Na upartego by się dało, ale po co tak drastycznie zawężać sobie grono odbiorców? Sześć opcji dialogowych to trochę przerost formy i nawet jeśli treść ciekawa, to spora część graczy zniechęci się samym widokiem wall of text przy co drugim dialogu, bo ubija im flow gry.
no i tutaj właśnie wracamy do głównego pytania wątku - czy RPG musi faktycznie musi mieć jak najszersze grono odbiorców, by zysk na czysto wynosił kilkadziesiąt milionów zamiast kilku-kilkunastu?
Zwłaszcza, jeśli "poszerzenie grona" odbywałoby się kosztem zawartości, która często ma pretensje do bycia sztuką?
Torment to zreszta dobry przykład, bo czytanie nie ubija flow gry - czytanie TO JEST flow tej gry. 6 opcji to nie tak znowu dużo (nawet ME potrafił tyle mieć, tyle, że robił ukłon w stronę "poszerzania bazy" dodając opcję czerwoną i niebieską oznaczającą automatyczny sukces w konwersacji), a mnogość jest niezbędna bo wielokrotnie możemy powiedzieć jedną kwestię będąc szczerym lub kłamiąc, co przekłada się na nasz align, który z kolei determinował kilka innych rzeczy
Dlaczego "na odwal się"? W przypadku każdej historii napisali osobne scenariusze, do których czasem specjalnie stworzyli postaci oraz lokacje. Dużo assetów, dużo roboty, kosmetyczny wpływ na fabułę był dla mnie zadowalający - dało się dzięki temu doprowadzić do innych dialogów, innych zakończeń. DA2 było ogólnie mniej dopracowane i nie zebrało tyle okejek do jedynka. W trójkę nie grałam, ale według znajomych daje radę.
DA1 było nową marką, więc musieli zacząć z pompą, kilka dedykowanych początków gry. Jednakże ilość poświęconej roboty w przełożeniu na frajdę dla przeciętnego gracza nie jest warta świeczki, gdy spojrzy się na statystyki: jak długo obecnie gracze poświęcają na grę RPG oraz ile z nich próbuje potem zagrać ponownie.
i co, było warto pieprzyć się z tworzeniem tych nastu początków tylko po to, by potem miały kosmetyczny wpływ na grę "bo i tak większość po 4 godzinach się znudzi i nawet tego nie zauważą, a dla całej reszty nie warto się starać"? Nie lepiej było przeznaczyć zmarnowane na te "poczatki" zasoby na coś innego, chociażby uczynienie głębokich ścieżek mniej nudnymi? Gra byłaby dzięki temu bardziej spójna, a dział marketingu nie wyszedł na patologicznych kłamców.
[I po raz kolejny zapewniam, że zrobienie alternatywnych, przeplatających się watków może być ciekawe dla każdego - gorąco polecam wspomnianego przeze mnie kilkukrotnie Age of Decadence. Trzeba tylko chcieć i mieć spójną wizję, a nie zaczynać i porzucać w połowie]
Nie mówię, że rpgi mają być jak muzea, które nie przynoszą zysków ale się w nie pompuje ciężką kasę ze względu na pełnioną funkcję kulturalną, ale serio chcesz absolutnie wszystko przeliczać na dolary? Nie rani to twojego wewnętrznego artysty? I nie mówię o feature creepie, bo to coś zupełnie innego, tylko celowym i systematycznym krojeniu ile się da i "rozszerzaniem bazy" by maksymalizować zysk*.
Swoją drogą, wg oficjalnych statystyk steama bodaj 30% graczy nie ukończyło prologu (nie mają achika), zaś 60% nie doszło nawet do pierwszego smoka - czy to oznacza, że rpgi powinny być krótsze niż pięć-dziesięć godzin (bo mniej więcej tyle zajmuje dojście do gada) "bo większość graczy zdąży się znudzić a frajda reszty nie jest warta świeczki"?
Albo skoro większośc graczy woli fpsy to czemu Artifex siedzi w przygodówkach, lub skoro już siedzi w przygodówkach, to czemu w takich klasycznych AFAIK, zamiast wzorować się na o wiele popularniejszych przygodowkach telltale? Przecież mogłyby byc nawet crapowate (na tym w końcu wybiło się city interactive swego czasu przeganiając CDP) lub ciekawe tylko na początku, bo końcówki mało kto by oglądał.
*
najlepszy przykład, choć poza-rpgowy, seria AC - niby gra o skrytobójcy, a skradanie zawsze było szczatkowe, do tego totalnie skopany system walki bo jedną kontrą załatwisz każdego. I co? Nico, sześć części dalej te elementy jak były prymitywne i kulawe (a przez to nieciekawe, bo ile razy mozna coś powtarzac w jednakowy sposób) tak nadal są, bo ktoś "w imię walki z zarzutami że seria się nie rozwija" wolał dodac statki. statki, które dodajmy są zrobione równie na odwal się, bo już liczace sobie 25 lat Pirates! było bardziej rozbudowane (dopiero siódma część dla niepoznaki nazwana nr IV doprowadziła to do poziomu piratów Sida). Ile tych AC już było, dziesięć? Statki zdązyły znowu zniknąc, a skradanie czy walka jak były umowne tak nadal są.
I nie mówię że ma to byc symulator stawiania stóp za pomocą gałek, ale choćby tylko system znany z pierwszych splinter cellów lub hitmanów, to juz byłby krok milowy naprzód. O walce nie wspominam, bo dalej jestem pełen podziwu jak można było stworzyć 10 lat temu free form fighting dla drugiego PoPa i po uśmierceniu tej serii nigdy do niego nie powrócić
@MoG
nie mówię, że kazdy dialog, ale tez 6 to nie tak duzo - jak mowiłem, nawet ME potrafil tyle dawac, choc zwykle były 4: jedna która zepsuje od razu, jedna "kolorowa" która nie jest dla ciebie dostepna bo brak ci punktów, jedna która może rozwiązac sprawę po twojej mysli jeśli bedziesz uwaznie wybierał i jedna kolorowa którą sukcesywnie rozwijałes i która zawsze pozwala "wygrać" dialog. Czasem masz też przeskok do drugiego kółka by dopytac o detale, gdzie masz pewnośc, że nic nie zepsujesz bo tutaj nigdy nie podejmujesz decyzji.
W takich pillarsach 6 opcji to średnia, raz ich więcej raz mniej, plus decyzje sa przemieszane z "dopytywaniem" które może prowadzić do nowych decyzji. Są ofc równiez i takie konwersacje, gdzie opcji masz 2-4, ale