Forum RPG Center

Gry => Gry cRPG => Wątek zaczęty przez: Sentenza w Grudzień 11, 2013, 18:41:55 pm

Tytuł: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Sentenza w Grudzień 11, 2013, 18:41:55 pm
początkowo miałem nazwać temat "czy gry cRPG koniecznie muszą się sprzedawać", ale obawiam się, że zbyt rozwodniłoby to temat, gdyż w istocie celem jest wywołanie wręcz odwrotnej, szerszej dyskusji na temat roli gatunku cRPG w całym przemyśle gier, czego kilkunastoznakowe pole nigdy nie odda.

jak to jest więc z tymi erpegami - to nie jest tępy shooter (choć oddać trzeba, że spec ops: the line starał się w tym temacie nieco zmienić), to nie jest arcade'owy pacman, to nie jest gra muzyczna, to gatunek, gdzie z samej jego definicji najważniejszym elementem powinien być świat i fabuła, a jednak obserwujemy notoryczny regres tych elementów w stronę.. w zasadzie niewiadomo czego, ale przypomina to kulawe dziecko "starej szkoły" i coda. Fabuła jest oklepana i pretensjonalna niczym filmy akcji klasy B z lat 80 (tylko że tam właśnie chodziło o to by być głupim i bawiono się konwencją, tutaj zaś robiona całkiem poważnie mdła drama aż wylewa się z ekranu), dialogi i prowadzenie postaci to jakiś żart (gdy wszyscy myśleli już, że dwa klikane na czas kolory z ME/DA to szczyt wszystkiego, zjawił się skyrim, gdzie w 90% rozmów dostępna jest JEDNA opcja, nie można nawet o nic dopytać), zaś o jakiejkolwiek mechanice to już kompletnie zapomniano (bo już kij z tym, ze nie można rozwijać umiejętności odpowiedzialnych za rozmowy, ale nawet walka zamieniła się w klikaninę, a wszelki rozwój i umiejętności ograniczono do wybierania bonusów do obrażeń). Co jednak w tym wszystkim najsmutniejsze ten stan rzeczy nie tylko nie jest potępiany, ale jeszcze jest broniony, i to (przepraszam za wyrażenie które niektórych pewno dotknie) najdebilniejszym z możliwych - finansowym. "Bo się sprzedaje, znaczy że jest dobre" albo jego wariacja "bo się sprzedaje więc nie muszą się starać" lub wręcz "bo się sprzedaje, a tu chodzi o zarabianie pieniędzy".

Sorry, ale nie. Jest rozróżnienie między kulturą wysoką, a do takiej gry, a już zwłaszcza te które stawiają na fabułę, a już zwłaszcza RPGi , aspirują (co widać słychać i czuć choćby w PRowym bełkocie nawet najbardziej stawiającego na rozwałkę i akcję erpega), a kulturą niską, do której zalicza się wszystkie "zabijacze czasu" i "odstresowywacze", w postaci kiepskich filmów akcji czy innych gier w czołgi, gdzie siada się na kwadrans by zapomnieć o dniu w pracy. Do RPGa z prawdziwego zdarzenia czy przygodówki siada się, gdy ma się coś do opowiedzenia, poniekąd również zmusza do myślenia, a nie sprzedaje kolejną durną opowiastkę o głębokości Nagiej Broni (przy całej mojej miłości do tego filmu). Czy kultura wysoka jest dochodowa? Nie, ale w tym sensie, że nie przyniesie miliardowych zysków. Jak się postarać (czytaj: zrobić jakąkolwiek reklamę, nie mówiąc już o medialnych kampaniach jakie mają topowe shootery), to ona na siebie zarobi i przyniesie swój zysk, ale oczywiście odpowiednio mniejszy. I to jest problem, bo wszyscy chcą zarabiać jak CoD i wszyscy robią gry CoDopodobne nawet tam, gdzie nie ma to sensu, robiąc pseudoambitnego kotleta który niby jest rpgiem, ale nie ma w nim nic RPGowego, do czego dodać trzeba jeszcze graczy, którzy chcą pograc w gry z gatunku uważanego za ambitny, ale do tej pory ich przerastającego "bo nudne, trudne, trzeba czytać i wogle gupie". Oba podejścia, tj wydawców i owych graczy, przypominają potrzebę poczucia się fajnym, jak dziecko z plastikową gitarą z tesco za 10 złotych które udaje że ma prawdziwego elektryka i jest osiedlowym jimmym hendrixem.
Klasyk mawiał że przed gębą nie da się uciec, ale droga ewakuacyjna się znalazła - tzw. crowdfunding, który większość kojarzy jako synonim kickstartera, gdzie daje się twórcom pieniądze na zrobienie gry, której normalny wydawca by nie zrobił. Jest to swego rodzaju powrót do źródeł, gdyż zanim robienie gier zamieniło się w wykonywanie poleceń działu marketingu który bada rynek pod kątem maksymalizacji sprzedaży (czytaj: nie jesttak, że mamy twórcę który ma pomysł, tylko pomysł narzuca się grupie murzynów pracującej przy metaforycznej komputerowej taśmie), cała branża zaczynała od niewielkiej grupki osób która stworzyła jakiś projekt i szukała sponsora który go sfinansuje. Było to zdrowsze, gdyż był element ryzyka i przede wszystkim robiono to co się chciało, a nie to co musiano. O ironio jednak to światełko w tunelu spotkało się z krytyką, sprowadzającą się do stereotypu "nędzne tanie gierki jadące na opini oldschoolu, które rzekomo bronią się pseudoklimatem i pseudofabułą, choć reszta ssie" zestawiane przeciw "drogim, sprzedającym się (i w domysle lepszym, gdzie wszystko jest dopracowane) grom RPG z gatunku AAA jak skyrim czy ME" - ofc wypowiadane najczęściej bez jakiejkolwiek znajomości jakiejkolwiek "niszowej" gry (a biorąc pod uwagę że ser szwajcarski ma mniej dziur niż skyrim nawet po 10 patchach, także bez znajomości gier AAA), zaś kryterium jakości stanowić mają znowu finanse.

Podobna dyskusja, choć może nie o aż tak skrajnych jak te ciut (ale niestety dosłownie ciut) przerysowane stanowiska, odbyła się ostatnio między mną a Arimem w temacie wiedźmina, który moim zdaniem poszedł "trzecią drogą" i to najgorszą  z możliwych - dalej jest stosunkowo tanią niszówką, ale bezmyślnie starającą się powielać wszystkie "sprzedające się" rozwiązania najdroższych i najbardziej umasowionych (w tym najbardziej negatywnym sensie) tytułów crpg, co raczej dobrze się nie skończy (budżet 40 mln zł, czyli nieco ponad 13 mln dolarów, delikatnie mówiąc dupy nie urywa i stawia wiedźmina bliżej "kickstarterówek" niż gier AAA typu Skyrim, które dysponowały 70 milionami. Dolarów. jakoś tak 200 milionami złotych z dużą górką). Zostawiając jednak na boku temat wiedźmina, jak to jest z tymi rpgami? To kultura wysoka, czy kotlet? Ważne są pomysły i chęć wyróżnienia się, czy gigantyczna zachowawczość na każdym szczeblu w zamian za masę AWESOME'u 11/10 GOTY wyrażającego się głównie grafiką? Czy wreszcie wyznacznikiem wszystkiego są pieniądze, czy jednak powinniśmy sprzeciwić się dominującej populacji much i zdjąć gówno z talerza, ponieważ istnieje uzasadnione prawdopodobieństwo, iż mimo wszystko się mylą?
zapraszam do dyskusji
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Arim w Grudzień 11, 2013, 19:30:06 pm
Zacznijmy od tego, że czasy romantyczne, gdzie gry powstawały w garażach dla zabawy, a nie dla kasy już dawno minęły. Obecnie branża gier to jest biznes i to dosyć sporych rozmiarów, liczy ilość sprzedanych pudełek, a nie ich zawartość. Koszty produkcji zwiększyły się niebotycznie i to zmusza twórców do wchodzenia w spółki z wydawcami, którzy wykładają kasę i często wymagają takich, a nie innych rozwiązań. Jest to swoisty kompromis pomiędzy "ja chce to i to, ale nie mam za co", a "zrób to tak i tak, a ja dam ci na to środki". Szkopuł polega an tym, aby znaleźć odpowiedni balans i tak jak w przypadku CoDów mamy armię klonów robionych tylko dla wyciągnięcia kasy, tak Skyrim, przynajmniej moim zdaniem, oferuje coś więcej.

Kiedyś konsument nie był taki wybredny, czy mówiąc dokładnie doświadczony. Wystarczyły proste gierki i człowiek cieszył się jak dziecko samą interakcją z maszyną. Wraz z upływem czasu, producenci musieli dokładać coraz więcej, szczególnie w kwestii grafiki, a jak wiadomo to generuje spore koszty i prowadzi do sytuacji, która poruszyłem wcześniej. Oczywiście powstaje pytanie, czy kierunek rozwoju jest odpowiedni, czy nie lepiej skupić fabule, głębi postaci itd. Niestety tak jak zmieniały się wymagania graczy, tak średnia wieku spadała i obecnie coraz młodsi bawią się komputerami i to właśnie oni stanowią target. A co cieszy dzieciaki? Ładna grafika, prosta fabuła podana na tacy itd. Jeżeli chce się sprzedać jak najwięcej pudelek to trzeba spełnić oczekiwania konsumenta i w tym momencie koło się zamyka i wyznacza dalszy kierunek rozwoju.

Kolejna kwestia to czas. Obecnie człowieka ma coraz mniej wolnego czasu, szczególnie w społeczeństwach rozwiniętych, liczy na krótką, nafaszerowaną efektami fabułę, którą jest w stanie ukończyć w kilka dni, poświęcając jej godzinkę dziennie i stąd mamy takie, a nie inne CoDy, MoHy czy Battlefieldy . Dodajmy do tego zabawę w internecie, która obecnie stanowi większa wartość niż opcja single player i mamy cały obraz współczesnych tzw. strzelanek.

Wracając do tematu RPGów, to czy, aby an pewno stanowią tzw. "kulturę wyższą"? Powiedzmy sobie tak, dotyczą ich prawa rynku tak samo jak innych rodzajów gier. Czyli, aby utrafić w dzisiejszy target trzeba iść w stronę grafiki i ułatwiania rozgrywki, co daje nam opisany wcześniej schemat większe koszty --> pójście na kompromisy, aby uzyskać środki --> zrobienie gry, która ma się sprzedać w jak największym nakładzie. Tym samym tracimy tu znamiona kultury wyższej. Czy to źle? Pewnie ortodoksyjni gracze powiedzą, że tak, ale czy aby na pewno? O ile kompromisy nie sa zbyt daleko posunięte, to można je akceptować i cieszyć się współczesnymi produkcjami. Wspomniany już wcześniej Skyrim, przynajmniej wg. mnie był gierką wartą uwagi, którą cieszyłem się dobre kilkadziesiąt godzin.

