specjalizacja: przyzwanie)

Rozwój strzelców

Strzelec
Strzelec znakomicie posługuje się łukiem. Jego strzały rażą z wielkiej odległości, a nawet pojedyncza może być śmiertelna.
Klasowa broń: łuki

Imperialny zabójca
Imperialny zabójca stosuje swą mroczną sztukę, aby eliminować nieprzyjaciół.
Klasowa broń: zatrute sztylety

Rozwój wsparcia

I wariant rozwoju

Kapłan
Kapłani potrafią uzdrawiać osłabione jednostki. W czasie bitwy cierpliwie opatruja rannych żołnierzy.
Klasowa broń: czary II kręgu (specjalizacja: uzdrawianie), pojedyncze uzdrawiania

Kapłan Imperium
Kapłani Imperium pobłogosławieni są zdolnością leczenia, pod ich opieką ranni żołnierze odzyskują znaczą część zdrowia.
Klasowa broń: czary III i IV kręgu (specjalizacja: uzdrowienie), pojedyncze uzdrawianie

Hierofanta

Pobożność hierofanty jest tak wielka, że podczas odprawiania ceremonii potrafi on wskrzeszać poległych wojowników.
Klasowa broń: czary V kręgu (specjalizacja: uzdrowienie), pojedyncze uzdrawianie, możliwość wskrzeszenia.

II wariant rozwoju

Kleryk
Kleryk sprowadza boską pomoc pozwalającą wyleczyć wszystkich rannych w drużynie.
Klasowa broń: czary II kręgu (specjalizacja: uzdrawianie), grupowe uzdrowianie

Patriarcha
Modlitwy Patriarchy w cudowny sposób leczą drużynę.
Klasowa broń: czary III i IV kręgu (specjalizacja: uzdrawianie), grupowe uzdrawianie, możliwość wyleczenia chorób (np. paraliż, zatrucie)

Prorok
Prorok potrafi obcować bezpośrednio ze Wszechojcem, jego oświecone słowo leczy rannych podczas bitwy.
Klasowa broń: czary V kręgu (specjalizacja: uzdrowiawianie), grupowe uzdrawianie, możliwość wyleczenia chorób (np. paraliż, zatrucie)


Górskie Klany

Rozwój wojowników

I wariant rozwoju

Wojownik
Wojownik jest zawsze gotów do walki w imię swego boga, Wotana
Klasowa broń: młoty bojowe

Weteran
Weteran wiele razy wymierzał sprawiedliwość. Pragnie któregoś dnia zginąć honorowo w bitwie.
Klasowa broń: młoty bojowe

Czcigodny wojownik

Czcigodni wojownicy od wielu lat zajmują się wojaczką i nigdy nei okazują na polu bitwy cienia strachu.
Klasowa broń: wielkie topory

Ścieżka czcigodnego wojownika nr. 1

Król krasnoludów

Najwyższym wyróznieniem dla krasnoluda jest tytuł króla Klanów, przyznawany za wybitną znajomość wojennego rzemiosła. Król nosi najdoskonalszą krasnoludzką zbroję.
Klasowa broń: wielkie buławy

Ścieżka czcigodnego wojownika nr. 2

Mistrz runów
Mistrz Runów to straszliwy wojownik, jego topór wzmocniony jest runiczną magią.
Klasowa broń: topory

II wariant rozwoju


Góral
Dobrze przystosowany do niesprzyjających warunków Góral rzuca przeciw całym armiom deszcz lodowych odłamków, odrywanych z górskich lodowców.
Klasowa broń: odłamki lodu (magia)

Pustelnik
Pustelnik jest mistrzem wojennego rogu. Grajac na nim, zbiera Klany do walki z najeźdźcami.
Klasowa broń: Odłamki lodu (magia)

Wilczy władca
Wilczy władca jest zwierzchnikiem wilczych duchów, które moze przywoływać w czasie bitwy.
Klasowa broń: Samoprzemiana lub mroźny oddech

Duch Fenrira
Kiedy opętają go wilcze duchy, wilczy władca staje się zajadłym wyznawcą bojowych tradycji Fenrira.
Klasowa broń: cięcie

Rozwój magów

Nowicjusz
Magiczne eliksiry Nowicjusza zwiększaja zadawane obrażenia przez wybraną jednostkę w czasie walki.
Klasowa broń: wzmocnienie obrażeń

Ścieżka nowicjusza nr. 1

Alchemik
Alchemicy potrafią zaklinac przeciwników, dając im dodatkowy atak w czasie bitwy.
Klasowa broń: brak

Ścieżka nowicjusza nr. 2


Druid

Druid potrafi leczyć swoich sprzymierzeńców i w magiczny sposób wzmacniać ich siłę oręża.
Klasowa broń: brak

Arcydruid
Arcydruid poi swoich sprzymierzeńców napojami, które pozwalają im uderzać na wroga z wielką siłą.
Klasowa broń: brak

Rozwój strzelców

Kusznik
Kusznik każdą salwą sieje spustoszenie w szeregach wroga.
Klasowa broń: kusze

Ścieżka kusznika nr. 1

Strażnik kuźni
Straznik kuźni starannie wykonuje własny oręż, a strzały z jego kuszy sieją spustoszenie.
Klasowa broń: kusze

Ścieżka kusznika nr. 2

Miotacz płomieni
Miotacz płomieni sięga swą ognistą bronią wszystkich przeciwników na polu bitwy.
Klasowa broń: płomień

Legiony Potępionych

Rozwój wojowników
Berserker
Gdy w owładniętych istotach zamierają ostatki człowieczeństwa, jego miejsce zajmuje nieopanowane okrucieństwo.
Klasowa broń: topory bojowe

