Ordo Xenos
Orkowie
"
Orkowie to szczytowe osiągnięcie procesu kształtowania ras. Dla nich odwieczne zmagania z losem zakończyły się już zwycięstwem. Wykształcili społeczeństwo, któremu obce są obciążenia czy lęki. Jakież mamy prawo ich osądzać? My, Eldarzy, którzy ponieśliśmy klęskę czy Ludzie, którzy są na najlepszej drodze do upadku? A dlaczego? Ponieważ szukaliśmy odpowiedzi na pytania, których Orkowie nawet nie zadali! Mamy przed oczyma kulturę, która jest silna, a nazywamy ją prymitywną"
- Uthan Przekorny, eldarski filozof
Orkowie są najczęściej spotykaną i najbardziej uwielbiającą wojny rasą obcych w galaktyce. Są okrutni i bezwzględni, uzależnieni od szybkości, odgłosu wystrzałów, dobrego topora w łapie i uczucia, że są największymi twardzielami w okolicy. Ich zastępy są niemal niezliczone, a wojny z ich udziałem toczą się w niemal każdym zakątku galaktyki. Gdyby kiedykolwiek cała ta rasa zjednoczyła się pod jednym sztandarem to nie znalazłaby się siła zdolna powstrzymać nieskończoną falę zielonoskórych wojowników. Na szczęście, ich umiłowanie wojny to nie tylko zaleta, ale i słabość - gdy brakuje wspólnego wroga, klany Orków toczą bratobójcze wojny. Czasami pojawia się Ork wystarczająco silny i okrutny, by zjednoczyć pod swoimi rozkazami kilka klanów. Jako Herszt prowadzi on swoich braci na podbój nowych światów, a militarne sukcesy zachęcają kolejnych Orków do składania mu przysięgi wierności. Gdy cała planeta lub układ planetarny ulegnie naporowi Orków, Herszt nakazuje rozpocząć przygotowania do Waaagh!, czegoś pomiędzy migracją a świętą wojną. Budowane są tysiące statków transportowych, dniami i nocami z fabryk wypływają czołgi i amunicja, a gdy napięcie sięgnie zenitu rozpoczyna się marsz śmierci zielonoskórej armii przez galaktykę. Gdy Orkowie zaczynają siać zniszczenie, cały wszechświat drży w posadach.
W społeczeństwie Orków liczy się tylko jedno - siła. Im Ork większy i silniejszy, tym wyższa jego pozycja społeczna. Najmniejsi z zielonoskórych, zwani
Pentakami są niewiele więksi od sporego psa. Służą głównie za siłę roboczą do wykonywania najbardziej uwłaczających czynności, lecz na polu walki zbierają się w duże bandy i atakują wroga z podobną zaciekłością, co ich więksi bracia. Najliczniejszą kastą w społeczeństwie Orków są tzw.
Chopaki, czyli szeregowi żołnierze. Mierzą zazwyczaj ok. dwa metry wzrostu, są potężnie umięśnieni i wyposażeni w ostre jak brzytwa kły. Przeciętny przedstawiciel tej grupy potrafi rozerwać człowieka na strzępy gołymi rękami. W zależności od swoich upodobań Chopaki dzierżą broń do walki wręcz i ruszają do ataku z pierwszą falą lub stają się
Szczelcami i posługują się prymitywnymi karabinami maszynowymi o dużym kalibrze ale małej celności. Ci spośród Chopaków, którzy zdołają przetrwać kilka starć z pojazdami pancernymi wroga, zazwyczaj poznają ich słabe strony na tyle, by wstąpić w szeregi
Pancerwałów - Orków wyspecjalizowanych w niszczeniu jednostek zmechanizowanych, posługujących się prostymi lecz zabójczo skutecznymi wyrzutniami rakiet. Niezwykle groźni są jednak również
Komandosi Orków, którzy w przeciwieństwie do większości przedstawicieli swego gatunku czerpią radość ze skrytobójczych ataków i cichego podżynania gardła wrogom. Jako, że inne rasy galaktyki z reguły oczekują od Orków wyłącznie ataku frontalnego, to uderzenie Komandosów zazwyczaj powoduje powszechną panikę i dezorientację. Ci zaś, którzy uwielbiają niespodziewane i szybkie ataki, a następnie równie szybkie odwroty, zostają
Szturmiarzami - przyczepiają sobie do pleców rakiety i używają ich jako plecaków odrzutowych.
Więksi Orkowie zwani są
Burszujami i w społeczeństwie pełnią role oficerów, prowadząc swoje oddziały do ataku. Jednak niektórzy Burszuje większą radość czerpią z masakrowania wrogich oddziałów przy pomocy potężnych karabinów maszynowych, zwie się ich
Gadżeciarzami. Obwieszeni pasami amunicji, w swoich googlach i często z cygarem w ustach, budzą taki sam strach, jak ich pobratymcy walczący w pierwszej linii. Największy Ork w klanie to
Herszt, zdolny jednym ciosem swoich Energopazurów przebić nawet pancerz czołgu. Jeśli zaś o czołgach mowa, to trzeba wspomnieć, iż spora część uzbrojenia i pojazdów w armii Orków to po prostu zrabowane z pola bitwy egzemplarze wrogich żołnierzy, a następnie lekko zmodyfikowane na modłę zielonoskórych. Pomimo tego, potrafią oni tworzyć też własne, niezwykle zabójcze konstrukty, jak np.
Rzeziblachy, czyli potężne roboty kroczące uzbrojone w długie, mechaniczne ręce z zamontowanymi na końcu szponami lub piłami tarczowymi, albo
Pancerfury - szybkie i lekkie pojazdy uzbrojone w granatniki i karabiny maszynowe.