Oczywiście gdzieś w zaciszach studiów, niskimi kosztami powstają "oldschoolowe" gierki, których producenci mierzą się ze wspaniałą wizją i brakiem funduszy na jej realizację. Można zapowiadać innowacyjną rozgrywkę, głęboką fabułę, skomplikowane zagadki i nietuzinkowe postaci, ale jak nie ma środków to niewiele z tego wyjdzie. I oni muszą się mierzyć z dylematem, na co starczy, a na co zabraknie, czy zrezygnować z dużego świata na rzecz dłuższej fabuły, a może wybrać starszy silnik, a za to opracować więcej lokacji?

Podsumowując, branża gier jest na tyle szeroka, że każdy znajdzie coś dla siebie i amator wysokobudżetowych produkcji, jak i ten co lubuje się w tych bardziej ambitnych.

ps. Sent, proszę cię rób jakieś odstępy enterem, bo się strasznie ciężko czyta.
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: MuadDib w Grudzień 11, 2013, 20:45:17 pm
Niestety poziom "intelektualny" gier spada właśnie przez to, że średnia wieku graczy jest niższa z każdym rokiem. Starzy wyjadacze już się nie liczą w dziale finansów tak, jak CoDowe dzieciaki. Ale nie to jest problemem. Problem leży w pytaniu "Jak chciwy jest wydawca?". Wiadomo, że chce zarobić jak najwięcej, ale do jakiego stopnia jest gotów ingerować w produkt aby teoretycznie zarobić "miliony"? Zapewne znacie dungeon crawlera o nazwie Legend of Grimrock. Nazywany czasem przykładem, że ten gatunek gier nie umarł. Robiony przez parę osób, niedługo po wypuszczeniu zwrócił się. Twórcy byli wniebowzięci. Ale koszty nie mogą się równać kosztom gier AAA. A może jednak?

Przypomniał mi się tekst Briana Fargo z najnowszego wywiadu, który opowiada o tym, jak to w większości firm wydawniczych nie znali klasycznych Falloutów, albo nie rozumieli jego koncepcji na Wastelanda 2. Fani rozumieli, prasa rozumiała, a oni nie.

Gry RPG kojarzyły mi się za dzieciaka jako gry dla małych grupek osób (papierowe) i takie też mi się wydawały cRPG. Fakt faktem, że w tamtych czasach takich gier prawie nie było i nawet dzisiejszy mocny średniak byłby hitem. Ale to właśnie ta nowość dość mocno odcisnęła się na popularności danych gier czy gatunku jako całości. A wiele rzeczy teraz by nie przeszło. Teraz z kolei technologia sprawia, że można zdziałać cuda na komputerze, ale wiąże się z tym dłuższy proces twórczy i testy. Coś za coś. A im więcej czasu tym większe koszty. Ale czy RPG muszą być tworzone w oparciu o najnowszą technologię, skoro najważniejsze w tym gatunku są rzeczy kompletnie od niej niezależne?

Wg mnie problemem jest właśnie nadmierna chciwość, która zmienia gatunki mniej lub bardziej niszowe w casualowe gry na 1 tydzień.
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: xilk w Grudzień 11, 2013, 20:49:25 pm
ps. Sent, proszę cię rób jakieś odstępy enterem, bo się strasznie ciężko czyta.
Nie zmieniaj tematu! Ja tam nie miałem problemu z czytaniem :P

Dobra, teraz na temat. Zgadzam się z Sentem, że ostatnio przeżywamy nawał gierek, w których jest masa beznadziejnych rozwiązań, a ich jedyną zaletą jest grafika i efekty.

Nie powiem, może w strzelankach to się sprawdza, ale nie w grach typu RPG. RPG poza rozwijaniem postaci zakłada wczuwanie się w postać bohatera. A jak mamy to niby zrobić, gdy dialogi są naprawdę drętwe, nie mamy możliwości wyboru co robimy, a gra sama podpowiada nam, jak wykonać to zadanie. To pytanie, po co w to grać? Równie dobrze mogę za tą samą cenę kupić sobie na DVD filmy, które mniej więcej zajmą mi podobną ilość czasu, a przynajmniej dialogi trafią się lepsze.

Naprawdę nie chodzi mi tu o grafikę, bo według mnie może być ona zarówno na poziomie Gothic 1, jak też Skyrima, byleby tylko pasowała do klimatu, jaki chcą uzyskać twórcy gry. Dlatego też krytykowałem G3 ze względu na grafikę, bo z mrocznego klimatu zrobiły się nagle klimaty "egzotyczne". Szary ścierwojad stał się czerwonym odmieńcem, orkowie zaczęli wyglądać jak... No właśnie nie wiem jak. Jedno z niewielu stworzeń, które w tamtej części mi przypadło do gustu to rozpruwacz. Ze starszych potworków ładnie wyglądają wilki, ale pełzacze to kolejna pomyłka.

Znaczy nie powiem, fajnie czasem zobaczyć ładny widoczek w grze, z super grafiką. Jednak jeśli seria zakłada klimaty mrocznego średniowiecza, a tu nagle pojawiają się setki jaskrawych barw, to przesada.

Ja ostatnio zacząłem się zagrywać we flasowe gry, w tym też w RPG. Epic Battle Fantasy 4, to jeden przykład. Klimaty bardziej rysunkowe, ale mnie to nie zniechęciło. Bohaterowie mają super dialogi, do tego gra oferuję kilka ciekawych sekretów, które przyjemnie się odkrywa. Fakt, gra podpowiada czasem oczywiste rzeczy w dialogach np. że potwory leśne warto atakować czarami ognia, jednak nie mówi jaką dokładnie przyjmować strategię. Fajną część stanowią dialogi jak już mówiłem i to w kilku miejscach. Fakt, nie mamy możliwości wyboru, co bohaterowie powiedzą, ale w tym przypadku to nie razi, bo to jednak flash game jest, a nie zwykła gra. Zatem co jest fajnego w dialogach? Humor! Są napisane zrozumiałym językiem i naprawdę od wielkiego dzwonu zaglądam do słownika. Poza tym kwestie wypowiadane są zarówno w momencie rozmowy z osobą zlecającą zadanie, jak też ze zwykłym NPCem, który chce się podzielić z nami swoją historią :D Poza tym główni bohaterowie gadają ze sobą po przejściu jakiegoś etapu gry, jak też pokonaniu niektórych przeciwników. W tej grze jest naprawdę to coś, co mnie przyciągnęło na naprawdę długo.
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Sentenza w Grudzień 11, 2013, 21:29:25 pm
do szczegółów odniose sie jutro bo dzis juz nie mam czasu i sily, ale dwie rzeczy
1) dodalem entery, bo to przypadkowo mi sie tak rozroslo, mialo byc 5 linijek nie akapitow ._.
2) problem w tym ze RPGi nie potrzebuja hipergrafiki, im sie lepiej wiodło jak wiele rzeczy trzeba sobie było wyobrażać po opisach i grupkach pikseli, np scena sekcji w tormencie.
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Sentenza w Grudzień 14, 2013, 10:59:18 am
będę robił punkty w ramach waszych akapitów, pójdzie szybciej

Zacznijmy od tego, że czasy romantyczne, gdzie gry powstawały w garażach dla zabawy, a nie dla kasy już dawno minęły. Obecnie branża gier to jest biznes i to dosyć sporych rozmiarów, liczy ilość sprzedanych pudełek, a nie ich zawartość. Koszty produkcji zwiększyły się niebotycznie i to zmusza twórców do wchodzenia w spółki z wydawcami, którzy wykładają kasę i często wymagają takich, a nie innych rozwiązań. Jest to swoisty kompromis pomiędzy "ja chce to i to, ale nie mam za co", a "zrób to tak i tak, a ja dam ci na to środki". Szkopuł polega an tym, aby znaleźć odpowiedni balans i tak jak w przypadku CoDów mamy armię klonów robionych tylko dla wyciągnięcia kasy, tak Skyrim, przynajmniej moim zdaniem, oferuje coś więcej.
1) te czasy akurat wróciły dzięki szeroko pojętemu rynkowi indie. Tzn ok, takich typowych RPGów to tu prawie nie ma, ale wskrzesił się zapomniany gatunek platformówek (tbh, ten aż za bardzo) z bardzo oryginalnymi pomysłami czy innych przygodówek (oglądałem ostatnio 15 min z nowego broken sworda, wygląda obłędnie; Albo Primordia którą muszę wreszcie kupić)
2) problem polega na tym, że duże gry to już nie kompromis, ale dyktat tych, co dają kasę. Nie bez powodu 90% studiów developerskich pozmieniało nazwy np. na EA Black albo inne EA Canada - ma to podkreślać że są tylko pionkami w ramach korpo. W innych przypadkach nazwy własne zostały często tylko dlatego, że są znane. Riseny czy wiedźminy to nie jest tzw. najwyższa półka jakościowo-sprzedażowo-cenowa, im bliżej do gier indie
3) zależy o którym aspekcie skyrima chesz rozmawiać. Zabugowany tak, że gry obsidianu wydają się szczytem technologii, ogólnie rzecz biorąc brzydki i jadący na silniku już chyba ośmioletniego obliviona, z beznadziejnym interfejsem, wykastrowaną w porównaniu do poprzedników mechaniką (i do tego spieprzoną, bo wiele umiejętności jest niepotrzebnych, jak np perswazja), bez fabuły i bez dialogów, do tego powtarzalna do bólu. Plusem są smoki, ale t też tylko do momentu gdy nie okaże się, że spawnują się regularnie w tych samych miejscach. Można  się przy tym odsresować i cośtam pozwiedzaćale generalnie nie jest to przykład gry która udowadniałaby że wielki budżet oznacza że coś jest lepsze niż wydany początkowo tylko na czeski rynek robiony przez 10 osób inquisitor

Cytuj
Kiedyś konsument nie był taki wybredny, czy mówiąc dokładnie doświadczony. Wystarczyły proste gierki i człowiek cieszył się jak dziecko samą interakcją z maszyną. Wraz z upływem czasu, producenci musieli dokładać coraz więcej, szczególnie w kwestii grafiki, a jak wiadomo to generuje spore koszty i prowadzi do sytuacji, która poruszyłem wcześniej. Oczywiście powstaje pytanie, czy kierunek rozwoju jest odpowiedni, czy nie lepiej skupić fabule, głębi postaci itd. Niestety tak jak zmieniały się wymagania graczy, tak średnia wieku spadała i obecnie coraz młodsi bawią się komputerami i to właśnie oni stanowią target. A co cieszy dzieciaki? Ładna grafika, prosta fabuła podana na tacy itd. Jeżeli chce się sprzedać jak najwięcej pudelek to trzeba spełnić oczekiwania konsumenta i w tym momencie koło się zamyka i wyznacza dalszy kierunek rozwoju.

