Oto mechanika stworzenia karty postaci do sesji w uniwersum Wiedźmina
KARTA POSTACI
Nie będzie KP z prawdziwego zdarzenia, zadziałamy na uprostrzonej mechanice. Oto ona:
Imię - połączone z miastem pochodzenia. Może być to też przezwisko czy inny pseudonim, którym posługujecie się na co dzień
Wiek - ile lat macie, tu nie trzeba się rozpisywać. Grywalny wiek to 18 - 22 lat
Wygląd - opiszcie się jak wyglądacie w momencie wyruszania na szlak (ubrania, pancerz, wyposażenie widoczne etc)
Charakter - wszyscy znacie się nie od dziś i co nieco o sobie wiecie. Może macie jakieś przyzwyczajenia, może macie krótki lont, albo boicie się czegoś? To miejsce by to opisać.
Historia - skąd pochodzicie, co pamiętacie z czasów, zanim przyjechaliście do Loc Muinne? Kto was tu przyprowadził - mistrzowie cechów, rodzice licząc na wpływy, przywędrowaliście sami? A może jesteście dzieckiem niespodzianką? Jak żyliście już w mieście, może coś w czasie szkolenia na was wpłynęło?
Umiejętności - lista skili jakie posiada wasza postać. Umiejki mają trzy poziomy. Macie pięć umiejek na I poziomie, trzy umiejki na II poziomie i jedną umiejkę na III poziomie, gdzie:
- I poziom oznacza przeciętną wiedzę osoby obeznanej w temacie
- II poziom oznacza wiedzę osoby szkolonej, fachowca
- III poziom to mistrz w swojej dziedzinie
Uwaga: Będę oczekiwała adekwatnego do poziomu opisywania - jeśli weźmiecie np akrobatykę na I poziomie nie będziecie w stanie zrobić salta w tył z piruetem, etc.
Wyposażenie - macie przy sobie coś poza standardowym wyposażeniem? To miejsce, by o tym powiedzieć (przeklejcie sobie wyposażenie, bo może się ono kiedyś zmienić ;) )
Jak wygląda standardowe wyposażenie wiedźmina?
Oto lista rzeczy, które na pewno macie przy sobie opuszczając Loc Muinne (i nie musicie go wpisywać w wasze wyposażenie):
- medalion wiedźmiński cechu mantikory
- miecz żelazny i miecz srebrny
- lekki pancerz skórzany
- zestaw alchemiczny (po 4 "dawki" bazy alchemicznej z każdego rodzaju: leśna, polna, bagienna, podziemna, wodna, krystaliczna, pochodzenia zwierzęcego, a także alkohol niezbędny przy tworzeniu mikstury (x4))
- pierdolnik podróżnika (koc, micha z łyżką, hubka i krzesiwo, namiot jednoosobowy)
- koń z uprzężą i siodłem
- sakwa
- prowiant na tydzień
- mały notatnik (kilka pergaminów zszytych ze sobą, do zapisywania obserwacji i ważnych notatek z podróży. Swego rodzaju dziennik) razem z rysikami (ołówki istnieją!)
Przypominam by w kartę (w wyposażeniu) wpisać również posiadane przez was eliksiry i znane wam znaki - domyślnie wszystkie macie na podstawie, jeden na poziomie I wzrocnienia (zasady wyboru eliksirów i opanowania znaków opisane są w Uniwersum w sekcji: Eliksiry i Znaki wiedźmińskie) http://forum.rpg-center.pl/index.php?topic=1164.0 (http://forum.rpg-center.pl/index.php?topic=1164.0)
Czas na zrobienie postaci wyznaczam do: niedziela 21 maja, godzina 23:59. Najpóźniej w przyszły poniedziałek chciałabym rozpocząć przygodę. Wszelkie pytania dotyczące uniwersum, kart postaci, uwagi i prośby o edycję należy pisać w sekcji: Wiedźmin - temat organizacyjny (http://forum.rpg-center.pl/index.php?topic=1163.0 (http://forum.rpg-center.pl/index.php?topic=1163.0))
By ułatwić życie rzucam spis do przeklejenia ;)
Imię -
Wiek -
Wygląd -
Charakter -
Historia -
Umiejętności:
I poziom
-
-
-
-
-
II poziom
-
-
-
III poziom
-
Wyposażenie:
- medalion wiedźmiński cechu mantikory
- miecz żelazny i miecz srebrny
- lekki pancerz skórzany
- zestaw alchemiczny (po 4 "dawki" bazy alchemicznej z każdego rodzaju: leśna, polna, bagienna, podziemna, wodna, krystaliczna, pochodzenia zwierzęcego, a także alkohol niezbędny przy tworzeniu mikstury (x4))
- pierdolnik podróżnika (koc, micha z łyżką, hubka i krzesiwo, namiot jednoosobowy)
- koń z uprzężą i siodłem
- sakwa
- prowiant na tydzień
- mały notatnik (kilka pergaminów zszytych ze sobą, do zapisywania obserwacji i ważnych notatek z podróży. Swego rodzaju dziennik) razem z rysikami
-
-
-
-
-
-
Posiadane eliksiry:
-
-
-
-
Znane znaki:
- Aard (podstawa)
- Igni (podstawa)
- Queen (podstawa)
- Irretio (podstawa)
Imię - Torres
Wiek - 21 wiosen
Wygląd – Wysoki, szeroki w barach, o jasnej skórze mężczyzna. Jasne włosy spięte z tyłu głowy, gdyby je rozpuścił, sięgałyby mu ramion. Twarz trupio blada o zapadniętych, pozbawionych życia oczach. Nos wielokrotnie złamany, zaś lewy policzek zdobi równa blizna po cięciu.
