Zerknąłem na wszystkie twoje artykuły i zobaczyłem, że dzień wcześniej napisałeś coś o buldupieniu Dawida Nienawidzącego ze względu na utratę roli aktora głosowego Węża. Jakoś ostatnio widziałem na /v/ wzmianki na ten temat.
Gdy dowiedziałem się, że Kojima mocno inspirował się "Ucieczką z Nowego Jorku", a Solid Snake był wzorowany na Snake'u Plisskenie, zastanawiałem się, czy jestem w stanie zabłysnąć kiedyś tą trywialną ciekawostką. A potem przeczytałem to:
Co ciekawe, do MGS3 studio zaprosiło do roli Naked Snake’a hollywoodzkiego aktora Kurta Russela (Snake Plissken w „Ucieczce z Nowego Jorku” – wiem, że wiecie, ale w tym momencie chyba warto to podkreślić)
I teraz już wiem, że nie jestem. O Russelu w MGS3 nie słyszałem.
A ten akapit, już z artykułu primaaprilisowego, jest bardzo ciekawy...
Nie dziwi się jednak, że w pewnym momencie wydawca postanowił wkroczyć do akcji i przenieść produkcję na inne tory. Nie dziwi się także, iż stracili cierpliwość do samego dyrektora KojiPro. Mimo to stwierdza, że było warto – „Gdyby udało nam się zrealizować wszystkie pierwotne założenia, powstałaby gra łamiąca ogrom stereotypów i poruszająca najcięższe tematy. Nikt przed nami nie odważył się stworzyć czegoś na taką skalę. Podejrzewam też, że przez najbliższą dekadę czy dwie nikt nie próbowałby tego powtórzyć.” Wspomina, że ogromną rolę w narracji MGS V miały odgrywać narkotyki, co miało być największą płachtą na byka dla zarządu i głównym powodem zwolnienia Kojimy. Motyw głównego bohatera zależnego od medykamentów był już zapoczątkowany w MGS 4, gdzie Old Snake regularnie potrzebował zastrzyków z nanomaszynami, aby móc funkcjonować. W przypadku Venoma i jego życia po traumatycznym wypadku oraz wieloletniej śpiączce, problem miał być znacznie bardziej złożony. Zakładano eksplorację wielu obszarów świadomości i podświadomości zakrzywionych przez działanie substancji, które Snake musiałby zażywać w trakcie gry, aby móc funkcjonować. Zwrócił uwagę na bardzo niedbale wyjaśniony w grze motyw z percepcją kolorów oraz epizody, w których bohater przeżywał halucynacje, jako przykłady pozostałości z oryginalnego konceptu. „Są zupełnie wyrwanymi z kontekstu surrealistycznymi motywami w skądinąd realistycznie przedstawionym świecie. W pierwotnej wizji tych motywów było znacznie więcej i nie zaskakiwały swoim występowaniem w ogóle, lecz ciężkimi emocjami i okrucieństwem, na jakie skazane był umysł bohatera.”. Yoji tłumaczy, że w Japonii bardzo silnym tabu jest sprawa chorób psychicznych i szaleństwa. I to właśnie szaleństwo, wywołane po części przez ogromną traumę i cierpienie, a po części przez silne narkotyki i inne substancje psychoaktywne, miało być motywem przewodnim MGS V.
...dla nie-fana serii. Nie grałem nigdy w grę, w której zażywanie narkotyków byłoby przedstawione jako czynność mającą istotny wpływ na fabułę i stan psychiki osoby zażywającej. Narkotyki w grach częściej zdają się być właściwie takimi używkami, które nie są traktowane poważnie - ot, takie "DUDE WEED LMAO" i palenie pól marihuany w akompaniamencie muzyki Skrillexa, jak w Odległym Okrzyku 3.
A twój artykuł jest genialny dlatego, że dokładnie tak, jak w opowiadanej przez ciebie historii, osoba, która nie zjadła na Metal Gearów zębów będzie ciągle próbowała zrozumieć, czy żartujesz, czy jednak nie. Bardzo klasztornie.
Ale naprawdę potrzebujemy gry o narkotykach, gdzie ich destrukcyjne działanie będzie przedstawione realistycznie, jeśli jeszcze nikt się za tworzenie takiej nie zabrał.