Oprócz tego w szeregach armii Orków występują też specjaliści, wspomagający swoich braci różnymi umiejętnościami. I tak
Mekaniacy to Burszuje, którzy pełnią funkcję mechaników i inżynierów. To oni projektują i konstruują czołgi, roboty kroczące czy nawet statki gwiezdne, dzięki czemu Waaagh! nie opiera się wyłącznie na toporach i rzucaniu kamieniami.
Konowały to z kolei medycy armii Orków, będący zazwyczaj w stanie połatać rannego wojownika na tyle, by mógł wrócić do walki.
Dziwolongi zaś to potężni psionicy, którzy umożliwiają flotom zielonoskórych podróżowanie przez Osnowę i zapewniają potężne wsparcie na polu walki. Oczywiście, o ile w ciągu kilku pierwszych lat życia ich nieprzygotowane umysły nie staną się celem demonów Chaosu lub sami się nie rozerwą na strzępy przy próbie opanowania swej mocy. Co ciekawe, specjaliści Orków odpowiednie umiejętności i wiedzę mają od urodzenia. Mekaniakowi nikt nigdy nie pokazał, jak zbudować generator tak, by działał, a jednak potrafi to zrobić. Konowałowi nikt nigdy nie wytłumaczył, jak ma przeprowadzić operację, a mimo to wie jak to zrobić. Najprawdopodobniej jest to genetyczna modyfikacja pojawiająca się u niektórych przedstawicieli tej rasy, która miała zapewnić im możliwość rozwoju.
W boju Orkowie zawsze mają przewagę liczebną. Zawsze. Jeśli się wycofują to tylko po to, by się przegrupować. Jeśli akurat nie nacierają z pełną mocą to znaczy, że dowodzi nimi nieco sprytniejszy Herszt i część wojsk może trzymać w rezerwie. Jednak bez względu na wszystko, Orkowie kontynuują natarcia aż do momentu gdy odniosą zwycięstwo lub zostaną wyrżnięci w pień. Orkowie są także niezwykle odporni na obrażenia, ich rany szybko się goją a twarda skóra wytrzymuje większość ciosów i postrzałów. Często jedynym sposobem na odparcie hordy jest wyeliminowanie jej przywódców - po śmierci Herszta wśrod jego oficerów wybucha walka o przejęcie władzy, a Waaagh! się rozpada. Bezpośredni atak na wojska Orków z kolei, nieważne jak duże straty zadałby zielonoskórym, raczej nie zdoła złamać ich ducha walki. Przeciwnie, gdy do uszu innych Orków dotrze wieść o wielkiej bitwie, jaka rozgorzała, ich morale wzrośnie i przybędą czym prędzej by wziąć w niej udział.
Z punktu widzenia działań wojennych istotnym aspektem jest sposób rozmnażania się Orków, wśród nich nie ma bowiem samic. Gdy Ork umiera i jego ciało zaczyna się rozkładać, wydostają się z niego setki, a czasem i tysiące zarodników. Gdy osiądą w jakimś miejscu (choć najlepszym dla nich są miejsca wilgotne i ciemne, np. jaskinie) to przez kilka-kilkanaście lat się rozwijają, by w końcu wydać na świat nowych zielonoskórych. W zależności od tego, jak rozwijał się zarodnik, może z niego powstać dowolny, w pełni rozwinięty przedstawiciel gatunku. Dlatego imperialna doktryna wojenna nakazuje palić lub grzebać ciała Orków głęboko pod ziemią by zapobiec powstaniu kolejnego pokolenia.
Eldarzy
„Nie ufajcie ich wyglądowi, bo Eldarzy są równie obcy dobremu, uczciwemu człowiekowi, co nikczemni Tyranidzi i dzicy Orkowie. Są kapryśni i zmienni, atakują bez powodu i ostrzeżenia. Nie można ich zrozumieć, bo nie ma tu nic do zrozumienia – są losową siłą we wszechświecie”.- generał Abriel Hume
Eldarzy to bez wątpienia jedni z najgroźniejszych wrogów ludzkości. Tysiące lat temu ich Imperium obejmowało niemal całą galaktykę. Osiągnęli w okresie swego najwspanialszego rozkwitu poziom rozwoju technologicznego i kulturowego tak wysoki jak żadna inna rasa przed nimi czy po nich. Kiedy jednak zdobyli już wszystko, co może w trakcie swego rozwoju zdobyć społeczeństwo, kiedy zabrakło już długoterminowych celów i ambicji do spełniania, Eldarzy zaczęli szukać satysfakcji gdzie indziej. Z czasem degrengolada moralna przeżarła ich do tego stopnia, że zadowolić ich mogły jedynie najbardziej wyuzdane i perwersyjne przyjemności. Orgie seksualne i rozdmuchane do granic możliwości uczty były na porządku dziennym. Tylko niewielka grupa Proroków dostrzegła w porę, że taka postawa doprowadzi ich gatunek do zagłady. Zebrali więc miliony wierzących w ich instynkt Eldarów i razem z wszystkimi osiągnięciami swego ludu wsiedli na gigantyczne Światostatki, okręty transportowe nierzako osiągające podobne rozmiary co małe planety. Zdążyli w ostatniej chwili. Gdy upadek eldarskiej moralności osiągnął punkt krytyczny, w Osnowie narodziło się nowe bóstwo Chaosu - Slaanesh, Pan Rozkoszy. Jego przybycie wywołało gigantyczną psioniczną falę uderzeniową, która rozerwała umysł każdego Eldara w promieniu setek tysięcy lat świetlnych od epicentrum. Niektóre ze Światostatków nie zdołały w porę umknąć wystarczająco daleko i ich załogi podzieliły los swych braci. Niemal wszystkie planety zamieszkałe przez Eldarów upadły, a z potężnego i dumnego ludu zamienili się oni w grupę bezdomnych tułaczy, mających już po wieki walczyć o przetrwanie w niegościnnej i okrutnej galaktyce.
