MAPA PODZIEMIA 2.0 (http://mapa-podziemia.prv.pl/)
1. Miasta
* Siedziba Podziemia
o opis skrócony: Stolica Zakonu, miasto położone głęboko w czeluściach Gór Smoczych, a prowadzi do niego tylko jedna droga. Znajduje się w nim między innymi pałac kapituły.
o opis dokładny: w przygotowaniu
o komendant: <wakat>
* Asharoth
o opis skrócony: miasto pod ścisłym dozorem wojskowym. Znane z kopalnie złota, hut i mennic, skąd sztaby złota, monety i wyroby jubilerskie trafiają do głównego skarbca w Siedzibie Podziemia.
o opis dokładny: w przygotowaniu
o komendant: <wakat>
* Malorgon
o opis skrócony: spore miasto-fort niedaleko Świątyni Śmierci, nazwa pochodzi od imienia demona, który na jego terenach założył własny kult, za co Beliar uwięził go w podziemiach miasta. W Molargon pełno jest różnych ukrytych sekt, usiłujących uwolnić demona, póki co bezskutecznie.
o opis dokładny: GOTOWY
o komendant: Morgan Le Fay <NPC>
* Orgath
o opis skrócony: gigantyczny kompleks kopalń, hut, kuźni i miejsc zamieszkania rzemieślników, tworzący jedyne w swym rodzaju miasto, gdzie ludzie dzień i noc pracują przy wyrobie narzędzi oraz uzbrojenia
o opis dokładny: wersja alfa
o komendant: MoG
* Captivia
o opis skrócony: Miasto, które z racji swojego dogodnego położenia pełni rolę czegoś, co nazwanoby "magazynem siły roboczej" - to tutaj trafiają wszyscy jeńcy. Ci bez wartości do baraków, z których trafiają do kopalń, ci bardziej znaczący w nieco bardziej luksusowych warunkach oczekują na wykup. Choć początkowo był to tylko obóz wojskowy, szybko wyrosło wokół niego miasto do obsługi armii.
o opis dokładny: brak
o komendant: Bador <NPC>
* Necropolis
o opis skrócony: gigantycze miasto, rozmiarami przewyższające nawet Siedzibię Podziemia. Jest to nie tylko ogromny cmentarz, gdzie chowani są zarówno polegli na polu chwały, jak i pospólstwo (oczywiście w innej dzielnicy), ale także centrum handlu terenów Podziemia, ze względu na położenie na skrzyżowaniu największych szlaków handlowo-komunikacyjnych. Na targu można kupić wszytko - od Gorzałki, poprzez niewolników na ciałach zmarłych kończąc. Częstym procederem są niestety grabieże grobów, z którym straż miejska próbuje walczyć. Z oczywistych względów jest to także miejsce o dużym znaczeniu religijnym. Pod miastem znajdują się rozległe katakumby (niewiele przewyższając rozmiarami te z Malorgon), które bywają miejscami spotkań rozmaitych sekt i schronieniem dla bandytów.
o opis dokładny: w przygotowaniu
o komendant: <wakat>
* Kharam
o opis skrócony: w przeciwieństwie do innych, raczej biedne miasto będące ledwo cieniem swej dawnej sławy. To w nim zwykle osiedlają się wojskowi po odbyciu służby, roztrwoniwszy cały majątek. Spływają do niego wszelkiego rodzaju męty i elementy przestępcze, co ma tę zaletę, że pozwala wyszukiwać zakonowi nowe talenty do mokrych robót.
o opis dokładny: do poprawy
o komendant: <wakat>
* Ansen
o opis skrócony: jest tam wszystko co z żeglugą związane. Było to stare orkowe miasto gdzie zielonoskórzy budowali okręty, jednak zakon pilnie potrzebował portu i zdecydował się na rozbudowę dawnego miasta. Centrum handlu morskiego (przede wszystkim największy targ niewolniczy), siedziba floty wojennej oraz doki.