Kolejna kwestia to czas. Obecnie człowieka ma coraz mniej wolnego czasu, szczególnie w społeczeństwach rozwiniętych, liczy na krótką, nafaszerowaną efektami fabułę, którą jest w stanie ukończyć w kilka dni, poświęcając jej godzinkę dziennie i stąd mamy takie, a nie inne CoDy, MoHy czy Battlefieldy . Dodajmy do tego zabawę w internecie, która obecnie stanowi większa wartość niż opcja single player i mamy cały obraz współczesnych tzw. strzelanek.
tu zgoda

Cytuj
Wracając do tematu RPGów, to czy, aby an pewno stanowią tzw. "kulturę wyższą"? Powiedzmy sobie tak, dotyczą ich prawa rynku tak samo jak innych rodzajów gier. Czyli, aby utrafić w dzisiejszy target trzeba iść w stronę grafiki i ułatwiania rozgrywki, co daje nam opisany wcześniej schemat większe koszty --> pójście na kompromisy, aby uzyskać środki --> zrobienie gry, która ma się sprzedać w jak największym nakładzie. Tym samym tracimy tu znamiona kultury wyższej. Czy to źle? Pewnie ortodoksyjni gracze powiedzą, że tak, ale czy aby na pewno? O ile kompromisy nie sa zbyt daleko posunięte, to można je akceptować i cieszyć się współczesnymi produkcjami. Wspomniany już wcześniej Skyrim, przynajmniej wg. mnie był gierką wartą uwagi, którą cieszyłem się dobre kilkadziesiąt godzin.
Zawsze są jakieś kompromisy, tylko imho obecnie właśnie na kompromis się nie idzie - to co widzimy to brutalny, sadystyczny, zbiorowy gwałt w imię jak największej maksymalizacji zysków. Skyrim czy ME nie są wcale tak daleko od tego CoDa jakbyśmy chcieli. Nie chcę zaczynać gadki o starych czasach, ale jak miałeś BG, ToNN, BGII i trąbala to każde kolejne "budowało" na poprzedniku, poprawiając i rozbudowywując mechanizmy, a i potem się to rozwijało w ramach silnika infinity. Podobnie i wiele innych serii z przełomu tysiącleci, w tym nawet TESy. Teraz jest dokładnie odwrotnie, jak weźmiesz Morro, Obliviona i skyrim to okazuje się że każdy jest coraz bardziej wykastrowany, podobnie jak ME czy DA. Byle szybciej, byle łatwiej, byle przyciągnąć hamburgerowych miłośników CoDa. Po co fabuła w grze fabularnej, za duże koszta, lepiej dać jeszcze droższe wybuchy ale które będą osom na trailerze kosztującym więcej niż sama gra. To jest zwykłe szaleństwo, a starczyło jedynie zrobić grę mniejszą, choćby w 2d, i zadowolić się mniejszym ale pewnym zyskiem. Ale nie, hurr durr pobijemy coda robiąc Coda ze statsami.

Cytuj
Oczywiście gdzieś w zaciszach studiów, niskimi kosztami powstają "oldschoolowe" gierki, których producenci mierzą się ze wspaniałą wizją i brakiem funduszy na jej realizację. Można zapowiadać innowacyjną rozgrywkę, głęboką fabułę, skomplikowane zagadki i nietuzinkowe postaci, ale jak nie ma środków to niewiele z tego wyjdzie. I oni muszą się mierzyć z dylematem, na co starczy, a na co zabraknie, czy zrezygnować z dużego świata na rzecz dłuższej fabuły, a może wybrać starszy silnik, a za to opracować więcej lokacji?
duże studia wbrew pozorom mają ten sam problem, nawet jak robią TESa czy GTA. Do tego jeszcze kwestia rocznych-dwuletnich terminów jak CoDy, DA2,   NFSy, FIFY i podobne. Hurr work work work bo będziemy tylko 120 milionow do przodu zamiast 121, durr.
Im się zwyczajnie nie chce, a rynek indie jest na tyle duży, że chcąc nie chcąc musisz się postarać by nie przeminąć z wiatrem

Gry RPG kojarzyły mi się za dzieciaka jako gry dla małych grupek osób (papierowe) i takie też mi się wydawały cRPG. Fakt faktem, że w tamtych czasach takich gier prawie nie było i nawet dzisiejszy mocny średniak byłby hitem. Ale to właśnie ta nowość dość mocno odcisnęła się na popularności danych gier czy gatunku jako całości. A wiele rzeczy teraz by nie przeszło. Teraz z kolei technologia sprawia, że można zdziałać cuda na komputerze, ale wiąże się z tym dłuższy proces twórczy i testy. Coś za coś. A im więcej czasu tym większe koszty. Ale czy RPG muszą być tworzone w oparciu o najnowszą technologię, skoro najważniejsze w tym gatunku są rzeczy kompletnie od niej niezależne?
z tą technologią to też tak nie do końca - owszem, jak ładujesz najnowsze wodotryski i chcesz tworzyć wielkie panoramy to jest to problem, ale jeśli chcesz zrobić RPGa w rzucie izometrycznym z rysowanymi tłami, to najnowsze narzędzia szalenie wszystko ułatwiają oraz dają możliwości o jakich 10 lat temu można było tylko śnić

Nie powiem, może w strzelankach to się sprawdza, ale nie w grach typu RPG. RPG poza rozwijaniem postaci zakłada wczuwanie się w postać bohatera. A jak mamy to niby zrobić, gdy dialogi są naprawdę drętwe, nie mamy możliwości wyboru co robimy, a gra sama podpowiada nam, jak wykonać to zadanie. To pytanie, po co w to grać? Równie dobrze mogę za tą samą cenę kupić sobie na DVD filmy, które mniej więcej zajmą mi podobną ilość czasu, a przynajmniej dialogi trafią się lepsze.
tbh, nawet te shotery przeżywają gigantyczną zapaść - najlepsza fizyka była w pięcioletnim Bad Company 2, historia w miarę bez dziur w siedmioletnim CoD4 (po drodze był jescze spec ops the line ale tam gameplay był porażką i nie była to prawdziwa gra AAA), AI to w wiekowym pierwszym FEAR. OD tego czasu albo nic się nie zmienia, albo następuje regres.
A jak już poruszasz temat długościto dodać do tego, że film który trwa taką samą ilość czasu kosztuje 5x mniej, a jak kupujesz bilet do kina, to nawet i 10-20x mniej.

Cytuj
Naprawdę nie chodzi mi tu o grafikę, bo według mnie może być ona zarówno na poziomie Gothic 1, jak też Skyrima, byleby tylko pasowała do klimatu, jaki chcą uzyskać twórcy gry. Dlatego też krytykowałem G3 ze względu na grafikę, bo z mrocznego klimatu zrobiły się nagle klimaty "egzotyczne". Szary ścierwojad stał się czerwonym odmieńcem, orkowie zaczęli wyglądać jak... No właśnie nie wiem jak. Jedno z niewielu stworzeń, które w tamtej części mi przypadło do gustu to rozpruwacz. Ze starszych potworków ładnie wyglądają wilki, ale pełzacze to kolejna pomyłka.
design to jedno (np zmiana pełzaczy z mrówek a'la śniący na miniśniącego z elementami mrówki), ale ztym mrokiem G1 bym nie przesadzał - to zawsze było toporne, przerysowane i komiksowe, G3 o ironio poszedł właśnie w realizm.
co nie zmienia faktu że to sztandarowy przykład na to co się dzieje jak wydawca za dużo się wpieprza w proces produkcyjny i wydaje grę o rok za wcześnie.

Znaczy nie powiem, fajnie czasem zobaczyć ładny widoczek w grze, z super grafiką. Jednak jeśli seria zakłada klimaty mrocznego średniowiecza, a tu nagle pojawiają się setki jaskrawych barw, to przesada.

Cytuj
Ja ostatnio zacząłem się zagrywać we flasowe gry, w tym też w RPG. Epic Battle Fantasy 4, to jeden przykład. Klimaty bardziej rysunkowe, ale mnie to nie zniechęciło. Bohaterowie mają super dialogi, do tego gra oferuję kilka ciekawych sekretów, które przyjemnie się odkrywa. Fakt, gra podpowiada czasem oczywiste rzeczy w dialogach np. że potwory leśne warto atakować czarami ognia, jednak nie mówi jaką dokładnie przyjmować strategię. Fajną część stanowią dialogi jak już mówiłem i to w kilku miejscach. Fakt, nie mamy możliwości wyboru, co bohaterowie powiedzą, ale w tym przypadku to nie razi, bo to jednak flash game jest, a nie zwykła gra. Zatem co jest fajnego w dialogach? Humor! Są napisane zrozumiałym językiem i naprawdę od wielkiego dzwonu zaglądam do słownika. Poza tym kwestie wypowiadane są zarówno w momencie rozmowy z osobą zlecającą zadanie, jak też ze zwykłym NPCem, który chce się podzielić z nami swoją historią :D Poza tym główni bohaterowie gadają ze sobą po przejściu jakiegoś etapu gry, jak też pokonaniu niektórych przeciwników. W tej grze jest naprawdę to coś, co mnie przyciągnęło na naprawdę długo.
drag polecał Fallen London czy coś takiego. I też opiera się to na klimacie i ponoć szalenie grywalne, tylko ja akurat nie miałem nerwów do zaglądania do słownika :P
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Arim w Grudzień 14, 2013, 11:41:57 am
Cytuj
1) te czasy akurat wróciły dzięki szeroko pojętemu rynkowi indie. Tzn ok, takich typowych RPGów to tu prawie nie ma, ale wskrzesił się zapomniany gatunek platformówek (tbh, ten aż za bardzo) z bardzo oryginalnymi pomysłami czy innych przygodówek (oglądałem ostatnio 15 min z nowego broken sworda, wygląda obłędnie; Albo Primordia którą muszę wreszcie kupić)

Zgoda, tylko problem w tym, że zostały zmarginalizowane do absolutnego minimum, oczywiści porównując do całego ogółu. Przeciętny gracz nawet na nie nie spojrzy, bo brzydkie, bo trudne, a przede wszystkim bo nawet nie wie, że takie gierki istnieją.

Cytuj
2) problem polega na tym, że duże gry to już nie kompromis, ale dyktat tych, co dają kasę. Nie bez powodu 90% studiów developerskich pozmieniało nazwy np. na EA Black albo inne EA Canada - ma to podkreślać że są tylko pionkami w ramach korpo.

Tak już jest płacisz - wymagasz. Jak pisałem wybór pomiędzy chcę to i to, ale nie mam za co, a zrób to tak i tak, a ja dam ci na to kasę jest bardzo trudny. Czasem udaje się pogodzić te dwie opcję, a czasem nie.

Cytuj
3) zależy o którym aspekcie skyrima chesz rozmawiać. Zabugowany tak, że gry obsidianu wydają się szczytem technologii, ogólnie rzecz biorąc brzydki i jadący na silniku już chyba ośmioletniego obliviona, z beznadziejnym interfejsem, wykastrowaną w porównaniu do poprzedników mechaniką (i do tego spieprzoną, bo wiele umiejętności jest niepotrzebnych, jak np perswazja), bez fabuły i bez dialogów, do tego powtarzalna do bólu. Plusem są smoki, ale t też tylko do momentu gdy nie okaże się, że spawnują się regularnie w tych samych miejscach. Można  się przy tym odsresować i cośtam pozwiedzaćale generalnie nie jest to przykład gry która udowadniałaby że wielki budżet oznacza że coś jest lepsze niż wydany początkowo tylko na czeski rynek robiony przez 10 osób inquisitor

Nie wiem, może miałem jakaś super pro wersję, ale jedyne bugi, jakie zaobserwowałem i to w czasie trzykrotnego przejścia gry, to klinowanie się konia, lub jego bieg w powietrzu, ale nijak to w rozgrywce nie przeszkadza. Jak dla mnie była super grywalna i ciekawa, może mam spaczony gust, ale nic już na to nie poradzę, grało mi się bardzo przyjemnie. Dużo lepiej niż np. w G3.