Wojska Eldarów rzadko kiedy mogą poszczycić się dużą liczebnością, jednak braki te skutecznie nadrabiają swoją wysoce zaawansowaną technologią, umożlwiającą na szybkie i precyzyjne uderzenia w czułe punktu wrogiej obrony. Infiltracja i teleportacja to podstawa w ich doktrynie wojennej, podobnie jak wprowadzanie przeciwnika w błąd i wciąganie w zasadzki. Podstawowi żołnierze armii Eldarów, czyli
Strażnicy, to jednostki przeznaczone do prowadzenia bezpośredniej wymiany ognia z wrogiem. Dysponują bardzo celnymi karabinami szurikenowymi, wyrzucającymi wiązki energii mogące skutecznie przebić kamizelkę kuloodporną a nawet pancerz wspomagany. Mimo to są słabsi fizycznie od człowieka, a ich opancerzenie zapewnia jedynie niewielką ochronę przed obrażeniami, więc zazwyczaj kilka celnie wymierzonych strzałów likwiduje zagrożenie z ich strony.
Zwiadowcy z kolei to specjaliści od infiltracji i skrytobójstwa. Za pomocą urządzeń maskujących potrafią ukryć swoją obecność, a następnie zakraść się na dogodne pozycje i precyzyjnymi strzałami ze swoich karabinów snajperskich wyeliminować co groźniejszych oponentów. Podobnie jednak jak Strażnicy, nie mają wielkich szans na przeżycie, jeśli zostanie na nich skupiony ogień maszynowy. Do walki wręcz Eldarzy wykorzystują oddziały
Wyjących Banshee, złożone wyłącznie z kobiet uzbrojonych w miecze i pistolety szurikenowe. Te bezwzględne wojowniczki są nadludzko zwinne i szybkie, dzięki czemu mogą w mgnieniu oka dopaść swoich przeciwników i zacząć krwawą rzeź w ich szeregach. Równie duże zagrożenie stanowią
Pająki Spaczni, czyli elitarne oddziały strzeleckie mogące teleportować się na krótkie dystanse, a następnie zadawać przeciwnikowi poważne straty i uciekać, zanim wróg zdąży przeprowadzić kontratak. Ci spośród Pająków, którzy zdobędą doświadczenie w walkach z pojazdami opancerzonymi, wstępują w szeregi
Mrocznych Żniwiarzy - porzucają możliwość szybkiego przemieszczania się na polu bitwy w zamian za potężniejszą broń, mogącą przebić nawet pancerze terminatorskie lub kadłuby pojazdów. Jednym z ciekawszych, i bardziej przerażających elementów eldarskiej machiny wojennej są też
Harlekini, czyli wyznawcy Ceogoraha, Śmiejącego Się Boga Eldarów. Odziani w pstrokate stroje z maskami na twarzach, są mistrzami akrobacji oraz szermierki. W bitwie skaczą od przeciwnika do przeciwnika w swego rodzaju tańcu śmierci, dziesiątkując wrogów oraz świetnie się przy tym bawiąc.
Kadrę dowódczą Eldarów stanowią
Czarownicy, czyli potężni psionicy potrafiący mocą umysłu ciskać swoimi przeciwnikami po polu bitwy niczym szmacianymi lalkami. Dzierżą oni również potężne miecze energetyczne, dzięki którym są także zabójczy w walce na krótki dystans. Armii Eldarów przewodzi
Arcyprorok, najpotężniejszy z psioników, dysponujący olbrzymią wiedzą, prowadzący swój lud przez galaktykę w Światostatku. Umieją oni nie tylko z zabójczą skutecznością likwidować wrogów, ale mają także dar przewidywania przyszłości - choć zwykle są to wizje niejasne i trudne do zinterpretowania, to wizja ostrzegająca przed jakimś niebezpieczeństwem sprawi, że Arcyprorok z pewnością będzie dużo ostrożniejszy w bitwie.
Również technologia zaimplementowana w pojazdach pancernych Eldarów dalece przewyższa to, czym dysponuje chociażby Gwardia Imperialna. Potężne czołgi antygrawitacyjne
Falcon i
Ognisty Pryzmat potrafią jednym strzałem ze swoich dział plazmowych wyeliminować większość zagrożeń, ścigacze
Vyper bez trudu dziesiątkują piechotę wroga, a kroczące maszyny klasy
Władca Upiorów mogą samodzielnie torować drogę dla reszty wojsk Eldarów dzięki swoim energoszponom i wbudowanym karabinom szurkinemowym. Wadą wszystkich tych jednostek jest jednak stosunkowo niezbyt gruby pancerz, zaś produkcję Władców Upiorów żołnierze imperialni mogą skutecznie utrudniać. Maszyny te kontrolowane są przez poległych w boju Eldarów, których dusze po śmierci zamknęły się w Kamieniach Duszy - specjalnych artefaktach, które każdy Eldar nosi przy sobie, by po śmierci jego duch nie został pożarty przez Slaanesha w Osnowie. Zebrane z pobojowiska Kamienie są montowane w pancerzach Władców Upiorów, więc jeśli uda się wyeliminować oddział Eldarów, należy ich Kamienie Duszy zabrać i ukryć lub zniszczyć.
