gra musi mieć stan porażki
Też kiedyś byłem zwolennikiem tej definicji, ale prowadzi ona do absurdów w rodzaju "Minecraft z Hardcore mode = gra ; Minecraft z Survival mode =/= gra". Jest też problem z grami MMO, gdzie ekran game over nie istnieje.
Tylko, że to nie jest prawda. Nie chciało mi się wtedy z tobą gadać, ale dzisiaj w nocy o tym myślałem. W obu grach można uznać śmierć za taki stan porażki. Pewnie, że nie jest ona specjalnie znacząca: w Minecrafcie traci się tylko niesione przedmioty i można je odzyskać, w WoWie założona zbroja trochę niszczeje, zaś gracz naciska "Wyzioń ducha" i od razu biegnie z powrotem do zwłok. A jednak unikanie śmierci może dawać pewną frajdę.
Ostatecznie archetypowej grze wystarczy, że da się ją przegrać. Wtedy "wygrywaniem" może być po prostu unikanie porażki. Pomyśl o klasycznym Tetrisie, który jest teoretycznie nieskończony i nie da się go wygrać w sensie, że gra się kończy z informacją zwrotną "CONGLATURATION! YOU ARE WINNER!".
Taka definicja pozwala też ludziom tworzyć różne gry w każdym momencie. Przykład, wyobraź sobie, że masz autyzm, jak ja [spoiler]xD[/spoiler], i idziesz chodnikiem. Ale mieszkasz w Polsce B i chodnik jest stary, PRLowski, z takich sporych kwadratowych płytek ok. 40x40 cm. Gierka nasuwa się sama: jeśli postawisz stopę na linii między płytkami, przegrywasz (albo na odwrót: jeśli nie postawisz stopy na tej granicy). Polecam tę grę.
Albo coś bardziej prozaicznego. Gra w życie: nie daj się zabić. Ew. zarabiaj pieniądze, gdzie kryterium porażki jest zmienne, wyznaczane przez gracza, i wynosi np. ileś tam polskich nowych złotych miesięcznie.
Parafrazując GuRta cytującego kogoś innego (Dębskiego?): gierki są wszędzie, stary.
Wywalamy też przy okazji z definicji gier rzeczy w stylu Proteusza, gdzie nasz ludek, Pro(me)teusz, nie może chyba w żaden sposób niczego sknocić. Albo Drogą Esterę, w której nawet utonięcie skutkuje powrotem pani Estery z toni morza na wyznaczoną ścieżkę. Chyba, że udajemy, że woda jest lawą. Wtedy możemy zmienić interaktywne doświadczenie w grę.
Nie wiem, czy gry e-sportowe typu DotY i arena shooterów dają jakiekolwiek yebanie o to, jakie emocje czują osoby grające.
Gry dla wielu graczy z natury budzą jeszcze większe emocje niż te dla jednego gracza.
[youtube embed]
Zresztą, nawet dzieciaki biegające za piłką na osiedlu robią to, bo daje im to radość, która była emocją, przynajmniej kiedy ostatnio sprawdzałem.
No emocje są niezłe i biorą się z unikania porażki. W grach zespołowych albo nastawionych na współzawodnictwo emocje są podwójne, bo zwykle musimy, unikając przegranej, sprawić, by nasz przeciwnik przegrał. Są nawet gry na temat tych gier, tak zwane metagry, które są zorientowane na maksymalizację naszej szansy na zwycięstwo. Mogą się dziać zarówno w grze, której dotyczą, jak i poza nią.
Może masz rację w sensie, że te emocje są ważne dla graczy. Ale twoja definicja to dla mnie takie rozmydlanie. Jasne, że głównym celem grania jest "bo fajnie jest wtedy". Ale to tyczy się też wielu innych rzeczy. Cytując wielką myślicielkę rzeczywistości dwuwymiarowej, Yui:
Jest w tym zdaniu głębia. Ale to nie na temat. Chodzi mi o to, że na dobrą sprawę w definicji "gra to coś z zasadami, w co fajnie się gra", druga część jest domniemana. Grasz w vidya, bo dają ci fajne wrażenia, na ogół radochę, ale niekoniecznie. Koniec końców, nasze definicje są podobne, a ta używana przeze mnie jest lepsza, bo nie potrzebujesz w grach żadnych systemów - wystarczy rozróżnienie, kiedy coś uważamy za idące nie tak. I wysiłki, by coś nie szło nie tak. Zasady jedynie ułatwiają wyklarowanie tych sytuacji, w których obnaża się porażka, ewentualnie zwycięstwo.
A tak w ogóle to człowiek jest istotą myślącą, dzielącą, nadającą znaczenie, pierwotną jedność bytu tnącą skalpelem języka na precyzyjne fragmenty. Nie możemy przestać tworzyć definicji, choćby miało nas to zabić, jesteśmy językiem spętani, kroczymy przed siebie bezwolnie, wiecznie szukając nowych rzeczy do nazwania i opisania. Język czyni nas ludźmi. Tak, Sentenzo, potrzebujemy tej definicji. Bo jest fajnie wtedy.