Forum RPG Center

Święte Przymierze => Terytorium Neutralne => Biblioteka => Wątek zaczęty przez: Sentenza w Sierpień 17, 2013, 21:16:03 pm

Tytuł: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: Sentenza w Sierpień 17, 2013, 21:16:03 pm
Temat ten służy jako zbiór opisów waszych postaci fantasy. Każdy ma możliwość - a nawet obowiązek - utworzenia wpisu, jeśli planuje brać udział w sesjach lub wyprawach międzyzakonnych. Powinniście się jednak liczyć z jednym faktem: zamieściwszy tutaj swoją swoistą "kartę" wasza postać może być wykorzystana jako bohater w opowiadaniach Świętego Przymierza.

Osoby będące na próbie nie mogą umieszczać swoich wpisów. Przysługuje im to dopiero po zostaniu pełnoprawnymi członkami fanklubu.

Schemat tworzenia postaci prezentuje się następująco:

[Imię] - nie wymaga szczególnego wyjaśniania; prosimy tylko, by nie rżnąć bezczelnie imion znanych postaci z istniejących gier
[Rasa] - "krzyżówki" są dopuszczalne, jednak gdy rasa wymyka się ogólnym schematom lub jest w jakikolwiek inny sposób "egzotyczna", dobrze byłoby ją opisać;
[Ranga] - aktualna ranga piastowana w zakonie;
[Zakon] - wiadomo;
[Zdolności] - specjalne zdolności naszej postaci;
[Charakter] - uprasza się o jak najdokładniejszy opis charakteru - jest tym, co wyróżnia postać na tle innych i pozwala zachować relatywną różnorodność;
[Wady] - wady zachowania, charakterologiczne lub fizyczne;
[Opis Zewnętrzny] - Jak najbardziej szczegółowy opis wyglądu postaci oraz jej ubiór, który wkłada na siebie w dni wolne od przygód i niebezpieczeństw (wiadomym jest przecież, że nikt nie sypia w kolczugach).
[Pochodzenie] - tu prosimy wpisać krainę, z jakiej pochodzisz, na przykład Wyspy Południowe, Nordmar, Menzoberranzan lub cokolwiek innego. Liczcie się jednak z faktem, że w rodzinne strony nigdy nie wrócicie;
[Broń] - najlepiej by było, gdyby Mag podał zaklęcia słabsze i mocniejsze, a wojownik broń ręczną i/lub broń dystansową (koniecznie nazwę zaklęcia/broni);
[Ekwipunek] - wszystkie przedmioty codziennego użytku, przy czym niedozwolone jest używanie większej ilości broni, niż dwie bronie jednoręczne/jedna dwuręczna i broń dystansowa;
[Opancerzenie] - średnie i ciężkie pancerze dopuszczalne dla wojowników;
[magia] - dostępne dla osób stąpających po ścieżce maga;
[przedmioty zdobyte w konkursach] - tutaj umieszczacie wszelkie wygrane w TNowych konkursach przedmioty, wg wzoru:

    * nazwa
    * opis przedmiotu

Uwaga do członków mających rangę do trzeciej włącznie: możecie wybrać zarazem opancerzenie jak i krąg, jednak wkraczając na ścieżkę walki lub magii musicie wyrzec się jednego z powyższych!

Regulamin:

   1. Trzeba się dostosować do wyżej wymienionych wymagań postaci.
   2. Opis powinien być napisany estetycznie, wg wyznaczonej kolejności, jak powyższy przykład.
   3. Nie należy przesadzać co do wszystkich cech postaci.
   4. Nie wolno używać wyrazów potocznie uważanych za obraźliwe.
   5. Nie należy zbaczać z tematu, komentować prac innych.
   6. Każdy ma prawo do napisania jednego postu, z możliwością jego edytowania.

W TYM temacie macie również możliwość opisania życiorysu waszej postaci.

Podziemie:
-

Wielki Klasztor:
-

Królestwo:
-

Byli członkowie Świętego Przymierza:
-

EDIT:
mały update, wywaliliśmy klasy, niech postać opisują po prostu jej umiejętności a nie sztywna i niekiedy myląca nazwa. Podobnie "Krąg" zastąpiła "magia", gdyż 90% zdolności które wpisujecie i tak była spoza gothicowego kanonu
Tytuł: xeroloth - karta postaci
Wiadomość wysłana przez: xeroloth w Sierpień 17, 2013, 23:26:39 pm
Imię - Xero

(http://fastup.pl/data/v3nsik/dnpw.png)

Rasa - Człowiek/Wampir

Ranga - Pan Smoków

Zakon - Podziemie Beliara

Zdolności:

Charakter - Xero z racji bycia krwiopijcą nie obchodzi, co stanie się z kimkolwiek z jego otoczenia, poza zaufanymi kompanami i kapitułą. Jest nieufny wobec wszystkich. Potrafi w jednej chwili zmienić się z sympatycznego człowieka w żądną krwi bestię bez uczuć. Podczas walki jest bezlitosny dla przeciwników, uwielbia wywoływać strach u innych.

Wady - Pewność siebie. Choć powinna być zaletą, w jego przypadku pewność siebie jest zbyt duża. Wszędzie tam, gdzie inni widzą porażkę, on rwie się do zwycięstwa, przez co w niektórych sytuacjach może narazić swoje najbliższe otoczenie na kłopoty.

Opis Zewnętrzny - Mężczyzna średniego wzrostu o jasnych włosach i bladej cerze. Ma niebieskie oczy, lecz podczas walki potrafi sprawić, by jego tęczówki zanikły, przez co jest jeszcze bardziej przerażający dla wrogów. W dni, kiedy nie jest potrzebny na polu walki nosi szlacheckie szaty i złoty sygnet na palcu. Widać po nim, że wiele osiągnął i posiada wysoką rangę w Podziemiu. W okolicach prawego oka nosi paskudną bliznę, która przypomina mu o jego wielu ciężkich, ale zwycięskich bojach.

Pochodzenie - Nie wiadomo dokładnie skąd pochodzi. Jego rodzice zginęli, gdy był dzieckiem, cierpiał na zanik pamięci. Odkąd trafił do Necropolis, to właśnie to miasto uważa za swój prawdziwy dom.

Wierzchowiec - z racji posiadanej rangi lata na smoku, który jest również jego najwierniejszym kompanem. Z jego grzbietu najchętniej prowadzi szturm na wrogie wojska.

Broń:

Ekwipunek - Broń i pancerz. Kołczan strzał. Manierka ze świeżą krwią. Czarny płaszcz z kapturem, który chroni go przed słońcem.

Opancerzenie - Płytowy pancerz bez hełmu zrobiony z nieznanego czarno-srebrnego metalu. Sprawia złudne wrażenie bardzo ciężkiego, w rzeczywistości wcale nie krępuje ruchów. W dodatku cały pokryty jest dziwnymi runami, sam właściciel nie wie, czy są one zaklęte, czy tylko służą jako ozdoba.

Magia - brak

Przedmioty zdobyte w konkursach - brak


[tu w przyszłości pojawi się jeszcze życiorys postaci]
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: inverse w Sierpień 18, 2013, 17:38:04 pm
[Imię] Inwers
[Rasa] Człowiek
[Zakon] Podziemie Beliara
[Ranga] Akolita
[Pochodzenie] Orgath
[Klasa] Druid
[Krąg] 1
[Zaklęcia]
[Zdolności]
[Charakter] Sumienny, lubi wykonywać swoja prace do końca i solidnie; nie zranią go niemal żadne słowa - jest odporny na krytykę. Ma nieco dziwne poczucie humoru i używa powiedzeń, których niekiedy nikt nie rozumie. Uwielbia nowe wyzwania i podróże. Zna swoje miejsce w szeregu, ale również potrafi to sprytnie wykorzystać. Czasem potrafi olać to, co potrzebne lub interesować się tym, co trzeba olać oraz niekiedy wykazuje się niezbyt dużym poziomem inteligencji. Często bywa małomówny i stoicko spokojny. Trudno go wyprowadzić z równowagi.
[Wady] Nieraz przejawia małą koncentrację, nie jest to od niczego zależne. Przez swoją długą i chudą budowę ciała słabiej walczy, jeśli jest nad nim sufit, a zwłaszcza, jeśli jest on tuż nad nim.
[Wygląd] Chudy, wysoki na jakieś dwa metry mężczyzna kolo 20 lat o blond włosach, opadających na głębokie, niebieskie oczy. Cera blada, kończyny długie i chude. Ubrany w stary, ciemno czary płaszcz z dużym kapturem, w którym wygląda śmiesznie. Do tego najprostsze sandały.
[Ekwipunek] kilka zwojów z drobnymi czarami ofensywnymi, uleczeniem, kilka małych mikstur magicznych przywracających moc magiczna, kawałek węgla do rysowania, parę kartek papieru, fajka i woreczek z 'magicznymi' ziołami.
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: Xsant w Sierpień 18, 2013, 17:53:08 pm
(http://i.imgur.com/2fmf3o4.png)

Imię: Xsant
Rasa: Nieumarły - szkielet
Zakon: Podziemie Beliara
Ranga: Adept Mrocznego Ostrza
Pochodzenie: Nieznane
Klasa: Wojownik
Zdolności:


Charakter: Ze względu na drogę, którą przeszedł, a także wydarzenia, które sprawiły, że powrócił do życia jako szkielet człowieka, Xsant nie ufa nikomu. Jest opanowany, pewny siebie, ale odzywa się tylko wtedy gdy zajdzie taka potrzeba. Preferuje życie samotnika.

Wygląd: Haczykowaty nos, małe, wieczne przymrużone oczy koloru stali. Długie ciemno-blond włosy i taka sama broda. Krzepki, ale chudszy niż większość krasnoludów.

Pancerz: Skórzana, bordowa kurtka, założona na kolczugę. Na to stalowy napierśnik, sięgający od barków do łokci.

Broń
Ekwipunek: Szczegółowe mapy terenów Podziemia. Kilof, saperka, osełka, butelka wina, fajka i mała paczuszka ziela. Dziennik podróży, pióro i kałamarz. Kilka bandaży i czysty spirytus do odkażania ran.

Życiorys:
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: Seksrator w Sierpień 19, 2013, 21:14:10 pm
[Imię] - Większość mówi na niego Spaceork, gdyż niewielu zdradził swoje prawdziwe imię - Brog Bekragar.
[Rasa] - Ork
[Klasa] - Łowca
[Ranga] - Rekrut
[Zakon]  - Królestwo Innosa
[Zdolności] - Doskonały wzrok jak na orka, widzi dobrze na  dalekie odległości, również w ciemności może polegać na swoim wzroku,  wystarczy mu kilka chwil by przyzwyczaić oczy do mroku. Cechuje go  również dość wysoka odporność na zimno.
[Charakter] - Porywczy, często nieostrożny, niecierpliwy, nieufny, ceni sobie przyjaźń, w rozmowie często jest gburowaty i chamski.
[Wady] - Bardzo wrażliwy na ciepło, ciężko mu robić cokolwiek  przy temperaturze powyżej trzydziestu stopni, poza tym ma bardzo  wrażliwy układ pokarmowy, przez co musi trzymać się ścisłej diety, gdyż  zły posiłek może skończyć się rzadką kupą.
[Opis zewnętrzny] - Jak większość przedstawicieli swojej rasy jest zielony, wysoki i dobrze zbudowany.
[Pochodzenie] - Draenor - wielce oddalona planeta, która została  zniszczona podczas ataku demonów.(Nikt nie wie jak Brog znalazł się na  terenach Świętego Przymierza, nawet on sam)
[Broń] - Jego główną bronią jest długi łuk własnoręcznej roboty,  wykonany z cisu, posiada również prosty, stalowy miecz, na wypadek  bliskiego kontaktu z wrogiem, oraz nóż, służący do oprawiania zwierzyny.
[Ekwipunek]  - 100 cyperów, butelka starki na wyjątkową okazję,  70 strzał, paczka bagiennego ziela, bibułki, krzesiwo, dziesięciometrowa  lina.
[Opancerzenie] - Pancerz z podwójnie utwardzanej skóry zębacza
[Zwierzę] - Bury - pies nieznanej właścicielowi rasy, prawdopodobnie mieszaniec, ok. 0,5m wysokości, 60kg, nazwany na cześć ojca, pomaga mu w polowaniach, czasem zabiera go na mniej niebezpieczne wyprawy.
[Przedmioty zdobyte w konkursach] - Czapeczka reżysera, kilka litrów Mahakamskiego Dwójniaka.
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: Sandro w Sierpień 20, 2013, 00:56:03 am
(http://static9.cdn.ubi.com/en-GB/images/Sandrotcm2111703.jpg)


Imię: Sandro

Rasa: Lisz

Klasa: Nekromanta

Ranga: Zatracony Mag

Umiejętności:
1) Zaawansowana umiejętność walki kosturem - Sandro umie posługiwać się kosturem na tyle dobrze, by móc wprowadzać bardziej skomplikowane kombinacje ciosów i zadawać mocniejsze, bardziej wyrafinowane ciosy.

2) Odporność na zimno - nie reaguje na niskie temperatury, jak każdy szkielet, a czary oparte na żywiole wody działają na niego ze słabszym skutkiem.

3) Nie czuje bólu - jest to w pewnym sensie ''rasową'' umiejętnością Sandro, ponieważ nie posiada on nerwów.

4) Nekromancja - Sandro studiuje już trochę bardziej zaawansowane praktyki tej najmroczniejszej sztuki magii, przeprowadzając już eksperymenty na ludziach i ożywiając ich jako nieumarłe, ślepo oddane mu istoty, które wskoczą za nim w ogień. Specjalizuje się też w rzucaniu klątw, które są częścią tej mrocznej sztuki magicznej.

5) Szybka nauka - Sandro potrafi szybko przyswajać wszelkie nowe wiadomości oraz zdolności, szczególnie ma się to do wiedzy magicznej.

6) Regeneracja many - Sandro potrafi regenerować swoją energię magiczną, lecz szybkość regeneracji jest średnia.

Charakter:
- Jest pracowity, ambitny, opanowany i inteligentny... Sandro to jednak również zły, podstępny i żądny władzy lisz. Potrafi dogadać się praktycznie z każdym, używając do tego swojej siły perswazji, wynająć kogoś chętnego na dużą ilość pieniędzy, aby zdobył dla Sandro jakiś artefakt lub inną cenną rzecz, a potem odebrać to i nie zapłacić. Przysporzył sobie tym sposobem wielu wrogów na całym kontynencie, jednak również osiągnął wiele sukcesów bez żadnego wysiłku. Potrafi być bardzo niemiły i oschły dla swoich wrogów oraz ludzi, którzy działają mu na nerwy. Bardzo dużo czasu spędza przy treningu rozmaitych sztuk magicznych, głównie Nekromancji, Mrocznej Magii Ofensywnej oraz Defensywnej. Lubi też bardzo dokładnie studiować mapy Świętego Przymierza oraz terytoriów zamorskich. Sandro jest również rasistą, cechuje go nienawiść do elfów.

Opis zewnętrzny:
- Bardzo wysoki, widać też, że za życia był człowiekiem masywnej budowy. Szata zasłania wszelkie ślady po obrażeniach doznanych za życia.

Słabości:
1) Wrażliwość na ogień.

2) Wrażliwość na broń obuchową.

Zalety:
1) Jego kości są mocne, dzięki czemu trudniej je złamać.

2) Zachowuje spokój niezależnie od sytuacji.

3) Mało wrażliwy na ostrzał z broni dystansowej, ponieważ pociski przelatują mu między kośćmi.

Broń:
- Kościany Kostur Spaczenia - owa broń została wykonana z kości bliżej niezidentyfikowanego stworzenia bardzo wiele lat temu. Długa, mocna laska zakończona jest ciemnym, mętnym w środku ametystem, który jest przesączony mroczną magią Beliara. To w nim kumuluje się moc magiczna używana do rzucania zaklęć przez Sandro. Potęguje on nieznacznie działanie klątw rzucanych przez właściciela.