Eldarzy oprócz infiltracji i podstępów na polu walki lubują się także w manipulowaniu swoimi wrogami. W imperialnych kronikach udokumentowano liczne przykłady sytuacji, gdy Arcyprorokowie doprowadzali do rozpoczęcia Waaagh!, by potem skierować je na swoje cele. Kilkakrotnie Eldarzy współpracowali również z Gwardią Imperialną, zazwyczaj okłamując ich co do swoich celów lub motywacji, jednak chociażby w kampanii na Lorn V siły Eldarów przekazały generałowi Sturnowi prawdziwe informacje co do pojawienia się Nekronów. Inna sprawa, że potem zostawili swojego chwilowego sojusznika na pewną śmierć, gdy przegrzany został reaktor Tytana Dominatusa - dlatego nigdy nie można w pełni zaufać słowom Eldarów, nawet gdy część z ich zapowiedzi się sprawdza.
Tau
,Nieznajomy, przesyłam Ci pozdrowienia w imieniu Tau.
Jeśli to czytasz, to znaczy że natrafiłeś na jedną z naszych sond kurierskich. Niedługo powinieneś nas napotkać. Nie ma przy tym powodu do obaw. Mamy wiele do zaoferowania wiernym przyjaciołom. Jesteśmy pięcioma Kastami, a jednym ludem. Wszyscy marzymy o lepszym jutrze dla całej Galaktyki. Wszyscy działamy dla Większego Dobra.
Mam nadzieję że zdecydujesz się przyjąć kulturę, technologię i protekcję Dominium Tau." Dominium Tau to teokratyczne imperium funkcjonujące jako swoista federacja różnych gatunków. Trzonem tego mocarstwa są oczywiście sami Tau, czyli niebieskoskórzy obcy o posturze przypominającej ludzką, wyznający ideologię Większego Dobra. Są wątli fizycznie, jednak ich zaawansowana technologia umożliwia im prowadzenie ognia zaporowego o niespotykanej sile. W toku swoich podbojów Tau pokonali, a następnie przyłączyli do swojego imperium m.in. Krootów i Vespidów, którzy od tamtej pory wiernie wspomagają swoich nowych sojuszników, walcząc jako piechota w pierwszej linii. Po Tau można oczekiwać, że przed rozpoczęciem walki zaoferują przeciwnikom możliwość poddania się i przyłączenia się do Dominium - podobnie propozycje składają również często jeńcom wojennym.
Pierwszy kontakt z Tau nastąpił kilka tysięcy lat temu. Ekspedycja Imperium dotarła na odległą planetę zamieszkiwaną przez prymitywnych wówczas obcych o niebieskiej skórze. Naczelne Dowództwo uznało, że ze względu na swój poziom zaawansowania technologicznego ci Xenos nie będą w stanie w jakikolwiek sposób wspomóc ludzkość, tak więc cały gatunek został przeznaczony do eksterminacji, a ich ojczysta planeta do zasiedlenia. Niestety, flota inwazyjna w trakcie podróży została zaskoczona przez Burzę Osnowy i zmuszona do odwrotu. Anomalia na wiele wieków odizolowała Tau od Ludzi, a o całej sprawie szybko zapomniano. Dwa tysiące lat później do strefy bezpieczeństwa Imperium wleciał niezidentyfikowany statek, który natychmiast zestrzelono. Po zbadaniu ciał załogi naukowcy z Adeptus Mechanicus ogłosili, iż DNA przybyszów jest identyczne, co DNA obcych odkrytych dwa milenia wcześniej. Jak się okazało, Tau dokonali olbrzymiego postępu w zadziwiająco krótkim czasie i rozpoczęli podbój sąsiednich układów planetarnych.
Siły zbrojne Dominium to w dużej mierze piechota, czasami wspomagana przez siły zmechanizowane. Podstawę armii Tau stanowią
Wojownicy Ognia, czyli strzelcy uzbrojeni w karabiny plazmowe dalekiego zasięgu, z łatwością mogący utrzymywać wroga na bezpieczny dystans. Ich największą wadą jest jednak niemal całkowity brak zdolności walki wręcz - wzięci z zaskoczenia i dopadnięci z bliska, Wojownicy Ognia nie mają właściwie żadnych szans. Rolę zwiadowców i sabotażystów pełnią tzw.
Pancerze "Stealth" XV15, czyli żołnierze w specjalnych kombinezonach, które umożliwiają im maskowanie się i chwilową niewidzialność. Ze swoimi karabinami laserowymi mogą przeprowadzać ciche operacje za liniami wroga, zadać mu poważne straty a następnie wycofać się niezauważeni. Cięższa piechota Tau, czyli
Pancerne Drużyny Wsparcia "Broadside" wyposażone w sprzężone wyrzutnie rakiet pozwalające likwidować wrogie czołgi oraz
Pancerne Drużyny Uderzeniowe "Crisis", dysponujące plecakami odrzutowymi i bronią laserową wysokiego kalibru, może skutecznie wspomagać każdą ofensywę. W walce na bliski dystans Dominium wykorzystuje
Krootów, czyli rasę wojowników-kanibali, którzy z twarzy przywodzić mogą na myśl rekiny lub tygrysy, uzbrojonych w prymitywne karabiny, pełniące rolę kijów podczas walki wręcz. Wsparcie dla Krootów stanowią
Vespidzi, czyli owadopodobna rasa poruszająca się dzięki swoim skrzydłom z dużą prędkością nad polem bitwy, uzbrojona w twarde niczym diament pazury oraz niezbyt celne karabiny plazmowe.