o opis dokładny: GOTOWY
o komendant: <wakat>
2. Twierdze
* Forteca Beliara
o opis skrócony: siedziba najpotężniejszych wojowników, największy magazyn uzbrojenia oraz najpotężniejsza twierdza Podziemia w jednym. Jest to starożytna cytadela, która przez stulecia była rozbudowywana i modernizowana. Broni dostępu do siedziby.
o opis dokładny: brak
o komendant: <wakat>
* Orkowa Twierdza
o opis skrócony: starożytna twierdza należąca do orków, którzy bronią granicy dla zakonu. Przebywa w niej zwykle kilku beliarowców, by mieć oko na nastroje wśród zielonoskórych.
o opis dokładny: brak
o komendant: Kor Dorulash <NPC>
* Twierdza Goryczy
o opis skrócony: stosunkowo młody posterunek przy granicy z Klasztorem, pilnujący najświeższych zdobyczy. Sól w oku każdego Mistrza Wody.
o opis dokładny: GOTOWY
o komendant: Azarah <NPC>
* Twierdza Rozpaczy
o opis skrócony: początkowo przewidziana na główny punkt obrony granic, obecnie stanowi swego rodzaju "magazyn", z którego wysyłane są posiłki ludzkie lub materiałowe dla zagrożonych granic. Przy tym całkiem spory zamek, trudny do zdobycia.
o opis dokładny: kiedyś.
o komendant: <wakat>
* Twierdza Żalu
o opis skrócony: jedna z twierdz przy południowej granicy, niemal nie do zdobycia w walce z racji położenia na szczycie skalnej grani.
o opis dokładny: GOTOWY
o komendant: <wakat>
* Ruiny Orkowej Twierdzy
o opis skrócony: stary posterunek, swego czasu zniszczony przez paladynów oraz pochłaniany przez bagno. całkowita odbudowa grozi zawaleniem resztek konstrukcji. Mimo to ruiny które się ostały ciągle są wykorzystywane jako siedziba wojsk orków i ciągle przedstawiają walory obronne. Jej zadaniem jest zwykle nie przepuścić przeciwników wgłąb Pustkowi i czekać na odsiecz z pozostałych twierdz.
o opis dokładny:
o komendant: Ughrog Wszechwidzący
3. Świątynie
* Świątynia Śmierci
o opis skrócony: świątynia poświęcona Beliarowi oraz posterunek przy granicy z Klasztorem. Jak każda świątynia jest miejscem kontemplacji i nauki dla nowicjuszy.
o opis dokładny:
* Świątynia Cierpienia
o opis skrócony: trafiają do niej wszyscy zdrajcy i ci jeńcy, którzy z różnych powodów nie trafią do Captivii. Jak każda świątynia jest miejscem kontemplacji i nauki dla nowicjuszy.
o opis dokładny:
* Świątynia Wojowników Innosa
o opis skrócony: niemal zrównana z ziemią u zarania II Wojen Bogów pozostała zdobyczą Podziemia po ich zakończeniu, na mocy różnych traktatów. Różne grupy śmiałków ciągle zapuszczają sie do ich podziemi w poszukiwaniu różnych relikwii. zakon częściowo odbudował budowlę, by służyła jako wojskowy posterunek nim nie powstanie nowa twierdza, a wszystkie relikwie nie zostaną zrabowane i splugawione. Jest symbolem tego, co czeka wszystkich, którzy będą się przeciwstawiać Beliarowi.
o opis dokładny:
* Orkowa Świątynia
o opis skrócony: Starożytna świątynia należąca do orków.
o opis dokładny:
* Wieża Nekromantów
o opis skrócony:siedziba wszystkich znamienitych magów i nekromantów (choć większość z nich i tak posiada "prywatne" wieże) i ośrodek nauki dla adeptów magii. Znajduje się tutaj największa biblioteka w całym Podziemiu.
o opis dokładny:
4. Pozostałe
* Osady Orków
o opis skrócony: ni to miasteczka, ni to zameczki orków, wyglądające jak stare ludzkie grody.
