ps. Sent, proszę cię rób jakieś odstępy enterem, bo się strasznie ciężko czyta.Nie zmieniaj tematu! Ja tam nie miałem problemu z czytaniem :P
Zacznijmy od tego, że czasy romantyczne, gdzie gry powstawały w garażach dla zabawy, a nie dla kasy już dawno minęły. Obecnie branża gier to jest biznes i to dosyć sporych rozmiarów, liczy ilość sprzedanych pudełek, a nie ich zawartość. Koszty produkcji zwiększyły się niebotycznie i to zmusza twórców do wchodzenia w spółki z wydawcami, którzy wykładają kasę i często wymagają takich, a nie innych rozwiązań. Jest to swoisty kompromis pomiędzy "ja chce to i to, ale nie mam za co", a "zrób to tak i tak, a ja dam ci na to środki". Szkopuł polega an tym, aby znaleźć odpowiedni balans i tak jak w przypadku CoDów mamy armię klonów robionych tylko dla wyciągnięcia kasy, tak Skyrim, przynajmniej moim zdaniem, oferuje coś więcej.1) te czasy akurat wróciły dzięki szeroko pojętemu rynkowi indie. Tzn ok, takich typowych RPGów to tu prawie nie ma, ale wskrzesił się zapomniany gatunek platformówek (tbh, ten aż za bardzo) z bardzo oryginalnymi pomysłami czy innych przygodówek (oglądałem ostatnio 15 min z nowego broken sworda, wygląda obłędnie; Albo Primordia którą muszę wreszcie kupić)
Kiedyś konsument nie był taki wybredny, czy mówiąc dokładnie doświadczony. Wystarczyły proste gierki i człowiek cieszył się jak dziecko samą interakcją z maszyną. Wraz z upływem czasu, producenci musieli dokładać coraz więcej, szczególnie w kwestii grafiki, a jak wiadomo to generuje spore koszty i prowadzi do sytuacji, która poruszyłem wcześniej. Oczywiście powstaje pytanie, czy kierunek rozwoju jest odpowiedni, czy nie lepiej skupić fabule, głębi postaci itd. Niestety tak jak zmieniały się wymagania graczy, tak średnia wieku spadała i obecnie coraz młodsi bawią się komputerami i to właśnie oni stanowią target. A co cieszy dzieciaki? Ładna grafika, prosta fabuła podana na tacy itd. Jeżeli chce się sprzedać jak najwięcej pudelek to trzeba spełnić oczekiwania konsumenta i w tym momencie koło się zamyka i wyznacza dalszy kierunek rozwoju.tu zgoda
Kolejna kwestia to czas. Obecnie człowieka ma coraz mniej wolnego czasu, szczególnie w społeczeństwach rozwiniętych, liczy na krótką, nafaszerowaną efektami fabułę, którą jest w stanie ukończyć w kilka dni, poświęcając jej godzinkę dziennie i stąd mamy takie, a nie inne CoDy, MoHy czy Battlefieldy . Dodajmy do tego zabawę w internecie, która obecnie stanowi większa wartość niż opcja single player i mamy cały obraz współczesnych tzw. strzelanek.
Wracając do tematu RPGów, to czy, aby an pewno stanowią tzw. "kulturę wyższą"? Powiedzmy sobie tak, dotyczą ich prawa rynku tak samo jak innych rodzajów gier. Czyli, aby utrafić w dzisiejszy target trzeba iść w stronę grafiki i ułatwiania rozgrywki, co daje nam opisany wcześniej schemat większe koszty --> pójście na kompromisy, aby uzyskać środki --> zrobienie gry, która ma się sprzedać w jak największym nakładzie. Tym samym tracimy tu znamiona kultury wyższej. Czy to źle? Pewnie ortodoksyjni gracze powiedzą, że tak, ale czy aby na pewno? O ile kompromisy nie sa zbyt daleko posunięte, to można je akceptować i cieszyć się współczesnymi produkcjami. Wspomniany już wcześniej Skyrim, przynajmniej wg. mnie był gierką wartą uwagi, którą cieszyłem się dobre kilkadziesiąt godzin.Zawsze są jakieś kompromisy, tylko imho obecnie właśnie na kompromis się nie idzie - to co widzimy to brutalny, sadystyczny, zbiorowy gwałt w imię jak największej maksymalizacji zysków. Skyrim czy ME nie są wcale tak daleko od tego CoDa jakbyśmy chcieli. Nie chcę zaczynać gadki o starych czasach, ale jak miałeś BG, ToNN, BGII i trąbala to każde kolejne "budowało" na poprzedniku, poprawiając i rozbudowywując mechanizmy, a i potem się to rozwijało w ramach silnika infinity. Podobnie i wiele innych serii z przełomu tysiącleci, w tym nawet TESy. Teraz jest dokładnie odwrotnie, jak weźmiesz Morro, Obliviona i skyrim to okazuje się że każdy jest coraz bardziej wykastrowany, podobnie jak ME czy DA. Byle szybciej, byle łatwiej, byle przyciągnąć hamburgerowych miłośników CoDa. Po co fabuła w grze fabularnej, za duże koszta, lepiej dać jeszcze droższe wybuchy ale które będą osom na trailerze kosztującym więcej niż sama gra. To jest zwykłe szaleństwo, a starczyło jedynie zrobić grę mniejszą, choćby w 2d, i zadowolić się mniejszym ale pewnym zyskiem. Ale nie, hurr durr pobijemy coda robiąc Coda ze statsami.
Oczywiście gdzieś w zaciszach studiów, niskimi kosztami powstają "oldschoolowe" gierki, których producenci mierzą się ze wspaniałą wizją i brakiem funduszy na jej realizację. Można zapowiadać innowacyjną rozgrywkę, głęboką fabułę, skomplikowane zagadki i nietuzinkowe postaci, ale jak nie ma środków to niewiele z tego wyjdzie. I oni muszą się mierzyć z dylematem, na co starczy, a na co zabraknie, czy zrezygnować z dużego świata na rzecz dłuższej fabuły, a może wybrać starszy silnik, a za to opracować więcej lokacji?duże studia wbrew pozorom mają ten sam problem, nawet jak robią TESa czy GTA. Do tego jeszcze kwestia rocznych-dwuletnich terminów jak CoDy, DA2, NFSy, FIFY i podobne. Hurr work work work bo będziemy tylko 120 milionow do przodu zamiast 121, durr.