Dowodzenie nad armią Tau sprawują zazwyczaj dwie osoby -
Komandor, czyli potężnie opancerzony i uzbrojony w niezwykle niebezpieczny karabin laserowy oficer prowadzący atak z pierwszej linii, oraz
Niebianin, czyli potężny psionik pełniący również funkcję duchowego przewodnika. Siły zmechanizowane Tau z kolei, takie jak chociażby
Mobilna Platforma Artyleryjska Skyray czy czołg antygrawitacyjny
Hammerhead najlepiej sprawdzają się na bardzo dużych dystansach, mogąc skutecznie osłabiać przeciwnika celnymi wystrzałami z dział laserowych. Oprócz tego, rasa Krootów wprowadziła do armii Dominium oswojone przez siebie bestie,
Krootoxy i
Knarloki, z wyglądu przypominające dinozaury zamieszkujące przed milionami lat Terrę. Te stworzenia potrafią przegryźć nawet pancerze najpotężniejszych czołgów Imperium, a ich twarda skóra jest niemal niewrażliwa na ostrzał.
Walka z Tau nie należy do łatwych. Ci Xenos są niezwykle zdyscyplinowani i odważni, a ich ducha bardzo trudno złamać. Wysokie morale wojsk Dominium zależne jest jednak od statusu dowodzącego armią Niebianina, który podtrzymuje swych braci na duchu. Gdyby udało się go zabić, cała armia najprawdopodobniej wpadłaby w panikę i jak najszybciej się wycofała nawet, gdyby dotychczas ofensywa przebiegała po ich myśli. Niestety, jak można się domyślić, Niebianin jest najpilniej strzeżoną osobą w całym obozie Tau, więc zlikwidowanie go to trudna sztuka.
Nekroni
"Twoje pragnienia są nieistotne. Ta galaktyka leżała już u naszych stóp i znów się tam znajdzie"- Arcylord Akanabekh, Fareon Dynastii Kardenath, Regent Nagatharu
Nekroni to starożytna i nieorganiczna rasa Xenos, która dołączyła do grona wrogów ludzkości stosunkowo niedawno. Nekroni wywodzą się od Nekronytów, czyli gatunku zamieszkującego galaktykę 60 milionów lat przed narodzeniem Chrystusa. Gdy ich cywilizacja chyliła się ku upadkowi w wyniku przegrywanej wojny z Prastarymi, Nekronyci zawiązali sojusz ze starożytnymi bóstwami C'tan - w zamian za lojalność mieli otrzymać moc wystarczającą do odwrócenia losów konfliktu. Kiedy jednak założyli przygotowane dla nich pancerze, ich umysły przytępiono a wolę nagięto, by od tej pory służyli jako niewolnicy dla C'tan. Po wyeliminowaniu niemal całego życia w galaktyce, Nekroni przeszli w stan hibernacji. Kiedy się obudzili okazało się, że organiczne istoty znów zdominowały Drogę Mleczną. Nekroni postanowili więc wyruszyć na kolejną wojnę, by ostatecznie doprowadzić żywych do zagłady i odbudować swoje niegdyś wspaniałe mocarstwo.
Armia Nekronów to w dużej mierze ciężka piechota uzbrojona w potężnie karabinu Gaussa. Siły tych Xenos budzą przerażenie wśród wrogów głównie ze względu na to, że zazwyczaj nacierają w ogłuszającej wręcz ciszy oraz nawet po odniesieniu poważnych uszkodzeń mogą zostać naprawieni i wrócić do walki. Szeregowi żołnierze Nekronów, czyli
Wojownicy dawniej byli cywilami w społeczeństwie Nekronytów, a teraz, pozbawieni jakichkolwiek uczuć i emocji są bezmyślnymi maszynami do zabijania, sterowanymi przez swoich dowódców. Zbudowani są z giętkiego i wytrzymałego metalu, dzięki czemu są odporni na większość ataków, podczas gdy sami konsekwentnie rażą przeciwników promieniami energii z broni Gaussa. Ich potężniejsi bracia, zwani
Nieśmiertelnymi, dawniej tworzyli trzon armii Nekronytów. Dziś nie są już tak liczni, lecz fakt, iż wciąż posiadają pewną świadomość i doświadczenia z setek lat wojen czyni z nich niezwykle groźnych przeciwników. Dysponują bronią większego kalibru i zazwyczaj nacierają w formacji przypominającej nieco falangę. Do walki w zwarciu w pierwszej kolejności wysyłani są
Rozdzieracze - Nekroni, których spotkał los godny pożałowania. Nęka ich bowiem tajemnicza choroba, trawiąca umysł i wyniszczająca mechaniczne ciało, zwana żądzą krwii. To przez nią Rozdzieracze nakładają na siebie skóry zdarte z pokonanych wrogów i przy każdej okazji moczą swoje części w kałużach posoki. Dzięki potężnym szponom potrafią dosłownie rozrywać wrogów na kawałki. Najlepszymi spośród żołnierzy Nekronów są jednak
Gwardziści i
Kryptekowie, czyli dawna elita społeczeństwa. Ci pierwsi stanowią awangardę armii Nekronów i zbudowani są z jeszcze wytrzymalszych materiałów niż większość ich braci, zaś ci drudzy nieczęsto pojawiają się na polu bitwy, gdyż do ich zadań należy opiekowanie się grobowcami i podziemnymi miastami Nekronów. Kiedy już jednak dołączą do walki, bez trudu dziesiątkują wrogów swoimi ogromnymi mieczami energetycznymi.
Dowództwo nad armią Nekronów sprawują
Lordowie, najpotężniejsi i najinteligentniejsi ze swojego rodzaju. Za czasów dawnego imperium należeli do kasty rządzącej, a teraz znów mają ambicje na odtworzenie swej kontroli nad galaktyką. Lordowie często dysponują potężną bronią i starożytnymi artefaktami, pozwalającymi im np. na wzmocnienie swoich pobliskich sojuszników. Ponadto, ich determinacja i upór motywują pozostałych Nekronów do kontynuowania natarcia bez względu na straty. Często nie jest możliwe pokonanie Nekronów, dopóki Lord stoi na nogach. A nawet, jeśli zostanie powalony, może być tak, że za chwilę dokona autoregeneracji i wróci do boju, jak gdyby nigdy nic. Wsparcie dla armii Nekronów stanowią m.in.