Znane czary:
- Szpon Trang'Oula - Zaklęcie to przywołuje długie, kościane ostrze. Włócznia ta wylatuje od Nekromanty i przebija każdego wroga na swojej drodze. Ponieważ siła tego pocisku jest zarówno mistyczna, jak i fizyczna, włócznia może przebijać kolejnych przeciw­ników, rozdzierając i niszcząc wszystko na swojej drodze. Niestety, użycie tego czaru wymaga dużych zasobów energii magicznej, przez co Sandro wykorzystuje go rzadko.

- Zwiększenie Obrażeń - to pozornie silne przekleństwo w szybkim tempie postarza rany i powoduje ich gnicie. Zwykle ciosy wycinają w ciele wyjątkowo poważne rany, które ropieją i roją się od robactwa.

- Średnie leczenie ran - czar, który leczy większe obrażenia, jakich Sandro doznał podczas walki.

 - Promień Osłabienia - posiadający wygląd małej, czerwonej błyskawicy. Kiedy trafi w przeciwnika, powoduje, iż opada on z sił i jego ciosy są mało skuteczne.

- Spowolnienie - czar, dzięki któremu Sandro może spowolnić swojego wroga podczas walki. Przydaje się, kiedy przeciwnik jest silniejszy i wskazana jest ucieczka, jak i do zalania go czarami ofensywnymi.

- Wybuch Zwłok - zwłoki każdej istoty zmarłej nagłą śmiercią obarczone są cierpieniem swych ostatnich chwil. Dzię­ki temu zaklęciu Sandro może wezwać te energie i skoncentrować je w jedną, gwałtowną moc. Moc opuszcza zwłoki z taką siłą, że wywołuje gwałtowną eksplozję.

Ekwipunek:
- Tajemniczy amulet w kształcie pentagramu z czaszką w środku, który posiada właściwości magiczne zwiększające siłę czarów Sandro, jednak odkrył on też że to, z jaką siłą wzmacnia, zależy od poziomu jego zaawansowania w technikach czarno-magicznych.
- Sakwa ze złotem.
- 5 księżycowych szafirów - kamienie, które posiadają moc magiczną pozwalającą zregenerować manę maga, który je używa. Po pewnym czasie ich energia się wyczerpuje.

Opancerzenie:
- Czarna szata, z fioletową peleryną.

Krąg:
- IV
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: Ertix w Sierpień 22, 2013, 12:03:38 pm
(http://img.pl/fXQc.png)

Imię - Ertix
Rasa - Nosferatu (Wampir)
Ranga - Anioł Śmierci
Zakon - Podziemie Beliara
Zdolności - Nieśmiertelność, Materializacja w mgłę, Zamiana w nietoperze, Błyskawiczna regeneracja, Kontrola osobowości, Znajomość psychologii i filozofii, Magia najwyższej klasy, Umie posługiwać się orężem, Znakomity strateg, W dowolnej chwili z pleców mogą mu wyrosnąć czarne potężne anielskie skrzydła kiedy uzna że ma taką potrzebę, Wyostrzone zmysły
Charakter - Tam gdzie dla jednych coś może być tylko czarne lub białe, potrafi dostrzec również szare. Znany z niekonwencjonalnego podejścia do rozwiązywania problemów, niedawno dopiero odważono mu się powierzyć stanowisko przywódcze, na którym sobie radził lepiej niż nieźle. Jeśli jest zadanie którego wykonanie graniczy z cudem, zostaje przydzielone właśnie jemu. Sława wyprzedziła jego umiejętności, więc w kółko trenuje by nie zostać za nią. Nie jest co prawda zamknięty w sobie, ale częściej jest otwarty na nowe osoby aniżeli starych weteranów z którymi często się kłóci gdy jest pewny swego. Lata walk sprawiły że nie jest już tak porywczy jak kiedyś, analizuje sytuacje na chłodno podejmując błyskawiczne decyzje. Nie wywyższa się, nie przechwala, nie chełpi osiągnięciami, ale nienawidzi gdy jego wkład jest niedoceniany - robi się wtedy nieprzyjemny, nieważne kto jest jego rozmówcą, zdaje sobie z tego sprawę dlatego w takich momentach odchodzi gdzieś pobyć sam by wyładować frustrację. Odkąd nosił jakiś czas tytuł Zdrajcy Świętego Przymierza jest nieufny, chociaż sam cieszy się sporym zaufaniem ze strony członków swojego zakonu - każdy wie że może z nim porozmawiać, niezależnie od piastowanej rangi.
Wady - Nie lubi przyjmowania rozkazów, gdy ktoś tego próbuje łatwo doprowadzić do pojedynku. Wyjątkiem od reguły jest kapituła, traktuje ją jako element zakonu który jest dla niego domem, co pozwala mu przełknąć na chwilę dumę.
Opis zewnętrzny - Wysoki, średniej budowy co jest dość nietypowe dla jego rasy. Dobrze zbudowany, blady, nie musi ukrywać się przed słońcem gdyż mu nie szkodzi. Jego czerwone ślepia dają mu sporo lepszy wzrok od prawie każdej rasy. Nosi Lekką Zbroje Mrocznych Sztuk oraz płaszcz z kapturem - przyodziewa nieco porządniejszą zbroję wraz z szatą dopiero na bitwy czy wojny. (w efekcie czego skrywa zbroję pod szatą)
Pochodzenie - Morgrad
Broń - 2 długie ostrza skrywane pod płaszczem gdy akurat nie walczy (rzadko kiedy używa 2-óch naraz, sięga po drugie ostrze dopiero gdy widzi że przeciwnik nadąża za jednym)
Ekwipunek - Wisior z szarą czaszką którego obtacza złowroga aura
Opancerzenie - Czarna szata przyozdobiona srebrnymi ornamentami, ma na połach płaszczy wyszyte złotymi nićmi pentagramy, jako przenośne kręgi transmutacji.
Magia -  Studiował praktycznie każdy możliwy rodzaj magii który jest dostępny na terenie Podziemia, obecnie nie mając uczyć się czego nowego próbuje tworzyć własną gałąź magii związanego z czarnym płomieniem (co pierwotnie zaczął robić będąc w Królestwie gdy ów ogień był czysto biały), próbuje zdobyć jak najwięcej informacji o zaklęciach z pozostałych zakonów by wiedzieć jak przeciwdziałać oraz jak samemu ich używać.
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: Dollan w Sierpień 22, 2013, 12:56:46 pm
(http://pre14.deviantart.net/fdd4/th/pre/f/2015/116/c/7/fantasy_knight_commission_by_babaganoosh99-d8r79jm.png)



Imię : James "Dollan" Tarver

Rasa : Człowiek

Ranga : Egzekutor

Zakon : Wielki Klasztor

Zdolności :

Pochodzenie : Covenant

Wiek : 25 lat

Charakter : Na ogół miły i przyjazny, łatwo nawiązujący kontakty z innymi ludźmi. Jest bardzo ambitny i pewny siebie, wciąż szuka nowych celów do osiągnięcia. Lubi przebywać w towarzystwie, nie stroni też od trunków i zabaw. Jest bezwzględnie lojalny wobec swoich kompanów i absolutnie posłuszny rozkazom Kapituły. Jest zafascynowany historią i sztuką - przy każdej możliwej okazji powiększa swój osobisty księgozbiór, okazjonalnie dorzucając do niego przeróżne precjoza. Z determinacją studiuje sztukę wojenną, pochłaniając księgi starożytnych strategów. Z rodzinnego domu wyniósł też zamiłowanie oraz szacunek dla pieniędzy, a przy okazji naturalną umiejętność pomnażania ich. Jest energiczny i pełen zapału do pracy, chętnie podejmuje się różnych zadań, cieszy go każda możliwość wykazania się w ten czy inny sposób.

Wady : Nie grzeszy cierpliwością ani zbytnią wyrozumiałością. Łatwo się denerwuje, a wyprowadzony z równowagi może bez trudu pomylić odwagę z głupotą. Jego upór z kolei można postrzegać zarówno jako zaletę, jak i wadę, gdyż zazwyczaj bez względu na wszystko dąży do spełnienia zamierzonych celów. Nie umie pływać, cierpi też na lęk wysokości. Ze względu na dość młody wiek nie jest jeszcze obyty w relacjach innych niż zawodowe z kobietami, co z pewnością któraś wystarczająco sprytna niewiasta mogłaby wykorzystać przeciwko niemu. Czasami zbyt poważnie podchodzi do powierzonych mu zadań i wykonywanych czynności. Choć nie raz zdarza mu się wpadać na dobre pomysły, to z trudem przychodzi mu przyjęcie do wiadomości, że jego plan nie zawsze musi być doskonały.

Opis zewnętrzny : Szczupły mężczyzna, 176 centymetrów wzrostu, ważący 70 kilogramów. Niebieskie oczy, dość krótkie kruczoczarne włosy (zawsze zaczesane na lewą stronę). Twarz raczej blada, owalna, lekko wydłużona. Umięśnienie raczej przeciętne. Porusza się szybkim, żwawym krokiem. Absolutny brak zarostu, codziennie rano starannie się goli. Na co dzień nosi prostą, białą koszulę. Czasami, gdy z jednej strony chce wyglądać bardziej elegancko a z drugiej nie chce mu się wciskać w zbroję, zarzuca na siebie tunikę w biało-błękitną kratę z godłem zakonu pośrodku. W skład jego standardowego opancerzenia bojowego wchodzą stalowe nagolenniki, naramienniki, napierśnik i karwasze, choć na specjalne okazje ma w zanadrzu niemal pełną zbroję płytową. Hełm zakłada jedynie od parady, w walce z niego nie korzysta, podobnie z tarczą. Zazwyczaj dołącza do tego zestawu błękitny płaszcz.

Broń :