Gry RPG kojarzyły mi się za dzieciaka jako gry dla małych grupek osób (papierowe) i takie też mi się wydawały cRPG. Fakt faktem, że w tamtych czasach takich gier prawie nie było i nawet dzisiejszy mocny średniak byłby hitem. Ale to właśnie ta nowość dość mocno odcisnęła się na popularności danych gier czy gatunku jako całości. A wiele rzeczy teraz by nie przeszło. Teraz z kolei technologia sprawia, że można zdziałać cuda na komputerze, ale wiąże się z tym dłuższy proces twórczy i testy. Coś za coś. A im więcej czasu tym większe koszty. Ale czy RPG muszą być tworzone w oparciu o najnowszą technologię, skoro najważniejsze w tym gatunku są rzeczy kompletnie od niej niezależne?z tą technologią to też tak nie do końca - owszem, jak ładujesz najnowsze wodotryski i chcesz tworzyć wielkie panoramy to jest to problem, ale jeśli chcesz zrobić RPGa w rzucie izometrycznym z rysowanymi tłami, to najnowsze narzędzia szalenie wszystko ułatwiają oraz dają możliwości o jakich 10 lat temu można było tylko śnić
Nie powiem, może w strzelankach to się sprawdza, ale nie w grach typu RPG. RPG poza rozwijaniem postaci zakłada wczuwanie się w postać bohatera. A jak mamy to niby zrobić, gdy dialogi są naprawdę drętwe, nie mamy możliwości wyboru co robimy, a gra sama podpowiada nam, jak wykonać to zadanie. To pytanie, po co w to grać? Równie dobrze mogę za tą samą cenę kupić sobie na DVD filmy, które mniej więcej zajmą mi podobną ilość czasu, a przynajmniej dialogi trafią się lepsze.tbh, nawet te shotery przeżywają gigantyczną zapaść - najlepsza fizyka była w pięcioletnim Bad Company 2, historia w miarę bez dziur w siedmioletnim CoD4 (po drodze był jescze spec ops the line ale tam gameplay był porażką i nie była to prawdziwa gra AAA), AI to w wiekowym pierwszym FEAR. OD tego czasu albo nic się nie zmienia, albo następuje regres.
Naprawdę nie chodzi mi tu o grafikę, bo według mnie może być ona zarówno na poziomie Gothic 1, jak też Skyrima, byleby tylko pasowała do klimatu, jaki chcą uzyskać twórcy gry. Dlatego też krytykowałem G3 ze względu na grafikę, bo z mrocznego klimatu zrobiły się nagle klimaty "egzotyczne". Szary ścierwojad stał się czerwonym odmieńcem, orkowie zaczęli wyglądać jak... No właśnie nie wiem jak. Jedno z niewielu stworzeń, które w tamtej części mi przypadło do gustu to rozpruwacz. Ze starszych potworków ładnie wyglądają wilki, ale pełzacze to kolejna pomyłka.design to jedno (np zmiana pełzaczy z mrówek a'la śniący na miniśniącego z elementami mrówki), ale ztym mrokiem G1 bym nie przesadzał - to zawsze było toporne, przerysowane i komiksowe, G3 o ironio poszedł właśnie w realizm.
Ja ostatnio zacząłem się zagrywać we flasowe gry, w tym też w RPG. Epic Battle Fantasy 4, to jeden przykład. Klimaty bardziej rysunkowe, ale mnie to nie zniechęciło. Bohaterowie mają super dialogi, do tego gra oferuję kilka ciekawych sekretów, które przyjemnie się odkrywa. Fakt, gra podpowiada czasem oczywiste rzeczy w dialogach np. że potwory leśne warto atakować czarami ognia, jednak nie mówi jaką dokładnie przyjmować strategię. Fajną część stanowią dialogi jak już mówiłem i to w kilku miejscach. Fakt, nie mamy możliwości wyboru, co bohaterowie powiedzą, ale w tym przypadku to nie razi, bo to jednak flash game jest, a nie zwykła gra. Zatem co jest fajnego w dialogach? Humor! Są napisane zrozumiałym językiem i naprawdę od wielkiego dzwonu zaglądam do słownika. Poza tym kwestie wypowiadane są zarówno w momencie rozmowy z osobą zlecającą zadanie, jak też ze zwykłym NPCem, który chce się podzielić z nami swoją historią :D Poza tym główni bohaterowie gadają ze sobą po przejściu jakiegoś etapu gry, jak też pokonaniu niektórych przeciwników. W tej grze jest naprawdę to coś, co mnie przyciągnęło na naprawdę długo.drag polecał Fallen London czy coś takiego. I też opiera się to na klimacie i ponoć szalenie grywalne, tylko ja akurat nie miałem nerwów do zaglądania do słownika :P
1) te czasy akurat wróciły dzięki szeroko pojętemu rynkowi indie. Tzn ok, takich typowych RPGów to tu prawie nie ma, ale wskrzesił się zapomniany gatunek platformówek (tbh, ten aż za bardzo) z bardzo oryginalnymi pomysłami czy innych przygodówek (oglądałem ostatnio 15 min z nowego broken sworda, wygląda obłędnie; Albo Primordia którą muszę wreszcie kupić)
2) problem polega na tym, że duże gry to już nie kompromis, ale dyktat tych, co dają kasę. Nie bez powodu 90% studiów developerskich pozmieniało nazwy np. na EA Black albo inne EA Canada - ma to podkreślać że są tylko pionkami w ramach korpo.
3) zależy o którym aspekcie skyrima chesz rozmawiać. Zabugowany tak, że gry obsidianu wydają się szczytem technologii, ogólnie rzecz biorąc brzydki i jadący na silniku już chyba ośmioletniego obliviona, z beznadziejnym interfejsem, wykastrowaną w porównaniu do poprzedników mechaniką (i do tego spieprzoną, bo wiele umiejętności jest niepotrzebnych, jak np perswazja), bez fabuły i bez dialogów, do tego powtarzalna do bólu. Plusem są smoki, ale t też tylko do momentu gdy nie okaże się, że spawnują się regularnie w tych samych miejscach. Można się przy tym odsresować i cośtam pozwiedzaćale generalnie nie jest to przykład gry która udowadniałaby że wielki budżet oznacza że coś jest lepsze niż wydany początkowo tylko na czeski rynek robiony przez 10 osób inquisitor
Zawsze są jakieś kompromisy, tylko imho obecnie właśnie na kompromis się nie idzie - to co widzimy to brutalny, sadystyczny, zbiorowy gwałt w imię jak największej maksymalizacji zysków.