Pająki Grobowe, czyli potężne konstrukty z wbudowanymi systemami antygrawitacyjnymi, wyglądem przypominające skarabeusza i posiadające ostre jak brzytwa kończyny, który mogą z łatwością rozcinać organicznych przeciwników. Od czasu do czasu na polu bitwy pojawią się też tzw.
Niszczyciele, czyli jednostki złożone z antygrawitacyjnej platformy bojowej i wbudowanej w nią połowy Nekrońskiego Lorda od pasa w górę. Dzięki takiemu udoskonaleniu, Lord może poruszać się z prędkością nieosiągalną dla reszty jego pobratymców, wpadać w szeregi wrogów i dziesiątkować ich swoimi ostrzami.
Oprócz tego, w ostateczności Nekroni mogą wezwać do walki
Monolit, czyli grobowiec, w którym spali przez 60 milionów lat. Ta olbrzymia budowla o kształcie piramidy porusza się powoli tuż nad ziemią dzięki systemom antygrawitacyjnym, wyposażona jest w cztery potężne działa Gaussa zamontowane na szczycie, które jednym wystrzałem potrafią unicestwić cały oddział wrogów. Poza tym, żołnierze Nekronów w obliczu nieuchronnej klęski teleportują się do wnętrza Monolitu, gdzie przechodzą proces naprawy aby móc wkrótce wrócić do walki. Dlatego też właśnie nie ma możliwości wzięcia resztek Nekrona do badań, a z ich ostateczną likwidacją trzeba się spieszyć, zanim uruchomi się procedura ewakuacyjna. Samemu Monolitowi może zagrozić jedynie zmasowany ostrzał potężnych dział artyleryjskich i czołgów.
Mroczni Eldarzy
"Mroczni Eldarzy są uosobieniem czystego zła w jego najobrzydliwszej i najbardziej pierwotnej formie. To społeczeństwo sadystów i morderców, zamieszkujące Commorrę, miasto ukryte poza rzeczywistym wymiarem. Stąd przeprowadzają przerażające, błyskawiczne ataki na światy rzeczywiste, które są podstawą ich egzystencji i skutecznym sposobem na przedłużenie życia. Bo to właśnie cierpieniem innych pożywiają się Mroczni Eldarzy, odzyskując nadzwyczajną sprawność i energię życiową. Ale tak uzyskane piękno fizyczne jest tylko fasadą, za którą skrywa się wewnętrzna, przerażająca brzydota; wszak Mroczni Eldarzy pragną jedynie smakować udrękę swoich ofiar, co pozwala im wypełnić pustkę znajdującą się w miejscu ich dusz. Módl się, aby nie zabrali Cię żywcem..."-Mroczni Eldarzy: Ich Strategie i Sposób na Ich Pokonanie
Gdy nadszedł upadek potężnego państwa Eldarów, większość ocalałych przedstawicieli tej rasy zamieszkała w Światostatkach i umknęła w najdalsze zakątki galaktyki. Niektórzy jednak zamiast zrozumieć swoje dawne błędy i wrócić na ścieżkę prawości, woleli pozostać w szponach grzechu. Nazwani Mrocznymi Eldarami zamieszkali w Commorragh, do którego tylko oni potrafią dotrzeć przez międzywymiarowe bramy i tam postanowili robić to, co robili przed kataklizmem - oddawać się rozkoszom. Z czasem nastąpił całkowity upadek moralny tego odłamu Eldarów - zaczęły się rajdy w celu zdobycia niewolników, rytualne walki na arenach oraz krwawe mordy na populacjach całych planet wyłącznie dla rozrywki. Bezlitośni Mroczni Eldarzy pojawiają się zawsze tam, gdzie obrońcy najmniej spodziewają się ataku, bez ostrzeżenia, uderzając i wycofując się nim ktokolwiek zdąży zareagować.
Mroczni Eldarzy z Commorragh nie posiadają zawodowej armii na kształt Imperium Człowieka. Zamiast tego, poszczególne Kabały, czyli swego rodzaju klany Mrocznych Eldarów, wystawiają własne kontyngenty złożone z wojowników, gladiatorów, wszelkiej maści oswojonych bestii oraz zróżnicowanych pojazdów. Funkcję szeregowych żołnierzy pełnią
Wojownicy Kabały, którzy w zależności od specjalizacji militarnej, jaką preferuje ich klan, mogą być albo doświadczeni w walce na bliski dystans, albo w wymianie ognia. Podobnie jednak jak w przypadku Eldarów, ta piechota jest bardzo słabo opancerzona, a jej główną zaletą jest wysoka mobilność. Zwiad i rozpoznanie zapewniają z kolei
Sępy, czyli wojownicy uzbrojeni w śmiercionośne, zatrute ostrza, poruszający się nad polem bitwy z ogromną prędkością na małych platformach antygrawitacyjnych przypominających deski do surfowania. Bodaj najbardziej przerażającymi przedstawicielami wojsk pieszych tej złowrogiej armii są
Groteski, czyli Ludzie, Eldarzy lub Tau wzięci do niewoli i za pomocą modyfikacji genetycznych zamienieni w bezmyślne zombie, potrafiące jedynie zabijać. Ich zdeformowane ciała wyposażone są często w "udoskonalenia", takie jak tasaki albo piły spalinowe zamiast rąk. Najgroźniejsze w starciach na bliski dystans są jednak
Sukkuby, czyli oddziały złożone wyłącznie z kobiet, szkolone nie tylko do efektownego likwidowania całych drużyn nieprzyjaciela, ale też do skrytobójstw i sabotażu. Dowódcami poszczególnych oddziałów są
Drakoni, czyli weterani niezliczonych bitew, wyposażeni w potężniejsze pancerze. Oni i
Homunkulusi, czyli najprościej mówiąc łowcy niewolników Kabały, lubują się w zadawaniu niewyobrażalnego bólu swoim ofiarom, często w bitwie dzierżąc wymyślne bronie, takie jak bicze energetyczne.