Cytuj
Zawsze są jakieś kompromisy, tylko imho obecnie właśnie na kompromis się nie idzie - to co widzimy to brutalny, sadystyczny, zbiorowy gwałt w imię jak największej maksymalizacji zysków.

Tak działa korporacja, która jest rozliczana z jak najskuteczniejszej maksymalizacji zysków. Czyli robi takie gierki, które trafią w target i dobrze sie sprzedadzą. Taka już ich rola i nie am co się zżymać, tylko zaakceptować, że jak trafia w nasze ręce wysoko budżetówka, to ma swoje wady i jest robiona dla czystego zysku i jak nam to nie pasują to zawsze zostają na indie.

Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Sentenza w Grudzień 14, 2013, 15:55:36 pm
Zgoda, tylko problem w tym, że zostały zmarginalizowane do absolutnego minimum, oczywiści porównując do całego ogółu. Przeciętny gracz nawet na nie nie spojrzy, bo brzydkie, bo trudne, a przede wszystkim bo nawet nie wie, że takie gierki istnieją.
kłóciłbym się, z tego zrobił się wielki biznes, co drugie promo na steam to indie, nie mówiąc już o tych wszystkich humble indie bundlach w nastu odmianach.


Cytuj
Nie wiem, może miałem jakaś super pro wersję, ale jedyne bugi, jakie zaobserwowałem i to w czasie trzykrotnego przejścia gry, to klinowanie się konia, lub jego bieg w powietrzu, ale nijak to w rozgrywce nie przeszkadza. Jak dla mnie była super grywalna i ciekawa, może mam spaczony gust, ale nic już na to nie poradzę, grało mi się bardzo przyjemnie. Dużo lepiej niż np. w G3.
zależy kiedy grałeś, premierowa to jakiś żart (pozdro znikające itemy), patche od bethesdy jeszcze większy (np trzeci dodał smoki latające tyłem), dopiero potem to uporządkowali.
Pół biedy że połowę syfu da się naprawić modami, ale z drugiej, nie po to płaci się ciężkie pieniądze by fani potem to za darmo naprawiali (co w sumie odnosi się też do G3, gdzie po wykopaniu PB jowood naprawy zlecił modderom). Mnie też się nie musi chcieć grać w "nieoryginalną wizję" i szukać ulepszaczy.

Cytuj
Tak działa korporacja, która jest rozliczana z jak najskuteczniejszej maksymalizacji zysków. Czyli robi takie gierki, które trafią w target i dobrze sie sprzedadzą. Taka już ich rola i nie am co się zżymać, tylko zaakceptować, że jak trafia w nasze ręce wysoko budżetówka, to ma swoje wady i jest robiona dla czystego zysku i jak nam to nie pasują to zawsze zostają na indie.
a tam gadanie - wszystko kwestia chęci. Ja pamiętam ubisoft sprzed tych dziesięciu lat, który wydawał ambitne produkcje jak Silent Hunter 3 czy PoP:SoT (choć juz wtedy zdarzały się dziwne zawirowania z markami i zmianami klimatu by trafic do szerszej publiki), a teraz porównać go z dzisiejszym, gdzie wszystkie wydane gry są albo Assassins Creedem bo boją się że bez tej nazwy się nie sprzeda i masz naście częsci dorocznego kotleta, albo nawet jak ma inny tytuł to 90% gameplaya jest z tym AC bliźniacza, jak ten watch dogs.
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: GuRt w Grudzień 15, 2013, 18:54:11 pm
Myślę, że największym problemem jest fakt, że z misternej kalkulacji wynikło jedno - najopłacalniejszym targetem jest debil. Drugi w kolejności jest człowiek cierpiący na wieczny niedoczas. Z takim podejściem nie ma szansy wyjść nic dobrego i ambitniejszego od spaghetti z sosem Aspiro z Biedronki.
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Sentenza w Grudzień 15, 2013, 19:23:53 pm
aye. A wyjście poza traktowanie gier jak zabawki dla pięciolatka jest potrzebne, jeśli nie chcemy co chwila słuchać o tym jakie to gry są złe bo ktoś grał w GTA i zabił.
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Arim w Grudzień 15, 2013, 19:38:10 pm
Cytuj
A wyjście poza traktowanie gier jak zabawki dla pięciolatka jest potrzebne, jeśli nie chcemy co chwila słuchać o tym jakie to gry są złe bo ktoś grał w GTA i zabił.

:D :D :D Jakby tak było to po tylu latach gry w FMa byłbym już kołczem niczym Mourinho :D

A na poważnie, to nigdy nie wyjdziemy z targetu "nastoletniego głupka" bo takowych wśród graczy jest najwięcej, a co za tym idzie robiąc gierki pod tym kątem można zarobić najwięcej. Wiecie jakie jest wyjście? Bardzo proste w swych założeniach, ale trudne w realizacji, czyli musi się zwiększyć liczba tych "starych i mądrych", aby to byl target docelowy.
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Sentenza w Grudzień 15, 2013, 19:46:02 pm

A na poważnie, to nigdy nie wyjdziemy z targetu "nastoletniego głupka" bo takowych wśród graczy jest najwięcej, a co za tym idzie robiąc gierki pod tym kątem można zarobić najwięcej. Wiecie jakie jest wyjście? Bardzo proste w swych założeniach, ale trudne w realizacji, czyli musi się zwiększyć liczba tych "starych i mądrych", aby to byl target docelowy.
teatr zdaje się zaczynał jako opera dla ubogich, kino też traktowano jak rozrywkę plebsu, nie mówiąc o muzyce rockowej. A jednak urosły one do rangi.. no może nie jako całokształt stał się zaraz kulturą wysoką, ale są traktowane jak sztuka i artyzm, gry zaś dalej tkwią w świadomości jako zabawki właśnie. Reklamy telewizyjne jak te nowego BFa nie pomagają, bo jak widzę to mam ochotę zakopać PeCeta i udawać że nigdy nic na nim nie odpaliłem
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Arim w Grudzień 15, 2013, 19:58:22 pm
Cytuj
teatr zdaje się zaczynał jako opera dla ubogich, kino też traktowano jak rozrywkę plebsu, nie mówiąc o muzyce rockowej. A jednak urosły one do rangi.. no może nie jako całokształt stał się zaraz kulturą wysoką, ale są traktowane jak sztuka i artyzm, gry zaś dalej tkwią w świadomości jako zabawki właśnie. Reklamy telewizyjne jak te nowego BFa nie pomagają, bo jak widzę to mam ochotę zakopać PeCeta i udawać że nigdy nic na nim nie odpaliłem

Teatrowi to ze 2000 lat zajęło :D Kino jakby nie patrzeć dalej jest rozrywką dla plebsu, oczywiście mamy filmy ambitne, ale większość to jest siekanka dla prostego widza.

Reklamy są dostosowane do odbiorcy i dlatego wyglądają jak wyglądają i podobnie gry, dpóki odbiorca będzie taki, a nie inny dalej będa tak wyglądały.
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Sentenza w Grudzień 15, 2013, 20:32:40 pm
Teatrowi to ze 2000 lat zajęło :D Kino jakby nie patrzeć dalej jest rozrywką dla plebsu, oczywiście mamy filmy ambitne, ale większość to jest siekanka dla prostego widza.
ale kina jako takiego nie postrzega się jako zabawki dla dzieci, tylko "widzi szerzej" jego różnorodność. I nawet jak 90% filmów to durne hamburgerowe kino lub pseudofilozoficzny shit tylko udający głęboki, to jednak całość ma wysoką rangę sztuki, z ponadczasowymi klasykami znanymi wszystkim, nie wąskiej grupie specjalistów czy sezonowców (tu piję do popularności takiego AC które w przeciwieństwie do Planescape raczej szybko zniknie gdy odetnie się marketingową pępowinę - ofc biorąc poprawkę na to, że obracamy się w zamkniętym środowisku graczy).

Cytuj
Reklamy są dostosowane do odbiorcy i dlatego wyglądają jak wyglądają i podobnie gry, dpóki odbiorca będzie taki, a nie inny dalej będa tak wyglądały.
nie, to raczej odwrotnie - w celu maksymalizacji zysków robi się reklamę możliwie dziecinną, by każdy przysłowiowy gimbus i jego młodszy brat koniecznie chciał w to zagrać. Ofc BF sam w sobie nie jest jakąśtam wyższą kulturą czy sztuką (zwłaszcza z takim scenariuszem singla), ale reklama jest po stokroć bardziej infantylna niż reczywisty gameplay. Na to samo cierpi również chociażby WoT, po obejrzeniu reklam którego każdy normalny człowiek wstydzi się zainteresowania bronią pancerną.
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: GuRt w Grudzień 16, 2013, 00:49:01 am
aye. A wyjście poza traktowanie gier jak zabawki dla pięciolatka jest potrzebne, jeśli nie chcemy co chwila słuchać o tym jakie to gry są złe bo ktoś grał w GTA i zabił.
Na przemian z reklamami i recenzjami 11/10 opłaconymi rocznym zapasem Doritos i Mountain Dew. W tej całej sytuacji najbardziej męczący jest ten przekładaniec. Tak samo jak to, że "wszyscy" jadą po kretyńskich grach i równocześnie "wszyscy" kupują popamole i sprzedaż ma się dobrze. I tak w koło Macieju.

A na poważnie, to nigdy nie wyjdziemy z targetu "nastoletniego głupka" bo takowych wśród graczy jest najwięcej, a co za tym idzie robiąc gierki pod tym kątem można zarobić najwięcej.
To miałem na myśli, mówiąc o tej misternej, chłodnej kalkulacji.
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Master of Gorzała w Grudzień 16, 2013, 00:53:57 am
A dinozaury pamiętacie, jaka była afera, jak El General Magnifico odchodził z CDAction i mówił wszem i wobec, że CDA bierze w łapę za recki?