Zgoda, tylko problem w tym, że zostały zmarginalizowane do absolutnego minimum, oczywiści porównując do całego ogółu. Przeciętny gracz nawet na nie nie spojrzy, bo brzydkie, bo trudne, a przede wszystkim bo nawet nie wie, że takie gierki istnieją.kłóciłbym się, z tego zrobił się wielki biznes, co drugie promo na steam to indie, nie mówiąc już o tych wszystkich humble indie bundlach w nastu odmianach.
Nie wiem, może miałem jakaś super pro wersję, ale jedyne bugi, jakie zaobserwowałem i to w czasie trzykrotnego przejścia gry, to klinowanie się konia, lub jego bieg w powietrzu, ale nijak to w rozgrywce nie przeszkadza. Jak dla mnie była super grywalna i ciekawa, może mam spaczony gust, ale nic już na to nie poradzę, grało mi się bardzo przyjemnie. Dużo lepiej niż np. w G3.zależy kiedy grałeś, premierowa to jakiś żart (pozdro znikające itemy), patche od bethesdy jeszcze większy (np trzeci dodał smoki latające tyłem), dopiero potem to uporządkowali.
Tak działa korporacja, która jest rozliczana z jak najskuteczniejszej maksymalizacji zysków. Czyli robi takie gierki, które trafią w target i dobrze sie sprzedadzą. Taka już ich rola i nie am co się zżymać, tylko zaakceptować, że jak trafia w nasze ręce wysoko budżetówka, to ma swoje wady i jest robiona dla czystego zysku i jak nam to nie pasują to zawsze zostają na indie.a tam gadanie - wszystko kwestia chęci. Ja pamiętam ubisoft sprzed tych dziesięciu lat, który wydawał ambitne produkcje jak Silent Hunter 3 czy PoP:SoT (choć juz wtedy zdarzały się dziwne zawirowania z markami i zmianami klimatu by trafic do szerszej publiki), a teraz porównać go z dzisiejszym, gdzie wszystkie wydane gry są albo Assassins Creedem bo boją się że bez tej nazwy się nie sprzeda i masz naście częsci dorocznego kotleta, albo nawet jak ma inny tytuł to 90% gameplaya jest z tym AC bliźniacza, jak ten watch dogs.
A wyjście poza traktowanie gier jak zabawki dla pięciolatka jest potrzebne, jeśli nie chcemy co chwila słuchać o tym jakie to gry są złe bo ktoś grał w GTA i zabił.
teatr zdaje się zaczynał jako opera dla ubogich, kino też traktowano jak rozrywkę plebsu, nie mówiąc o muzyce rockowej. A jednak urosły one do rangi.. no może nie jako całokształt stał się zaraz kulturą wysoką, ale są traktowane jak sztuka i artyzm, gry zaś dalej tkwią w świadomości jako zabawki właśnie. Reklamy telewizyjne jak te nowego BFa nie pomagają, bo jak widzę to mam ochotę zakopać PeCeta i udawać że nigdy nic na nim nie odpaliłem
A na poważnie, to nigdy nie wyjdziemy z targetu "nastoletniego głupka" bo takowych wśród graczy jest najwięcej, a co za tym idzie robiąc gierki pod tym kątem można zarobić najwięcej. Wiecie jakie jest wyjście? Bardzo proste w swych założeniach, ale trudne w realizacji, czyli musi się zwiększyć liczba tych "starych i mądrych", aby to byl target docelowy.
teatr zdaje się zaczynał jako opera dla ubogich, kino też traktowano jak rozrywkę plebsu, nie mówiąc o muzyce rockowej. A jednak urosły one do rangi.. no może nie jako całokształt stał się zaraz kulturą wysoką, ale są traktowane jak sztuka i artyzm, gry zaś dalej tkwią w świadomości jako zabawki właśnie. Reklamy telewizyjne jak te nowego BFa nie pomagają, bo jak widzę to mam ochotę zakopać PeCeta i udawać że nigdy nic na nim nie odpaliłem
Teatrowi to ze 2000 lat zajęło :D Kino jakby nie patrzeć dalej jest rozrywką dla plebsu, oczywiście mamy filmy ambitne, ale większość to jest siekanka dla prostego widza.ale kina jako takiego nie postrzega się jako zabawki dla dzieci, tylko "widzi szerzej" jego różnorodność. I nawet jak 90% filmów to durne hamburgerowe kino lub pseudofilozoficzny shit tylko udający głęboki, to jednak całość ma wysoką rangę sztuki, z ponadczasowymi klasykami znanymi wszystkim, nie wąskiej grupie specjalistów czy sezonowców (tu piję do popularności takiego AC które w przeciwieństwie do Planescape raczej szybko zniknie gdy odetnie się marketingową pępowinę - ofc biorąc poprawkę na to, że obracamy się w zamkniętym środowisku graczy).
Reklamy są dostosowane do odbiorcy i dlatego wyglądają jak wyglądają i podobnie gry, dpóki odbiorca będzie taki, a nie inny dalej będa tak wyglądały.nie, to raczej odwrotnie - w celu maksymalizacji zysków robi się reklamę możliwie dziecinną, by każdy przysłowiowy gimbus i jego młodszy brat koniecznie chciał w to zagrać. Ofc BF sam w sobie nie jest jakąśtam wyższą kulturą czy sztuką (zwłaszcza z takim scenariuszem singla), ale reklama jest po stokroć bardziej infantylna niż reczywisty gameplay. Na to samo cierpi również chociażby WoT, po obejrzeniu reklam którego każdy normalny człowiek wstydzi się zainteresowania bronią pancerną.
aye. A wyjście poza traktowanie gier jak zabawki dla pięciolatka jest potrzebne, jeśli nie chcemy co chwila słuchać o tym jakie to gry są złe bo ktoś grał w GTA i zabił.Na przemian z reklamami i recenzjami 11/10 opłaconymi rocznym zapasem Doritos i Mountain Dew. W tej całej sytuacji najbardziej męczący jest ten przekładaniec. Tak samo jak to, że "wszyscy" jadą po kretyńskich grach i równocześnie "wszyscy" kupują popamole i sprzedaż ma się dobrze. I tak w koło Macieju.