Na czele armii stoi
Archont, przywódca Kabały i jej najznamienitszy wojownik. Uzbrojeni w bardzo wytrzymałe pancerze i chronieni przez tarcze kinetyczne, uzbrojeni w rękawice bojowe z długimi i ostrymi jak brzytwa pazurami, właściwie nie mają sobie równych w starciach na bliski dystans. Ich ruchy są nienaturalnie wręcz płynne, więc choćby trafienie Archonta to niezły wyczyn, nie mówiąc już o zabiciu go. Pojazdy Mrocznych Eldarów z kolei są niezwykle ciekawymi machinami - z jednej strony ich opancerzenie jest zazwyczaj wręcz śmiechu warte, często mają odkryte silniki przez co celny strzał z boltera może je w mgnieniu oka zlikwidować. Z drugiej jednak strony, są wyposażone w cały arsenał przerażających broni, pozwalających im niszczyć nawet superciężkie czołgi Imperium. I tak
Korsarze to niezwykle szybkie, wysoce manewrowne i trudne do namierzenia pojazdy poruszające się tuż nad ziemią, których załoga jest wyposażona w broń przeciwpancerną lub przeciwpiechotną, wystrzeliwującą wiązkę zabójczych promieni.
Grabieżca z kolei to maszyna, w której załoga jest mniej liczna niż w Korsarzach, jednak w zamian na jej pokładzie zamontowane zostały potężne działa plazmowe. Szczytem sadystycznej pomysłowości tych Xenos są
Talosy, czyli platformy wyposażone w długie, mechaniczne szczypce, którymi może bez trudu rozrywać zarówno mięso, jak i metal. Ponadto na pokładzie zamontowane są różne, przemyślne machiny tortur, do których w chaosie bitwy mocowani są pojmani właśnie jeńcy, by na oczach swoich towarzyszy ginąć w męczarniach. Jeśli dodać do tego potężne opancerzenie i dużą mobilność, to otrzymujemy broń niemal doskonałą.
Oprócz tego, specjaliści Eldarów zwani Mistrzami Bestii potrafią okiełznać i poprowadzić do boju hodowane w Commorragh potwory. Najczęściej spotykanymi są
Ur-Ghule, bestie mniejsze od człowieka, lecz niezwykle silne i krwiożercze. Są niewidome, ale posiadają doskonały węch i słuch, zazwyczaj przybywają też na pole bitwy w dużej liczbie. Często widywane są także
Upiorne Pająki, czyli bestie osiągające rozmiary czołgu o ośmiu nogach, z których każda jest zakończona trującym ostrzem.
Brzytwoskrzydłe z kolei to gigantyczne, mięsożerne ptaki, które cechuje nie tylko siła i szybkość lotu, ale też wielki apetyt na mięso i krew. W boju, stada Brzytwoskrzydłych zazwyczaj starają się zagonić wroga w kozi róg a następnie pożreć go żywcem. Najgroźniejsze zdają się być jednak
Szponiaki, wyglądem przypominające Ogry ze starożytnych ludzkich legend. Są potężnie umięśnione i posiadają kilka par oczu, z których każde jest większe i bardziej czułe niż ludzkie oko. Wszystkie te bestie można jednak łatwo wyeliminować z walki - wystarczy zabić Mrocznego Eldara, który je kontroluje, zazwyczaj siedzą oni na grzbietach potworów. Pozbawione swoich treserów, istoty te wpadają w szał i mogą nawet zaatakować swoich niedawnych sojuszników.
Tyranidzi
"Wiem że widok Tyranidów jest wręcz odpychający, ale wierz mi, nie chcesz stracić ich z oczu"- Hojan Storal, TechMagos z Adeptus Mechanicus.
Tyranidzi to rasa Xenos nie z tej galaktyki. W nieznany sposób zdołali przebyć międzygalaktyczną pustkę, a teraz stali się kolejnym śmiertelnym zagrożeniem dla gatunku ludzkiego. Pierwszy odnotowany przypadek spotkania z Tyranidami nastąpił, kiedy Flota-Rój Behemot zaatakowała silnie ufortyfikowaną planetę Tyran i błyskawicznie ją zdobyła. Kiedy na miejsce przybyła Flota Imperialna, wezwana sygnałem S.O.S, żołnierze zastali tylko wyjałowioną z wszelkiego życia skałę, niczym nie przypominającą tętniącego życiem świata, jakim była niegdyś. Rój Tyranidów bowiem nie podbija kolejnych światów dla zabawy jak Orkowie czy z żądzy zbudowania imperium jak Nekroni - ci konkretni Xenos po zlikwidowaniu obrony naziemnej wysysają z planety wszystkie zasoby. Za pomocą długich kanałów cała materia organiczna przenoszona jest do stacjonującej na orbicie Floty, aby tam zostać zamieniona w biomasę i wykorzystana do dalszego rozrastania się Roju. Nie tylko rośliny i zwierzęta, ale też gleba, woda a nawet atmosfera zostają wyssane i przerobione na papkę, dzięki której Tyranidzi mogą przetrwać.