Ekwipunek : Na co dzień nosi przy sobie jedynie skórzany mieszek z pieniędzmi na drobne transakcje. W poważniejsze wyprawy zabiera już znacznie pokaźniejszy bagaż - do swojej torby przerzucanej przez ramię wsadza mapę, kilka mikstur, runy bojowe, chustkę do nosa, coś do picia, krzemień, książkę do poczytania w wolnych chwilach, kartkę, pióro i szczelnie opakowany pojemniczek z atramentem. Za pas, oprócz pokaźniejszych rozmiarów mieszka, wpycha też długi nóż i paczuszkę z amunicją do kuszy. Wszelkie inne przedmioty lądują w jego inwentarzu okazyjnie, w zależności od potrzeb. Oprócz tego, na specjalne okazje zakłada Czapkę Herolda - skórzane, ciemnozielone nakrycie głowy, przyozdobione czerwonym piórkiem, które zdobył w jednym z międzyzakonnych turniejów. Zdawałoby się zwyczajna czapka wzmacnia bowiem u tego, już i tak całkiem elokwentnego, młodego człowieka dar przekonywania oraz zapewnia właściwie nieskończony zapas płomiennych przemów do wykorzystania. Jego dość ograniczone z racji profesji, zdolności magiczne wspomaga natomiast Rubin Przywoływacza, magiczny kamień szlachetny, który wygrał niegdyś na Terytorium Neutralnym.[/list]
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: Sentenza w Sierpień 23, 2013, 16:31:42 pm
[Imię] - Sentenza
[Rasa] - człowiek
[Klasa] - kapłan
[Ranga] - Wielki Czarny Mistrz
[Zakon] - Podziemie
[Broń] - dawniej w zwarciu dwa długie (ostrze 60 cm) doskonale wyważone miecze, które nazywa Sachiel (pokryty delikatnymi runami z czarnej rudy) i Israfel (również runy, ale ze srebra), trzymane za pasem dla zgrywania pozorów. Prawdziwą bowiem bronią jest Karach - zwana także Ostrzem Chaosu, Rozcinaczem Światów lub Bogobójcą cząstka chaosu, pochodząca ze sfery limbo (która jak wiele innych cudów trafiła do naszego planu za sprawą eksplozji Świątyni Mroku podczas drugich Wojen Bogów, zaś sam Sentenza zdobył go podczas tzw. incydentu w Arianis poprzedzającego Trzecie Wojny Bogów), formowana siłą woli jego wlaściciela.  Jest to broń niezniszczalna (można by to zrobić jedynie próbując rozproszyć materię z której się składa, al nawet połączona wola całego panteonu bóstw mogłaby się okazać na to za słaba) i niemalże ostateczna, której jedynym ograniczeniem jest jej właściciel - legendy głoszą, iż jeśli tylko wola dzierżącego Karach jest dostatecznie silna, potrafi on rozcinać i niszczyć całe plany i sfery, a nawet jest w stanie zabijać bogów. Oczywiście Sentenza nie osiągnął jeszcze tego poziomu ("co tu mówić o niszczeniu światów.. może za kilka miesięcy, lat lub dekad lub eonów.." jak sam stwierdził zaraz po jego zdobyciu podczas rozmowy z Pitersem), jednak jego siła woli jako wybrańca Beliara i tak jest dostatecznie potężna, by zmusić broń do przybrania niemal dowolnej formy, od sztyletu przez kamę po miecz lub kij, a także wydłużyć się  w trakcie starcia o brakujące centymetry by dosięgnąć krtani przeciwnika. Cechy te czynią z Sentenzy niebezpiecznego oponenta nawet w starciu z legenndarnymi fechtmistrzami. Potęga broni paradoksalnie stanowi jednak jej największą wadę - istnienie karacha jest bowiem otoczone ścisłą tajemnicą, do której dopuszczono jedynie najwierniejszych z wiernych. Wielki Czarny Mistrz sięga więc po nią tylko w wyjątkowych sytuacjach lub też kamuflując prawdziwą naturę ostrza (np udając, że jest to zwykły z jego bliźniaczych mieczy).Karach jest jednak zawsze przy nim (ukryty np pod postacią naszyjnika z wizerunkiem beliara) i nigdy się z nim nie rozstaje.
Jeśli chodzi o styl walki WCMa, choć nosi on przy sobie dwaa ostrza, zazwyczaj jednak używa tylko jednego, gdyż uwielbia wspomagać się w walce czarami, takimi jak piro- i telekineza, sen, kontrola umysłu, uderzenie wiatru oraz kilka słabszych, wyuczonych z ksiąg, takich jak kula ognia, światło, piorun oraz proste zaklęcia leczące.  Ostatnim "nabytkiem" jest czar sprawiający, że trzymany w ręku dowolny przedmiot (nawet materia organiczna) po chwili wybucha.
[Zbroja] - po awansie na Czarnego Mistrza jego dawny posrebrzany, łuskowy napierśnik wraz z "podkładką" w postaci kolczugi został zastąpiony niemal identyczną konstrukcją wykonaną z czarnej rudy. Od pasa w dół wypisz wymaluj ciężki pancerz strażnika świątynnego.
[Zdolności] - jak na człowieka dość dobrze widzi w ciemności i jak na kapłana całkiem sprawnie posługuje się dwiema broniami na raz. Niektóre zaklęcia potrafi rzucić bez gestykulacji, samą inkantacją (lub na odwrót). Oprócz tego świetnie walczy wręcz (Wushu i Jeet Kun Do).
[Charakter] - fanatyk religijny, nie przepadający za przedstawicielami pozostałych zakonów. Uwielbia recytować fragmenty z ksiąg. Lojalny wobec zakonu i przyjaciół, bezlitosny dla wrogów. Zawsze wykonuje rozkazy, nawet jeśli mu się nie podobają i głośno przy tym narzeka. Zazwyczaj nie mówi zbyt wiele, ale jak się rozgada, to nie może przestać. Na zmianę pała optymizmem i strasznym pesymizmem.
[Wady] - sprawia wrażenie niezrównoważonego psychicznie, wręcz obłąkanego. Niechęć do innych zakonów również nie pomaga mu w nawiązywaniu stosunków. Nie mówi nic, lub za dużo. Nie znosi sprzeciwu oraz ignorancji i głupoty. Zdarza mu się być niezwykle porywczym (a wtedy bójcie się narody) lub niezwykle spokojnym i opanowanym, ot nieobliczalny i nieprzewidywalny typ. Ma dość cięty język.
[Opis Zewnętrzny] - Łysy, z "hiszpańską" bródką. Na twarzy oraz części ciała tatuaże w kształcie lini różnych kształtów i rozmiarów. Pod napierśnikiem ma czarną koszulę z krótkimi rękawami. Ręce  nieco poniżej łokci łącznie z dłoniami ma obwiązane w coś co przypomina ciemnoszare bandaże, na których widać delikatne, srebrne runy zapewniające ochronę przed magią i nieznacznie zwiększające sprawność fizyczną. Od pasa w dół wypisz wymaluj ciężki pancerz straży świątynnej. Zazwyczaj nosi długi, czarny płaszcz ze srebrnymi insygniami Strażnika. (coś jakby rysunek (http://img158.imageshack.us/img158/1905/beztytu322u3bus3.png))
Czasem jednak zakłada czarne pancho ze złotymi i srebrnymi wzorkami oraz wielkie sombrero.
[Wierzchowiec] - Piekielny Rumak, dodatkowo 'zcustomizowany' poprzez dodanie mu zbroi (klik! (http://img56.imageshack.us/img56/8957/wierzchowiecoz3.jpg)) czasem zastępowanej ognioodpornym kropierzem
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: dziki w Sierpień 23, 2013, 20:56:34 pm
(http://i.imgur.com/LqtDeZK.png)
[Imię] Emiel Dragunov
[Rasa] Człowiek/Wybraniec Beliara
[Wiek] 38
[Klasa] Fechmistrz/Zbrojne ramie kapituły Podziemia
[Ranga] Czarny Mistrz
[Zakon] Podziemie Beliara
[Broń] Miecz półtoraręczny z czarnej stali. Ewidentnie magiczny, ale nic wymyślnego - Dragunov nie przywiązuje wielkiej wagi do oręża, bo jak wielokrotnie podkreśla "ręka ostrze prowadzi, nie na odwrót".
[Ubranie] Na co dzień Dragunov najczęściej nosi białą, lnianą koszulę przykrytą dubletem z czarnego jedwabiu wykańczanego złotą nicią. Na nogach pasujące do dubletu spodnie. Pomijając insygnia kapituły, strój Dragunova nie różni się znacząco od ubiorów noszonych przez bogatą, Podziemną szlachtę. Podobnie jak ubrania większości dygnitarzy, również i to posiada kilka ukrytych kieszeni, w których można przemycić chociażby sztylet. W zimne dni Czarny Mistrz przywdziewa dodatkowo płaszcz z ciemnoszarej, filcowanej wełny. Płaszcz posiada wszyte pod spodem płaty kolczugi w newralgicznych miejscach - tak na wszelki wypadek.
Wszystko jest oczywiście szyte na miarę, w związku z czym zapewnia satysfakcjonującą swobodę ruchów podczas walki.
[Zbroja] Kiedy rusza do boju, Dragunov zakłada przedłużony (osłania również uda) kirys ze smoczej łuski w kolorze ciemnozielonym. Do tego wygodne i trwałe spodnie z ciemnego materiału.
[Zdolności] Zdolności Dragunova w duże mierze sprowadzają się do znoszenia nieludzkich wręcz obrażeń i oddawania z nawiązką. Jego biegłość w posługiwaniu się mieczem czyni z niego jednego z najlepszych szermierzy w obecnym Przymierzu, a być może nawet w całej historii. Silny jak tur i chociaż niezbyt finezyjny, to piekielnie szybki nie tylko jak na swoje gabaryty. Wszelkie braki w technice nadrabia niespotykaną wręcz, aczkolwiek kontrolowaną agresją i instynktem graniczącym z jasnowidzeniem.
Jeśli chce, potrafi być też dobrym przywódcą, chociaż wyrafinowana strategia go nudzi i lepiej sprawdza się jako dowódca polowy.
[Zdolności magiczne] Z powodu jakiegoś żartu natury, Emiel nie dysponuje praktycznie żadnymi zdolnościami magicznymi, ale w zamian sam jest bardzo odporny na ataki magiczne i psioniczne. Jedyną zdolnością jaką kiedykolwiek opanował, jest zdolność niszczenia wszelkiego rodzaju barier magicznych. Potrafi on ukierunkować płynącą z gniewu energię umysłową i skoncentrować ją w najsłabszym punkcie osłony, co niemalże zawsze kończy się jej rozproszeniem. Nie oznacza to jednak, że nie korzysta z magii podczas walki - po prostu zamiast własnych zasobów, wykorzystuje amulety i tym podobne.
[Charakter] Chociaż w duecie z Sentenzą, to on zdecydowanie odpowiada za mięśnie, Dragunov nie jest bezmyślnym rębajłą. Lubuje się w brutalności i bezpośrednich rozwiązaniach, ale kiedy sytuacja tego wymaga, potrafi być subtelny i całkiem przebiegły, chociaż z pewną dozą niechęci i narzekania. W większości sytuacji stara się jednak zgrywać prymitywa, by zachować element zaskoczenia po swojej stronie.
Lubuje się w alkoholu i pięknych kobietach, więc tajemnicą poliszynela jest, że spędził niejedną noc w najdroższych burdelach Podziemia.
Lekko paranoiczny, nie ufa nikomu, również Wielkiemu Mistrzowi (i vice versa, aczkolwiek pomimo braku zaufania, obaj panowie na swój sposób się lubią). Jest to jednak przydatna cecha, kiedy większość czasu spędza się na przemierzaniu kraju i wykonywaniu zadań najwyższej wagi.
Chociaż posiada namiastkę honoru (na przykład gardzi skrytobójstwem), to nigdy nie zlekceważy przeciwnika i zabije go w otwartej walce nawet jeśli ten straci broń albo w inny sposób będzie nieuczciwie osłabiony.
[Opis zewnętrzny] Na oko trzy i pół łokcia wzrostu. Łysy, ale z brodą pokrytą szarą, niegoloną szczeciną. Dość pospolita, czerstwa gęba, na której widać ślady wieloletniego pijaństwa i awanturnictwa (brak prawego ucha, sporo paskudnych blizn, nos wyraźnie kiedyś złamany), gęste brwi, a poniżej oczy - niebieskie, pozbawione wyrazu, jak dwie porcelanowe kulki. Na szyi zawsze nosi srebrny wisiorek nieznanego zastosowania, o trudnym do zdefiniowania kształcie, przypominającym dwie splecione krople płynnego metalu.
[Pochodzenie] Nieznane. Jego najwcześniejsze wspomnienia pochodzą z okolic Cypshire, gdzie mieszkał z rodziną, która adoptowała go jako wojenną sierotę.
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: Murtag w Sierpień 24, 2013, 16:16:39 pm
(http://i.imgur.com/Ps2jTAD.png)
Imię: Murtag
Rasa: Człowiek
Klasa: Zwiadowca
Zakon: Podziemie Beliara
Ranga: Adept Mrocznego Ostrza
Zdolności: Od najmłodszych lat szkolony na zwiadowcę. Opanował zdolności w zakresie łowiectwa, łucznictwa, władania mieczem, tropienia oraz zacierania śladów, a także bezszelestnego poruszania się, skradania i kamuflażu. Lata spędzone na pustkowiach i bezdrożach zaowocowały znakomitą znajomością terenów należących do Zakonu Beliara, a także tych w jego sąsiedztwie. Bliskość przyrody towarzyszącej mu zawsze w podróżach sprawiła, że doskonale zna zachowania zwierzą i właściwości roślin porastających ziemie zachodniej części kontynentu. Biorąc to wszystko pod uwagę, nie obca jest mu także sztuka przetrwania w głuszy i na pustkowiach, z dala od cywilizacji. Samotność i monotonia będące jego kompanami w wielu wyprawach sprawiły, że znakomicie opanował umiejętność gry na harmonijce.
Charakter: Ostrożny, cierpliwy i opanowany. Zazwyczaj spokojny i powściągliwy, niezbyt wylewny w słowach. Lata spędzone w głuszy sprawiły że jest raczej typem samotnika i nie przepada za towarzystwem, co nie znaczy, że od niego stroni. W chwilach relaksu lubi zapalić fajkę i grać na harmonijce.
Wady: Uzależnienie od palonych przez niego ziół, zawierających substancje odurzające. Trudność w nawiązywaniu nowych znajomości. Ponadto długie wyprawy w głuszę, na które czasem się zapuszcza, odcinają go od cywilizacji, a co za tym idzie, jego aktywność na forum może być w tym czasie niewielka. ;P
Opis Zewnętrzny: Długi, sięgający ziemi płaszcz skrywa smukłą, a zarazem umięśnioną sylwetkę, którą w połączeniu ze średnim wzrostem i kamuflującym ubarwieniem odzienia stwarza znakomite warunki do przemieszczania się niepostrzeżenie. Pod kapturem, pod którym skrywa zazwyczaj twarz, uważny obserwator może się dopatrzyć długich, czarnych, splątanych włosów okalających śniadą twarz, pokrytą kilkudniowym zarostem. Tylko niewiele osób obdarzonych naprawdę bystrym wzrokiem potrafi dostrzec w cieniu rzucanym przez kaptur jego oczy o barwie głębokiego błękitu.
Broń: Miecz obosieczny o trzonku i głowni owiązanej niewyprawioną skórą dla pewniejszego uchwytu. Do tego łuk kompozytowy wchodzący w skład wyposażenia na wszelkiego rodzaju wyprawach.
Ekwipunek: Sztylet, artykuły pierwszej pomocy, mieszanka ziół (w tym i leczniczych), manierka, mapy, krzesiwo, fajka, harmonijka i inne pierdoły ułatwiające życie na odludziu.
Opancerzenie: Wysoko ceni sobie zwinność i możliwość kamuflażu, jaki oferuje jego zwyczajowy strój, dlatego też zrezygnował z pancerza na rzecz prostego płaszcza z kapturem, ubarwionego w taki sposób, aby zlewał się z otaczającym go krajobrazem. Dodatkowo pod wierzchnim okryciem, niektóre z elementów jego garderoby podszyte są utwardzaną skórą niekrępującą oraz niespowalniającą ruchów. Cały strój wieńczą sięgające do kolan buty o miękkiej podeszwie, tłumiącej odgłos kroków.
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: Lowcap w Sierpień 25, 2013, 01:59:30 am
(http://i.imgur.com/VbPR77I.jpg)
[Imię i nazwisko] Pavel III Sernor
[Pseudonim] Łowca
[Rasa] Człowiek
[Pochodzenie] Miasto Kanevar
[Klasa] Paladyn
[Ranga] Wielki Mistrz Ognia
[Zakon] Królestwo


[Zdolności]
[Walka] Pavel od dzieciństwa pobierał nauki szermierki, już jako młodzieniec dorównywał swojemu nauczycielowi Mistrzowi Miecza Natanielowi Hastingsowi. Łowca preferuje szybki styl walki połączony z unikami, dlatego też jego główną bronią jest bułat. Czyni to walki Lowcy dosyć efektowymi. Mało kto widział Pavla walczącego innymi typami broni niż miecze jednoręczne, aczkolwiek z racji ogólnego wyszkolenia Paladynów powinien być dobrze obeznany z wszelką bronią białą i dystansową.

[Magia] Pavel odziedziczył zdolności magiczne po swojej matce, kapłance Ognia. Potrafi manipulować ogniem w ograniczonym zakresie, a także zna tajniki aur ochronnych przekazywanych w jego rodzinie z pokolenia na pokolenie.

[Łowiectwo] Lowca od dzieciństwa pasjonował się polowaniami. Jako Książę Hagal dosyć często zaprasza swoich przyjaciół z Zakonu Ognia na wyprawy po zwierzynę. Do polowania Lowca używa łuku i swojego bułata "ure". Bezbłędnie potrafi wytropić zwierzynę w szczególności większe bestie. Wiele ich skór zdobi wnętrza pałacu w Kanevar.

[Dowodzenie] Pavel już jako członek straży zdradzał naturalny talent do pociągania za sobą oddziałów, w pewnym stopniu ułatwiło mu to dalsze awansowanie. Lowca rozwinął tę umiejętność przez co z łatwością potrafi zmotywować do walki porządną armię, lub ją uspokoić.
 

[Wiedza]
   [Taktyka] Lata spędzone na polu bitwy oraz zdobyta wiedza uczyniły z Lowcy znakomitego taktyka, potrafi on zaplanować akcję z każdym szczegółem uwzględniając możliwe poczynania wroga, a także błyskawicznie modyfikować plan w trakcie bitwy zarówno otwartej jak i partyzanckiej. Wszystko to plasuje Lowcę wśród najznakomitszych żyjących jak i przeszłych taktyków Królestwa. 

   [Strategia] Mimo upływu lat i zdobytej wiedzy Lowca wciąż musi szkolić, stara się unikać kierowania ruchami kilku różnych odległych od siebie armii jednocześnie zostawiając kierowanie całymi poczynaniami wojennymi bardziej doświadczonym.

   [Inżynieria] Już jako chłopiec Pavel interesował się budownictwem i konstrukcją, z biegiem lat starał się rozwijać wiedzę na ten temat. Uczyniło go to dosyć dobrym architektem, a także niezłym specem od oblężeń.

   [Alchemia] Jako początkujący wojownik wiedział że nie z każdej walki można wyjść bez szwanku, dlatego też postanowił zagłębić się lekko w alchemii. W swej nauce skupił się na rożnych miksturach leczniczych i odtrutkach.

[Zarządzanie i finanse] Doświadczenie w zarządzaniu zasobami wojskowymi a także zdobyta wiedza z literatury w znaczącym stopniu pomogły Lowcy w rządzeniu Księstwem Hagal.

[Języki] Włada językiem wspólnym, zna także podstawy orkowego, co okazywało się niezwykle przydatne przy przesłuchaniach.

[Historia] Wiele czasu poświecił na poznanie najdawniejszych dziejów swojego rodu i Świętego Przymierza, a także czasom przed jego powstaniem.

[Charakter] Trudno dokładnie ocenić Lowcę, większość osób uważa że jest wypadkową między optymista a realistą, głęboko wierzy że uda mu się osiągnąć obrane cele, lecz zawsze kalkuluje by nie obyło się to zbyt dużymi stratami. Ciężko znosi krwawe porażki na polu bitwy, ze względu na utraconych ludzi. Stara się opanować i ukryć swoją nerwowość, co czasem mu się nie udaje w przypadku niesubordynacji podległych oddziałów. Nie ocenia innych istot ze względu na rasę, co czyni go dosyć tolerancyjnym. Nie lubi się nudzić, ciężko znosi długie i monotonne przemówienia, dlatego też lubi dostawać zwięzłe i dokładne listy, bez zbędnych epitetów, czy nawet wypisanych wszystkich należnych mu tytułów. Niezbyt potrafi przekazać dalej zdobytej wiedzy, przez co unika wszelkich okazji do nauczania.

[Wygląd zewnętrzny] Ma 175 cm wzrostu, niebieskie oczy, długie ciemnobrązowe włosy, posiada niewielkie znamię przy lewym łokciu, dużą bliznę po ranie ciętej na prawej ręce.

[Ekwipunek]

[Broń]
[Bułat "Ure" ze stopu magicznej i meteorytowej rudy] Zabójcza i praktycznie niezniszczalna broń, zdolna do odbijania zaklęć magicznych.
[Eteryczny miecz półtora-ręczny] Broń przekazywana z pokolenia na pokolenie. Zawieszona między wymiarami, zdolna przeciąć każdy znany ludzkości materiał. Niezwykle skuteczna przeciwko istotom demonicznym i nieumarłym, dodatkowo stanowi obronę przeciwko czarnej magii.