A na poważnie, to nigdy nie wyjdziemy z targetu "nastoletniego głupka" bo takowych wśród graczy jest najwięcej, a co za tym idzie robiąc gierki pod tym kątem można zarobić najwięcej.To miałem na myśli, mówiąc o tej misternej, chłodnej kalkulacji.
A dinozaury pamiętacie, jaka była afera, jak El General Magnifico odchodził z CDAction i mówił wszem i wobec, że CDA bierze w łapę za recki?EGM? To mi umknęło, bo to musiało się złożyć na okres, kiedy wycofywałem się z regularnego czytania CDA.
To standard. Wystarczy zobaczyć na recenzje IGN. To jest dopiero oznaka rozkładu rynku - liczy się PR, a nie jakość.(http://media.moddb.com/cache/images/groups/1/3/2933/thumb_620x2000/1371237696.jpg)
EGM? To mi umknęło, bo to musiało się złożyć na okres, kiedy wycofywałem się z regularnego czytania CDA.Hm, mi też umknęło, też się wycofałem z CDA. Dokładnie w miesiącu, od którego miałem stałe łącze internetowe.
Zresztą, że recenzje CDA są trfene to starczyło je przeczytać, niekoniecznie czekać na potwierdzenie EGMaNo to był jeden z głównych powodów, dla których przestałem wywalać szmal na coś, czego zawartość i tak czytam w coraz mniejszym stopniu :P
To jest, moim zdaniem, odrębny problem. W dobie internetu i wszechobecnego nawału różnorakich atrakcyjnych bodźców, zdolność do skupiania uwagi jest znacznie osłabiona - przez to mniejsza jest chęć na analizę na przykład tego tysiąca stron tekstu, którym chełpi się Inquisitor w swoim trailerze.Inqui ma ten problem, że często czytasz to samo (lub to samo ale nieco inaczej powiedziane), zabawa w detektywa niekiedy ssie. Anyway, problem jest nie tyle z analizą, co z tym, że niektórych głowa boli jak mają sobie coś wyobrazić zamiast zobaczyć 10 min fajerwerków - a tbh, często więcej klimatu robiły dobre opisy.
Z trudnością przyszło mi przeczytanie całego tego tematu za jednym zamachem, bez robienia przerw na skupienie się na czymś innym!
Z czasem wszyscy ci rozedrgani, zabiegani gracze stracą zainteresowanie swoimi gierkami i przerzucą się na nowsze, ciekawsze medium, gdy już takowe powstanie. Natomiast pasjonaci, koneserzy i wszyscy ci inni autyści pozostaną. Jest dobra szansa, że ci ludzie będą w stanie docenić każdy aspekt gier - nie tylko grafikę, ale też muzykę, dźwięk, grywalność, złożoność lub elegancję w prostocie mechaniki, a nawet jej wady.problem z branżą gier jest taki, że ona swój punkt załamania już miała, w połowie lat 80. Efekt był co najwyżej taki, że na 5 lat wszystko umarło, potem nastąpił dziesięcioletni renesans, a potem znowu wróciliśmy to punktu gówna. Aczkolwiek nowy cod nie sprzedał się lepiej niż poprzednie, może jest nadzieja.
Czas gra na korzyść tych, którzy nie zamierzają się wyrzec swoich gierek wideło. Podczas gdy główny nurt zachwyca się DoRsZowymi Duchami i AssCreedem VIII: Negro Flagą, rynek niszowych indyków pęcznieje i ma się dobrze.
I to jest problem, bo wszyscy chcą zarabiać jak CoD i wszyscy robią gry CoDopodobne nawet tam, gdzie nie ma to sensu, robiąc pseudoambitnego kotleta który niby jest rpgiem, ale nie ma w nim nic RPGowego, do czego dodać trzeba jeszcze graczy, którzy chcą pograc w gry z gatunku uważanego za ambitny, ale do tej pory ich przerastającego "bo nudne, trudne, trzeba czytać i wogle gupie". Oba podejścia, tj wydawców i owych graczy, przypominają potrzebę poczucia się fajnym, jak dziecko z plastikową gitarą z tesco za 10 złotych które udaje że ma prawdziwego elektryka i jest osiedlowym jimmym hendrixem.A to granie w RPG jest gdzieś szpanem? ;) Wszyscy chcą robić CoDa i CoDopodobne? Przecież rynek gier AAA zachłysnął się już kilka lat temu, teraz rządzą mobilki, mikropłatności i indie, przy czym patrząc na konkretne dane, procentowo to zajęci i zapracowani gracze 30+ nadal najwięcej rzucają kasą, a nie te obwiniane wszędzie dzieciaki z niechęcią do czytania, choć rośnie z nich nowy target. Gry AAA nadal powstają, ale w większości to kontynuacje znanych serii, bo wypromowanie nowego znaku kosztuje dużo, a tort do późniejszego podziału nie jest już tak syty jak kiedyś. Poza tym action RPG będzie na ogół droższe od klasycznego, bo czas grafików 3D high poly i animatorów jest o wieeeeeeeele droższy od czasu designerów.
O ironio jednak to światełko w tunelu spotkało się z krytyką, sprowadzającą się do stereotypu "nędzne tanie gierki jadące na opini oldschoolu, które rzekomo bronią się pseudoklimatem i pseudofabułą, choć reszta ssie"(...)Sorry, ale większość z nich naprawdę ssie. Często wynika to z tego, że biorą się za to mało doświadczone zespoły, które zamiast zastanawiać się od samego początku, jak przełożyć storytelling na mechanikę i ogarnąć podstawową pętlę gameplayową, by mieć shipowalnego builda do feedbacku, spędzają większość czasu na wymyślaniu nie wiadomo jak skomplikowanego świata i fabuły, którą potem ciężko oddać w grze, kodzenie ficzerów kosztuję za dużo, a w efekcie całość gameplayowo wychodzi sucha i nudna. Przy takim podejściu lepiej napisać książkę/narysować komiks niż robić gry. Do tego dochodzą błędy jak np. odbijanie zarzutów o źle zdesignowanym i nieintuicyjnym interface'ie tekstem, że przecież to jest gra dla inteligentnych graczy, a oni na pewno się domyślą xD Czasem pojawiają się kickstarterowe perełki jak DD: Original Sin, ale tam na pokładzie byli już wyjadacze. Nie mam nic przeciwko młodym i ambitnym zespołom, sama czasem pomagam takim po godzinach i kibicuję, ale na zachwyt trzeba zapracować, nie tylko finansowo.