Określenie konkretnych przedstawicieli tego gatunku jest bardzo trudne. Rój Tyranidów to perfekcyjnie zaprojektowana machina do podbijania galaktyki, może bowiem zasymilować wszystkie pożyteczne cechy skonsumowanego gatunku i włączyć je do swojego kodu DNA, tworząc zupełnie nowy rodzaj stworzeń. Na podstawie dotychczasowych starć, Imperialnym strategom udało się jednak przeanalizować powtarzające się schematy i stworzyć pewien plan prezentujący konkretne sposoby prowadzenia walk przez Tyranidów.
Gdy Flota-Rój, licząca miliardy statków i tryliony osobników, natrafi na tętniącą życiem planetę, najpierw wysyła w jej kierunku
Genokrady. Te małe stworzenia są stosunkowo niegroźne i łatwe do zlikwidowania, ale zrzucane są w ilościach tak przytłaczających, że przynajmniej część z nich zdoła uniknąć wykrycia. Następnie szukają odosobnionych mieszkańców planety i zarażają ich swoim kodem genetycznym. W ten sposób zdobywają pierwszych wyznawców Sekty Genokradów, których celem będzie od tej pory jedynie powiększanie grupy wiernej Tyranidom poprzez rozmnażanie się i zarażanie kolejnych pokoleń. Gdy w końcu grupa sług bezmyślnie posłusznych woli infekującego staje się wystarczająco duża, Genokrady wysyłają sygnał do Floty-Roju, a same nakazują swoim wyznawcom wzniecić powstanie na planecie, by osłabić jej obronę.
Inwazja rozpoczyna się od desantu niezliczonych zarodników z podstawowym mięsem armatnim Tyranidów –
Gauntami. Ci najsłabsi z tyranidzkich wojowników są łatwi do pokonania w sytuacji, gdy są nieliczni, jednak zazwyczaj atakują potężną hordą. Na widok pędzącej na złamanie karku fali pazurów, kłów i szponów nawet pod najdzielniejszym żołnierzem mogą ugiąć się nogi. W drugiej fali do ataku ruszają
Karnifexy, czyli olbrzymi Tyranidzi miażdżący całe zastępy wrogów swoimi ogromnymi, przypominającymi kosy łapami.
Terwigony z kolei to wielkie, przypominające wypełnione cieczą balony, mobilne "fabryki", które po zrzuceniu na planetę wykorzystują biomasę do produkowania kolejnych Tyranidów na linii frontu, by nigdy nie zabrakło jednostek gotowych do samobójczego szturmu prosto na pozycje nieprzyjaciela. Wsparcie powietrzne zapewniają
Harpie, wyglądem przypominające nieco prehistoryczne Pterodaktyle. Bez trudu wpadają w szeregi przeciwników, rozrywając ich swoimi szponami lub porywając w powietrze i zrzucając z dużej wysokości. Rolę artylerii wypełniają
Zoantropy, olbrzymie bestie wyglądem przywodzące na myśl pająki, które ze swoich wielkich odwłoków wystrzeliwują w stronę wrogich umocnień pociski kwasowe, skutecznie likwidujące czołgi i mury twierdz. Niezwykle groźni są również
Liktorzy, czyli skrytobójcy armii Tyranidów. Polują na nieostrożnych obrońców, a następnie eliminują ich szybko i bezgłośnie przy pomocy swoich zatrutych szponów. Kosztując mózgów ofiar, Liktorzy poznają ich wiedzę i sekrety, o których następnie informują wojska inwazyjne.
W walce Tyranidzi wykazują nieosiągalną dla innych ras synchronizację i koordynację swoich działań. Jest to możliwe dzięki pewnego rodzaju wspólnej świadomości, zwanej Umysłem Roju. Im więcej Tyranidów znajduje się blisko siebie, tym bardziej są zabójcze, zaś za bezproblemowy przepływ informacji między swoimi pobratymcami odpowiadają
Synapsy i
Królowe Roju. Jako największe istoty w Roju posiadają inteligencję i samoświadomość, kontrolują całe zastępy swoich wojowników niczym umysł człowieka kontroluje swe kończyny - każdy Tyranid jest komórką w niezwykle złożonym organizmie Roju. Synapsy posiadają również zaskakująco duże umiejętności psioniczne, dzięki czemu mogą wspierać swoich pobratymców w walce, jeśli zajdzie taka potrzeba. Zlikwidowanie Synapsy lub Królowej przerywa połączenie między Umysłem Roju a pobliskimi Tyranidami, zamieniając ich w bezmyślne i łatwe do odparcia zwierzęta. Najpotężniejszy Tyranid w Roju, a zarazem największy przekaźnik Umysłu Roju nazywany jest
Wielkim Tyranem. Rzadko pojawia się na polu walki, ale podobno jest tak przerażający, że na sam jego widok całe oddziały obrońców porzucały sprzęt i uciekały w popłochu. Szarża na Wielkiego Tyrana wiązałaby się z gigantycznymi stratami, jednak po jego śmierci cała flota licząca tryliony osobników przestałaby stanowić realne zagrożenie. Oczywiście, tak długo jak nie pojawiłby się kolejny Tyran Roju, który przejąłby kontrolę. Mimo to, możliwe, że rozsądniejsze jest odpieranie ataków milionów przeciwników, niż porywanie się na tak groźną istotę.
Walka z Tyranidami zawsze jest ogromnym wyzwaniem ze względu na ich przytłaczającą przewagę liczebną. Ponadto, kiedy już Flota-Rój rozpocznie inwazję na jakąś planetę, Umysł Roju niemal całkowicie blokuje możliwość wysłania prośby o pomoc do Floty Segmentum przez planetarnych psioników. Co zadziwiające i przerażające, ogromne moce psioniczne tych bestii zdają się nie przyciągać uwagi demonów Chaosu, co świadczy o ich wysokim poziomie rozwoju ewolucyjnego.