[Zawartość torby] Niewielki pojemnik z miksturami, manierka z wodą, suchy prowiant, kilka pergaminów, pióro, atrament, niewielka składana luneta, kilka bandaży, nóż.

[Magia]
[Słaba manipulacja ogniem]
[Aury ochronne i lecznicze]

[Opancerzenie] Lowca preferuje magiczny pancerz lamelkowy, niezwykle lekki i wytrzymały dzięki zastosowaniu magicznej rudy. Magiczne własności pancerza pozwalają na akumulację energii magicznej i przekazywanie jej właścicielowi.
Na bitwy przywdziewa zbroję płytową z magicznej rudy, stanowiącą znakomita obronę zarówno przeciwko atakom fizycznym jak i magicznym

[Status społeczny]
[Generał armii] Ranga w Zakonie Ognia wiąże się z obowiązkami, jako generał jest zobowiązany do inspekcji wojskowych na granicy, a w razie wojny do dowodzenia armią. Ponadto Lowca trzyma przy sobie kilka wiernych oddziałów, osobiście dbając o ich szkolenie.

[Książę Hagal] Lowca otrzymał we władanie jedną z kluczowych prowincji Królestwa, mimo licznych zaszczytów wiąże się to z obowiązkami. Stara się jak najlepiej zwiększyć potencjał prowincji jednocześnie dbając o mieszkańców. Ponadto wiąże się to z przymusem uczestnictwa w spotkaniach towarzyskich za którymi nie przepada.

[Paladyn] Jako szanowany członek odbudowanego zgromadzenia paladynów Ognia jest zobowiązany do szkolenia i sprawdzania części z nowych paladynów, mimo że chciałby uniknąć tego obowiązku stara się jak najlepiej zadbać o prawidłowe wyszkolenie nowych na drodze światłości.

[Heraldyka]
(http://i.imgur.com/m1lip9T.gif)
Wykonanie i opis autorsta Lowcap:
Tarcza półokrągła, w niej miecz, rzeka i liść dębu na czerwonym tle. Nad tarcza hełm z koroną i pięcioma piórami. Wokół złoto-czerwone labry.
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: Fenrir w Sierpień 26, 2013, 19:45:55 pm
Imię- Rodrik
Rasa- Gnom
Ranga- Poszukiwacz
Zakon- Podziemie
Zdolności- Bezszelestne poruszanie się, otwieranie zamków, kradzież kieszonkowa, szkoli się w jubilerstwie i konstruowaniu precyzyjnych broni i maszyn. 
Charakter- Jest bardzo chciwy, opryskliwy i sarkastyczny. Ma spore uprzedzenia do mieszanych ras. Nienawidzi gdy gdy ktoś wtrąca się w jego sprawy i gdy mylą go z krasnoludem albo niziołkiem.
Wady- Po za jego charakterem i tym, że jest niesamowicie brzydki przez swoją bliznę to w pogoni za pieniądzem i przez swój niewyparzony język potrafi wpaść w nie lada tarapaty.
Opis zewnętrzny- Gnom chudej postury z rudymi, krótkimi włosami. Spod krzaczastych brwi patrzą wiecznie rozbiegane, zielone oczy. Przez całą twarz przechodzi wielka i paskudna blizna. Nosi skórzany ubiór z narzuconym, ciemno zielonym płaszczem posiadającym kaptur.
Pochodzenie- Orgath
Bron-  Krotki miecz, sztylet i mini-kusza.
Ekwipunek- Mini-bełty, mieszek złota, paczka wytrychów, zapałki, bukłak wina, kościana fujarka.
Opancerzenie- Dla zachowania szybkości i bezszelestnosci swoich ruchów nie nosi pancerza.
Krag- Brak
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: Hevo w Sierpień 26, 2013, 19:46:53 pm
[Imię] Vaas
[Rasa] Człowiek
[Klasa] Wojownik
[Ranga] Akolita
[Zakon] Podziemie Beliara
[Zdolności]:
- Mocne Uderzenie
- Skradanie
- Umiejętność posługiwania się mieczem
[Charakter] Jest ogromnym egoistą, strasznie zadufany w sobie. Nie lubi niczyjej pomocy, chyba, że przyniesie mu ona większą korzyść
[Opis zewnętrzny] Jest chudy i średniego zwrostu, ma niebieskie oczy i długie czarne włosy .
[Pochodzenie] Nieznane
[Broń] Dobry Krótki miecz
[Ekwipunek] Skórzany pancerz, pieczone mięso, 25 sztk. złota
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: Endaron w Sierpień 26, 2013, 20:45:22 pm
[Imię] - Endaron, w różnych kręgach zwany Panem Killerem (prawdopodobnie z żartu), wśród innych krasnoludów zapamiętany jako Endorn.
[Rasa] - Krasnolud jak już widać.
[Klasa] - Wojownik.
[Ranga] - Nowicjusz - Akolita - Poszukiwacz.
[Zakon] - Podziemie Beliara.
[Zdolności]:
- Silne uderzenie - powolny, w walce zawsze stara się obserwować ruchy wroga by wyczuć jego słaby punkt i chwilę nieuwagi, by w tym momencie wyprowadzić miażdżące walnięcie toporem.
- Wytrzymałość - powierzchownych ran nie zauważa wcale, lecz ta umiejętność tyczy się również do innego rodzaju wysiłku. Potrafi biec kilka godzin bez oznak słabości z pełnym wyposażeniem.
- donośny głos
- podstawowe zdolności oprawiania zwierząt
- nieugięty wzrok, mało kto może wytrzymać jego piorunujące spojrzenie (zasługa umiejętności długiego nie mrugania).
[Charakter] - Samotnik, zawsze stoi na uboczu. Nie lubi zmian. Małomówny. Sam rzadko udziela pomocy i nie oczekuje jej od innych. Interesowny. Pokorny, choć w najważniejszych rzeczach lubi się nie zgadzać.
[Wady] - nie potrafi kłamać, targować się. Odważny i honorowy aż do przesady. Ma własne zdanie i często (jak na niego, czyli średnio raz w miesiącu) lubi je niepotrzebnie wszystkim oznajmiać. Rasista.
[Opis zewnętrzny] - Normalnego wzrostu, jak na krasnoluda. Kruczoczarne lekko kręcone włosy sięgają mu aż do pasa, zazwyczaj przetłuszczone. Broda w tym samym kolorze, długa, przy samym końcu zawiązana w mały warkoczyk. Gęste brwi, złączające się przy różnych wyrazach twarzy.
[Pochodzenie] - mała wioska niedaleko Kopalni Węgla na terenie Podziemia.
[Broń] - Wielki, dwuręczny, obusieczny topór. Znaleziony w pewnej jaskini podczas nieobecności zamieszkującej jej bandytów. Umiejętność posługiwania się tym orężem wystarczająca by pokonać grupkę bandytów uzbrojonych w pałki czy kilku pijanych akolitów.
[Ekwipunek] - Zawsze coś na zaspokojenie pragnienia (najczęściej piwo), masywny róg do płoszenia drapieżników i wzywający nielicznych przyjaciół właściciela jeżeli są w pobliżu. Nóż służący najczęściej do skórowania.
[Opancerzenie] - Wytarty, ciemny, nabity ćwiekami skórzany płaszcz, sięgający krasnoludowi za kolana. Ciężkie buty z elementami stalowych płytek, zachodzące rdzą naramienniki.
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: C w Sierpień 27, 2013, 00:21:46 am
[NIEAKTUALNA]

Cadrin

[Krótki opis] Mało jest rzeczy lub istot zdolnych pochwycić Cadrina. Całym jestestwem zdaje się wymykać z tego świata, zostawiając za sobą wrota do zadziwiającej krainy. Pojawia się i znika, a osoby przebywające w pobliżu niego doświadczają dziwnych anomalii percepcyjnych. Są one manifestacją wzmożonej aktywności psionicznej: gdy kotołak znika, przenosi się na granicę między rzeczywistością a niezwykle barwnym światem wyobraźni, który może dowolnie kształtować i do którego mogą wpaść inne znajdujące się w pobliżu osoby. Nie przysparza mu to powodzenia w jego próbach zaprzyjaźnienia się z innymi. Przeciwnie - w pewnych zakątkach Mrocznych Pustkowi postać białego kotołaka zaczęła być kojarzona ze straszliwym pożeraczem (tudzież władcą) umysłów, potworem niszczącym dusze i pozostawiającym po ludziach puste, niezdolne do normalnego życia skorupy. Wszystko przez to, że Cadrin nie był przez pewien czas świadom swoich destruktywnych zdolności.

W ciągu kilkuletniej służby w Zakonie Beliara spotkało czarownika tyle niezwykłych przygód, że ma on osłabiony kontakt z rzeczywistością. Stracił ludzką postać i wszystkie magiczne zdolności, które posiadał, ocierając się o śmierć. Po latach dochodzenia do siebie i ćwiczenia pozyskanych w niejasnych okolicznościach zdolności telekinetycznych, wszedł przypadkiem w rezonans z mitycznym Karachem - cząstką chaosu, która odmieniła jego psioniczne umiejętności. Wszystkie przebyte wydarzenia sprawiły, że dosyć trudno Cadrina wyprowadzić z równowagi. W kontaktach z innymi kieruje się życzliwością i chęcią zrozumienia, ale nie rozstaje się z nakryciem, pod którym skrywa oczy - zapobiegliwie, aby, nie odróżniwszy sennego transu od prawdziwego świata, nie skrzywdzić nikogo spojrzeniem wypaczającym myśli.

Ponieważ w świecie iluzji śmierć nie istnieje a czas wlecze się niezwykle ospale, Cadrin "prześnił" nienaturalnie długi czas, liczony prawdopodobnie w tysiącach lat. Kotołak często zdaje się wiedzieć więcej, niż powinien. Trudno powiedzieć, jakie nauki wynosi z lat spędzonych w świecie własnej kreacji. (Sam w zasadzie w ogóle nie wspomina o zastanej niemalże na dnie świadomości tajemniczej ośmiorakiej bibliotece złożonej z nieskończonej długości alejek zapełnionych regałami z księgami, w których zdaje się być zapisane absolutnie wszystko, jakkolwiek mało ważna lub niezrozumiała zdaje się ich treść; każde słowo, wydarzenie i cząstka wiedzy. Tak naprawdę nie wie, co z nią zrobić.)

W zakonie studiuje psionikę i nauki traktujące o umyśle.



[Rasa] - kotołak
[Klasa] - pierwotny mag
[Ranga] - Władca Dusz
[Zakon] - Podziemie
[Pochodzenie] - nie zna swojego miejsca urodzenia, powiada, że wychowywał go podstarzały mag-samotnik mieszkający w górach na północy Algaroth
[Broń] - brak

[Zdolności] - wachlarz pseudopsionicznych umiejętności:
Niewidzialna Pełnia Księżyca: przybieranie eterycznej postaci, w której jest w stanie w ukryciu obserwować świat. Nie może wpływać na materię i wykonywać ataków fizycznych. Zaciera granicę między prawdziwym światem a fantazją. Niewrażliwość na ataki fizyczne. Umożliwia korzystanie z Księżycowej Emanacji. Działa tylko na użytkownika.
Podstawowa umiejętność. Zniknięcie połączone z przejściem między planami zapewnia Cadrinowi bardzo przezeń cenione poczucie bezpieczeństwa i odosobnienia.

Księżycowa Emanacja: czyli interakcja z umysłami innych istot. Użytkownik wprowadza cel lub grupę (do 5-6 umysłów jednocześnie) w trans i poprzez masową manipulację ich percepcją, stwarza odizolowany od rzeczywistego świat marzeń, w którym to on dyktuje zasady. Niczym w snach, w transie możliwe jest DOSŁOWNIE. WSZYSTKO. Stały efekt. Daleki zasięg.
Kotołak jest powszechnie znienawidzony w Podziemiu, gdyż jego próby porozumienia się z innymi często odbywają się na granicy między snem a rzeczywistością.

Miesięczne Chwile: kompresja czasu. W iluzorycznym świecie (Księżycowa Emanacja) godzina przyrównuje się do mgnienia oka w rzeczywistości. Stały efekt.
Władca Dusz przeżył setki lat w świecie swoich snów, w zupełnej samotności.

Lunatyczne Oczy: nawiązanie kontaktu wzrokowego pogłębia wpływ Księżycowej Emanacji na daną istotę i czyni umysł bezbronnym wobec jej iluzji. Hipnotyczne spojrzenie niebezpiecznie miesza myśli, pustosząc psychikę ofiary, jeśli ta znajduje się w iluzorycznym świecie (patrz: Księżycowa Emanacja). W miarę upływu czasu spędzonego na wpatrywaniu się w oczy, skutkuje umysłowym wycieńczeniem, lekkim otępieniem, maniakalnymi myślami, przymgleniem świadomości, obłędem, demencją, szaleństwem, stanami katatonicznymi - w zależności od długości kontaktu. Stały efekt. Krótki zasięg.
W nadziei na poprawę swojej fatalnej reputacji, Cadrin bardzo stara się nie patrzeć innym prosto w oczy.

Woal Księżycowego Światła: niewrażliwość na ataki natury psionicznej. Stały efekt.
W umyśle pierwotnego maga można czytać niczym w otwartej księdze. Próby wywarcia na niego wpływu nie są nawet odrzucane - po prostu gubią się gdzieś w bezkresnych odmętach psyche.

Księżycowy Zew: kontakt z umysłami innych. Myśli Cadrina przesączają się do tychże, co pozwala na komunikację. Średni zasięg.
Słyszenie głosów w głowie. Nieprzyjemna i rzadko używana umiejętność.

Nów: odległe echo zdolności dostępnych podczas Niewidzialnej Pełni Księżyca rozlegające się w świecie i czasie rzeczywistym. Dość słaba aura nieustannie mieszająca w umysłach innych istot. Powoduje niesamowite przywidzenia i wywołuje zmiany nastroju często nieadekwatne do sytuacji, a także zbija z tropu i dekoncentruje. Obce myśli szepczą cicho w głowach wszystkich obecnych w zasięgu aury. ||| Zwidy i niepokojące, obce myśli nabierają większej wyrazistości, gdy użytkownik wchodzi w fazę Niewidzialnej Pełni. Przestają być też zauważalne przez pobliskie istoty, przedzierając się w głąb podświadomości pod postacią sennego letargu. Stały efekt. Średni zasięg.
Psionika Cadrina jest z natury niewyrafinowana i brudna. Dziwne odkształcenia rzeczywistości towarzyszą mu nawet, gdy jest bezczynny...

Przester: dyfuzja jaźni. Śpiąc, ew. będąc nieprzytomnym, użytkownik odruchowo przekierowuje procesy myślowe na wszystkie pobliskie istoty, podtrzymując stan czuwania i współdzieląc się z nimi refleksjami. Założone kanały przepływu myśli działają w obie strony, łącząc wszystkie jaźnie w jeden świadomy byt. Stały efekt. Krótki zasięg.
...co ujawnia się najmocniej w trakcie snu, gdy wszystkie istoty obdarzone umysłem w promieniu paru stóp zostają połączone.

[Charakter] - Introwertyk - preferuje siedzieć we własnym iluzorycznym świecie. Lubi z ukrycia obserwować zgiełk. Cichy, łagodny i potulny. Gdy czuje się bezpiecznie, dużo mówi.

[Wady] - Nierozgarnięty. Słabo rozróżnia rzeczywistość od wewnętrznego świata. Powolny i słaby. Wścibski. Za bardzo lubi spać. Ma problemy z wymową głoski "s".