Antypaladyn
Dusze szlachetnych niegdyś wojowników opanowały demony, skazując ich chwalebną przeszłość na zapomnienie.
Klasowa broń: topory bojowe

Rycerz piekieł
Rycerze, którzy niegdyś walczyli za Wszechojca. Ich dusze poddane zostały zepsuciu przez Bethrezena. Nauczyli się regenerować rany jak kohorty Imperium.
Klasowa broń: miecze piekieł

Rozwój magów

I wariant rozwoju

Czarownik
Czarownicy mieszkają w głębi lasu, znani są z przemieniania intruzów, których spotkają.
Klasowa broń: brak (używa polimorfizmu)

Wiedźma
Czarownicy potrafią zmieniać wrogów w co tylko zechcą.
Klasowa broń: brak (używa polimorfizmu)

Sukuba
Sukuby to demony wykorzystujące rozkosze śmiertelników. Potrafią zmienić przeciwnika w co tylko zechcą.
Klasowa broń: (używa polimorfizmu)

II wariant rozwoju

Czarnoksiężnik

Mroczni czarnoksiężnicy potrafią przyzywać groźne ogniste deszcze, które pochłaniaja wrogie armie.
Klasowa broń: czary II kręgu (specjalizacja: ogień), sztylety

Ścieżka czarnoksiężnika nr. 1

Sobowtór

Sobowtór ma niezwykłą zdolność przemiany postaci, która pozwala zdezorientować wroga.
Klasowa broń: cięcie

Ścieżka czarnoksiężnika nr. 2

Demonolog
Demonolog tworzy ognistą burze tak potężną, że nie umknie jej żadna armia.
Klasowa broń: czary III kręgu (specjalizacja: ogień), sztylety

Ścieżka Demonologa nr. 1

Inkub
Straszliwy krzyk śmierci inkuba zmienia ludzi w kamienie.
Klasowa broń: skamienienie

Ścieżka Demonologa nr. 2


Pandemoniusz
Pandemoniusz włada ogniami piekieł, potrafiąc w oka mgnieniu spopielać całe armie.
Klasowa broń: czary IV kręgu (specjalizacja: ogień)

Modeusz

Modeusz czerpie siły z ogni piekielnych, którymi trawi swoich wrogów.
Klasowa broń: czary V kręgu (specjalizacja: ogień)

Rozwój strzelców

Marmurowy Gargulec
Marmurowe gargulce to skrzydlate demony z szóstego poziomu piekieł, są nieczułe na ataki umysłowe, a ich ciała są twarde i trudno je zranić.
Klasowa broń : brak (atakuje odłamkami skał)

Onyksowy gargulec
Zahartowany w piekielnych ogniach, Onyksowy gargulec jest zgubą wrogów Bethrezena.
Klasowa broń : brak (atakuje odłamkami skał)

Hordy Nieumarłych

Rozwój wojowników

I wariant rozwoju

Zombie

Martwe dusze, które podczas rytuału przekształcone zostały w zombie.
Klasowa broń: Brak (atak częściami ciała)

Wojownik Szkieletów

Wojownik szkieletów został zmuszony do walki u boku nieumarłych przez Mortis.
Klasowa broń: Długie miecze

Czempion Szkieletów
Czempion szkieletów, doskonały wojownik nieumarłych, miażdży żywych kościstymi pięściami.
Klasowa broń: Długie miecze

Widmowy Wojownik

Wojownicy, którzy zdradzili swoich towarzyszy na polu bitwy, skazani są na wieczny bój.
Klasowa broń: Ciężkie miecze

II wariant rozwoju

Templariusz

Templariusze wypaczają religijne obrządki, aby oddawać cześć królowej Mortis. Są nieczuli na działanie żywiołów.
Klasowa broń: Włócznie

Mroczny Władca

W nagrodę za dobrą służbę, Mortis daje swoim mrocznym władcom moc kontrolowania żywiołów.
Klasowa broń: Ciężkie włócznie

Rozwój magów

Czarownik

Z czasem czarownicy stali się skuteczniejsi w roznoszeniu zarazy po całym kraju.
Klasowa broń: Sztylety, czary II kręgu (specjalizacja : zaraza)

I wariant rozwoju

Nekromanta
Nekromanta tak udoskonalił swą sztukę, że zaraza spada na każdą armię, która się na niego natknie.
Klasowa broń: Czary III kręgu (specjalizacja : zaraza)

Ścieżka nekromanty nr. 1

Wampir

Ludzie, którzy odrzucają słowo Wszechojca, stają się wampirami. Utrzymują się przy życiu spijając krew niewinnych.
Klasowa broń: Czary IV kręgu (specjalizacja : śmierć)

Arcywampir
Arcywampiry oszukują śmierć, wysysając życiową energię śmiertelników.
Klasowa broń: Czary V kręgu (specjalizacja : śmierć)

Ścieżka nekromanty nr. 2


Lisz
Ci, którzy za życia kultywowali sekretną wiedzę, stają się liszami. Zatruwają żywych zsyłając na nich morowe powietrze.
Klasowa broń: Czary IV kręgu (specjalizacja : zaraza)

Arcylisz
Czarnoksiężnik, który studiuje wiedzę tajemną dłużej, niż trwa żywot śmiertelnika, staje się arcyliszem.
Klasowa broń: Czary V kręgu (specjalizacja : zaraza)

Rozwój strzelców

Widmo
Silny duch widma wzmacnia paraliżujące ataki.
Klasowa broń: Brak (widma paraliżują wrogów)

Odcień
Cień pojawiając się wywołuje we wszystkich wokół paraliżujący strach.
Klasowa broń: Brak (odcienie paraliżują wrogów)