Historia – Przez szkolenie wiele zapomniał ze swego dzieciństwa. Pamięta, że w wieku 11 lat został porwany przez Nordlingów. Pamięta, że jego rodzina pochodziła z Nazairu. Pamięta, że wracali z Koviru, że wysiedli na ląd w Novigradzie, skąd mieli udać się do Wyzimi w jakiejś ważnej sprawie. Pamięta, że podróżowali wozem, po zmroku, lasem gdy zostali napadnięci przez północnych bandytów, coś niebywałego w Cesarstwie. Nie pamięta co robili w podróży, ani po co byli w Kovirze, ani jechali do Wyzimy, tak naprawdę, nie pamięta zbyt wiele rzeczy sprzed napaści, jakieś przebłyski domu, zabawy… nic ponadto. Pamięta za to brutalność grasantów, śmierć rodziców, ale nie ich twarze, pamięta to co zrobiono jego matce, ale tę jedną rzecz chciałby zapomnieć. Pamięta, że został gdzieś zabrany, że był później bity i poniżany. Pamięta, że obozowali gdzieś w pobliżu traktu. Pamięta, że bandyci popili, że zostali zaatakowani przez jakiś oddział wojowników. Pamięta, że znalazł go czarodziej, że zadawał on pytania, ale niewiele rozumiał, nie znał dobrze wspólnego. Pamięta, że został zabrany przez obcych, że coś mu obiecali, ale nie wiele rozumiał. Pamięta, że traktowano go dobrze, że podróżowało z nim kilka innych dzieci – znajd, przybłęd, sprzedanych przez rodziców. Pamięta, że po kilku dniach trafili do celu, ruin górskiego miasta.
Pierwszy lata były trudne, nie znając kultury północy, a ledwo rozumiejąc język, był pariasem pośród dzieci. Wyśmiewany i poniżany przez innych postanowił stać się najlepszy spośród wszystkich młodych rekrutów. Na treningach zawsze dawał z siebie wszystko, cały wolny czas spędzał za księgami ucząc się historii i języka północy, co też z każdym dniem wzbudzało w nim coraz większą pogardę i niechęć wobec słabych i skłóconych narodów północy. Szybko został wytypowany do próby ziół… woli nie wracać do niej pamięcią, najważniejsze to to, że przeżył i zaczął się koszmar. Pamięta, że dzieci padały później jak muchy, jedna z dziewczyn wyrzygała własne flaki innej wybuchły oczy. On sam dusił się, ślepł, wrzeszczał z bólu do zdarcia gardła, przez co dziś ma zachrypły głos. Do końca treningu na placu ćwiczebnym przelał setki litrów potów i swej krwi, ale ostatecznie przeżył. Zdobył również szacunek innych którzy przetrwali, zbliżył się z nimi, nawiązał więź.
Charakter – Torres charakteryzuje się podłym, sarkastyczny i wisielczym humorem. Nie istnieją żadne wartości które by szanował. Jak każdy wiedźmin jest pozbawiony skrajnych emocji. Żywi pogardę wobec Nordlingów (nie licząc innych jego braci - wiedźminów) i zbytnio tego nie ukrywa. Uważa się za Nilfgardczyka. Jest pragmatykiem, podejmuje tylko takie działania, które gwarantują skuteczność i profit. Nie miewa moralnych rozterek.
Mutacje:
- Próba ziół
- Nadludzki refleks
- Absorbcja jadu
Umiejętności:
I poziom
- jazda konna
- przetrwanie
- akrobatyka
- sztyfciarstwo (wyrabianie bełtów/strzał)
- gotowanie
II poziom
- znaki
- wiedza o potworach
- strzelanie z kuszy
III poziom
- walka bronią białą
Znane znaki:
- Aard (podstawa)
- Igni (podstawa)
- Queen (I poziom)
- Irretio (podstawa)
Wyposażenie:
- medalion wiedźmiński cechu mantikory
- miecz żelazny i miecz srebrny
- lekki pancerz skórzany
- zestaw alchemiczny (po 4 "dawki" bazy alchemicznej z każdego rodzaju: leśna, polna, bagienna, podziemna, wodna, krystaliczna, pochodzenia zwierzęcego, a także alkohol niezbędny przy tworzeniu mikstury (x4))
- pierdolnik podróżnika (koc, micha z łyżką, hubka i krzesiwo, namiot jednoosobowy)
- koń z uprzężą i siodłem
- sakwa
- prowiant na tydzień
- mały notatnik (kilka pergaminów zszytych ze sobą, do zapisywania obserwacji i ważnych notatek z podróży. Swego rodzaju dziennik) razem z rysikami
- mała, naciągana ręcznie kusza wraz z tuzinem bełtów o grotach żelaznych i tuzinem o srebrnych grotach
- sakwa zapasowych grotów obu rodzajów wraz z narzędziami do wyrobu
- wełniany, szary płaszcz z kapturem
- zestaw noży do różnych czynności
Posiadane eliksiry:
- Jaskółka
- Kot
- Wilk x2