[Opis Zewnętrzny] - Długoogoniaste indywiduum dosyć niskiego wzrostu o ogromnych żółtych (* w transie wywołanym Księżycową Emanacją - czerwonych) oczach, w całości pokryte mlecznobiałą sierścią. Ubiera się w barwne, lekkie szaty. W suche, bezchmurne dni chodzi boso. Opatula się cały szarym pledem, pod którym dla bezpieczeństwa skrywa twarz.

[Ekwipunek]
Mieszek z pieniędzmi (jest bardziej pełny, niż pusty), Roukan, przepaska na oczy, dwa zwoje Leczenia Średnich Ran

[Krąg] - zdolności Cadrina są naturalne i rozwijają się z upływem czasu. Nie są klasyfikowane jako standardowa magia, toteż są uniezależnione od kręgów.
 
[Przedmioty zdobyte w konkursach]
- Magiczne sztućce poprawiające smak przyrządzanych bądź degustowanych z ich pomocą potraw
- Widmoostrze Roukan - miecz, który może ciąć dusze, jeśli użytkownik albo cel po drugiej stronie ostrza wie o tej właściwości artefaktu. To naprawdę skomplikowane, więc oto dwustronna instrukcja obsługi (a.k.a praca konkursowa):

(click to show/hide)
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: Lifu w Sierpień 27, 2013, 03:39:29 am
[Imię] Lifu
[Rasa] Mroczny Elf (Dunmer)
[Klasa] Mag
[Ranga] Anioł Śmierci
[Zakon] Podziemie
[Broń] Magia, kostur z kości trolla, zakończony z obu stron ostrzami wykutymi z wielu warstw stali, sztylet wyważony do rzucania.
[Ubiór/Zbroja] Na co dzień prosta, czarna szata. Gdy zachodzi potrzeba, zakłada lekką, mithrilową kolczugę, którą zdobył podczas swojej długiej tułaczki po ziemiach Królestwa. Na kolczudze nosi szarą tunikę z czarnym emblematem Podziemia. Pozostałe części zbroi - karwasze, nagolenniki, nabiodrki i pas z osłoną wykonane są ze zdobionej żłobieniami ciemnobrązowej skóry. Karwasze przedłużone są przez kawałki stali, które osłaniają dłonie i są dodatkowo przymocowane do palców przy pomocy pierścieni. Są ostro zakończone, tak aby można było nimi zadać śmiertelny cios. Spodnia część dłoni pozostaje bez osłony, aby ułatwić magowi rzucanie czarów. Głowę chroni czepiec połączony z maską, wykonany z cienkiej, lecz utwardzonej magiczną rudą stali. Maska u dołu zdobiona jest kłami, a na wysokości oczu krótkimi rogami (około 1-2 cm, tak aby nie zawadzały), tak aby przypominała demoniczne oblicze Beliara, znane dobrze wszystkim z posągów wzniesionych ku jego czci. Gdy nie musi walczyć, przywdziewa na zbroję czarny płaszcz z kapturem.
[Zdolności] Sprawne posługiwanie się magią, biegła umiejętność walki kosturem.
[Charakter] Spokojny i opanowany, skromny, lojalny, oddany swojemu zakonowi. Wśród obcych zawsze poważny i trzymający bezpieczny dystans.
[Wady] Bywa leniwy. Zawsze pracuje swoim, rzadko szybkim tempem.
[Wygląd zewnętrzny] Dosyć wysoki (około 6 stóp) dunmer w średnim wieku, o czerwonych oczach. Ma czarne, delikatnie falowane włosy, opadające mu mniej więcej do połowy pleców.
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: Damiano_gt w Wrzesień 03, 2013, 14:21:03 pm
Imię - Damiano - oficjalnie. Jednak częściej po prostu Damian.

Rasa - Człowiek, biały, nawet nie opalony.

Pochodzenie - Skądsiś. Po prostu pojawił się w Klasztorze, przyprowadzony przez Werewolfa. I tyle.

Ranga - Fechtmistrz

Organizacje - Reprezentant Kapituły Wielkiego Klasztoru w Radzie Łowieckiej oraz oficer kontrwywiadu klasztornego (działania głównie na terenie archontii Reiven, Portu Rzecznego, Covenant).

Charakter - W dużej mierze flegmatyczny. Lubi poznawać nowych ludzi, ale traktuje ich z dystansem. Chyba, że kogoś lepiej poznaje - wtedy sytuacja się zmienia. Jest bardzo sentymentalny. No i przede wszystkim indywidualista. Uważa, że jeśli coś musi być zrobione porządnie, to najlepiej będzie, jak zrobi to on sam. Nie lubi polegać na kimś (czuje wtedy dyskomfort). Jednak z drugiej strony zdaje sobie sprawę z tego, że czasem po prostu trzeba coś zrobić w grupie. Ciężko mu wtedy, ale zaciska zęby i robi wszystko, aby współpraca odbywała się bez przeszkód. Ceni sobie trzeźwość umysłu, dlatego po alkohol sięga tylko w celach doznań smakowych (bo bardzo lubi poznawać nowe potrawy i napoje), gardząc przy okazji piwem i winem a także gani ludzi, którymi akurat dowodzi, z powodu zbyt częstego - jego zdaniem - popijania trunków. Sceptycznie podchodzi do magoinżynierii bo - jak zwykł mawiać - "gdy pojawia się technika, człowieczeństwo znika". Ale od czasu do czasu używa coś z osiągnięć tej dziedziny nauki. Zaraz po Kapitule jest najstarszym stażem i jednym z najbardziej wiernych członków zakonu, przez co ma tendencję do patrzenia z góry nie tyle na nowoprzybyłych, co na młodszych stażem, którzy spędzili tu już sporo czasu. Uwielbia robić docinki Dassanarowi i jego uczniom.

Wygląd i ubiór - Wzrost średni, waga spora, krótko obcięty, czasem z zarostem, czasem bez. Na szyi nosi amulet wykonany z kłów niebezpiecznych zwierząt, który zapewnia mu nietykalność wśród orków (zawsze i wszędzie, bez wyjątków). Jego strój jest niezmienny (nie licząc kolorystyki) - bawełniana koszula z długim rękawem, krótka kurtka skórzana i spodnie z mocnych włókiem pochodzenia roślinnego. W porze zimowej, zamienia kurtkę na parkę, a spodnie zakłada skórzane. Niezależnie od pory roku nosi w kieszeniach rękawiczki oraz chustę na twarz, która osłania go nie tylko przed pogodą, ale i wzrokiem, jeśli zachodzi taka potrzeba. Przede wszystkim używa kuszy, dlatego stroni od elementów metalowych w swym ubiorze.

Broń i styl walki - Główną bronią Damiana jest napinana ręcznie kusza, która została specjalnie zamówiona, zaprojektowana i wykonana w zakładzie "Morgan & Syn". Głównym założeniem przy jej tworzeniu była poręczność. Nie utrudnia ona wykonywania codziennych czynności, nie jest dodatkowym ciężarem w podróży. Została zaprojektowana tak, aby posiadacz nie odczuł zmęczenia po całym dniu jej noszenia, do czego przyczyniają się specjalnie zrobione do tej broni szelki, które prawidłowo rozkładają ciężar na plecy, a także zawierają w sobie kołczan na bełty. Zastosowano w niej także innowacyjny spust oraz kolbę. Oczywiście pomniejszenie gabarytów kuszy wpłynęło na jej moc. Nie zabije się z niej trolla ale przy polowaniach na zwierzynę płową zdaje egzamin. Jeśli chodzi o cele ludzkie to sprawdza się ona wystarczająco, choć może miewać kłopoty z przebiciem naprawdę grubej zbroi. Na łuczysku kuszy została wygrawerowana nazwa zakładu, gdzie powstała oraz imię Damian.
Ponadto Klasztornik nosi przy sobie długi miecz jednoręczny - zwykły, prosty, solidny. Trzon został wykonany z wytrzymałego, ozdobnego drewna a jelec jest przyozdobiony drobnymi grawerunkami - w tym sygnaturą płatnerza oraz imieniem "Damian".
Uzupełnieniem powyższego kompletu jest nóż myśliwski. Co ciekawe - częściej zdarza się Damianowi sięgnąć po miecz niż kuszę, ale głównie używa go postraszenia swojego przeciwnika.

Zdolności związane z magią i walką - Biegłość posługiwania się łukami i kuszami wszelkiego typu w stopniu perfekcyjnym. Ale i mieczem potrafi solidnie przyłożyć. Nie jest jednak mistrzem w tej sztuce i jego umiejętności mimo, że bardzo dobre, ograniczają się jedynie do skutecznego powalenia przeciwnika. Damian nie jest wirtuozem fechtunku i nie przykładał nigdy większej wagi, aby jego sztuka władania mieczem oprócz praktyczności, była także piękna. Głównie preferuje miecze jednoręczne. Dwuręcznych unika ze względu na ich ciężar, a co za tym idzie - bardziej spowolnione ruchy nimi. W związku z powyższym jako metodę walki preferuje dywersję i ciche wykańczanie przeciwnika z bezpiecznej odległości w czym doszedł do imponującej wprawy. Stroni od magii, nawet w najprostszej postaci. Trucizn używa sporadycznie.
Do etapu Ucznia Miecza pobierał nauki w Klasztorze, jednak późniejszy awans skłonił go do odwiedzenia Verth oraz szkolenia zwiadowczego w Kniei Starożytnych. Świątynię Pieści Wichru ominął szerokim łukiem, albowiem nie zgadzał się on z zasadą unikania walki.

Zdolności pozostałe - Znakomite umiejętność łowieckie (gorzej radzi sobie ze zbieractwem) oraz ogólne przetrwania na łonie natury. Dobra orientacja w terenie.
W przeszłości (tzn. w czasie jego pobytu w Klasztorze) zdarzało mu się brać udział w kradzieżach, lecz Damian nie rozwijał swoich umiejętności w tym kierunku, przez co teraz w rabunkach bierze udział tylko wtedy, gdy jakiś zaufany człowiek poprosi go o pomoc.
Jego częste podróże po terenach klasztornych i zawieranie kontaktów z różnymi ludźmi przyczyniły się do tego, że zdecydował się pełnić funkcje kontrwywiadowcze. Teraz prowadzi nieco bardziej osiadły tryb życia, obracający się wokół Klasztoru i Reiven.

Wady - Marudny, uparty, czasem zarozumiały i wydaje mu się, że tylko on ma rację. Często się dekoncentruje i nie potrafi skupić na jednej rzeczy. Nie podoba mu się, jeśli ktoś robi jakąś czynność inaczej, niż on sam by to zrobił - niezależnie od skutku. Ale zaciska zęby i stara się nic nie mówić.

Ekwipunek - Brzytwa schowana w cholewce buta, mikstura uzdrawiająca, kilka wytrychów - bez tego nie wychodzi ze swego domu. Z kolei murów Klasztoru nie opuszcza bez podręcznej, teleskopowej lunety oraz mapy ziem klasztornych. Ekwipunek na wyprawy dobiera według przeczucia, ale przeważnie nie różni się on niczym od tego, co nosi na co dzień. Głównie na wyprawy łowieckie zabiera dodatkowe, mocniejsze łuki i kusze.
Tytuł: Bernadetta - karta postaci
Wiadomość wysłana przez: Barneyek w Wrzesień 03, 2013, 14:35:30 pm
(http://img15.imageshack.us/img15/338/archerportraitu.jpg)

Imię: Bernadetta, zwana zdrobniale Barneyek, Barney, Barn

Rasa: Człowiek

Zakon: Wielki Klasztor

Ranga: Wtajemniczona

Klasa: Łotrzyk

Wiek: 23

Pochodzenie i historia: Bernadetta urodziła się w nieistniejącej już rybackiej osadzie Piath na północnym krańcu Błękitnego Jeziora. Wychowanie w rodzinie, której członkowie od pokoleń trudnili się rybołówstwem, myślistwem bądź traperstwem (czy też, jak mawiają nieżyczliwi, kłusownictwem), w naturalny sposób wpłynęło na jej otrzaskanie z tymi dziedzinami, zwłaszcza, że od dziecka wolała włóczęgę z braćmi po leśnych ostępach, niż przygotowywanie się do roli gospodyni domowej. Niestety, uwikławszy się w nader młodym wieku w romans z członkiem przejezdnej trupy kuglarzy, wywołała w osadzie mały skandal i opuściła rodzinne strony, wędrując do Reiven, a potem dalej, na południowy zachód, nigdzie nie mogąc zagrzać miejsca i stopniowo obracając się w coraz bardziej podłych i szemranych kręgach. Po okresie poniewierki zwróciła wreszcie na siebie uwagę gildii złodziei w świeżo odebranym Podziemiu Tadern i to temu właśnie bractwu zawdzięcza odbicie od dna, zdobycie jako takiego wykształcenia oraz podniesienie stopy życiowej, co prawda nadal po niewłaściwej stronie prawa. Spędziła kilka stosunkowo szczęśliwych lat na szlifowaniu swych talentów, gdy wieść o zniszczeniu rodzinnej osady przez eksplozję magicznego wiru kazała jej porzucić przybraną złodziejską rodzinę i znów wyruszyć na północ. Jak się okazało, nie było do czego wracać – po krewnych Bernadetty, jak zresztą po większości mieszkańców pechowego Piath, zaginął wszelki słuch, a zmienione nie do poznania przybrzeżne tereny, czujnie strzeżone przez zakonnych egzekutorów, przejęli we władanie magowie.
Barney nie wróciła do Tadern. Kolejne dwa lata, o których nie chce mówić, spędziła najprawdopodobniej egzystując na granicy prawa w Reiven, a gdy grunt zaczął palić jej się pod nogami – na północnych rubieżach Kniei Starożytnych, przypuszczalnie także wśród elfów w Leśnym Bastionie. Gdzieś w tamtych okolicach, w dość niejasnych okolicznościach, wypatrzył ją klasztorny łowca talentów Dassanar i przeczuwając tkwiący w niej potencjał, zwerbował w szeregi sług Wielkiego Klasztoru.

Charakter: Bardzo towarzyska i energiczna, o raczej pogodnym i otwartym usposobieniu. Lubi ruch, zamieszanie, ogólnie – gdy wokół „się dzieje”. Nie stroni od męskich wdzięków, ale nie jest typem trzepoczącej rzęsami kokietki, chyba że ma w tym jakiś cel. Skora do niesienia pomocy i bardzo oddana ludziom, których uważa za przyjaciół, jednak w stosunku do innych skłonna do wykorzystywania wszelkich sposobów, również tych niespecjalnie honorowych, by uzyskać od nich to, czego chce. Ambitna, szybko się uczy. Nieliczni wiedzą, że Bernadetta skrycie i jednostronnie podkochuje się w Dassanarze.

Wygląd: Kurdupel, przysłowiowe metr sześćdziesiąt w kapeluszu. Szczupła, bardzo zwinna, włosy nieokreślonego koloru z rudawym odcieniem, na ogół podfarbowane na ognisty rudy wywarem z kwiatów hibiskusa. Ciemne oczy. Duży nos. Cała reszta na swoim miejscu. Typ, o którym mawia się „raczej atrakcyjna niż ładna”.

Strój: Wysokie buty, wełniane spodnie, lniana koszula,  na niej niebieska haftowana tunika. W razie potrzeby – skórzany kubrak pełniący też rolę pancerza i skórzane karwasze. W sukni paraduje bardzo sporadycznie.