Generalnie podpisuję się pod wypowiedzią Arima oraz C.Skyrima by się nikt nie czepiał gdyby był takim lords of the fallen, a nie piątą częścią niegdyś dość ambitnej serii. No bo skoro ma się 80 milionów na samą tylko produkcję (wiedżmin miał 40 milionów na produkcję i 40 milionów na reklamę afaik), to chyba ich stać by kolejne części były coraz bardziej rozbudowane, a nie cofały się w rozwoju.
Trochę rozbroiło mnie zarzucanie Skyrimowi braku rozbudowanych dialogów w dobie, gdy gatunki gier mamy tak mocno rozmyte i otagowanie czegoś jako action RPG nie narzuca mu posiadania "wall of the text powah" rodem z klasyków. Mnie to rozmycie cieszy.
A to granie w RPG jest gdzieś szpanem? ;) Wszyscy chcą robić CoDa i CoDopodobne? Przecież rynek gier AAA zachłysnął się już kilka lat temu, teraz rządzą mobilki, mikropłatności i indie, przy czym patrząc na konkretne dane, procentowo to zajęci i zapracowani gracze 30+ nadal najwięcej rzucają kasą, a nie te obwiniane wszędzie dzieciaki z niechęcią do czytania, choć rośnie z nich nowy target. Gry AAA nadal powstają, ale w większości to kontynuacje znanych serii, bo wypromowanie nowego znaku kosztuje dużo, a tort do późniejszego podziału nie jest już tak syty jak kiedyś. Poza tym action RPG będzie na ogół droższe od klasycznego, bo czas grafików 3D high poly i animatorów jest o wieeeeeeeele droższy od czasu designerów.oj dobra, post też jest sprzed dwóch lat :P A mentalnym gimbusem z niechęcią doczytania to można być nawet grubo po 40, pozdrawiamy smutasa.
Sorry, ale większość z nich naprawdę ssie. Często wynika to z tego, że biorą się za to mało doświadczone zespoły, które zamiast zastanawiać się od samego początku, jak przełożyć storytelling na mechanikę i ogarnąć podstawową pętlę gameplayową, by mieć shipowalnego builda do feedbacku, spędzają większość czasu na wymyślaniu nie wiadomo jak skomplikowanego świata i fabuły, którą potem ciężko oddać w grze, kodzenie ficzerów kosztuję za dużo, a w efekcie całość gameplayowo wychodzi sucha i nudna. Przy takim podejściu lepiej napisać książkę/narysować komiks niż robić gry. Do tego dochodzą błędy jak np. odbijanie zarzutów o źle zdesignowanym i nieintuicyjnym interface'ie tekstem, że przecież to jest gra dla inteligentnych graczy, a oni na pewno się domyślą xD Czasem pojawiają się kickstarterowe perełki jak DD: Original Sin, ale tam na pokładzie byli już wyjadacze. Nie mam nic przeciwko młodym i ambitnym zespołom, sama czasem pomagam takim po godzinach i kibicuję, ale na zachwyt trzeba zapracować, nie tylko finansowo.
Anyway o tym chyba też pisałem, RPG jako taki jest drogi i z definicji przeznaczony dla niszy, więc jeśli się go już robi, to w takiej wykastrowanej formie by był możliwie przystępny i tani w produkcji. Nie może być za dużo tekstu tylko muszą być cutscenki, mechanika musi być możliwie prosta, gra nie może być zbyt trudna by się gracz za szybko nie zniechęcał porażkami.Cutsceny są na ogół bardzo drogie (chyba że ma się już skodzoną technologię do ich szybkiego tworzenia i tylko animuje modele na silniku), tekst jest o wiele tańszy. Porażki zniechęcające graczy wynikają zazwyczaj z mechaniki podanej w niestrawnej i nieprzejrzystej formie oraz błędy w balansie. Często wiele RPGów zamiast dawkować stopniowo ficzery, rzuca graczom wszystkim w twarz, łatwo o pogubienie się. Co do budżetu: z tego co pamiętam Original Sin miało budżet ~4 mln, to nie jest dużo.
twórcy rpgów nie raz już mówili że za każdym razem jak proponowali rpga to w zamian słyszeli by zrobili coś co akurat jest na topie, bo po co inwestować 30 mln w grę która przyniesie 10 mln zysku na czysto (jeśli bedzie dobra, fani klasycznych rpgów są raczej wybredni), skoro można zainwestować 20 mln i liczyć na 20 mln zysku na czysto.Jeśli ktoś koniecznie chce robić AAA to musi liczyć się z faktem, że 30 mln to kupa kasy i żaden wydawca nie poniesie takiego ryzyka biznesowego ot tak. Za dużo firm przekręciło się w przeszłości przez takie rzeczy. Jak ma się dobrą fabułę, zacny pomysł i duże ryzyko, to można zawsze robić budżetowe gry jak np. Her Story.
Już nie wspominam o tych przywołanych CoDach i BFach, gdzie wszelkie rangi, gwiazdki i cholera wie co jeszcze służą głównie głaskaniu gracza po główce by się poczuł wartościowy.Oj tam, achievementy są fajne :)
młodzi i ambitni zwykle nie zaczynają od RPGów (a nawet jak to robią, to albo nie dostają wymaganej kasy albo muszą przerwać zabawę w połowie bo ich przerasta), a fragment który cytujesz odnosił się do wyjadaczy typu inxile, hbs, obsidian czy larian :PDużo młodych i ambitnych tak zaczyna - wykoksany RPG albo jeszcze lepiej - MMORPG, ale rzadko o nich usłyszysz, bo rzeczywiście na ogół daleko nie zachodzą ^^
Cutsceny są na ogół bardzo drogie (chyba że ma się już skodzoną technologię do ich szybkiego tworzenia i tylko animuje modele na silniku), tekst jest o wiele tańszy. Porażki zniechęcające graczy wynikają zazwyczaj z mechaniki podanej w niestrawnej i nieprzejrzystej formie oraz błędy w balansie. Często wiele RPGów zamiast dawkować stopniowo ficzery, rzuca graczom wszystkim w twarz, łatwo o pogubienie się. Co do budżetu: z tego co pamiętam Original Sin miało budżet ~4 mln, to nie jest dużo.mówiłem znowu o tytułach AAA typu ME, Skyrim czy DA. One cierpią na chroniczny brak ficzerów, wszystko jest w nich umieszczane z takim panicznym lękiem by broń boże nie było trudne, że nie wiadomo czy się śmiać czy płakać. Jeśli dialogi zaczyna się okrawać do wybierania jednej z trzech emotek to mamy już do czynienia ze skrajnym autyzmem. Albo niesławne skanowanie planet z ME2, potencjalnie ciekawy fizer, tylko ograniczony do wciskania jednego przycisku, przez co nudny po 5 minutach. Takie przykłady można mnożyć w nieskończoność.