To standard. Wystarczy zobaczyć na recenzje IGN. To jest dopiero oznaka rozkładu rynku - liczy się PR, a nie jakość.
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Dassanar w Grudzień 16, 2013, 09:20:07 am
A dinozaury pamiętacie, jaka była afera, jak El General Magnifico odchodził z CDAction i mówił wszem i wobec, że CDA bierze w łapę za recki?
EGM? To mi umknęło, bo to musiało się złożyć na okres, kiedy wycofywałem się z regularnego czytania CDA.
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Sentenza w Grudzień 16, 2013, 12:29:21 pm
ta, potem go zmusili, by się z tego wycofał, co zrobił w taki sposób, że odwołał słowa nie odwołując ich i dając do zrozumienia że robi to pod naciskiem.
Zresztą, że recenzje CDA są trfene to starczyło je przeczytać, niekoniecznie czekać na potwierdzenie EGMa.

a z afer growych i tak Codname: Panzers ftw. I wargayming z wotem, ale to na własne życzenie.
I ME, jak mówimy o RPGach, ale to akurat tylko w stanach i ofc na Fox'ie :D
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: GuRt w Grudzień 16, 2013, 12:38:06 pm
To standard. Wystarczy zobaczyć na recenzje IGN. To jest dopiero oznaka rozkładu rynku - liczy się PR, a nie jakość.
(http://media.moddb.com/cache/images/groups/1/3/2933/thumb_620x2000/1371237696.jpg)
EGM? To mi umknęło, bo to musiało się złożyć na okres, kiedy wycofywałem się z regularnego czytania CDA.
Hm, mi też umknęło, też się wycofałem z CDA. Dokładnie w miesiącu, od którego miałem stałe łącze internetowe.
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Dassanar w Grudzień 16, 2013, 13:07:40 pm
Zresztą, że recenzje CDA są trfene to starczyło je przeczytać, niekoniecznie czekać na potwierdzenie EGMa
No to był jeden z głównych powodów, dla których przestałem wywalać szmal na coś, czego zawartość i tak czytam w coraz mniejszym stopniu :P
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Sentenza w Grudzień 16, 2013, 13:26:25 pm
tbh chyba nigdy nie kupiłem CDA dla tekstu. Dla gier przestałem z dniem w którym miałem stałe łącze internetowe.

..a tak serio to drogie było, a mnie z gier też mało co interesowało. Wolałem ŚGK Gry, póki nie zmienili targetu.
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: C w Grudzień 16, 2013, 14:10:59 pm
"bo nudne, trudne, trzeba czytać i wogle gupie"
To jest, moim zdaniem, odrębny problem. W dobie internetu i wszechobecnego nawału różnorakich atrakcyjnych bodźców, zdolność do skupiania uwagi jest znacznie osłabiona - przez to mniejsza jest chęć na analizę na przykład tego tysiąca stron tekstu, którym chełpi się Inquisitor w swoim trailerze.

Z trudnością przyszło mi przeczytanie całego tego tematu za jednym zamachem, bez robienia przerw na skupienie się na czymś innym!


"teatr zdaje się zaczynał jako opera dla ubogich, kino też traktowano jak rozrywkę plebsu, nie mówiąc o muzyce rockowej. A jednak urosły one do rangi.. no może nie jako całokształt stał się zaraz kulturą wysoką, ale są traktowane jak sztuka i artyzm, gry zaś dalej tkwią w świadomości jako zabawki właśnie."
Z czasem wszyscy ci rozedrgani, zabiegani gracze stracą zainteresowanie swoimi gierkami i przerzucą się na nowsze, ciekawsze medium, gdy już takowe powstanie. Natomiast pasjonaci, koneserzy i wszyscy ci inni autyści pozostaną. Jest dobra szansa, że ci ludzie będą w stanie docenić każdy aspekt gier - nie tylko grafikę, ale też muzykę, dźwięk, grywalność, złożoność lub elegancję w prostocie mechaniki, a nawet jej wady.

Czas gra na korzyść tych, którzy nie zamierzają się wyrzec swoich gierek wideło. Podczas gdy główny nurt zachwyca się DoRsZowymi Duchami i AssCreedem VIII: Negro Flagą, rynek niszowych indyków pęcznieje i ma się dobrze.
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Sentenza w Grudzień 16, 2013, 14:53:05 pm
To jest, moim zdaniem, odrębny problem. W dobie internetu i wszechobecnego nawału różnorakich atrakcyjnych bodźców, zdolność do skupiania uwagi jest znacznie osłabiona - przez to mniejsza jest chęć na analizę na przykład tego tysiąca stron tekstu, którym chełpi się Inquisitor w swoim trailerze.

Z trudnością przyszło mi przeczytanie całego tego tematu za jednym zamachem, bez robienia przerw na skupienie się na czymś innym!
Inqui ma ten problem, że często czytasz to samo (lub to samo ale nieco inaczej powiedziane), zabawa w detektywa niekiedy ssie. Anyway, problem jest nie tyle z analizą, co z tym, że niektórych głowa boli jak mają sobie coś wyobrazić zamiast zobaczyć 10 min fajerwerków - a tbh, często więcej klimatu robiły dobre opisy.


Cytuj
Z czasem wszyscy ci rozedrgani, zabiegani gracze stracą zainteresowanie swoimi gierkami i przerzucą się na nowsze, ciekawsze medium, gdy już takowe powstanie. Natomiast pasjonaci, koneserzy i wszyscy ci inni autyści pozostaną. Jest dobra szansa, że ci ludzie będą w stanie docenić każdy aspekt gier - nie tylko grafikę, ale też muzykę, dźwięk, grywalność, złożoność lub elegancję w prostocie mechaniki, a nawet jej wady.

Czas gra na korzyść tych, którzy nie zamierzają się wyrzec swoich gierek wideło. Podczas gdy główny nurt zachwyca się DoRsZowymi Duchami i AssCreedem VIII: Negro Flagą, rynek niszowych indyków pęcznieje i ma się dobrze.
problem z branżą gier jest taki, że ona swój punkt załamania już miała, w połowie lat 80. Efekt był co najwyżej taki, że na 5 lat wszystko umarło, potem nastąpił dziesięcioletni renesans, a potem znowu wróciliśmy to punktu gówna. Aczkolwiek nowy cod nie sprzedał się lepiej niż poprzednie, może jest nadzieja.
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Kaseven w Październik 13, 2015, 15:33:54 pm
Generalnie podpisuję się pod wypowiedzią Arima oraz C.
Trochę rozbroiło mnie zarzucanie Skyrimowi braku rozbudowanych dialogów w dobie, gdy gatunki gier mamy tak mocno rozmyte i otagowanie czegoś jako action RPG nie narzuca mu posiadania "wall of the text powah" rodem z klasyków. Mnie to rozmycie cieszy.
Cytuj
I to jest problem, bo wszyscy chcą zarabiać jak CoD i wszyscy robią gry CoDopodobne nawet tam, gdzie nie ma to sensu, robiąc pseudoambitnego kotleta który niby jest rpgiem, ale nie ma w nim nic RPGowego, do czego dodać trzeba jeszcze graczy, którzy chcą pograc w gry z gatunku uważanego za ambitny, ale do tej pory ich przerastającego "bo nudne, trudne, trzeba czytać i wogle gupie". Oba podejścia, tj wydawców i owych graczy, przypominają potrzebę poczucia się fajnym, jak dziecko z plastikową gitarą z tesco za 10 złotych które udaje że ma prawdziwego elektryka i jest osiedlowym jimmym hendrixem.
A to granie w RPG jest gdzieś szpanem? ;) Wszyscy chcą robić CoDa i CoDopodobne? Przecież rynek gier AAA zachłysnął się już kilka lat temu, teraz rządzą mobilki, mikropłatności i indie, przy czym patrząc na konkretne dane, procentowo to zajęci i zapracowani gracze 30+ nadal najwięcej rzucają kasą, a nie te obwiniane wszędzie dzieciaki z niechęcią do czytania, choć rośnie z nich nowy target. Gry AAA nadal powstają, ale w większości to kontynuacje znanych serii, bo wypromowanie nowego znaku kosztuje dużo, a tort do późniejszego podziału nie jest już tak syty jak kiedyś. Poza tym action RPG będzie na ogół droższe od klasycznego, bo czas grafików 3D high poly i animatorów jest o wieeeeeeeele droższy od czasu designerów.

Cytuj
O ironio jednak to światełko w tunelu spotkało się z krytyką, sprowadzającą się do stereotypu "nędzne tanie gierki jadące na opini oldschoolu, które rzekomo bronią się pseudoklimatem i pseudofabułą, choć reszta ssie"(...)
Sorry, ale większość z nich naprawdę ssie. Często wynika to z tego, że biorą się za to mało doświadczone zespoły, które zamiast zastanawiać się od samego początku, jak przełożyć storytelling na mechanikę i ogarnąć podstawową pętlę gameplayową, by mieć shipowalnego builda do feedbacku, spędzają większość czasu na wymyślaniu nie wiadomo jak skomplikowanego świata i fabuły, którą potem ciężko oddać w grze, kodzenie ficzerów kosztuję za dużo, a w efekcie całość gameplayowo wychodzi sucha i nudna. Przy takim podejściu lepiej napisać książkę/narysować komiks niż robić gry. Do tego dochodzą błędy jak np. odbijanie zarzutów o źle zdesignowanym i nieintuicyjnym interface'ie tekstem, że przecież to jest gra dla inteligentnych graczy, a oni na pewno się domyślą xD Czasem pojawiają się kickstarterowe perełki jak DD: Original Sin, ale tam na pokładzie byli już wyjadacze. Nie mam nic przeciwko młodym i ambitnym zespołom, sama czasem pomagam takim po godzinach i kibicuję, ale na zachwyt trzeba zapracować, nie tylko finansowo.
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Sentenza w Październik 13, 2015, 16:14:38 pm
Generalnie podpisuję się pod wypowiedzią Arima oraz C.
Trochę rozbroiło mnie zarzucanie Skyrimowi braku rozbudowanych dialogów w dobie, gdy gatunki gier mamy tak mocno rozmyte i otagowanie czegoś jako action RPG nie narzuca mu posiadania "wall of the text powah" rodem z klasyków. Mnie to rozmycie cieszy.
Skyrima by się nikt nie czepiał gdyby był takim lords of the fallen, a nie piątą częścią niegdyś dość ambitnej serii. No bo skoro ma się 80 milionów na samą tylko produkcję (wiedżmin miał 40 milionów na produkcję i 40 milionów na reklamę afaik), to chyba ich stać by kolejne części były coraz bardziej rozbudowane, a nie cofały się w rozwoju.

Cytuj
A to granie w RPG jest gdzieś szpanem? ;) Wszyscy chcą robić CoDa i CoDopodobne? Przecież rynek gier AAA zachłysnął się już kilka lat temu, teraz rządzą mobilki, mikropłatności i indie, przy czym patrząc na konkretne dane, procentowo to zajęci i zapracowani gracze 30+ nadal najwięcej rzucają kasą, a nie te obwiniane wszędzie dzieciaki z niechęcią do czytania, choć rośnie z nich nowy target. Gry AAA nadal powstają, ale w większości to kontynuacje znanych serii, bo wypromowanie nowego znaku kosztuje dużo, a tort do późniejszego podziału nie jest już tak syty jak kiedyś. Poza tym action RPG będzie na ogół droższe od klasycznego, bo czas grafików 3D high poly i animatorów jest o wieeeeeeeele droższy od czasu designerów.
oj dobra, post też jest sprzed dwóch lat :P A mentalnym gimbusem z niechęcią doczytania to można być nawet grubo po 40, pozdrawiamy smutasa.

