(http://i.imgur.com/aiCHDod.jpg)
-Przez te bez mała pięć lat które jestem w Podziemiu ono ciągle ewoluowało. Ludzie przychodzili i odchodzili, a wraz z nimi kształt zakonu zmieniał się i ewoluował.
Głos Czarnego Mistrza niósł się echem po komnacie Kapituły Zakonu Beliara, odbijając od ścian i niknąc gdzieś wysoko pod sklepieniem. Skryba nie ważył się jednak odezwać ani słowem.
-Zdziwiłbyś się ile przez ten kawał czasu narosło z tego powodu sprzeczności, dla przykładu: czy nad naszymi ziemiami panuje wieczny mrok? jakie rasy je zamieszkują? Jak właściwie jest zarządzane? Do tego często były one podsycane przez osoby z innych zakonów, które nie mając się na czym oprzeć, tworzyły w swych księgach swoją własną wizję Podziemia.
Skryba dalej nie ważył się przerwać Mistrzowi jego przemyśleń.
-Mniejsza o mieszkańców Pustkowi, oni tu mieszkają i wiedzą jak to działa, ba, nawet koczownikom w ten czy inny sposób łatwo to wyjaśnisz. Pomyśl jednak o tych, którzy zostali skazani na czytanie tych bzdur, które zalegają w bibliotekach królestwa czy Algaroth.. Ba, nawet my nie jesteśmy wolni od tej bezwartościowej makulatury, przez którą można wyrobić sobie najwyżej fałszywy pogląd na większość spraw. Dlatego też cię wezwałem - należy zrobić z tym wreszcie porządek, wydając księgę będącą sumą całej naszej wiedzy, a zaczniemy od zaraz. Notuj..
Panie i panowie, przed wami Codex ordinis Beliarum - wszystko co się w nim znajdzie, będzie miało status obowiązującego, a więc powinno być <a nawet będzie musiało, jeśli będzie miało się znaleźć w odświeżonym fanficu> przestrzegane w takich sprawach, jak WB, sesje, czy w mniejszym stopniu opowiadania . Będzie też rozstrzygał kwestie sporne jakie pojawiały się i zapewne pojawią w przyszłości. W praktyce jest to więc czymś w rodzaju mini podręcznika do RPGów, w stylu DnD czy WH.
Część zapewne dalej będzie pytać po co to tu wisi. Otóż uważny czytelnik (zarówno codexu, jak i reszty nowych tematów) zauważy, że są tam takie rzeczy, jak tytuły Graffowskie, Landgraffowskie, podziały na komturie na których czele stoją komendanci.. dlaczego by więc tych tytułów i funkcji Mistrzowie nie mieliby rozdawać "za zasługi" członkom Zakonu Beliara, na zasadach określonych w kodeksie? Tak jak już pisałem w temacie z mapą, poza tym, że "komtur Twierdzy Żalu" brzmi dumnie, można to wykorzystywać w sesjach <"to mój zamek więc wypierd*lać">, WB, Tawernach <w końcu możecie mieć dwuosobową gwardię w randze mrocznych paladynów, która "grzeczkie każe wyjść" nielubianym współbiesiadnikom, nie?>, opowiadaniach czy choćby po prostu wpisując sobie taki tytuł do syga. Członkom zakonu Beliara wskaże możliwości, wam wyjaśni "o co chodzi".
Kodeks nie jest w żaden sposób zamknięty. Na razie znajduje się w nim jedynie część spraw które można w nim umieścić. Planowane są kolejne rozdziały, jak choćby szerszy opis roli świątyń, czy wszechwładzy kapituły.