o opis dokładny: GOTOWY
* Kopalnie węgla
o opis skrócony: koń jaki jest, każdy widzi
o opis dokładny:
* Kopalnie węgla i żelaza
o opis skrócony: koń jaki jest, każdy widzi
o opis dokładny:
* Kopalnie magicznej rudy
o opis skrócony: nie tylko błękitna, ale i czarna, teren zamknięty dla ludzi z zewnątrz.
o opis dokładny:
5. Geografia
* Mroczne Pustkowia
o opis skrócony: rozległy step stanowiący większośc terenów wokół Siedziby
o opis dokładny:GOTOWY
* Góry Smocze
o opis skrócony: najwyższe pasmo górskie kontynentu, mieszkają w nich smoki i jaszczuroludzie.
o opis dokładny:
* Puszcza Potępionych
o opis skrócony: pradawny las, zazdrośnie strzegący swych sekretów.
o opis dokładny:GOTOWY
* Bagna
o opis skrócony: pamiątka po zniszczeniu świątyni mroku, praktycznie nienadające się do zamieszkania ani manewrowania przez nie armią.
o opis dokładny:GOTOWY
* Gunmar
o opis skrócony: rzeka przecinająca Mroczne pustkowia, tętnica, dająca życie <wylewy i możliwośc upraw>. Wpada do Anguary
o opis dokładny:
* Anguara
o opis skrócony: rzeka graniczna z Klasztorem, istotna dla podziemia z tych samych powodów co Gunmar.
o opis dokładny:
Kwestia wyjaśnienia:
opis skrócony - notatka opisująca w kilku zdaniach daną lokację, bez potrzeby przebijania się przez cały opis, który zwykle ma kilka stron worda
opis dokładny - oznaczenie "statusu zaawansowania" prac nad danym opisem. Do wszystkich "ukończonych" można się dostać z poziomu mapy po prostu klikając na nazwę lokacji. Jeszcze dzisiaj dodam pewnie linki bezpośrednie w samym spisie.
komendant - oznacza który z członków Zakonu Beliara zarządza daną komandorią <takie wyróżnienie za zasługi, które można stosować w WB, sesjach, wyprawach i tak dalej - lepiej jest się w koncu przyjmowanym w "swoim" mieście, inny komendant może nas z kolei nie lubić i rzucać kłody pod nogi, a każdemu przysługuje obstawa, która może spuścić wpierd*l w tawernie upierdliwemu zakonnikowi na wyższej randze - szczegóły w codexie>. Jeśli przy imieniu jest znaczek <NPC> oznacza to, że z braku odpowiedniej liczby osób zasłużonych, kapituła wkleiła w to miejsce NPCa z ich oficjalnej listy.
prawdopodobnie z czasem przybędzie jeszcze kilka kategorii, ale rozbudowę planujemy stopniowo.
Tak na koniec, pozwolę sobie na chwilę prywaty. To co tu widać wraz z codexem i WBIII jest efektem przeszło 4 lat pracy nie tylko mojej, ale całego sztabu ludzi. Efekt może nie jest tak spektakularny jak może mi się wydawać, ale nie ukrywam, ze w te projekty włożono sporo serca i pracy. Wersja html mapy była trzy razy budowana od zera, opis kharam przeszło cztery i prawdopodobnie czeka go to piąty raz. Również forma wpisów, która ostatecznie wyewoluowała do tego, co możecie podziwiać choćby w przypadku Ansen. Jak widać, roboty jest jeszcze sporo i znając życie zajmie jeszcze drugie tyle, gdyż przez cały projekt przyświecał nam jeden cel - zrobić to porządnie, nie spiesząc się, a przede wszystkim dokładnie i skrupulatnie. doprowadzało to często do sytuacji, gdy projekt leżał zamrożony przez cztery miesiące, ale imho na dobre wyszło mu pisanie jedynie z weną, a nie na siłę bo terminy gonią. Trzymajcie więc kciuki za resztę prac.