Jeśli ktoś koniecznie chce robić AAA to musi liczyć się z faktem, że 30 mln to kupa kasy i żaden wydawca nie poniesie takiego ryzyka biznesowego ot tak. Za dużo firm przekręciło się w przeszłości przez takie rzeczy. Jak ma się dobrą fabułę, zacny pomysł i duże ryzyko, to można zawsze robić budżetowe gry jak np. Her Story.tylko tu nie chodzi o ryzyko (bo jakoś im nie przeszkadza ryzykowanie wypuszczaniem na rynku niegrywalnego crapa jak Batman czy ostatnie AC) tylko podejście do ślepej maksymalizacji zysku. Przecież EA czy ubi mogło bez problemu dac larianom te 4 czy 5 mln na produkcję, co to dla nich, jak widać z pewną górką by się to zwróciło. Problem polega na tym, że oni są tak zaślepieni kasą, że chcą inwestować tylko w projekty które zwrócą się w miliardach jak swego czasu była moda na małpowanie CoDa.
Oj tam, achievementy są fajne :)jeśli są nieinwazyjne i coś dają, np odblokowują nowy stuff jak w multi Shoguna 2 Total war - owszem.
mówiłem znowu o tytułach AAA typu ME, Skyrim czy DA. One cierpią na chroniczny brak ficzerów, wszystko jest w nich umieszczane z takim panicznym lękiem by broń boże nie było trudne, że nie wiadomo czy się śmiać czy płakać. Jeśli dialogi zaczyna się okrawać do wybierania jednej z trzech emotek to mamy już do czynienia ze skrajnym autyzmem.Nie narzekałam na brak ficzerów w tych grach, wydało mi się w sam raz na mix gry akcji i RPG. Z tymi dialogami to chyba za bardzo koloryzujesz.
tylko tu nie chodzi o ryzyko (bo jakoś im nie przeszkadza ryzykowanie wypuszczaniem na rynku niegrywalnego crapa jak Batman czy ostatnie AC) tylko podejście do ślepej maksymalizacji zysku. Przecież EA czy ubi mogło bez problemu dac larianom te 4 czy 5 mln na produkcję, co to dla nich, jak widać z pewną górką by się to zwróciło. Problem polega na tym, że oni są tak zaślepieni kasą, że chcą inwestować tylko w projekty które zwrócą się w miliardach jak swego czasu była moda na małpowanie CoDa.Wybieranie projektów do developki i wypuszczanie nieukończonej gry to trochę inne ryzyko - to pierwsze jest długo rozpatrywane, to drugi do niewesoła sytuacja podbramkowa. Larian mogło przetrzeć szlaki i zyskać, ale ponownie: EA czy Ubisoftowi nie opłacałoby się ryzykować zrobienie z czegoś takiego AAA, a dla Larianów nie opłacało się od nich uzależniać, skoro potrzebowali tylko ten 1 mln z Kickstartera na zabezpieczenie produkcji.
Nie narzekałam na brak ficzerów w tych grach, wydało mi się w sam raz na mix gry akcji i RPG. Z tymi dialogami to chyba za bardzo koloryzujesz.chciałbym zobaczyć jak ktoś ze współczesnego bioware przerabia odpowiedzi w planescape tormencie tak, że mieszczą się w szesciopozycjowym kółku i po trzech wyrazach wiadomo co nasz koleś dalej powie.
EDIT dla rozwinięcia trochę myśli o dialogach: gry są zacnym mixem książki, filmu i interaktywności. Niby można w ramach dialogu dać graczowi do wyboru trzy długi wypowiedzi, ale każdą z nich na ogół można podsumować w 1-3 słowach. Jeśli gra ma w całości nagrany voiceover protagonisty, czasem warto dać te 1-3 słowa: nie ma dwukrotnego powtórzenia (1 - czytamy, 2 - słyszymy), a dialogi mają więcej dynamizmu. Nie zawsze jest to zrobione dobrze, czasem słowa-klucze odstają od reszty, ale wciąż jest to wybór fabularny.
Wybieranie projektów do developki i wypuszczanie nieukończonej gry to trochę inne ryzyko - to pierwsze jest długo rozpatrywane, to drugi do niewesoła sytuacja podbramkowa. Larian mogło przetrzeć szlaki i zyskać, ale ponownie: EA czy Ubisoftowi nie opłacałoby się ryzykować zrobienie z czegoś takiego AAA, a dla Larianów nie opłacało się od nich uzależniać, skoro potrzebowali tylko ten 1 mln z Kickstartera na zabezpieczenie produkcji.no tylko właśnie o to mi chodzi - larian spokojnie mógl dostać tylko ten milion czy dwa i zarobić niewiele więcej, ale zarobić. Nikt nie mówi, żeby mieli dac tyle kasy, ze D:OS był nagle grą z budżetem skyrima. Oni jednak wolą olewać małe i średnie projekty, wypychając w zamian duże lub duże udające, bo stopa zwrotu większa.
chciałbym zobaczyć jak ktoś ze współczesnego bioware przerabia odpowiedzi w planescape tormencie tak, że mieszczą się w szesciopozycjowym kółku i po trzech wyrazach wiadomo co nasz koleś dalej powie.Na upartego by się dało, ale po co tak drastycznie zawężać sobie grono odbiorców? Sześć opcji dialogowych to trochę przerost formy i nawet jeśli treść jest ciekawa, to spora część graczy zniechęci się samym widokiem wall of text przy co drugim dialogu, bo ubija im flow gry. Napisanie rozbudowanych grafów dialogowych nie jest jakimś mega wyzwaniem, tylko potem na focus testach wychodzi, że to się nie sprawdza. Jeśli pytanie wymaga sześciu odpowiedzi, to warto się zastanowić, czy zostało dobrze zadane.