lista rozdziałów:
~O Ziemi~
Granic prowincji wyznaczenie - warunków na Pustkowiach opisanie - miasta są nieliczne, lecz wyjątkowo ludne - ziemi bogactwo trzeba wydzierać siłą - najwyższym pasmem kontynentu są Góry Smocze - góry są bogate w rudy metali - wedle nazwy, zamieszkują je Smoki - Puszcza potępionych jest nieprzebyta i niebezpieczna
~O Rasach~
Są trzy główne rasy - pozostałych podejrzewa się o obce pochodzenie - "obcy" są nieliczni i przez to skazani na wymarcie - komunikacja z innymi światami została zerwana - orkowie dzielą się na dwa szczepy i są rozbici na liczne klany - są z beliarowcami w ścisłym przymierzu - orkowie stronią od ludzi - ich wierzenia nie odbiegają specjalnie od ludzkich - apostatom grozi śmierć - ludzie są panami kontynentu - Jaszczuroludzie nie opuszczają gór i gardzą innymi rasami - czczą Smoki jako stwórców - Jaszczuroludzie nawet jeśli wspierają ciepłokrwistych na rozkaz swych panów, nie uznają nad sobą ludzkiego dowództwa
~O Zakonie~
<wkrótce>
~O Armii~
<wkrótce>
~Spis Rzeczy Opisanych~
<czyli raz jeszcze wypisanie w punktach najważniejszych informacji z poszczególnych rozdziałów, bez konieczności samodzielnego wyciągania informacji z klimatycznego (i przez to często zagmatwanego) tekstu -wkrótce>
O ziemi
Większą część Wschodniej Marchii stanowią tak zwane Mroczne Pustkowia – rozległy, w większości niezamieszkany skalisty step upstrzony cierniowymi krzakami. Tereny te są również aktywne wulkanicznie – jeziora siarki, gęsty trujący dym czy potężne burze pyłowe nie są wcale rzadkim zjawiskiem. Było to źródłem wielu plotek powtarzanych później po tawernach, jakoby w Podziemiu dzień był wyjątkowo krótki, ograniczając się jedynie do kilku godzin szarzyzny. Z powodu trudnych warunków życie skupia się głównie nad brzegami potężnych rzek oraz w olbrzymich miastach-twierdzach czerpiących swe bogactwo z handlu. Niektórzy jednak, tak jak część plemion orków, dalej wiedzie koczowniczy tryb życia przeganiając stada zwierząt hodowlanych między pastwiskami letnimi i zimowymi, zupełnie jak ich przodkowie. Odległość między skrajnymi punktami, jakimi są Siedziba Podziemia i Świątynia Wojowników Innosa, wynosi trzy tygodnie jazdy konnej przy poruszaniu się drogami zakonnymi bez taborów. Myliłby się jednak ten, który pomyślałby, że kraina ta jest martwa. Wulkaniczny pył, tak jak muł niesiony rzekami z Gór Smoczych dwa razy w roku po wiosennych roztopach i letnich deszczach, jest wyjątkowo żyzny. Nie bez znaczenia jest również nawożenie gleby przez pasące się stada, które po żniwach są przepędzane na pola przez koczowników chcących sprzedać skóry i zwierzęta. Wydarcie ziemi jej bogactwa wymaga jednak olbrzymich prac irygacyjnych organizowanych przez Zakon.
Wspomniane Góry Smocze stanowią również naturalną północną i północno-zachodnią granicę Marchii, będąc jednocześnie najwyższym pasmem kontynentu. Są też zapleczem surowcowym Zakonu – przede wszystkim bogatych złóż węgla, żelaza i miedzi, ale także złota i, choć w mniejszym stopniu, magicznej rudy, w tym czarnej. Jednak największym skarbem dla zakonu, a przekleństwem dla jego wrogów, jest to, czemu góry zawdzięczają swą nazwę – Smoki. Te potężne prastare istoty od tysiącleci zamieszkują ich czeluści wraz z podległymi im armiami jaszczuroludzi. Nikt nie wie ile tak naprawdę ich jest, gdyż przybywają jedynie na wezwanie Kapituły, ale obecność choćby jednego tylko gada potrafi odmienić losy całych wojen. Ponieważ jednak rozmnażają się one niezwykle rzadko, traktowane są jako broń ostateczna. Do tej pory Gór Smoczych nie udało się nikomu przekroczyć – według uczonych szczyty sięgają tak wysoko, iż niepodobne jest przeżyć mroźne noce, a podróżnik, jakby boską klątwą dotknięty, zaczyna plwać krwią.
Resztę zachodniej granicy wyznacza Puszcza Potępionych – pradawny las pełen równie starej magii, będący domem wielu tyleż potężnych, co niebezpiecznych stworzeń, a także kryjówką jeszcze groźniejszych sekt, próbujących skryć się w jego cieniu przed czujnym okiem Inkwizycji. Początkowo próbowano wykorzystywać puszczę jako źródło surowców, jednak ta z czasem najwyraźniej zaczęła się bronić – ekipy drwali nie wracały, a w miejscu wyrębu nie znajdowano żadnych śladów walki, tak jakby wszyscy nagle wyparowali będąc w połowie zaczętej pracy. Inni przebywający na terenie lasu tracili rozum, rzucając się nagle bez ostrzeżenia na towarzyszy lub wykrzykując niezrozumiałe słowa. Od tamtej pory postanowiono nie zadzierać z nieznaną siłą, choć co jakiś czas znajduje się grupka śmiałków chcących rozwiązać jej tajemnicę. Od tamtej pory ludzie starają się racjonalnie korzystać z zasobów lasu, biorąc nie więcej, niż potrzebują, trzymając się blisko bezpiecznych obrzeży. W głąb puszczy regularnie wyprawiają się jedynie myśliwi, mimo iż ciągle zdarzają się przypadki zaginięć. Ciężko jednak ocenić na ile są to zwykłe wypadki podczas polowań.