Anyway o tym chyba też pisałem, RPG jako taki jest drogi i z definicji przeznaczony dla niszy, więc jeśli się go już robi, to w takiej wykastrowanej formie by był możliwie przystępny i tani w produkcji. Nie może być za dużo tekstu tylko muszą być cutscenki, mechanika musi być możliwie prosta, gra nie może być zbyt trudna by się gracz za szybko nie zniechęcał porażkami.. twórcy rpgów nie raz już mówili że za każdym razem jak proponowali rpga to w zamian słyszeli by zrobili coś co akurat jest na topie, bo po co inwestować 30 mln w grę która przyniesie 10 mln zysku na czysto (jeśli bedzie dobra, fani klasycznych rpgów są raczej wybredni), skoro można zainwestować 20 mln i liczyć na 20 mln zysku na czysto.
Już nie wspominam o tych przywołanych CoDach i BFach, gdzie wszelkie rangi, gwiazdki i cholera wie co jeszcze służą głównie głaskaniu gracza po główce by się poczuł wartościowy.


Cytuj
Sorry, ale większość z nich naprawdę ssie. Często wynika to z tego, że biorą się za to mało doświadczone zespoły, które zamiast zastanawiać się od samego początku, jak przełożyć storytelling na mechanikę i ogarnąć podstawową pętlę gameplayową, by mieć shipowalnego builda do feedbacku, spędzają większość czasu na wymyślaniu nie wiadomo jak skomplikowanego świata i fabuły, którą potem ciężko oddać w grze, kodzenie ficzerów kosztuję za dużo, a w efekcie całość gameplayowo wychodzi sucha i nudna. Przy takim podejściu lepiej napisać książkę/narysować komiks niż robić gry. Do tego dochodzą błędy jak np. odbijanie zarzutów o źle zdesignowanym i nieintuicyjnym interface'ie tekstem, że przecież to jest gra dla inteligentnych graczy, a oni na pewno się domyślą xD Czasem pojawiają się kickstarterowe perełki jak DD: Original Sin, ale tam na pokładzie byli już wyjadacze. Nie mam nic przeciwko młodym i ambitnym zespołom, sama czasem pomagam takim po godzinach i kibicuję, ale na zachwyt trzeba zapracować, nie tylko finansowo.

młodzi i ambitni zwykle nie zaczynają od RPGów (a nawet jak to robią, to albo nie dostają wymaganej kasy albo muszą przerwać zabawę w połowie bo ich przerasta), a fragment który cytujesz odnosił się do wyjadaczy typu inxile, hbs, obsidian czy larian :P
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Kaseven w Październik 13, 2015, 16:47:42 pm
Anyway o tym chyba też pisałem, RPG jako taki jest drogi i z definicji przeznaczony dla niszy, więc jeśli się go już robi, to w takiej wykastrowanej formie by był możliwie przystępny i tani w produkcji. Nie może być za dużo tekstu tylko muszą być cutscenki, mechanika musi być możliwie prosta, gra nie może być zbyt trudna by się gracz za szybko nie zniechęcał porażkami.
Cutsceny są na ogół bardzo drogie (chyba że ma się już skodzoną technologię do ich szybkiego tworzenia i tylko animuje modele na silniku), tekst jest o wiele tańszy. Porażki zniechęcające graczy wynikają zazwyczaj z mechaniki podanej w niestrawnej i nieprzejrzystej formie oraz błędy w balansie. Często wiele RPGów zamiast dawkować stopniowo ficzery, rzuca graczom wszystkim w twarz, łatwo o pogubienie się. Co do budżetu: z tego co pamiętam Original Sin miało budżet ~4 mln, to nie jest dużo.

twórcy rpgów nie raz już mówili że za każdym razem jak proponowali rpga to w zamian słyszeli by zrobili coś co akurat jest na topie, bo po co inwestować 30 mln w grę która przyniesie 10 mln zysku na czysto (jeśli bedzie dobra, fani klasycznych rpgów są raczej wybredni), skoro można zainwestować 20 mln i liczyć na 20 mln zysku na czysto.
Jeśli ktoś koniecznie chce robić AAA to musi liczyć się z faktem, że 30 mln to kupa kasy i żaden wydawca nie poniesie takiego ryzyka biznesowego ot tak. Za dużo firm przekręciło się w przeszłości przez takie rzeczy. Jak ma się dobrą fabułę, zacny pomysł i duże ryzyko, to można zawsze robić budżetowe gry jak np. Her Story.

Już nie wspominam o tych przywołanych CoDach i BFach, gdzie wszelkie rangi, gwiazdki i cholera wie co jeszcze służą głównie głaskaniu gracza po główce by się poczuł wartościowy.
Oj tam, achievementy są fajne :)

młodzi i ambitni zwykle nie zaczynają od RPGów (a nawet jak to robią, to albo nie dostają wymaganej kasy albo muszą przerwać zabawę w połowie bo ich przerasta), a fragment który cytujesz odnosił się do wyjadaczy typu inxile, hbs, obsidian czy larian :P
Dużo młodych i ambitnych tak zaczyna - wykoksany RPG albo jeszcze lepiej - MMORPG, ale rzadko o nich usłyszysz, bo rzeczywiście na ogół daleko nie zachodzą ^^
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Sentenza w Październik 13, 2015, 21:32:34 pm
Cutsceny są na ogół bardzo drogie (chyba że ma się już skodzoną technologię do ich szybkiego tworzenia i tylko animuje modele na silniku), tekst jest o wiele tańszy. Porażki zniechęcające graczy wynikają zazwyczaj z mechaniki podanej w niestrawnej i nieprzejrzystej formie oraz błędy w balansie. Często wiele RPGów zamiast dawkować stopniowo ficzery, rzuca graczom wszystkim w twarz, łatwo o pogubienie się. Co do budżetu: z tego co pamiętam Original Sin miało budżet ~4 mln, to nie jest dużo.
mówiłem znowu o tytułach AAA typu ME, Skyrim czy DA. One cierpią na chroniczny brak ficzerów, wszystko jest w nich umieszczane z takim panicznym lękiem by broń boże nie było trudne, że nie wiadomo czy się śmiać czy płakać. Jeśli dialogi zaczyna się okrawać do wybierania jednej z trzech emotek to mamy już do czynienia ze skrajnym autyzmem. Albo niesławne skanowanie planet z ME2, potencjalnie ciekawy fizer, tylko ograniczony do wciskania jednego przycisku, przez co nudny po 5 minutach. Takie przykłady można mnożyć w nieskończoność.

Cytuj
Jeśli ktoś koniecznie chce robić AAA to musi liczyć się z faktem, że 30 mln to kupa kasy i żaden wydawca nie poniesie takiego ryzyka biznesowego ot tak. Za dużo firm przekręciło się w przeszłości przez takie rzeczy. Jak ma się dobrą fabułę, zacny pomysł i duże ryzyko, to można zawsze robić budżetowe gry jak np. Her Story.
tylko tu nie chodzi o ryzyko (bo jakoś im nie przeszkadza ryzykowanie wypuszczaniem na rynku niegrywalnego crapa jak Batman czy ostatnie AC) tylko podejście do ślepej maksymalizacji zysku. Przecież EA czy ubi mogło bez problemu dac larianom te 4 czy 5 mln na produkcję, co to dla nich, jak widać z pewną górką by się to zwróciło. Problem polega na tym, że oni są tak zaślepieni kasą, że chcą inwestować tylko w projekty które zwrócą się w miliardach jak swego czasu była moda na małpowanie CoDa.

Cytuj
Oj tam, achievementy są fajne :)
jeśli są nieinwazyjne i coś dają, np odblokowują nowy stuff jak w multi Shoguna 2 Total war - owszem.
Jeśli atakują  cię na pół ekaranu i służą przekonywaniu cię, że jesteś zwycięzcą (https://www.youtube.com/watch?v=tvbyY7oMT2E), jest to już słabe, co zresztą świetnie wyśmiał Duty Calls (https://www.youtube.com/watch?v=goiMExAZCko).

Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Kaseven w Październik 13, 2015, 22:56:40 pm
mówiłem znowu o tytułach AAA typu ME, Skyrim czy DA. One cierpią na chroniczny brak ficzerów, wszystko jest w nich umieszczane z takim panicznym lękiem by broń boże nie było trudne, że nie wiadomo czy się śmiać czy płakać. Jeśli dialogi zaczyna się okrawać do wybierania jednej z trzech emotek to mamy już do czynienia ze skrajnym autyzmem.
Nie narzekałam na brak ficzerów w tych grach, wydało mi się w sam raz na mix gry akcji i RPG. Z tymi dialogami to chyba za bardzo koloryzujesz.
EDIT dla rozwinięcia trochę myśli o dialogach: gry są zacnym mixem książki, filmu i interaktywności. Niby można w ramach dialogu dać graczowi do wyboru trzy długi wypowiedzi, ale każdą z nich na ogół można podsumować w 1-3 słowach. Jeśli gra ma w całości nagrany voiceover protagonisty, czasem warto dać te 1-3 słowa: nie ma dwukrotnego powtórzenia (1 - czytamy, 2 - słyszymy), a dialogi mają więcej dynamizmu. Nie zawsze jest to zrobione dobrze, czasem słowa-klucze odstają od reszty, ale wciąż jest to wybór fabularny.

tylko tu nie chodzi o ryzyko (bo jakoś im nie przeszkadza ryzykowanie wypuszczaniem na rynku niegrywalnego crapa jak Batman czy ostatnie AC) tylko podejście do ślepej maksymalizacji zysku. Przecież EA czy ubi mogło bez problemu dac larianom te 4 czy 5 mln na produkcję, co to dla nich, jak widać z pewną górką by się to zwróciło. Problem polega na tym, że oni są tak zaślepieni kasą, że chcą inwestować tylko w projekty które zwrócą się w miliardach jak swego czasu była moda na małpowanie CoDa.
Wybieranie projektów do developki i wypuszczanie nieukończonej gry to trochę inne ryzyko - to pierwsze jest długo rozpatrywane, to drugi do niewesoła sytuacja podbramkowa. Larian mogło przetrzeć szlaki i zyskać, ale ponownie: EA czy Ubisoftowi nie opłacałoby się ryzykować zrobienie z czegoś takiego AAA, a dla Larianów nie opłacało się od nich uzależniać, skoro potrzebowali tylko ten 1 mln z Kickstartera na zabezpieczenie produkcji.
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Sentenza w Październik 15, 2015, 23:02:47 pm
Nie narzekałam na brak ficzerów w tych grach, wydało mi się w sam raz na mix gry akcji i RPG. Z tymi dialogami to chyba za bardzo koloryzujesz.
EDIT dla rozwinięcia trochę myśli o dialogach: gry są zacnym mixem książki, filmu i interaktywności. Niby można w ramach dialogu dać graczowi do wyboru trzy długi wypowiedzi, ale każdą z nich na ogół można podsumować w 1-3 słowach. Jeśli gra ma w całości nagrany voiceover protagonisty, czasem warto dać te 1-3 słowa: nie ma dwukrotnego powtórzenia (1 - czytamy, 2 - słyszymy), a dialogi mają więcej dynamizmu. Nie zawsze jest to zrobione dobrze, czasem słowa-klucze odstają od reszty, ale wciąż jest to wybór fabularny.
chciałbym zobaczyć jak ktoś ze współczesnego bioware przerabia odpowiedzi w planescape tormencie tak, że mieszczą się w szesciopozycjowym kółku i po trzech wyrazach wiadomo co nasz koleś dalej powie.