Ale inny przykład ficzera wprowadzonego "bezpiecznie" i niemalże na odwal się - "początki" z pierwszego dragon age. O ile pierwsza godzina jest faktycznie inna dla każdej z kombinacji ras i klas, tak po prologu fabuła dla każdego leci identycznym torem, z kilkoma niewielkimi kosmetycznymi dodatkami gdzieś na późniejszym etapie, alebez wpływu na całość. Ficzera, który dodajmy wyrzucono kompletnie z dwójki i trójki, żeby pchać tam "filmowość".Dlaczego "na odwal się"? W przypadku każdej historii napisali osobne scenariusze, do których czasem specjalnie stworzyli postaci oraz lokacje. Dużo assetów, dużo roboty, kosmetyczny wpływ na fabułę był dla mnie zadowalający - dało się dzięki temu doprowadzić do innych dialogów, innych zakończeń. DA2 było ogólnie mniej dopracowane i nie zebrało tyle okejek co jedynka. W trójkę nie grałam, ale według znajomych daje radę.
Na upartego by się dało, ale po co tak drastycznie zawężać sobie grono odbiorców? Sześć opcji dialogowych to trochę przerost formy i nawet jeśli treść ciekawa, to spora część graczy zniechęci się samym widokiem wall of text przy co drugim dialogu, bo ubija im flow gry.no i tutaj właśnie wracamy do głównego pytania wątku - czy RPG musi faktycznie musi mieć jak najszersze grono odbiorców, by zysk na czysto wynosił kilkadziesiąt milionów zamiast kilku-kilkunastu?
Dlaczego "na odwal się"? W przypadku każdej historii napisali osobne scenariusze, do których czasem specjalnie stworzyli postaci oraz lokacje. Dużo assetów, dużo roboty, kosmetyczny wpływ na fabułę był dla mnie zadowalający - dało się dzięki temu doprowadzić do innych dialogów, innych zakończeń. DA2 było ogólnie mniej dopracowane i nie zebrało tyle okejek do jedynka. W trójkę nie grałam, ale według znajomych daje radę.i co, było warto pieprzyć się z tworzeniem tych nastu początków tylko po to, by potem miały kosmetyczny wpływ na grę "bo i tak większość po 4 godzinach się znudzi i nawet tego nie zauważą, a dla całej reszty nie warto się starać"? Nie lepiej było przeznaczyć zmarnowane na te "poczatki" zasoby na coś innego, chociażby uczynienie głębokich ścieżek mniej nudnymi? Gra byłaby dzięki temu bardziej spójna, a dział marketingu nie wyszedł na patologicznych kłamców.
DA1 było nową marką, więc musieli zacząć z pompą, kilka dedykowanych początków gry. Jednakże ilość poświęconej roboty w przełożeniu na frajdę dla przeciętnego gracza nie jest warta świeczki, gdy spojrzy się na statystyki: jak długo obecnie gracze poświęcają na grę RPG oraz ile z nich próbuje potem zagrać ponownie.
Akurat z tymi sześcioma opcjami dialogowymi Sent trochę przesadził, ale dawno nie widziałem RPG w którym dialogi byłyby zależne od charyzmy czy też inteligencji. Jedynie opcje w Shadowrun, gdzie można było wykorzystać jakąś cechę do specjalnego dialogu. Ale poziomu Fallout 1 czy 2, gdzie poniżej 4 inteligencji nasze dialogi brzmią jak u debila nie widziałem nigdzie.Wiele RPGów ma zdefiniowanego bohatera i tam sprawa jest prosta: bohater nie jest debilem i nawet jeśli nie jest wybrańcem, to jakoś się wyróżnia (vide: komandor Shepard). W Original Sin dali minigierkę w papier-kamień-nożyce (rozbroiło mnie to), ale ogólnie częściej teraz zdarza się jakiś skill socjalny do wyboru (Deux Ex, Dragon Age) niż standardowe statystyki z inteligencją. W Arcanum dialogi były zacne, z drugiej strony w RPGach zawsze gram magami i pakuję w inteligencję, więc nie dowiedziałabym się o nich, gdyby nie internet ;)
no i tutaj właśnie wracamy do głównego pytania wątku - czy RPG musi faktycznie musi mieć jak najszersze grono odbiorców, by zysk na czysto wynosił kilkadziesiąt milionów zamiast kilku-kilkunastu?Prosta matematyka: małe grono odbiorców, małe pieniążki. Mniejszy budżet - mniejsze ryzyko - większa zwrotka.
Zwłaszcza, jeśli "poszerzenie grona" odbywałoby się kosztem zawartości, która często ma pretensje do bycia sztuką?
Torment to zreszta dobry przykład, bo czytanie nie ubija flow gry - czytanie TO JEST flow tej gry.Tak, flow lubiany przez mniejszy target - zapisał się na stale w Top RPG, ale jednocześnie nie sprzedał się za dobrze, bo: patrz wyżej.
i co, było warto pieprzyć się z tworzeniem tych nastu początków tylko po to, by potem miały kosmetyczny wpływ na grę "bo i tak większość po 4 godzinach się znudzi i nawet tego nie zauważą, a dla całej reszty nie warto się starać"? Nie lepiej było przeznaczyć zmarnowane na te "poczatki" zasoby na coś innego, chociażby uczynienie głębokich ścieżek mniej nudnymi? Gra byłaby dzięki temu bardziej spójna, a dział marketingu nie wyszedł na patologicznych kłamców.Ja się dobrze bawiłam, znajomi się dobrze bawili - to chyba bardziej kwestia personalna. Nie bolała mnie dusza artysty, czasem może przez głowę przeszło "tu był troszkę większy potencjał", ale po ukończeniu gry byłam bardzo kontent, polecałabym i grała jeszcze raz.
Albo skoro większośc graczy woli fpsy to czemu Artifex siedzi w przygodówkach, lub skoro już siedzi w przygodówkach, to czemu w takich klasycznych AFAIK, zamiast wzorować się na o wiele popularniejszych przygodowkach telltale? Przecież mogłyby byc nawet crapowate (na tym w końcu wybiło się city interactive swego czasu przeganiając CDP) lub ciekawe tylko na początku, bo końcówki mało kto by oglądał.Artifex robi przygodówki typu HOPA, bo taki wybraliśmy sobie target: ludzi, którzy chcą przy przede wszystkim zrelaksować się, grają na ogół mobilnie, chcą lekkich historii okraszonych kolorową grafiką. Chcą gier, które w każdej chwili mogą zminimalizować, bo np. jadą autobusem, a jednocześnie nie za długich, bo nie mają dużo czasu na granie (~5h). To nie jest duży target, ale nasze gry nie mają też kosmicznego budżetu ;) Jest zysk i nie ma bólu dupy "bo nie AAA i miliony".