Broń i styl walki: Dobrze strzela z łuku. Jeśli chodzi o broń białą, w życiu nie miała w dłoni nic większego niż sztylet, którym posługuje się dość sprawnie, również jeśli chodzi o rzuty. Dzięki intensywnym treningom w klasztornych murach wyraźnie zamierza osiągnąć mistrzostwo w obu tych dziedzinach.  Z racji swojej mikrej postury musi polegać głównie na walce dystansowej i unikach lub też na pozostaniu niezauważoną. W razie bliskiego starcia z przeciwnikiem płci męskiej zawsze też pozostaje celny kopniak w klejnoty…

Zdolności:
•   Skradanie się, otwieranie zamków, kradzież kieszonkowa.
•   Podstawowe umiejętności traperskie, tropienie i oprawianie zwierzyny. Dobra orientacja w terenie.
•   Podstawowa wiedza o ziołach leczniczych i trujących, którą dość nieregularnie poszerza w pracowni alchemicznej Artiusa, głównie pod kątem trucizn.
•   Jakiegokolwiek oficjalnego wykształcenia brak, tyle że potrafi pisać i czytać. Jest jednak dość bystra i łatwo przyswaja informacje, chętnie chłonąc każdą wiedzę, którą ktokolwiek zechce się z nią podzielić.

Wady: bezczelna i pyskata, ma nieco przesadny pociąg do alkoholu (choć na szczęście mocną głowę) i skłonność do zawierania ryzykownych znajomości oraz prowokowania silniejszych od siebie. Łatwo się złości, ale nie chowa długo urazy. Jest absolutnym, rzadkim wręcz, beztalenciem magicznym i stara się nie tykać magii pod żadną postacią, nawet z eliksirów korzysta niechętnie.

Ekwipunek: Absolutnie zminimalizowany. Długi łuk i strzały, sztylet z kościaną rękojeścią. Woreczek z hubką i krzesiwem, parę wytrychów, manierka z wodą, trochę żywności. Nie lubi nosić żadnych jej zdaniem zbędnych przedmiotów, a wszystko co znajdzie/zdobędzie/ukradnie, stara się jak najszybciej spieniężyć. Jedynym wyjątkiem jest srebrny, grawerowany w motywy roślinne pierścionek, najwyraźniej mający wartość sentymentalną, choć zapytana o jego pochodzenie, stanowczo odmawia wyjaśnień.
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: Zinzangur w Październik 08, 2013, 22:31:01 pm
[Imię] Zing

[Rasa] Człowiek

[Klasa] Wojownik. Przez 4 lata tułaczki po świecie w różnych warunkach jego biegłość spadła, ale nie wszystko zapomniał.

[Ranga] Znowu Nowicjusz...

[Zakon] Wielkie Podziemie Beliara.

[Pochodzenie] Zadupie na krańcu świata. Konkretnie gród Grybów.

[Broń] Zwykły miecz. Lodowe ostrze zjadły gobliny.

[Artefakt] Złamany magiczny miecz dwuręczny z rudy, zwany Zulfitarem. Zing wierzy, że ponad metrowej długości broń, ze zdobioną rękojeścią, wciąż może zostać naprawiona przez wprawnego rzemieślnika.

[Zbroja] Dziurawy,skórzany pancerz.

[Zdolności] Akrobatyka. Posługiwanie się mieczem jednoręcznym. Umiejętność przetrwania w buszu - niedźwiedzia to on nie draśnie, ale kilka tygodni w dziczy przeżyje. O ile coś go nie zje.

[Charakter] Zazwyczaj wesoły, choć zamknięty w sobie. Nie lubi się zwierzać innym. Stara się dążyć do doskonałości, choć mu to niezbyt wychodzi. Lubi samotność i wędrówkę.

[Wady] Nerwowy, nie znosi krytyki i kwestionowania swojego zdania. Zarozumiały.

[Opis zewnętrzny] Nosi sięgające ramion brązowe, rozpuszczone włosy. W oczy rzuca się jego długi, lekko zaczerwieniony, wąski noc. Usta duże, otoczone zewsząd przez ciemny zarost i wąsy.. Swoje błękitne, okrągłe oczy chowa czasem za zasłoną włosów.
Szczupły, 166,6 cm wzrostu, 55kg wagi. Na całym ciele występują nierzucające się w oczy zadrapania i rany.

[Ekwipunek] Zapas jedzenia i trochę ubrań, coby w nocy nie marznąć. Do tego śpiwór.
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: Morean w Październik 27, 2013, 23:21:17 pm
[Imię] Morean
[Rasa] Elf
[Zakon] Podziemie Beliara
[Ranga] Poszukiwacz
[Pochodzenie] Gunmar
[Klasa] Tancerz Wiatru - Styl walki Tancerza Wiatru polega na unikach i szybkich, finezyjnych pchnięciach. Porusza się zwinnie i płynnie, a jego umiejętności pozwalają mu zwiększać szybkość i celność. Jego ostrza przypominają nieomal liście pochwycone przez powietrzny wir. Niewielu jest w stanie przetrwać jego taniec śmierci.
[Zdolności] Walka dwoma mieczami, poruszanie się w lekkim pancerzu, zwinność i szybkość.
[Charakter] Miłośnik natury, zakochany w zwierzętach, drzewach i lasach. Kulturalny, jednak próżny. Pewny siebie, lubi pouczać innych. Zdecydowany perfekcjonista. Ateista, wegetarianin. Postrzega świat na podstawie procesów naturalnych, nikogo jednak nie dyskryminuje, jedynie uświadamia.
[Wady] Niecierpliwy i mocno nieokrzesany jak na elfa. Zadufany w sobie, często mocno zarozumiały.
[Wygląd] Długie spiczaste uszy od razu dają do zrozumienia rozmówcy iż ma do czynienia z elfem. Przenikliwe, niebieskie oczy i długie blond włosy. Wysoki, z długimi nogami, umięśniony. Łatwo dostrzec charakterystyczną bliznę pod prawym okiem, znak skaleczenia z dzieciństwa.
[Ekwipunek] Dwa długie, półtoraręczne ostrza. Zbroja, wykonana ze skóry jelenia. Długi cisowy łuk i kołczan ze strzałami.

[Konkursowe]
Nazwa: Gladius Błyskawic
Opis: SerSon go miał, niestety nie zapisałem..
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: Dassanar w Listopad 15, 2013, 15:59:26 pm
Imię: Dassanar

Rasa: Człowiek, widoczne jest jednak pokrewieństwo z rasą mrocznych elfów (szlachetniejsze rysy i nienaturalnie blada cera, jak na zwykłego człowieka)

Pochodzenie: Nieznane, nawet dla niego. Włóczykij, był w wielu miejscach.

Organizacje: P.A. organizacja tak tajna, że aż sami twórcy nie wiedzą czym dokładnie się zajmuje. W każdym razie nieszkodliwa, opiera się raczej o miłe wieczorki towarzyskie.

Ranga: Egzekutor

Klasa: Szampierz

Szampierze to doświadczeni wojownicy, którzy nie noszą ciężkich, krępujących ruchy pancerzy, a w walce bazują na lekkich, bardzo precyzyjnych atakach. Doświadczeni szampierze posiadają nadnaturalny refleks, dzięki któremu unikają niezgrabnych ataków wroga, sami zaś uderzają z niezwykłą precyzją.

Jego specjalnością jest walka wręcz, a konkretnie miecze, choć ze względu na swoją profesję potrafi znakomicie walczyć niemal każdym rodzajem broni.

Umie także korzystać ze zwojów. Do tej pory zarabiał na życie jako najemnik, imając się różnych zadań, od eskortowania więźniów do różnorakich zleceń.

Charakter i krótka notka biograficzna: Jeden z najbardziej tajemniczych członków Wielkiego Klasztoru. Pomijając to, że niechętnie rozmawia o jakichkolwiek cieniach swej przeszłości (będąc najemnikiem, stoczył wiele bitew, nikt, oprócz niego, nie zna jednak szczegółów jego podróży. Dopiero w Algaroth znalazł stały cel w życiu), jest niezwykle specyficzną osobą. Wielki Klasztor szybko odczuł jego pojawienie się, bowiem samotnik chodzący zawsze swoimi drogami i bardzo często odrywający sie od grupy okazał się niesamowicie ambitnym i wytrwałym osobnikiem. Dość szybko zaczął osiągać sukcesy na wielu polach, szczególnie skutecznie kształcąc swoje zdolności szermiercze. W parze z tym naturalnie szły również błyskawiczne awanse, a zważywszy na to, że szczęśliwie dla swojej potencjalnej pozycji w zakonie przybył niemal dokładnie podczas burzliwej i gwałtownej zmiany warty w Kapitule Klasztoru, co pomogło mu przebić się i zostać jedną z ważniejszych postaci nowego porządku w ciągu niespełna roku. Jest skrajnym indywidualistą, który zawsze robi to, co sam uważa za słuszne, kierując się własnymi zasadami i konsekwentnie ich przestrzegając. Przekonało się o tym mnóstwo osób. Zarówno osoby mu przyjazne, wobec których zawsze był wierny, jak i wrogowie, którzy wprost proporcjonalnie odczuwali na sobie jego zapalczywość i bezkompromisowość. Szybko utarło się więc, że Dassanar jest bezcennym sojusznikiem lub zaciekłym i nieustępliwym przeciwnikiem - bardzo rzadko występują w tych kwestiach stany pośrednie. Tego wojownika cechuje również swoisty pragmatyzm, który pozwala wręcz sądzić, że nigdy nie zależało mu na żadnej konkretnej ideologii, o ile nie pozwala mu ona zdobyć czegoś, co ceni prawdopodobnie najmocniej - zdobycie chwały i potęgi. Najwyraźniej może o tym świadczyć jego postawa przypadająca na okres największego punktu zwrotnego w historii zakonu. Mianowicie nie tylko nie sprzeciwiał się radykalnej zmianie doktryny Klasztoru, jak robiło to wielu innych Klasztorników, nawet tych młodszych od niego wiekiem i rangą, ale także czynnie wspomógł Fremena we wdrażaniu jej. Wielu doszło przez to do wniosku, że jest tylko kolejnym prącym po trupach żołdakiem. Mocno jednak sprzeczne z tą tezą zdaje się być jego osobisty kodeks honorowy, którego zasad usilnie przestrzega, działając mimo wszystko zawsze wedle swojego zamysłu, co niejednokrotnie zmuszało go do łamania wielu reguł zarówno wewnątrzklasztornych, jak i zewnętrznych, które akurat nie były mu po drodze. Wymienione cechy dodatkowo utrudniają, a byc może nawet uniemożliwiają jednoznaczny osąd owego Klasztornika, co z kolei sprawia, iż w jego własnym zakonie, nie wspominając już o pozostałych, można o nim usłyszeć tyle dobrego, co i złego. Poza tym, jest prawdopodobnie jedynym abstynentem wśród Klasztorników.

Wygląd: Wysoki, smukły. Ciemnobrązowe, niemal czarne włosy, blada cera, mocno zarośnięty (na bardziej oficjalne okazje i w sporadycznych okresach gdy nie kręci się po całej krainie przycina się, zostawiając jedynie kozią bródkę i wąsy). Potężne, umięsnione i wytrenowane w ciągu miesięcy ćwiczeń i dziesiątek starć ciało. Na ciele liczne blizny - pamiątki po wielu stoczonych bitwach i pojedynkach z najemniczych czasów.

Broń i styl walki: Przeważnie używa długiego miecza. Miesiące ćwiczeń na terenach zakonu, najpierw samotnie, a potem na dziedzińcu przeznaczonym dla oficjalnych wojowników Klasztoru, uczyniły z niego jednego z najlepszych obecnie szermierzy, którego lekceważenie jest nierzadko ostatnim błędem w życiu. W obecnej chwili zaledwie kilka osób w Świętym Przymierzu jest w stanie się z nim mierzyć w walce na miecze. Jego styl polega na zadawaniu serii szybkich uderzeń i szybkim zmienianiu pozycji, tak, aby ciężko było go trafić. Dodatkowo jego wizytówką jest zaskakiwanie przeciwnika w najmniej korzystnym dla niego momencie. Pod tym względem Dassanar przypomina wytrawnego myśliwego, bo tak jak on, nie uderza od razu, tylko wyczekuje na odpowiednią chwilę, a atak jest przeważnie na tyle zabójczy, że wystarczy mu jedna okazja., co sprawia, że jest w stanie długo prowadzić jednostajną wymianę ciosów, by w ułamku sekundy zmienić tempo i kierunek uderzeń.

Zazwyczaj walczy jedną bronią, gdyż uważa to za bardziej wygodną i poręczną metodę, jednak na wyjątkowe sytuacje (np. co niektóre ważniejsze bitwy, czy podczas walki z wieloma przeciwnikami) używa dwóch długich mieczy. Korzysta wtedy z nieco ulepszonej przez siebie metody: dzięki dostępowi do wszelkich możliwych ksiąg o metodach dawnych wojowników, zdołał połączyć lekki i finezyjny styl walki pustynnych szermieży z naukami starożytnych mistrzów miecza Klasztoru, tworząc system zabójczych cięć wzmocnionych żelazną techniką defensywną. Stosuje to zresztą po części w walce jedną bronią.

Dassanar posiada jeden ważny i wyróżniający go atut: mianowicie, jako jeden z kilku wyjątków nie zdecydował się zmienić swojej broni na cięższą (np. na miecz dwuręczny). To wielka zaleta, gdyż dzięki temu nie musi się przestawiać na nowy styl, co bywa pracochłonne i czasami uciążliwe, mogąc doskonalić sztukę, z którą jest za pan brat od samego początku.

Posiada także łuk, jednak używa go głównie do polowań.

Opancerzenie i ubiór: nigdy nie rozstaje się ze swoim czarnym płaszczem, który służy mu jako znak rozpoznawczy, ale także jego elastyczna tkanina pomaga mu między innymi utrzymać równowagę podczas pojedynków na trudnym terenie i amortyzuje skoki z dużej wysokości. Pod nim nosi zbroję podobną do tradycyjnego odzienia Egzekutorów, z tą różnicą, że ten egzemplarz zaprojektowany został z myślą o nim. Jest więc nieco bardziej lekki, pozwalający na wszelkie manewry i umożliwiające szybkość. Chroni przede wszystkim przed ranami ciętymi, bo taktyka Dassanara polega na uniknięciu większości uderzeń, co sprawia, że ochrona nie jest mu aż tak potrzebna.

Ekwipunek: Zgłębia sztukę pisarstwa, dlatego nigdy nie rozstaje się ze swoim dziennikiem.

W jego posiadaniu znajduje się Luneta Prawdziwego Żeglarza.

Zawsze nosi na szyi Amulet ochrony przed ogniem.

Posiada miecz powstały z Worpalnej Sfery - Feanor:
 
Ten miecz ma szczególne znaczenie dla Dassanara. Odkąd za sprawą Fremena jego nagroda została przekształcona zgodnie z życzeniem w długi miecz jednoręczny, broń ta stała się podstawową częścią rynsztunku Egzekutora, z którą się nie rozstawał. Nie jest to zresztą niczym dziwnym. Jest to prawdziwy rarytas wśród artefaktów wojennych. Bogato zdobiona srebrem rękojeść, zakończona grawerowaną, kulistą głowicą. Ponadto otwarty jelec, stylizowany w ornamenty w kształcie liści. Wzdłuż samego ostrego jak brzytwa ostrza znajduje się zbrocze, na którym nakreślone są runy, potrafiące rozbłyskiwać w odpowiednich momentach (związane jest to ze zdobywaniem nowych właściwości, co jest opisane poniżej). Miecz jest przesiąknięty zarówno mocami tzw. "białej magii", co sprawia, że niczym błogosławione ostrza, jest niezwykle skuteczny przeciw wytworom czarnej magii. Jednak, jak przystało na oręż należący do sługi boga równowagi, podczas tworzenia wchłonął nieco mrocznej mocy, dzięki czemu jest równie skuteczny przeciwko sługom Innosa, jak i Beliara. Najistotniejszym walorem pozostaje mimo wszystko fakt, że dzięki krwi właściciela, która także została umieszczona w niej podczas przelewania Worpalnej Sfery w miecz, siła artefaktu wzrasta wraz z potęgą właściciela, a nawet da się ją jeszcze ulepszać. Dassanar nadał swojemu orężowi tą nazwę na cześć jednej z najważniejszych postaci z jego ulubionego dzieła - Silmarillionu. Feanor był Najwyższym Królem Noldorów - mitycznej rasy elfów i posiadał niemal nieograniczone umiejętności samodoskonalenia się, dlatego też właściciel uznał jego imię za najlepiej odpowiadające swojej broni.

