1) właśnie nie jestem pewien kiedy ta asteroida dokładnie spadła - raz mówią, że 50 lat temu za eisenfausta, innym razem, że dwieście
2) troche walisz spoilami, bo nie wszystko z tego zarysu czy o klerykach wiadomo na początku - wielkie dzięki dude
3) świat - choć zgadzam się że ten miszmasz czasem wygląda jak klejony taśmą, to jednak gra podejmuje jakieś tam próby racjonalizacji - w przypadku siły mieczy berserkerów i ich zielonej krainy jest to "hurr mamy magię więc nam naskoczcie durr". Dość na siłę, ale jest to *jakieś* uzasadnienie (ale podoba mi się, jak zadbali o małe detale, np na terenach berserkerów faktycznie co parę metrów masz te świecące kule many, które odżywiają na nowo planetę. Trochę mnie tylko dziwi że klerycy chcą wszystko zamienić w lawę i popiół zamiast współpracować, ale hej, na razie utknąłem w pierwszym mieście, może o czymś nie wiem).
W ogóle podobnym w założeniach światem, ale zdecydowanie lepiej sklejonym, jest Numenera
4) system rozwoju i ekwipunek - tu się szczerze nie zgodzę
"Podobne bronie ale wymagające różnych skilli" istnieją z jednego, rozsądnego powodu - by dac możliwość stworzenia różnych buildów. Dzięki temu chcąc stworzyć tanka rozwijającego głównie siłę i kondycję masz czym walczyć, podobnie jak bardziej zręczny wojownik. W takim G2 dobór ekwipunku był prawdziwą zmorą (łucznik, który chcąc nie chcąc musial rozwijać głównie zręczność, miał do wyboru... jeden miecz?). Opcji jest właśnie więcej, niż kiedykolwiek było.
Jak już, to zastanawiałbym się, czy faktycznie w takim razie potrzebowaliśmy aż tylu statystyk, zamiast wrócić do klasycznej czwórki.
A skoro mówimy o systemie rozwoju, podoba mi się jak to wszystko się łączy z rozmowami - poszczególne skille przynależą do większych, ogólnych grup (np otwieranie zamków, kradzież kieszonkowa czy wytwarzanie pierścieni przynależą do craftingu), a te z kolei odblokowują opcje w rozmowach. Naprawdę fajne, ponieważ nie zmusza nas do posiadania tej jednej konkretnej umiejki która uruchomi dodatkową linijkę, ale zapewnia większą elastyczność buildu.
5) poziom trudnosci - tu pełna zgoda, gram na normalu, a i tak próbując ubić tutejszy odpowiednik zębacza zużyłem 80 strzał i zabralem mu moze 10% życia :/ Pocieszyłeś mnie jednak, ze dalej będzie lepiej, gdyż obawiałem się drewna od początku do końca.
6) ja tam nawet lubię jaxa - fakt, na początku to wyjątkowy buc, ale z drugiej, pasuje to do jego backstory
Dorosłemu czlowiekowi nie zmienisz zresztą osobowości w jedno popołudnie
7) zgadzam się z kiepsko wprowadzonymi nowościami, mającymi przybliżać elexa do wiekszych, popularniejszych marek. Np te lore tibitsy podczas wczytywania gry są imho niepotrzebne, pnoieważ albo nie mówią nic istotnego albo spoilują informacje, których jeszcze się nie poznało. Podobnie wspomniane uwagi w stylu "ktoś sobie to zapamięta" czy licznik "chłodu" zdają się nie mieć żadnego faktycznego wpływu na rozgrywkę - są, bo rozpropagowały go większe gry i nic poza tym. Na marginesie porównanie do wiedźmina jest trochę nie fair, bo ten miał pewnie ze 2x większy budżet
w recce nie wspomniałes o imho dwóch bardzo ważnych rzeczach. Pierwsza, to totalnie spierdolony interfejs. Doprawdy, grałem dużo i widziałem wiele, ale tak gównianego oraz śmierdzącego chamskim portem z pada UI nie widziałem od lat. Już G1 jest przy tym szczytem wygody.
Druga rzecz, to absolutnie obłędny level design, zresztą jak zwykle u PB. Już pierwszy głupi magazyn napotkany po drodze do obozu berserkerów wita nas kilkoma wejściami, trzema piętrami oraz dwoma ukrytymi pomieszczeniami z dodatkowym lootem, przy czym drugie odkryjemy dopiero, gdy uważnie rozejrzymy się w pierwszym. O ile designera odpowiedzialnego za walkę powinni w końcu zwolnić (póki co jest takim drewnem, że jestem chory jak mam wyciągnąć miecz), tak gościowi odpowiedzialnemu za projekty lokacji powinni dać sporą premię
Anyway całkiem przyjemny tekst :p