Prosta matematyka: małe grono odbiorców, małe pieniążki. Mniejszy budżet - mniejsze ryzyko - większa zwrotka.O pretensjonalność lewiej częsci twórców którym wydaje się, że tworzą niewiadomo co i odmieniają tę sztukę przez wszelkie przypadki i rodzaje, a potem tworzą gniota który jest tylko wypadkową aktualnych trendów rynkowych, a nie czymś co chciano nam przekazać.
O co chodzi z tą sztuką, o którą burzysz się w tym temacie co chwila? ^^
Tak, flow lubiany przez mniejszy target - zapisał się na stale w Top RPG, ale jednocześnie nie sprzedał się za dobrze, bo: patrz wyżej.yep, ale drugiej jak zapowiedziano jego niebezpośrednią kontynuację w świecie numenery, to okazało się że można zarobić pięć milionów zanim jeszcze usiądzie się do pracy nad tytułem. w zasadzie każde pudełko które sprzedadzą po premierze (a jeśli trzymać się analogi do wastelanda mogą liczyć na co najmniej 200-300 tys kolejnych kopii) to już tylko czysty zysk. Będzie on duży? Nie, może połowa tego ile kosztowała gra. Ale będzie to zysk, którego duzi wydawcy nie chcą, bo zamiast zarobić 7 milionów inwestując pięć, skupiają się na inwestowaniu 40 by uzyskać kilkaset. Z jednej ciężko ich oskarżać, z drugiej damn, nie kosztuje ich to wewnętrznych zasobów, starczy rola inwestora.
Ja się dobrze bawiłam, znajomi się dobrze bawili - to chyba bardziej kwestia personalna. Nie bolała mnie dusza artysty, czasem może przez głowę przeszło "tu był troszkę większy potencjał", ale po ukończeniu gry byłam bardzo kontent, polecałabym i grała jeszcze raz.nie chcę się kłócić o gusta bo nie o to tu chodzi, ale głębokich ścieżek nigdy nie nazwę dobrym designem :P o ile sama gra była po prostu przeciętna, tak po dłużących się i zrobionych bez pomysłu ścieżkach odechciało mi się kiedykolwiek do niej wracać. Serio o każdej porze dnia i nocy zamieniłbym te początki (które mogę przejść w godzinę i zacząć kolejny by zobaczyć czym się różni, bo reszta gry nie jest na tyle "inna" od pierwszego playtrough by mi się chciało testować każdy wariant) na ciekawsze ścieżki.
Artifex robi przygodówki typu HOPA, bo taki wybraliśmy sobie target: ludzi, którzy chcą przy przede wszystkim zrelaksować się, grają na ogół mobilnie, chcą lekkich historii okraszonych kolorową grafiką. Chcą gier, które w każdej chwili mogą zminimalizować, bo np. jadą autobusem, a jednocześnie nie za długich, bo nie mają dużo czasu na granie (~5h). To nie jest duży target, ale nasze gry nie mają też kosmicznego budżetu ;) Jest zysk i nie ma bólu dupy "bo nie AAA i miliony".i to w zasadzie pointa tego o co mi chodzi - gracze rpg są, nigdzie się nie rozeszli ani nie wymarli, to dalej jest target na którym można zarobić, o czym świadczą sukcesy KSow takich jak Torment, wasteland, pillarsy, oba divinity, oba shadowruny czy nawet dead state i odświeżone baldury. Z jakiegoś jednak powodu wszyscy uparli się by podchodzić do nich "matematycznie" i na siłę "rozszerzać bazę", bo inaczej nie chcą inwestować. A Artifex jest przygodówkowym dowodem że jak się chce, to można.
i to w zasadzie pointa tego o co mi chodzi - gracze rpg są, nigdzie się nie rozeszli ani nie wymarli, to dalej jest target na którym można zarobić, o czym świadczą sukcesy KSow takich jak Torment, wasteland, pillarsy, oba divinity, oba shadowruny czy nawet dead state i odświeżone baldury. Z jakiegoś jednak powodu wszyscy uparli się by podchodzić do nich "matematycznie" i na siłę "rozszerzać bazę", bo inaczej nie chcą inwestować. A Artifex jest przygodówkowym dowodem że jak się chce, to można.Nie słyszałam dotąd teorii o wymarcie fanów RPGów. Chcesz obracać kilkunastoma milionami - robisz action RPG przystępną dla ogółu, zadowala cię mniejszy budżet - możesz szaleć z pierdyliardem dialogów, nad którymi hardcore'owi fani będą się spuszczać, bo każdy rozsądny mierzy siły na zamiary. Ot, cała filozofia tego tematu ^^.
Zresztą losy przygodówek i RPGów są dość podobne, tylko przygodówkę łatwiej zrobić samemu w garażu
tylko przygodówkę łatwiej zrobić samemu w garażuPrzy obecnej dostępności softu RPGa napiszesz nawet na kiblu, bez znajomości programowania, tylko trochę zapału ;)
Nie słyszałam dotąd teorii o wymarcie fanów RPGów.dla wielkich wydawców nie istniejemy, w tym cały problem. Dlatego Fargo, Obsidian czy HBS uciekali na KSa, nie dlatego że chcieli, tylko dlatego, że musieli.
Przy obecnej dostępności softu RPGa napiszesz nawet na kiblu, bez znajomości programowania, tylko trochę zapału ;)i potem jego ukończenie zajmuje 11 lat :D
i potem jego ukończenie zajmuje 11 lat :DAoD to ciekawy przypadek ^^ Większość gamedevu, nawet indie, korzysta teraz z metodyk pracy jak Scrum czy Kanban, by projekty nie ciągnęły się latami, przekraczając kilkakrotnie budżet. Chociaż niektórzy za Scrumem nie przepadają: http://www.skillshot.pl/jobs/2356-poszukiwany-character-artist-at-destructive-creati (wesołe ogłoszenie, może ktoś się skusi).