(http://imageshack.us/a/img18/3397/ev67.jpg)

LISTA ULEPSZEŃ FEANORA:

• trucizna magicznego  pochodzenia (podstawowa wersja)

Zdolności:

Rasa:

Umiejętność widzenia w ciemnościach (odziedziczona po mrocznych elfach.

Walka:

Ekspert w walce bronią jednoręczną. Specjalność: miecze.

W ciągu lat podróży wykazywał zdolności przywódcze, które rozwinęły mu się w Wielkim Klasztorze.

Magia:

Krąg: I

Umiejętność korzystania ze zwojów magicznych

Zgłębia tajniki antymagii, w jego przypadku polegającej na absorbowaniu w jak największym stopniu zaklęć wrogich magów. Na plecach ma stworzony przez Fremena tatuaż w mniejszym lub większym stopniu (w zależności od siły zaklęcia) niweluje efekty wielu ofensywnych czarów.

Pozostałe:

Ogólna wiedza o alchemii - potrafi uwarzyć podstawowe wywary (eliksiry uzdrawiające, trucizny itd.)
 
Umie własnoręcznie zastawiać pułapki
   
Wiele podróżował, dzięki czemu zna sporo języków
   
Wysokie umiejętności kowalskie - po latach podróży po wielu krainach wyuczył się ogromnej ilości stylów tego rzemiosła, a potem rozwinął to w Algaroth

Wady: Jego zapalczywość i ciągła chęć stawiania na swoim w wielu sytuacjach są też jego przywarami. Nieraz jego upartość i bezkompromisowość prowadziły do konfliktów, przez co Dassanar zdążył sobie narobić wielu wrogów. Ma także skłonności do zamykania się w sobie i rozmyślaniu o tylko sobie znanych sprawach, co sprawia, że komunikacja z nim bywa problematyczna.
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: Carduin w Listopad 15, 2013, 19:22:57 pm
(click to show/hide)

Imię: Carduin (prawdziwego imienia nikomu nie podał)

Rasa: Naga

Pochodzenie: Jedno z Północnych Mórz

Ranga: Fechtmistrz

Organizacje:
P.A. organizacja tak tajna, że aż sami twórcy nie wiedzą czym dokładnie się zajmuje. W każdym razie nieszkodliwa, opiera się raczej o miłe wieczorki towarzyskie. opis by Pola

Klasa: Łowca Chowańców
(click to show/hide)

Charakter: Jest bardzo podejrzliwy. Ciężko zdobyć jego zaufanie jak i przyjaźń. Stara się nie oceniać ludzi po pozorach, ale potrafi rozpoznać kiedy ktoś ma złe zamiary. Jest lojalny i nigdy nie zostawi przyjaciół w potrzebie. Spokojny, cierpliwy i rozsądny w podejmowaniu decyzji. Nie daje się łatwo sprowokować. Kiedy wybucha jakiś konflikt to preferuje rozwiązania słowne. Nigdy nie skrzywdzi drugiej osoby jeżeli ta nie da mu solidnego powodu. Pracowity i ambitny, a przy tym bardzo uparty. Zawsze będzie starał postawić na swoim.

Wygląd: Potężnej postury, dwumetrowa naga. Ciało pokryte łuskami koloru błękitnego, w paszczy widać ostre kły. Posiada cztery umięśnione ręce a także długi ogon. Dłonie zakończone pazurami. Nawet po zdjęciu iluzji posiada zielone oczy. Nie posiada powiek.

Broń i styl walki: Używa czterech dobrej jakości katan. Walka za pomocą czterech rąk daje mu pewną przewagę w starciu z każdym przeciwnikiem. Jego całe ciało, włącznie z ogonem jest niezwykle gibkie co pomaga mu w robieniu niesamowicie szybkich uników. On sam stara się zalać przeciwnika gradem ciosów. Dąży do rozbrojenia rywala, a następnie do odcięcia mu głowy.

Opancerzenie: Nosi zbroję łuskową zrobioną przez siebie. Rzadko uświadczy się go w hełmie, który nosi tylko w wyjątkowych przypadkach. Kiedy nie jest blisko walki nosi lekkie opancerzenie z brązu na nadgarstki i klatkę piersiową. Lubi wyglądać elegancko. Poza tym nosi Amulet Szukającego Ognika na metalowym łańcuszku zawieszony na szyi.

Ekwipunek: Przede wszystkim mieszek. Tam Carduin trzyma swoje oszczędności. Dodatkowo nosi przy sobie sakwę, w której przechowuje takie rzeczy jak: jedzenie, piersiówka z wodą, pergaminy. Nigdy nie zabraknie tam też kilku mikstur leczniczych.

Zdolności:
- Walka mieczem jednoręcznym – Carduin podczas trwania iluzji wyszkolił się w walce bronią jednoręczną. Potrafi tym rodzajem oręża walczyć bardzo sprawnie.

- Zaawansowana walka czterema mieczami – Jako Naga stara się wykorzystać maksimum swoich zdolności, zaczął więc uczyć się walki czterema mieczami.

- Umiejętności kowalskie – jest dobrym kowalem. Specjalizuje się w pancerzach.

- Niesamowita wytrzymałość – cecha rasowa, pozwala mu na zadawanie gradu ciosów bez specjalnego zmęczenia się.

- Refleks - kolejna cecha rasowa, która daje mu bardzo szybkie reakcje i możliwość skutecznego unikania wrogich ataków.

Artefakty:
- Amulet Szukającego Ognika
- Pierścień Siły

W posiadaniu:
- Zdobiony Sztandar Algaroth
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: Pola w Listopad 30, 2013, 00:48:11 am
(http://img41.imageshack.us/img41/5923/j4bq.jpg)

Imię:
Namira Vaermina Saltusumbras zwana w klasztorze Polą dla ułatwienia i zatuszowania niemiłych skojarzeń.

Rasa: Elf, prawdopodobnie leśny.

Pochodzenie:
Lasy wschodnie klasztoru.

Ranga Sługa

Organizacje
P.A. organizacja tak tajna, że aż sami twórcy nie wiedzą czym dokładnie się zajmuje. W każdym razie nieszkodliwa, opiera się raczej o miłe wieczorki towarzyskie.

Autoryzowani rozdawacze recept

Charakter:
Trudny i to właściwie starczyłoby za opis.
Dumna elfka, która mało komu zdradza co tak naprawdę myśli. Uparta i ambitna, czasem trochę leniwa i przeceniająca swe siły. Jednak jeśli się zaweźmie potrafi zdziałać więcej niż mogłoby się wydawać czym budzi ogólny podziw.
Wybredna co do przyjaciół, jednak jeśli ich już sobie wybierze to potrafi oddać za nich wszystko.


Wygląd i ubiór:
Elf drobnej budowy o zielononiebieskich oczach i różanych włosach. Anatomicznie wszystko ma na miejscu. < choć co do serca nie można byc pewnym>. Uwielbia się stroić choć to nie przeszkadza jej czasem mieć wszytkiego gdzieś i biegać półnago po lesie.
Wśród ludzi jest jednak bardziej stonowana zakłada suknie w ciemnych kolorach i pelerynę z kapturem, tak aby móc wszystko obserwować, samą nie będąc rozpoznaną.


Broń i styl walki:
Ze względu na swe niskie umiejętności magiczne zmuszona jest do walki raczej defensywnej. Posługuję się sprytem, zastawia pułapki, używa trucizn, a gdy sytuacja robi się zbyt gorąca po prostu ucieka lub chowa się w cieniu.

Czasem gdy jest możliwość używa łuku, który jest prawie tak duży jak ona sama.

Zdolności:

interesuję się guślarstwem i ma ku temu predyspozycje, jednak ta umiejętność nie jest zbytnio rozwinięta by wspominać tu o tym jakos szerzej <rytuały związane ze zwłokami charakterystyczne dla lesnych elfów też tu podpadają>

umie kryć się w cieniu   

"jakotakie" rozeznanie w alchemii.


Wady:
Poprzez swą drobną budowę nie ma praktycznie żadnych szans w zwarciu.
Co do wad charakteru ma ich całe mnóstwo zaczynając od wyrachowania, byciu cholerykiem, kłamcą, a na przejmowaniu się tym co nie trzeba kończąc.
PS. uwielbia płatać figle i byc nieprzewidywalna.


Ekwipunek dodatkowy:
Amulet oddychania pod wodą zdobyty podczas konkursu, mieszek z ziołami i dziwnymi proszkami.
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: wardasz w Lipiec 10, 2014, 17:56:36 pm
(http://i1315.photobucket.com/albums/t587/wardasz/posta1070_zps88280140.png)
Imie - Vukko dankherus. Po opuszczeniu bagien przyjął imię Wardasz
Rasa - Argonianin
Zakon - Królestwo Ognia
Ranga - Rekrut
Wiek - 19 lat
Charakter - Vukko jest osobą cichą i zamkniętą, nieufną w stosunku do innych ras, i bardzo opanowaną. Jest bardzo ambitnym samotnikiem, często ma problemy z współpracą w zespole, aczkolwiek umie się podporządkować rozkazom - o ile szanuje wydającego je. Jest bardzo opanowany, gdy w końcu uda ci się wyprowadzić go z równowagi można cię uznać za trupa, nawet jeśli miało by to zająć ciut więcej czasu. Wynika to z kolejnej jego cechy-jest niezwykle pamiętliwy. Poza tym bardzo lubi bagienne ziele, niektórzy nawet twierdzą że jest od niego uzależniony (choć on sam nie podziela tej opinii)
Wygląd - Wysoki (195 cm), szczupły, przeciętnie umięśniony. Zazwyczaj nosi kaftan do łokci i połowy ud oraz proste spodnie, oba z jakiejś bagiennej odmiany juty. Twarz na arcie.
Pochodzenie - Vukko pochodzi z bezkresnych bagien, z niewielkiej wioski o nazwie Yornvask, leżącej około 50 mil od granic Królestwa, na wysokości Bastionu Poległych
Zdolności - Vukko jest zdolnym łuczarzem i sztyfciarzem. Poza tym zna się na zielarstwie i alchemii, umie oczyszczać i opatrywać rany. Bardzo dobrze radzi sobie w trudnym terenie (gęstwina, tereny podmokłe), przebywając na bagnach/terenach podmokłych bardzo dobrze się kamufluje, niestety wciąż nie potrafi przenieść tego na klasyczny las. Jako argonianin męczy się wolniej i rzadziej choruje na pospolite choroby (te mało niebezpieczne), a także jest odporny na proste toksyny atakujące układ pokarmowy i wydalniczy (żołądek, wątroba, nerki) oraz lepiej czuje się w wilgotnym, dusznym otoczeniu niż ludzie.
Uzbrojenie - Zazwyczaj posługuje się prostym, długim łukiem własnej roboty, w czym dość mocno przekroczył poziom przeciętnego myśliwego. Strzela własnoręcznie wykonanymi strzałami o żelaznych grotach, których nosi 36. Do walki w zwarciu nosi prosty, stalowy, obosieczny, jednoręczny miecz przeciętnej jakości, jednak posługuje się nim o wiele słabiej niż łukiem. Ponadto miał także zdobiony nóż wyciosany z kła błotnego węża, będący pamiątką po ojcu, aczkolwiek utracił go jakiś czas temu. Mimo to wciąż uznaje go za swój i pracuje nad jego odzyskaniem. Poza tym ma także dwa noże stalowe, jeden do oprawiania zwierzyny, drugi zielarski. Oba można z powodzeniem użyć w walce, aczkolwiek, podobnie jak w przypadku miecza, Vukko nie radzi sobie z nimi zbyt dobrze
Pancerz - Wychodząc poza mury miejskie Vukko zakłada lekki pancerz wykonany ze skór topielców i jaszczurów.
Ekwipunek - Sakwa podróżna z odrobiną żywności, złota, miksturą leczniczą i skrętami. Na dłuższe wyprawy bierze ze sobą kilka kostek kleju skórnego, woreczek z grotami strzał i drewniane pudełko z piórami.
Historia:
Vukko urodził się w Yornvask, z ojca łowcy i matki kuśnierki. Miał starszych brata i siostrę, przez co przez większość czasu robił co chciał, kręcąc się po wiosce i podglądając różnych rzemieślników przy pracy, podczas gdy starsze rodzeństwo szkoliło się pod czujnym okiem rodziców. Zaintrygowała go wtedy medycyna (ludowa, nie akademicka) i alchemia. Gdy miał 13 lat jego ojciec zmarł na polowaniu, wykrwawiając się po starciu z błotnym wężem-od tego czasu starał się zawsze mieć przy sobie silną miksturę regenaracyjną, tak na wszelki wypadek.
W wieku 15 lat opuścił bagno wraz z fala uciekinierów wywołaną pojawieniem się licznych bandytów i pogłoskami o planach stworzenia przez nich fortecy w tych okolicach. Wraz z rodziną dotarł na ziemie królestwa, na tereny hrabstwa Gildor, gdzie osiedlili się w niewielkiej wiosce o nazwie Oakshire. Kilka miesięcy później odłączył się od rodziny i przeniósł się do Dalmor, gdzie podjął pracę w pracowni alchemicznej, powoli poszerzając swą wiedzę.
Kolejna wielka zmiana nadeszła gdy miał 18 lat, gdy na trakcie został zaatakowany przez grupę rabusiów. Pozostawili go oni ciężko rannego na śmierć na drodze, aczkolwiek nie zabrali torby z ziołami ani leczniczej mikstury, która pozwoliła mu przeżyć. Zabrali jednak kościany nóż, stanowiący pamiątkę po ojcu, doprowadzając Vukko do prawdziwej furii. Gdy tylko doszedł do siebie zaciągnął się do królewskiej armii, aby nauczyć się walczyć i móc odebrać utraconą własność.
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: Legion w Lipiec 10, 2014, 19:20:09 pm
(http://i.imgur.com/q87TPlF.jpg)

Imię - Legio „Berendhard” Verge.

Rasa - Człowiek.

Ranga - Nowicjusz Ognia.

Pochodzenie - Molteno, baronia Wschodnia Dolina księstwa Kenevar, Królestwo.

Opis Zewnętrzny – Długie i kędzierzawe, opadające na ramiona, kruczoczarne włosy, piwne oczy i kilkudniowy zarost na twarzy, do tego jasna karnacja i postawna sylwetka. Legio nosi długi, ciemno bordowy płaszcz, pod nim zaś szaty nowicjusza, spięte pasem ze złotą klamrą, na którą naniesiony jest herb jego rodu.

Zdolności - Podstawy walki mieczem i kosturem, dobre wykształcenie, w tym dobra znajomość alchemii, nowicjusz arkana Ognia.

Charakter - Legio jest nieustępliwy, hardy, wyrafinowany, jest też człowiekiem wielkiej wiary, oddającym całe swe życie świętemu Ogniu. Legio, jako przełożony, nie lubi niesubordynacji, wymaga od swoich podwładnych posłuszeństwa, lecz jest otwarty na ich rady, ma to po ojcu. Patriota, wierny Królestwu, oddany Zakonowi.

Wady - Legio często wykazuje fanatyzm religijny, nie cierpi elfów, potrafi być porywczy.

Broń - Krótki miecz jednoręczny, symbol szlacheckiego pochodzenia i pozostałość po szkoleniu rekruta.

Ekwipunek - Kilka mikstur leczniczych i lnianych bandaży, zapas cyperów, butelka starki.

magia - Podstawkowe zaklęcia z domeny ognia, Legio potrafi tworzyć bezproblemowo proste ogniste pociski, lecz aby stworzyć kule ognia musi się trochę pomęczyć. Potrafi również wytworzyć magiczne światło, czy uleczyć drobne rany.