Ale inny przykład ficzera wprowadzonego "bezpiecznie" i niemalże na odwal się - "początki" z pierwszego dragon age. O ile pierwsza godzina jest faktycznie inna dla każdej z kombinacji ras i klas, tak po prologu fabuła dla każdego leci identycznym torem, z kilkoma niewielkimi kosmetycznymi dodatkami gdzieś na późniejszym etapie, alebez wpływu na całość. Ficzera, który dodajmy wyrzucono kompletnie z dwójki i trójki, żeby pchać tam "filmowość".
I to nie tak że się nie da, bo Age of Decadence jakoś potrafił, tylko trzeba było chcieć i mieć trochę samozaparcia.

Cytuj
Wybieranie projektów do developki i wypuszczanie nieukończonej gry to trochę inne ryzyko - to pierwsze jest długo rozpatrywane, to drugi do niewesoła sytuacja podbramkowa. Larian mogło przetrzeć szlaki i zyskać, ale ponownie: EA czy Ubisoftowi nie opłacałoby się ryzykować zrobienie z czegoś takiego AAA, a dla Larianów nie opłacało się od nich uzależniać, skoro potrzebowali tylko ten 1 mln z Kickstartera na zabezpieczenie produkcji.
no tylko właśnie o to mi chodzi - larian spokojnie mógl dostać tylko ten milion czy dwa i zarobić niewiele więcej, ale zarobić. Nikt nie mówi, żeby mieli dac tyle kasy, ze D:OS był nagle grą z budżetem skyrima. Oni jednak wolą olewać małe i średnie projekty, wypychając w zamian duże lub duże udające, bo stopa zwrotu większa.

Dopiero ostatnio się to zmieniło, bo coraz więcej kluczowych pracowników groziło odejściem do własnych studiów indie
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Kaseven w Październik 16, 2015, 01:59:36 am
chciałbym zobaczyć jak ktoś ze współczesnego bioware przerabia odpowiedzi w planescape tormencie tak, że mieszczą się w szesciopozycjowym kółku i po trzech wyrazach wiadomo co nasz koleś dalej powie.
Na upartego by się dało, ale po co tak drastycznie zawężać sobie grono odbiorców? Sześć opcji dialogowych to trochę przerost formy i nawet jeśli treść jest ciekawa, to spora część graczy zniechęci się samym widokiem wall of text przy co drugim dialogu, bo ubija im flow gry. Napisanie rozbudowanych grafów dialogowych nie jest jakimś mega wyzwaniem, tylko potem na focus testach wychodzi, że to się nie sprawdza. Jeśli pytanie wymaga sześciu odpowiedzi, to warto się zastanowić, czy zostało dobrze zadane.

Ale inny przykład ficzera wprowadzonego "bezpiecznie" i niemalże na odwal się - "początki" z pierwszego dragon age. O ile pierwsza godzina jest faktycznie inna dla każdej z kombinacji ras i klas, tak po prologu fabuła dla każdego leci identycznym torem, z kilkoma niewielkimi kosmetycznymi dodatkami gdzieś na późniejszym etapie, alebez wpływu na całość. Ficzera, który dodajmy wyrzucono kompletnie z dwójki i trójki, żeby pchać tam "filmowość".
Dlaczego "na odwal się"? W przypadku każdej historii napisali osobne scenariusze, do których czasem specjalnie stworzyli postaci oraz lokacje. Dużo assetów, dużo roboty, kosmetyczny wpływ na fabułę był dla mnie zadowalający - dało się dzięki temu doprowadzić do innych dialogów, innych zakończeń. DA2 było ogólnie mniej dopracowane i nie zebrało tyle okejek co jedynka. W trójkę nie grałam, ale według znajomych daje radę.
DA1 było nową marką, więc musieli zacząć z pompą, kilka dedykowanych początków gry. Jednakże ilość poświęconej roboty w przełożeniu na frajdę dla przeciętnego gracza nie jest warta świeczki, gdy spojrzy się na statystyki: jak długo obecnie gracze poświęcają na grę RPG oraz ile z nich próbuje potem zagrać ponownie.
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Master of Gorzała w Październik 16, 2015, 10:54:26 am
Akurat z tymi sześcioma opcjami dialogowymi Sent trochę przesadził, ale dawno nie widziałem RPG w którym dialogi byłyby zależne od charyzmy czy też inteligencji. Jedynie opcje w Shadowrun, gdzie można było wykorzystać jakąś cechę do specjalnego dialogu. Ale poziomu Fallout 1 czy 2, gdzie poniżej 4 inteligencji nasze dialogi brzmią jak u debila nie widziałem nigdzie.
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Sentenza w Październik 16, 2015, 12:46:55 pm
Na upartego by się dało, ale po co tak drastycznie zawężać sobie grono odbiorców? Sześć opcji dialogowych to trochę przerost formy i nawet jeśli treść ciekawa, to spora część graczy zniechęci się samym widokiem wall of text przy co drugim dialogu, bo ubija im flow gry.
no i tutaj właśnie wracamy do głównego pytania wątku - czy RPG musi faktycznie musi mieć jak najszersze grono odbiorców, by zysk na czysto wynosił kilkadziesiąt milionów zamiast kilku-kilkunastu?
Zwłaszcza, jeśli "poszerzenie grona" odbywałoby się kosztem zawartości, która często ma pretensje do bycia sztuką?

Torment to zreszta dobry przykład, bo czytanie nie ubija flow gry - czytanie TO JEST flow tej gry. 6 opcji to nie tak znowu dużo (nawet ME potrafił tyle mieć, tyle, że robił ukłon w stronę "poszerzania bazy" dodając opcję czerwoną i niebieską oznaczającą automatyczny sukces w konwersacji), a mnogość jest niezbędna bo wielokrotnie możemy powiedzieć jedną kwestię będąc szczerym lub kłamiąc, co przekłada się na nasz align, który z kolei determinował kilka innych rzeczy

Cytuj
Dlaczego "na odwal się"? W przypadku każdej historii napisali osobne scenariusze, do których czasem specjalnie stworzyli postaci oraz lokacje. Dużo assetów, dużo roboty, kosmetyczny wpływ na fabułę był dla mnie zadowalający - dało się dzięki temu doprowadzić do innych dialogów, innych zakończeń. DA2 było ogólnie mniej dopracowane i nie zebrało tyle okejek do jedynka. W trójkę nie grałam, ale według znajomych daje radę.
DA1 było nową marką, więc musieli zacząć z pompą, kilka dedykowanych początków gry. Jednakże ilość poświęconej roboty w przełożeniu na frajdę dla przeciętnego gracza nie jest warta świeczki, gdy spojrzy się na statystyki: jak długo obecnie gracze poświęcają na grę RPG oraz ile z nich próbuje potem zagrać ponownie.
i co, było warto pieprzyć się z tworzeniem tych nastu początków tylko po to, by potem miały kosmetyczny wpływ na grę "bo i tak większość po 4 godzinach się znudzi i nawet tego nie zauważą, a dla całej reszty nie warto się starać"? Nie lepiej było przeznaczyć zmarnowane na te "poczatki" zasoby na coś innego, chociażby uczynienie głębokich ścieżek mniej nudnymi? Gra byłaby dzięki temu bardziej spójna, a dział marketingu nie wyszedł na patologicznych kłamców.
[I po raz kolejny zapewniam, że zrobienie alternatywnych, przeplatających się watków może być ciekawe dla każdego - gorąco polecam wspomnianego przeze mnie kilkukrotnie Age of Decadence. Trzeba tylko chcieć i mieć spójną wizję, a nie zaczynać i porzucać w połowie]

Nie mówię, że rpgi mają być jak muzea, które nie przynoszą zysków ale się w nie pompuje ciężką kasę ze względu na pełnioną funkcję kulturalną, ale serio chcesz absolutnie wszystko przeliczać na dolary? Nie rani to twojego wewnętrznego artysty? I nie mówię o feature creepie, bo to coś zupełnie innego, tylko celowym i systematycznym krojeniu ile się da i "rozszerzaniem bazy" by maksymalizować zysk*.

Swoją drogą, wg oficjalnych statystyk steama bodaj 30% graczy nie ukończyło prologu (nie mają achika), zaś 60% nie doszło nawet do pierwszego smoka - czy to oznacza, że rpgi powinny być krótsze niż pięć-dziesięć godzin (bo mniej więcej tyle zajmuje dojście do gada) "bo większość graczy zdąży się znudzić a frajda reszty nie jest warta świeczki"?
Albo skoro większośc graczy woli fpsy to czemu Artifex siedzi w przygodówkach, lub skoro już siedzi w przygodówkach, to czemu w takich klasycznych AFAIK, zamiast wzorować się na o wiele popularniejszych przygodowkach telltale? Przecież mogłyby byc nawet crapowate (na tym w końcu wybiło się city interactive swego czasu przeganiając CDP) lub ciekawe tylko na początku, bo końcówki mało kto by oglądał.


*
(click to show/hide)
@MoG
nie mówię, że kazdy dialog, ale tez 6 to nie tak duzo - jak mowiłem, nawet ME potrafil tyle dawac, choc zwykle były 4: jedna która zepsuje od razu, jedna "kolorowa" która nie jest dla ciebie dostepna bo brak ci punktów, jedna która może rozwiązac sprawę po twojej mysli jeśli bedziesz uwaznie wybierał i jedna kolorowa którą sukcesywnie rozwijałes i która zawsze pozwala "wygrać" dialog. Czasem masz też przeskok do drugiego kółka by dopytac o detale, gdzie masz pewnośc, że nic nie zepsujesz bo tutaj nigdy nie podejmujesz decyzji.
W takich pillarsach 6 opcji to średnia, raz ich więcej raz mniej,  plus decyzje sa przemieszane z "dopytywaniem" które może prowadzić do nowych decyzji. Są ofc równiez i takie konwersacje, gdzie opcji masz 2-4, ale
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: MuadDib w Październik 16, 2015, 14:09:29 pm
MoG - a czy w Arcanum nie było tego właśnie, że z niską inteligencją miałeś wybór "mało mądrych" opcji dialogowych? No ale to twórcy Klasycznych Falloutów, więc się chyba nie liczy jednak :)
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Kaseven w Październik 16, 2015, 14:27:44 pm
Akurat z tymi sześcioma opcjami dialogowymi Sent trochę przesadził, ale dawno nie widziałem RPG w którym dialogi byłyby zależne od charyzmy czy też inteligencji. Jedynie opcje w Shadowrun, gdzie można było wykorzystać jakąś cechę do specjalnego dialogu. Ale poziomu Fallout 1 czy 2, gdzie poniżej 4 inteligencji nasze dialogi brzmią jak u debila nie widziałem nigdzie.
Wiele RPGów ma zdefiniowanego bohatera i tam sprawa jest prosta: bohater nie jest debilem i nawet jeśli nie jest wybrańcem, to jakoś się wyróżnia (vide: komandor Shepard). W Original Sin dali minigierkę w papier-kamień-nożyce (rozbroiło mnie to), ale ogólnie częściej teraz zdarza się jakiś skill socjalny do wyboru (Deux Ex, Dragon Age) niż standardowe statystyki z inteligencją. W Arcanum dialogi były zacne, z drugiej strony w RPGach zawsze gram magami i pakuję w inteligencję, więc nie dowiedziałabym się o nich, gdyby nie internet ;)

no i tutaj właśnie wracamy do głównego pytania wątku - czy RPG musi faktycznie musi mieć jak najszersze grono odbiorców, by zysk na czysto wynosił kilkadziesiąt milionów zamiast kilku-kilkunastu?
Zwłaszcza, jeśli "poszerzenie grona" odbywałoby się kosztem zawartości, która często ma pretensje do bycia sztuką?
Prosta matematyka: małe grono odbiorców, małe pieniążki. Mniejszy budżet - mniejsze ryzyko - większa zwrotka.
O co chodzi z tą sztuką, o którą burzysz się w tym temacie co chwila? ^^