[przedmioty zdobyte w konkursach] - wiedźmiński medalion pozwalający na wykrywanie magii lub niebezpieczeństwa


WORK IN PROGRES.
Karta będzie stale rozbudowywana i poprawiana. ;)

MOTZNO NIEAKTUALNA
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: mnikjom w Lipiec 15, 2014, 19:19:13 pm
(http://marikishtar.w.interii.pl/avatar%20desu.jpg)
Imię: Elero Jore' Elonie
Rasa: Pół-Elf Fangorianin
Fangoriańskie elfy, potocznie nazywane Fangorianami nie różnią się zbytnio od zwykłych elfów. Ich odmienną cechą jest to, że większość nich posiada wrodzone zdolności (min. widzenie w ciemności, odporność na ugryzienia komarów, itd.). Sama nazwa wywodzi się głównie od miejsca z którego - według legend - pochodzą. Z krainy Fangorn. Posługują się w większości łukami oraz dwoma, krótkimi ostrzami lecz nie pogardzą mieczami i magią. Ci którzy zamierzają parać się drogą magii przystępują do druidów i tam kształcą się aż do osiągnięcia wystarczającego poziomu. Są oni szczególnie związani z polowaniami. Każdy szanujący się Fangorianin zna przynajmniej podstawy myślistwa. Są niezwykle pamiętliwi i potrafią zachować urazę przez wiele lat.
Ranga: Obywatel
Zakon: Królestwo
Wiek: 20 lat
Miejsce urodzenia: Tangorn (dla tych którzy nie mają dokładnych map prowincji Redmont: mieści się po środku lasu między Lodową Pustelnią a prowincją Cypshire)
Pochodzenie: Jego matka była urodziwą Fangorianką z krwi i kości a ojciec prawdopodobnie człowiekiem.
Opis zewnętrzny: Wysoki jak każdy z Fangorian. Posiada bardzo postawną posturę ciała choć miejscami jest delikatny, o twarzy zdziczałej ale i młodej oraz pięknych, głęboko zielonych oczach. Jego blond włosy, długie i lśniące opadają mu lekko na czoło a cała reszta przypomina czystej krwi elfa.
Charakter: Ludzie mówią o nim głównie w kilku słowach: świr bądź kompletny wariat. Mimo, że momentami bywa naprawdę opanowany i słucha się przełożonych są to tylko ,,incydenty'' w jego życiu. Rzadko kiedy wykonuje swoje zadania zgodnie z poleceniami nawet jeśli miało by to oznaczać śmierć wszystkich i wszystkiego. Jest nieprzewidywalny przez co nikt nigdy nie może być pewien co zrobi. Podobno niegdyś był normalny, jednakże zmieniły go jego plany dotyczące przejęcia władzy w jednym z lenn a potęgował to artefakt który odnalazł niegdyś podczas jednej z wypraw (kamienna tablica). Pomijając wiele z jego wad warto podkreślić, że jest ambitny i charyzmatyczny (jedynie gdy jest w miarę spokojny). Jeśli przez dłuższy czas przebywa w samotności potrafi stworzyć wiele świetnych dzieł literackich.
Zdolności: Jego domeną jest walka na dystans przy użyciu łuku, jednakże całkiem dobrze radzi sobie także w walce wręcz przy pomocy dwóch ostrzy. Jednakże w walkach jeden na jednego nie miał by on większych szans gdyż jego wyszkolenie w tej kwestii polega głównie na cichym eliminowaniu wrogów od tyłu bądź z zaskoczenia. Elero zna się także podstawy myślistwa i tropicielstwa.
Umiejętności rasowe: Elero potrafi przez krótki okres czasu czytać w myślach zwierząt (umiejętność ujawnia się zazwyczaj dopiero po wypiciu większej ilości alkoholu).
Uzbrojenie: Dwa krótkie ostrza, Leśny łuk, Skórzane ubranie
Ekwipunek: Manierka z wodą, lina, tabliczka zabrana z cmentarzyska (jedna z wypraw), nóż do skórowania, osełka.
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: Kassler w Lipiec 26, 2015, 00:06:21 am
Imię: Kassler (zdrobniale: Kass)

Rasa: Człowiek

Pochodzenie: wioska nieopodal Invall

Ranga: Wtajemniczony

Klasa: Uzdrowiciel

Wygląd: Ciemnobrązowe, gęste włosy, których długość można określić na 10-15 centymetrów. Z przodu nieco dłuższe, opadające spójną czupryną na czoło. Oczy o kolorze podobnym do świeżych, żywych owoców kasztanowca. Posiada ciemniejszą karnację, jednakże nazwanie go mulatem byłoby znaczną przesadą. Sylwetka dość smukła, jakkolwiek widoczne są niemałe muskuły, wyćwiczone dzięki pracy w polu.

Ubiór/Opancerzenie: Prosta, błękitna szata, którą jako Pielgrzym nabył już w murach Wielkiego Klasztoru, doskonale dopasowuje się do jego smukłej sylwetki. Aby ukryć przypadkowo wypaloną w okolicach talii dziurę, Kassler zakłada także granatowy pas, wyposażony we w paru miejscach przyrdzewiałą, metalową sprzączkę. Na co dzień porusza się w jasnobrązowych, wiązanych onucach, które tu i ówdzie posiadają dziury i zadrapania, wynikłe ze sporego przechodzenia.

Charakter: Dzieciństwo, spędzone w niewielkiej mieścinie, gdzie wszyscy się znają, a plotki roznoszą się lotem błyskawicy, ukuło w charakterze Kasslera specyficzny dystans do siebie i innych. Przed wkroczeniem w nieznane woli osobiście rozeznać się w sytuacji, a prawdziwie ufa jedynie tym, którzy nie opuścili go w trudnej chwili. Życie na wsi nauczyło go również pracowitości tudzież wytrwałości w działaniu. Zdaje sobie sprawę, że jedynie wiadra potu, wylane podczas pomagania innym, są w stanie przynieść mu szacunek i wysoka pozycję. Jest osobą niezwykle wrażliwą na ludzką krzywdę, między innymi dlatego zainteresował się znachorstwem. Wypicie nawet kropli alkoholu kończy się u niego kompletnym odlotem, dlatego stroni od mocniejszych trunków, racząc się raczej piwem z dodatkiem korzennych przypraw.

Broń i styl walki: Do tej pory mało czasu poświęcił na rozwijanie fechtunku. Po wstąpieniu do Klasztoru nabył pikę bojową, w walce którą od czasu do czasu ćwiczy się u boku Dassanara.

W otwartej walce jego najważniejszym zadaniem jest leczenie i pomoc towarzyszom. Nieraz nosi ich ekwipunek. Jeśli zostanie zaatakowany broni się piką, choć nie posiada większych zdolności w tej dziedzinie.

Ekwipunek: Najważniejszym elementem ekwipunku Wtajemniczonego jest runa Leczenia Ran, która pozwala mu w magiczny sposób pomagać sobie i swoim towarzyszom. W jego posiadaniu znajduje się również runa Światła, którą otrzymał po wstąpieniu do Zakonu. Nie rozstaje się z kompletem mikstur uzdrawiających i pakunkiem leczniczych ziół.

Zdolności:
- znaczna wiedza o roślinach leczniczych oraz ich zastosowaniu
- elementarna wiedza o magii leczenia
- amatorskie posługiwanie się piką bojową
- przyrządzanie tradycyjnych potraw z okolic Invall i Verth

Wady: Kassler, jak każdy Uzdrowiciel, ma ogromny problem w odpieraniu bezpośrednich ataków na jego życie. Słaba znajomość posługiwania się jakimkolwiek typem oręża, zmusza go nieraz do ucieczki i pozostawienia swojego dobytku. Musi zatem zawsze przebywać w towarzystwie kogoś, kto będzie w stanie zapewnić mu bezpieczeństwo. Wtajemniczony nie toleruje większych dawek alkoholu, przez co musi stronić od hucznych zabaw i zakrapianych bimbrem potańcówek.

Historia: Życie wśród prostaków, którzy nie odróżniali chwastu od niezwykle cennego gatunku, było dla Kasslera coraz bardziej irytujące. Nikt w mieścinie nie doceniał jego zamiłowania do natury, a przede wszystkim do obrastających okoliczne polany roślin, które od małego zrywał i kolekcjonował w licznych zielnikach. Sytuacja osiągnęła prawdziwe apogeum, kiedy miejscowy kaznodzieja oskarżył młodzieńca o konszachty z magią Beliara i warzenie w domowym zaciszu trucizn, które miał później wlewać do wiejskich studni. Kassler opuścił rodzinną wioskę i udał się w stronę monumentalnej Cytadeli, wznoszącej się dumnie tuż za pobliską rzeką. Spotkał tam wielu kapłanów Arcanusa, który jednak mieli ważniejsze sprawy niż los zabłąkanego wędrowca. Jedynie Egzekutor imieniem Dassanar, człowiek o nienaturalnie bladej cerze, zrozumiał, że odpowiednim dla Kasslera miejscem będzie Wielki Klasztor. Zaproponował więc młodzieńcowi wspólną podróż, podczas której wszystko zostanie mu wyjaśnione. Ten bez wahania wyraził zgodę...
Następnego dnia Kassler stał już na klasztornym dziedzińcu, gotowy aby przyjąć nauki i dołączyć do zaszczytnego grona obrońców równowagi.
Tytuł: Odp: Kim jesteś? postać fantasy
Wiadomość wysłana przez: Youkata w Luty 07, 2017, 16:50:26 pm
(https://lh3.googleusercontent.com/JTK2C3QFufHwtxmesV2Bxbwaovc9_BJoQ9XGs6ETD1PDwroXY7qBLaOuoYhLJhEz0iRbBNHM_F_rs6oBpUqcZqttCeTW3FqP-c8ZAw6W6d22GreNyrUcjlCc2mBYBGBT_qxGMlcvpq7KpsIWfJa_rvTNF8aVLQJD9qhqDPV3fgUEqEGI3pshJeu7ersiVy_3kNTnGh7tBK9n0C9UoWgYnIh9Mgzc6aj7SJrhGX8Z9H9t9jCMhAP_j3h3DS3MR78IMj4CJansBS7FTuA5EyrvHoLym61y_63m2ZYofR97qjwjmExl7xu9b6M92YvuCUPpoCrWGcYgcXLsDBF6YtqvMrpjdSXZToIrMXS-ODqAOwFv0FFM_D5UmxoH9rUcmyLvbTPXoarY0rmkCXRNvpg76lQbNf1GkHZbvMdGW6i9MCUA5B6vLxRyQo-iQPWdv_llO_lTXSGhE0zTbWDDNIHxBd-4yEBWLmsA4peg9lGsEivSDpO0dsuZkcZUcrONIMmUh6qdNfJU5TZtYbKnJkW9Ot8UYZr03vaaalf7DDggFctomzDmAVs-zYmwCkbtRjvp7oK6pN9bFiG_NfdnahOflmkjFxGJI4atoLCF4Gh9gM6A11p9wKLt=w375-h464-no)

Imiona i nazwisko: Yukata Caliope Reyna Amira Morningstar, na piśmie znana również jako Youkata – częsty błąd popełniany w pisowni jej pierwszego imienia, tak częsty że sama jego właścicielka poddała się w próbach poprawiania wszystkich i często sama podpisuje się z owym błędem.
Rasa: Człowiek
Zakon: Królestwo Ognia
Ranga: Rekrutka
Pochodzenie: Nie zna dokładnego miejsca swojego pochodzenia, chodź prawdopodobnie potrafiłaby wskazać na mapie dawne tereny jej rodziny.
Wiek:20 lat
Charakter:
Z pozoru nieśmiała, łagodna i niesamowicie wrażliwa osóbka. Taki odbiór jej osoby może wynikać z kilku faktów, pierwszym z nich jest jej gorąca niechęć do działania bez posiadania pełnych informacji. Kolejnym zaś wpojona jej przez oboje rodziców zasada iż przemoc nie powinna być pierwszym sposobem rozwiązywania konfliktów, nie dla niej. Nie da się ukryć iż jest osobą emocjonalną i nie bojącą się tego okazywać, nauczyła się jednak panować nad nimi gdy zachodzi taka potrzeba.
Wystarczy jednak spędzić z nią więcej niż dwadzieścia minut a szybko okazuje się że jej nieśmiałość była spowodowana chęcią obserwacji swojego rozmówcy. Okazuje się być ciepłą i radosną młodą kobietą. Jest ona nad wiek uporządkowana i zawsze stara się mieć plan działania. Postawiona przed trudnym wyborem stara się szybko rozważyć plusy i minusy każdego rozwiązania i wybrać to które przyniesie najwięcej korzyści lub najmniej strat. Zawsze wie czego chce, nawet jeśli nie wie czego chce. Gotowa jest wyrażać swoje opinie, oczywiście taktownie i zawsze w odpowiednich momentach. Potrafi być sprytna i przebiegła jeśli wymaga od niej tego sytuacja.
Nie ma problemu z podporządkowaniem się rozkazom i poleceniom, o ile nie zagrażają one niepotrzebnie życiu jej lub jej kompanów.
Miewa tendencje do czytania do późna przy świetle świecy.
Wady:
Dziewczyna cierpi na koszmary.
Wygląd:
Nie za wysoka, szczupła, młoda kobieta (około 160cm). Burza długich lekko falowanych czarnych włosów okala jej twarz. Spod długich rzęs na świat spogląda para jasnobrązowych, niemal ciemnozłotych oczu, pomiędzy nimi osadzony jest prosty, leciutko zadarty w górę nos. Jej usta są blado różowe. Zazwyczaj na jej twarzy widnieje niewinny i jakby lekko zagubiony wyraz twarzy.  Pod oczyma można dostrzec lekkie cienie, a policzki są poznaczone delikatnymi bliznami po chorobie. Przeważnie ubiera się w kremową lub brązowoczerwoną suknię z prostymi haftami, jeśli jednak zmuszona jest do dłuższej podróży wtedy preferuje stroje męskie, koszulę, niezbyt obcisłe jednak nie bardzo luźne spodnie i buty oficerki, zależnie od pory roku zarzuca na wierzch płaszcz podróżny bądź nie. Z jej szyi zawsze zwisa medalion z symbolem rodziny, rozkwitającą lilią wodną.
W podróży i kiedy zabiera się do pisania, preferuje związać włosy, inaczej nosi je rozpuszczone. Porusza się z pewną dozą kobiecej gracji. Nawet nosząc oficerki stąpa lekko.
Zdolności:
Dziewczyna jest dobrym skrybą, zna się również na rachunkach i prowadzeniu ksiąg. Poza pisaniem wcale nie najgorzej radzi sobie ze zwierzętami.
Została również nauczona posługiwania się nożem, nie tylko w celach kuchennych ale i bojowych. Rzucania nożami nauczyła się od swoich barci i wuja.
Uzbrojenie:
Dziewczyna posługuje się przeważnie nożem oraz rzutkami (to w końcu jedyny rodzaj uzbrojenia którym potrafi się jakoś posługiwać), co ciekawe gdyby zaszła taka konieczność byłaby w stanie nimi nawet zabić (chodź nie zawsze celowo).
Ekwipunek:
Nóż 40cm
5 rzutek (noży do rzucania)
Medalion z symbolem rodziny
Plecak:
- dwie zmiany ubrań podróżnych
- dwie suknie
- 4 zmiany bielizny
- pantofelki
- Przybory piśmiennicze: ołówki, pióra, stalówki, tusze (czarny, niebieski i czerwony), trzy cienkie pędzelki (różnych grubości)
- 10 arkuszy pergaminu
- Grzebień
- Zestaw wstążek, spinek i wsuwek do włosów
- pierdzielnik podróżnika

Historia:
W trakcie tworzenia.