Torment to zreszta dobry przykład, bo czytanie nie ubija flow gry - czytanie TO JEST flow tej gry.
Tak, flow lubiany przez mniejszy target - zapisał się na stale w Top RPG, ale jednocześnie nie sprzedał się za dobrze, bo: patrz wyżej.

i co, było warto pieprzyć się z tworzeniem tych nastu początków tylko po to, by potem miały kosmetyczny wpływ na grę "bo i tak większość po 4 godzinach się znudzi i nawet tego nie zauważą, a dla całej reszty nie warto się starać"? Nie lepiej było przeznaczyć zmarnowane na te "poczatki" zasoby na coś innego, chociażby uczynienie głębokich ścieżek mniej nudnymi? Gra byłaby dzięki temu bardziej spójna, a dział marketingu nie wyszedł na patologicznych kłamców.
Ja się dobrze bawiłam, znajomi się dobrze bawili - to chyba bardziej kwestia personalna. Nie bolała mnie dusza artysty, czasem może przez głowę przeszło "tu był troszkę większy potencjał", ale po ukończeniu gry byłam bardzo kontent, polecałabym i grała jeszcze raz.

Albo skoro większośc graczy woli fpsy to czemu Artifex siedzi w przygodówkach, lub skoro już siedzi w przygodówkach, to czemu w takich klasycznych AFAIK, zamiast wzorować się na o wiele popularniejszych przygodowkach telltale? Przecież mogłyby byc nawet crapowate (na tym w końcu wybiło się city interactive swego czasu przeganiając CDP) lub ciekawe tylko na początku, bo końcówki mało kto by oglądał.
Artifex robi przygodówki typu HOPA, bo taki wybraliśmy sobie target: ludzi, którzy chcą przy przede wszystkim zrelaksować się, grają na ogół mobilnie, chcą lekkich historii okraszonych kolorową grafiką. Chcą gier, które w każdej chwili mogą zminimalizować, bo np. jadą autobusem, a jednocześnie nie za długich, bo nie mają dużo czasu na granie (~5h). To nie jest duży target, ale nasze gry nie mają też kosmicznego budżetu ;) Jest zysk i nie ma bólu dupy "bo nie AAA i miliony".
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Sentenza w Październik 16, 2015, 20:23:01 pm
Prosta matematyka: małe grono odbiorców, małe pieniążki. Mniejszy budżet - mniejsze ryzyko - większa zwrotka.
O co chodzi z tą sztuką, o którą burzysz się w tym temacie co chwila? ^^
O pretensjonalność lewiej częsci twórców którym wydaje się, że tworzą niewiadomo co i odmieniają tę sztukę przez wszelkie przypadki i rodzaje, a potem tworzą gniota który jest tylko wypadkową aktualnych trendów rynkowych, a nie czymś co chciano nam przekazać.

Owszem, są perełki poruszające w dojrzały sposób trudne tematy jak torment czy I have no mouth, ale praktycznie nigdy nie są to tytuły AAA, gdyż trudne tematy są skomplikowane a odbiorca tego nie lubi, a poza tym moga być kontrowersyjne, co zaszkodzi reklamie.. co ofc nie przeszkadza opowiadać wszem i wobec jaka gra jest dojrzała.
Skrajny przykład to nasz rodzimy wiedźmin albo ostatnio MGS5, które epatują cyckami na lewo i prawo opowiadając przy tym, że wcale nie chodzi o cycki, tylko trudne tematy, jak oddychanie przez skórę. Srsly.
Albo ME2 (jeśli mnie pamięć nie myli, w każdym razie któryś z sequeli najnowszych marek bioware) - zarzucano fabule, że jest  wyjątkowo prosta i pretensjonalna, na co główna scenarzystka  się obraziła nazywając wszystkich mizoginistami zazdroszczącymi jej waginy, dosłownie.

Cytuj
Tak, flow lubiany przez mniejszy target - zapisał się na stale w Top RPG, ale jednocześnie nie sprzedał się za dobrze, bo: patrz wyżej.
yep, ale  drugiej jak zapowiedziano jego niebezpośrednią kontynuację w świecie numenery, to okazało się że można zarobić pięć milionów zanim jeszcze usiądzie się do pracy nad tytułem. w zasadzie każde pudełko które sprzedadzą po premierze (a jeśli trzymać się analogi do wastelanda mogą liczyć na co najmniej 200-300 tys kolejnych kopii) to już tylko czysty zysk. Będzie on duży? Nie, może połowa tego ile kosztowała gra. Ale będzie to zysk, którego duzi wydawcy nie chcą, bo zamiast zarobić 7 milionów inwestując pięć, skupiają się na inwestowaniu 40 by uzyskać kilkaset. Z jednej ciężko ich oskarżać, z drugiej damn, nie kosztuje ich to wewnętrznych zasobów, starczy rola inwestora.
Zresztą obecne trendy są takie, że w końcu inwestują w mniejsze projekty na zmianę z dużymi, bo inaczej odchodzą im kreatywni pracownicy.

Cytuj
Ja się dobrze bawiłam, znajomi się dobrze bawili - to chyba bardziej kwestia personalna. Nie bolała mnie dusza artysty, czasem może przez głowę przeszło "tu był troszkę większy potencjał", ale po ukończeniu gry byłam bardzo kontent, polecałabym i grała jeszcze raz.
nie chcę się kłócić o gusta bo nie o to tu chodzi, ale głębokich ścieżek nigdy nie nazwę dobrym designem :P o ile sama gra była po prostu przeciętna, tak po dłużących się i zrobionych bez pomysłu ścieżkach odechciało mi się kiedykolwiek do niej wracać. Serio o każdej porze dnia i nocy zamieniłbym te początki (które mogę przejść w godzinę i zacząć kolejny by zobaczyć czym się różni, bo reszta gry nie jest na tyle "inna" od pierwszego playtrough by mi się chciało testować każdy wariant) na ciekawsze ścieżki.

Cytuj
Artifex robi przygodówki typu HOPA, bo taki wybraliśmy sobie target: ludzi, którzy chcą przy przede wszystkim zrelaksować się, grają na ogół mobilnie, chcą lekkich historii okraszonych kolorową grafiką. Chcą gier, które w każdej chwili mogą zminimalizować, bo np. jadą autobusem, a jednocześnie nie za długich, bo nie mają dużo czasu na granie (~5h). To nie jest duży target, ale nasze gry nie mają też kosmicznego budżetu ;) Jest zysk i nie ma bólu dupy "bo nie AAA i miliony".
i to w zasadzie pointa tego o co mi chodzi - gracze rpg są, nigdzie się nie rozeszli ani nie wymarli, to dalej jest target na którym można zarobić, o czym świadczą sukcesy KSow takich jak Torment, wasteland, pillarsy, oba divinity, oba shadowruny czy nawet dead state i odświeżone baldury. Z jakiegoś jednak powodu wszyscy uparli się by podchodzić do nich "matematycznie" i na siłę "rozszerzać bazę", bo inaczej nie chcą inwestować. A Artifex jest przygodówkowym dowodem że jak się chce, to można.
Zresztą losy przygodówek i RPGów są dość podobne, tylko przygodówkę łatwiej zrobić samemu w garażu
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Kaseven w Październik 17, 2015, 01:57:35 am
i to w zasadzie pointa tego o co mi chodzi - gracze rpg są, nigdzie się nie rozeszli ani nie wymarli, to dalej jest target na którym można zarobić, o czym świadczą sukcesy KSow takich jak Torment, wasteland, pillarsy, oba divinity, oba shadowruny czy nawet dead state i odświeżone baldury. Z jakiegoś jednak powodu wszyscy uparli się by podchodzić do nich "matematycznie" i na siłę "rozszerzać bazę", bo inaczej nie chcą inwestować. A Artifex jest przygodówkowym dowodem że jak się chce, to można.
Zresztą losy przygodówek i RPGów są dość podobne, tylko przygodówkę łatwiej zrobić samemu w garażu
Nie słyszałam dotąd teorii o wymarcie fanów RPGów. Chcesz obracać kilkunastoma milionami - robisz action RPG przystępną dla ogółu, zadowala cię mniejszy budżet - możesz szaleć z pierdyliardem dialogów, nad którymi hardcore'owi fani będą się spuszczać, bo każdy rozsądny mierzy siły na zamiary.  Ot, cała filozofia tego tematu ^^.

tylko przygodówkę łatwiej zrobić samemu w garażu
Przy obecnej dostępności softu RPGa napiszesz nawet na kiblu, bez znajomości programowania, tylko trochę zapału ;)
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Sentenza w Październik 20, 2015, 19:45:57 pm
Nie słyszałam dotąd teorii o wymarcie fanów RPGów.
dla wielkich wydawców nie istniejemy, w tym cały problem. Dlatego Fargo, Obsidian czy HBS uciekali na KSa, nie dlatego że chcieli, tylko dlatego, że musieli.

Cytuj
Przy obecnej dostępności softu RPGa napiszesz nawet na kiblu, bez znajomości programowania, tylko trochę zapału ;)
i potem jego ukończenie zajmuje 11 lat :D

Nie no wiem, że są te wszystkie RPGmakery, ale większość mierzy kapkę wyżej
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Kaseven w Październik 21, 2015, 14:45:56 pm
i potem jego ukończenie zajmuje 11 lat :D
AoD to ciekawy przypadek ^^ Większość gamedevu, nawet indie, korzysta teraz z metodyk pracy jak Scrum czy Kanban, by projekty nie ciągnęły się latami, przekraczając kilkakrotnie budżet. Chociaż niektórzy za Scrumem nie przepadają: http://www.skillshot.pl/jobs/2356-poszukiwany-character-artist-at-destructive-creati (wesołe ogłoszenie, może ktoś się skusi).
Tytuł: Odp: czy gry cRPG koniecznie muszą zarabiać miliony?
Wiadomość wysłana przez: Sentenza w Październik 23, 2015, 16:55:44 pm
tutaj podejrzewam nie było nawet czegoś takiego jak "budżet", bo nawet zakup licencji na torque (1000 $) stanowił wyzwanie, nie mówiąc o naprawie kompa który zjarał się jednemu z twórców..

a co do ogłoszenia - mfw mimo tego stylu ogłoszenia stać ich niby na płacenie komuś pięciu kafli na miech..